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商業模式具體內容范文1
關鍵詞:商業模式;商業模式定義;商業模式結構
中圖分類號:F270 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)05-0007-02
一、商業模式的定義
商業模式(business model)在1957年作為概念正式最早出現在學術論文里,但這個概念真正走入公眾和學界的視線卻是直到20世紀90年代。由于新經濟特別是互聯網和電子商務的發展,商業模式被時代賦予了新的意義和使命。作者以“商業模式”作為關鍵詞在中國知網上進行檢索。近5年(2008—2012)平均每年發表的文章有4 500篇,而上一個5年,這個數字是1 637篇。僅從論文的數量上就可以看到商業模式這個概念是管理學研究和討論的熱點。盡管商業模式概念現在耳熟能詳。但是對于商業模式的定義卻莫衷一是。學者們通常會選擇一些特定的定義來描述商業模式,使其符合自己的研究目的。研究成果之間差別甚多,以至于很多研究無法承上啟下,相互補充,形成一個完整的理論體系。
值得一提的是,現階段對于商業模式的研究,主要存在以下3個領域:(1)電子商務領域,大量的互聯網企業憑借著優秀的商業模式異軍突起,許多企業突破了傳統的付費-服務的盈利模式,采用了全新的商業模式獲得了競爭優勢。(2)戰略問題,比如價值創造,如何獲取競爭優勢,如何提高公司業績等。(3)新技術如何實現商業化。
Zott和Amit(2011)在The Business Model:Recent Developments and Future Reserch對于商業模式的定義做了總結。包括商業模式一種描述(Applegate,2000;Weill & Vitale,2001),一種結構(Dubosson-Torbay,Osterwalder,& Pigneur,2002;Timmers,1998),一種概念工具或模型(George & Bock,2009;Osterwalder,2004;Osterwalder,Pigneur,& Tucci,2005),一種結構模板(Amit & Zott,2001),一個集合(Seelos & Mair,2007)等等。
國內學者李東(2010)認為,商業模式可以視為一種規則。魏煒(2012)認為,商業模式可以視為一種交易結構等。
下面筆者按照時間序列羅列了重要國外學者關于商業模式的定義。
Timmers(1998)認為,商業模式是一種產品、服務和信息流的架構,包括:不同業務參與者以及他們角色的描述;不同業務參與者潛在利益的描述;收入來源的描述。Amit& Zott(2001 ,2010)認為,商業模式描述了交易的內容、結構及其管理,以便企業可以抓住商業機會,獲得利潤。由于交易是和經營活動相聯系的,作者進一步挖掘了企業商業模式的定義,并且將商業模式定義為相互聯系活動行為的一個系統,這個系統超越了公司的邊界。Chesbrough & Rosenbloom(2002)認為,商業模式是幫助技術潛力實現經濟價值的探索。Magretta(2002)認為,商業模式是解釋企業如何運作的故事。一個好的商業模式回答了Peter Drucker的經典問題:誰是顧客?顧客認同什么價值?這也回答了每個管理者要問的問題:我們如何在這個生意中賺錢?解釋我們如何以一個合理的代價向顧客傳遞價值的背后的經濟邏輯是什么?Johnson,Christensen&Kagermann(2008)認為,商業模式是由4個相關聯的元素組成的,它們共同創造傳遞價值,那就是顧客價值主張,盈利模式,關鍵資源,關鍵流程。Casadesus-Masanell &Ricart(2010),Teece(2010)認為,商業模式是公司已經實施戰略的反映。商業模式清楚地表達企業價值創造的總體邏輯,并且是在企業傳遞價值過程中,保障企業有一種可以接受的收入和成本結構。
總結起來,對于商業模式的描述歸納起來主要有4種觀點:一是財務觀。商業模式就是描述企業如何產生價值及獲得利潤的。二是交易觀。商業模式就是企業與利益相關方的交易內容、結構和治理。三是組織觀。商業模式是組織構型,即企業如何組合各個部分形成完整系統進而有序開展業務的安排,包括價值活動、資源能力等。如Osterwalder等提出的四支柱九要素模型、Lecocq等得RCOA模型。四是價值觀。商業模式是企業價值創造和價值獲取的邏輯,及由價值定位始,以價值創造、維持、獲取為主干,分析企業如何開展業務及獲取利潤。
盡管對于商業模式的研究存在如此多的分歧,但通過眾多學者的研究,我們可以看到也取得了如下幾點共識:(1)商業模式是一個全新的研究領域,對它的研究不同于對產品,公司,產業的研究;盡管商業模式最終聚焦在某個企業,但是商業模式的研究邊界卻超越了傳統的企業邊界。(2)商業模式是一個有機的系統,它其中的元素相互影響,共同解釋了企業如何經營業務。(3)企業及其關聯方的行為活動,在商業模式形成過程中起到了重要的作用。(4)商業模式解釋了企業是如何創造并且獲取價值的。
二、商業模式體系結構
源于對于商業模式本質的不同解讀,對于商業模式的構成的認識也有很多不同。應當說,定義的不同更多源于學者的不同視角和側重。最好的模型都是簡單的,如果為了追求定義大而廣的內涵,往往反而卻喪失了其實用性和研究價值。唯有有所側重、有所強調,才能做到重點突出。早期學者對于商業模式的構成要素往往都是一些內容的簡單羅列,這些內容通常都是直接的,原原本本的出現在企業的活動中。例如,Horowitz(1996)提出,商業模式由價格、產品、分銷、組織特征和技術5個部分組成;作為國外最早研究商業模式理論的學者之一,Timmers(1998)提出商業模式由產品/服務/信息流結構、參與主體利益、收入來源3個方面構成??梢哉f,這些學者對于商業模式的構成闡述讓人們更好地了解到了商業模式的本質,但是更多的是描述事實,各個要素孤立而缺乏聯系。爾后的學者認識到了這一點,采用網絡化的視角,不僅是簡簡單單羅列商業模式的構成要素,而是以系統化的視角研究各個構成的有機結構和相互關系。例如,Chesbrