電子競技運動的特征范例6篇

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電子競技運動的特征

電子競技運動的特征范文1

關鍵詞:電子競技 市場化運作 市場分析

自從被認定為正式的體育項目之后,電子競技運動在我國得以迅速推廣和發展。相較于美國、韓國等國家,我國電子競技運動還處于起步階段,電子競技運營企業的市場化運作程度不高,電子競技運動發展之路漫長而艱難。只有電競企業的良性市場運作,才能更好的推動電子競技運動的發展。

1.國外電子競技運動的現狀及發展模式

韓國的電子競技運動成為了僅次于足球和圍棋的第三大競技體育運動。電子競技的蓬勃發展給韓國的通信、網絡設備和相關電子產品商帶來了豐厚利潤。在韓國,電子競技運動員同樣受到人們的尊敬,像足球明星一樣獲得了社會的高度認可。韓國的WCG(世界電子競技大賽)在很短時間內迅速推廣和蔓延到其他國家,離不開韓國政府的大力推動,從韓國WCG運作模式看,通過運作賽事,在世界范圍內產生了深刻的影響,被譽為電子競技運動的“奧運會”。

美國相對韓國而言,有很大的差異。在美國,CPL(電子競技職業聯盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。美國對電子競技的支持遠遠遜于韓國,至今未有明確的政策。雖然美國政府主導電子競技的力度弱于韓國,但CPL依靠市場形成了獨特的運營模式,其專業性強和效率高的特點深受贊助商和傳媒的偏好,在市場推廣方面遠遠高于韓國。

上述分析發現,電子競技發達的韓、美等國家已形成了獨具特色的市場化模式。目前,全球范圍內的電子競技比賽日益增多,賽事的制度化已初步形成。

2.我國電子競技市場現狀

由于我國電子競技被確認為體育運動的時間較晚,電子競技雖別于網絡游戲但與網絡游戲在某種程度上有著難以區分的特征,我國電子競技運動尚不能在短期內得到社會大眾的廣泛認可。國家政策雖然確立了電子競技作為體育運動的地位,但亦區別于其他體育項目對待,如限制電視轉播電子競技賽事視屏等。

近年來,國內電子競技賽事逐漸豐富,其中也不乏政府支持舉辦的賽事。但一直都在傳統的體育館、網吧等場所舉行,受到場地因素制約很大,很難達到期望的效果。而且比賽一般都以杯賽的形式出現,時間短、無體系的硬傷一直無法愈合,導致很難達到贊助商理想的效果,也從一定程度上阻礙了我國電子競技的發展。

近年來興起了網絡直播,眾多網絡轉播軟件廠商都參與到其中,讓越來越多的普通玩家認識了電子競技,也讓很多電子競技玩家看到了希望。但是由于網絡限制,無法與韓國的職業聯賽同日而語。中國電子競技一方面贊助商找不到一個好的方式來進行自身品牌和產品的宣傳和推廣。而另一方面,對于收入來源較為單一的中國電子競技企業仍在泥潭中苦苦掙扎,找不到利潤增長點。

3.我國電子競技市場需求分析

3.1 龐大的愛好者群體

中國最大網絡調查機構CNNIC發起的“第二十八屆中國網絡發展狀況統計報告”顯示,截止2011年6月末為止,中國網絡利用者人數達到了4.85億人,其中網絡游戲愛好者人數達到3.11億人。全球電競運動直接參與人數達到8500萬人,我國電競愛好者超過5000萬人,絕大多數為15―45歲的年輕人。隨著電腦普及率的提升,將會有越來越多的人參與到這一活動中。

3.2 巨大的產業潛在市場

目前,電子競技在韓國、美國和歐洲多個國家已經形成巨大的產業規模,并且在國家經濟中占有重要地位。2010年我國電子競技行業市場規模達44.06億元,同比增長83.8%,但與世界電子競技產業相比,我國還剛剛起步,發展空間巨大。在電子競技專項調查中,大部分人由于對電子競技運動和產業并不太了解,在參賽選擇和衍生品開發方面都保持了中立和觀望的態度,這是電子競技產業發展的巨大潛力市場,如果引導和開發有效,將會帶來極大的經濟效益和社會效益。

3.3 廣闊的產業延伸空間

電子競技運動涉及到計算機軟硬件、網絡及其其他周邊產品,據統計,電子競技運動的發展對社會經濟的整體拉動作用達到1:9,所以發展電子競技具有廣闊的產業延伸空間。電子競技的蓬勃發展給電腦軟硬件廠商帶來的市場機會和利潤空間遠遠超過游戲本身的產值,將會逐漸形成綜合產業鏈。

結合上述分析,可以看出,我國電子競技運動尚有很大的市場發展空間,相關產業需求廣闊。然而電子競技運營企業尚未真正找到發展途徑,仍然在暗夜里摸索。如何抓住市場需求,利用電子競技運動的市場體征,讓企業走市場化之路,并實現持續穩健發展,是電子競技運營企業亟待解決的難題。

4.電子競技企業市場化之路探索

4.1 抓住時機,穩固發展基礎

作為最新的體育項目,電子競技短期內不會獲得和其他體育項目相同的地位。2003年體育總局的“轉正”,確實增添了其項目的正當性?,F階段,電子競技企業要獲得發展,離不開國家的引導和帶動,因而需要抓住國家扶持時機,打穩發展基礎。如行業管理、運動項目標準的建立、職業化運動員的培育等等。大環境的治理和改善,才能使電子競技讓更多大眾理解,并形成良好的市場氛圍。

4.2 通過網絡視頻直播,找到市場切入點

目前電子競技運動視頻電視傳播受限,且限于比賽特征,賽事本身很難溶入商業元素?;谀壳暗默F狀,網絡視頻直播是贏得商業合作的重要途徑。應通過現場比賽和網絡視頻的結合,吸引廠商合作成為關鍵的利潤來源。

4.3 尋求戰略合作,實現資源整合

目前能夠以電子競技運動推廣為主業的企業多數為政府扶持的企業,通過前期的努力,在專業領域里擁有一定的資源優勢。然而在全新的領域里,管理經驗缺乏、技術力量薄弱等缺點也不可否認。目前將電子競技運動發揚光大,必然還需要投入大量資金打造具有品牌效應的電子競技賽事,才能得到大眾認可并取得商業合作。網絡游戲的發展步伐遠比電子競技要好的多,休閑游戲目前也是根基深厚。所以電子競技活動在形成一定規模以后,也就是說在斂聚了一定的人氣后,可以考慮與相關企業進行戰略合作,以使資源得到整合,實現多贏。

4.4 挖掘品牌附帶價值,開拓利潤增長點

國內電子競技正處于初步發展階段,相關企業正致力于打造屬于自己的賽事品牌。雖然相關賽事品牌雖然還沒有取得廣泛的市場反響,但依然可以設計一些賽事相關的產品銷售給電子競技運動愛好者,以此創造部分利潤來源,并助于推廣賽事品牌。

4.5 不斷創新,持續發展

隨著電子競技運動的不斷發展,企業應不斷探索新的盈利模式??尚械挠谐鍪坶T票、出售賽事形象以及出售比賽選手形象等,后兩項在高度商業化的體育項目里已經形成一定的模式。對于我國電子競技而言目前來說可能還難以實現,但是出售門票已經不算很新鮮了。雖然門票銷售目前不是關鍵的贏利點,但是只要活動運作的好的話,也是有潛力可挖的。

參考文獻:

[1] 李明、許勁松、魏家俊.對我國電子競技運動職業化/產業化現狀的研究.

[2] 戴云鵬、楊玉功.中國電子競技產業化經營的可行性分析[J]體育文化導刊,2004,(5).

電子競技運動的特征范文2

全國電子競技運動會(CEG)對戰類項目聯賽本年度最大的炒作話題無非就是改制了,只不過和并不算成功的中國職業足球聯賽改制不同的地方在于,足球聯賽是把原有的賽會制聯賽變成主客場循環賽制,而CEG則逆其道而行之。前者現在看來還在艱難爬行,也許相反方向的改制能夠盤活CEG的中期發展。

回顧一下過去兩年CEG的發展,主客場聯賽雖然從表面上看遵循了一些傳統體育賽事的發展道路,但是經費巨大、賽制冗長,精彩點不集中等主客場聯賽固有的問題和電子競技這項運動的主要特征之間的結合不是非常妥當,少在現階段是如此,畢竟它的普及還遠遠不到足球,籃球的水平,也許在將來主客場賽制可以有更好的發展前景,但在這中國電子競技的“初級階段”,還是應當走一條比較穩妥、現實的發展道路。

除了上面這些因素,另一條促使CEG組委會下決心改組的重要原因是主客場聯賽近乎封閉的狀態導致聯賽無法聚齊國內所有項目的頂尖職業玩家。可能星際爭霸,極品飛車這樣的項目狀況還算不錯,反恐精英的頂尖選手匱乏尤其嚴重,北(北京)有wNv,南(廣州)有Star,這些在國內甚至是國際電子競技領域響當當的名字都沒有出現在CEG中。作為號稱國家級聯賽的CEG,作為被眾多人看好最具有發展前景的CEG,作為應當最有影響力的國內賽事的CEG,卻不能集中國內頂級職業選手,實在有些說不過去,當然也就白白流失了很多應當擁有的熱點和關注度,這會導致更深層次的問題,最直接的,贊助商得不到充分的回報,從而也就難以吸引更多的贊助商關注和投入。

收效究竟幾何

于是,在2006年7月9日,代表CEG改制成功的2006第一站――北京站在北京大學醫學院(前北京醫科大學)體育館成功舉行,而眾多關注已久的玩家、選手、媒體等等人士也得以一見新賽制的廬山真面目。據悉,改制從去年聯賽結束之后就開始醞釀,從今年3月份開始就進入了預熱期,CEG組委會在新賽制的宣傳及推廣上投入大量精力,覆蓋面相當廣泛,一切都在為北京站一炮打響作準備。

從組織的整體情況來看,相比現場效果,CEG更加看重本站比賽的網絡內容傳播以及網絡視頻內容傳送,因為目前網絡是觀眾觀看電子競技活動的最重要渠道。從去年年底的WEG第三賽季以及WCG全球總決賽開始,電子競技的流媒體視頻在網絡上的傳播進入了一個快速增長的時期,無論是節目豐富程度還是觀眾數量都有很大提高,而CEG從去年初開始就已經在聯賽中開始鍛煉自己的視頻轉播隊伍,去年年中他們的電子競技轉播水平就已經達到相當高的水準,今年初的CEG大師賽視頻轉播就收到很好的成效,高峰時期觀看人數超過30萬,而5月底的ESWC全國總決賽視頻轉播也由CEG的轉播團隊承接,高峰時期也達到40萬人在線。有以上這些數字作基礎,自然而然在CEG本年度的對戰類聯賽中,視頻轉播的重要地位更加凸現出來。

過去兩年的CEG主客場聯賽,使得CEG比賽一直顯得規模不夠,往往在無聲無息之間一年的聯賽就結束了,缺乏足夠的炒作亮點,如果說年初的CEG大師賽作為分站賽會制的試點,毫無疑問它堅定了CEG組委會改制的決心。首先,這樣一個分站賽,事先也經過全國十個左右賽區的地區選拔賽,最終進行全國總決賽,時間上來看有足夠的預熱期供前期宣傳,而到決賽的時候,從參賽隊伍數量到參賽隊伍水平,都已經達到一次全國性賽事的水準,自然能更加吸引觀眾的目光。而對于參賽選手,能夠參加以前沒有資格的正規國字號比賽,也是莫大的榮譽。從目前北京站的情況來看,無論是普通觀眾還是參賽選手,都給予了比以前好得多的反饋,只是因為在過去兩年中的主客場聯賽沒有為CEG賺得足夠多的人氣,因此還沒有能夠實現一步登天。萬事開頭難,畢竟北京站只是本年度CEG的第一站,改制所起到的效用應當是一步步逐漸顯現出來的,需要一定的時間。

從贊助商的角度看,這種在一段時間內進行的大量集中的賽事宣傳報道可以為他們創造豐富的回報,密度高,數量大,宣傳效果不言而喻。同時,視頻直播也豐富了回報的形式,從單一的賽場回報擴展到視頻轉播中的插播廣告,這種形式預計在以后也會逐漸成為電子競技賽事中一項重要的贊助商回報。

居安仍需思憂

從整體看,CEG改制第一站北京站可以說是取得了初步的成功,但是沒有完美的事情,我們在看到這些良好趨勢的同時也不能忽視任何潛在的問題。

最直接面對的問題就是賽場的布置,誠然不能否定CEG組委會在這方面做出了很大的努力,但是如何讓賽場更加細致,更加適合電視轉播,則也是CEG組委會應當進一步考慮的問題。筆者了解到本站比賽也的確在賽場上面遇到了很大困難,首先是時間緊迫,在緊張安排完各地選拔賽之后,立刻開始北京站決賽的工作,而現在北京市正在對全市的各大體育場館進行閉館修整準備2008年奧運會,在場館選擇上捉襟見肘,這些都對決賽的組織工作造成了很大障礙。組委會在克服這些困難上已經消耗了很多精力,當然最后的效果也還算不錯,但是作為國字號的比賽,應當更進一步。

其次則是自身定位,改制之后CEG分站賽,應當說已經初步具備一次國內大型比賽的檔次,而CEG也應當提高對自己比賽的定位,把每一次分站賽都當作一次大型比賽來執行,從各地選拔賽開始就以較高的標準來嚴格要求,這樣就能保證讓所有的觀眾和參賽選手看到一個高水準的CEG聯賽,一改以往賽制造成的頹勢,從而進一步擴大聯賽影響力。

本屆比賽的前期和比賽期間宣傳工作可以說做得相當到位,而在后期進行的總結性宣傳工作略顯不足,和其他國內賽事相比有些單薄。當然這也可能和目前國內媒體對CEG的關注程度不是很高有直接關系,不過CEG本身也必須加強,否則一旦總決賽結束之后,剛剛炒出的熱點迅速冷卻,而下一次分站賽已經是兩個月之后的事情,人們的熱情早已經消散。除了對上一站的總結,下一站的前期鋪墊也應當在第一站結束之后立刻開始,多多借助網絡媒體的快捷便利,把CEG迅速推廣開來。

電子競技運動的特征范文3

關鍵詞 視角 數字融合 體育文化 文化創新

現代科學技術的飛快發展,為數字融合推動體育文化創新提供了機遇,它改變傳統體育文化的表現形式,結合數字信息形成新的虛擬文化形式,使得創新以后的體育文化所傳播和展現的內容符合當今社會文化需求,順應了社會發展的潮流。數字化的體育文化,不但沒有對體育運動的本質的造成損失,而且還有助于提升體育運動藝術性,推動體育文化價值凝練,促使體育文化進一步傳播、消費發展,使其更符合當代人們的需求。

一、體育文化數字融合創新的發展理念

隨著體育對我國政治、經濟、文化的影響范圍越來越大、程度越來越深,體育文化已經由簡單的滿足人民物質需求和精神需求轉變為經濟發展的強大動力,體育文化對經濟的促進作用已經得到時間的檢驗。因此,促進數字科技與體育文化相融合,形成數字化體育文化,將其龐大的商業價值轉變為滿足人們日益增長的文化需求,對推動體育文化產業的發展意義重大。

二、體育文化在數字融合視角下的創新體現

(一)數字融合促進民族體育文化進行全球化傳播

在全球文化大融合的形勢下,我國民族體育文化的生存和發展出現困境。我們要轉變思維方式,將傳統民族體育文化與數字科技進行融合,使其可以以更加開放的藝術形態出現在人們的面前,這樣不僅可以保證民族文化的傳承,還可以推動民族體育文化在世界范圍的傳播。例如,“搶花炮”是以拼搶為表現形式的傳統民族體育項目,是我國民族體育文化的代表之一,“搶花炮”體現著我國侗族人民不怕困難、堅忍不拔的頑強意志。在與數字科技的融合下,將聲音、圖片等信息融合到搶花炮的數字化傳播中,對其進行現代美術、音樂等設計加工。一方面,可以使“搶花炮”在音樂、舞蹈等現代元素的融合下轉變成新的民眾體育文化,這樣不僅延續著少數民族獨特的民族文化,還可以增強其競爭性和趣味性。另一方面,將符號化的“搶花炮”運動經過現代藝術的加工,使其以數字信息為文化傳播新載體,通過網絡、影視、媒體等簡單、高效的傳播方式的向全球進行傳輸獨特的侗族文化。這樣運用科技手段可以更好的向世界展現民族傳統體育文化,使其可以在全球體育融合的趨勢下繼續發展。

(二)數字融合滿足符號體育文化的消費需求

傳統體育文化的全球性傳播,就需要通過科技引導來完成體育文化與游戲、漫畫等產業的融合,創造出符合時尚體育文化的需求的高品質文化形式。例如可將體育文化與電子游戲進行結合,開發以體育為背景的電子競技運動,如模擬技術操作為主的FIFA系列游戲、CS等,模擬體驗為主的鐵拳系列、極品飛車系列等,模擬團隊競技為主的LOL、DOTA系列等,讓游戲者感受虛擬化的真實運動情況,讓人們可以在享受游戲樂趣的同時滿足身臨其境的體驗需求。數字融合下的體育文化電競化發展,不僅促進了體育文化的創新發展,還滿足了人們對符號體育文化的時尚消費需求。

(三)數字融合推動落伍體育文化進行整合、再發展

雖然新的體育文化滿足人們現代性與時尚性的追求,但落伍的體育文化不一定會衰退、消亡。通過數字融合的推動下,可讓落伍的體育文化進行整合、重塑,實現其再次崛起的發展目標。例如飛躍最早誕生于1959年的上海,在中國已經有近60的發展,以其結實耐用、價格低廉的簡約設計成為時尚的代名詞,當時的銷售量與日俱增,是我國體育品牌的代表之一。但是隨著我國經濟的快速發展,人民生活水平的不斷提高,在其它球鞋與假冒偽劣產品過多的雙重沖擊下,飛躍球鞋逐漸離開主流市場。派特斯?巴斯坦在取得了“飛躍”的海外所有權后,對其進行設計、材料、制造等多行業的文化整合,使其在數字融合下得以重塑,在飛躍球鞋使用功能不變的情況下進行文化內涵擴展。運用“FEIYUE”進行注冊,并賦予這個商標向前飛的新意義,在FEIYUE的宣傳中,派特斯運用數字科技制作了一個學習中國功夫的廣告,并在其背景配上“少林功夫”幾個字眼,這樣就激起西方人民對于神秘東方文化的獵奇心理,使得FEIYUE在巴黎很快就開始和國際品牌一起銷售,并且其影響力正在逐漸擴大。

三、結語

綜上,體育是人們進行一切物質活動的基礎,是人們適應自然、改造自然滿足自身發展需要的一種獨特生活方式。體育事業的發展已經和人類生活休戚與共,因此要促使數字科技與體育文化進行融合,推動體育由技術體育向智能體育的轉變,使其成為國民經濟中越來越重要的新文化產業。

參考文獻:

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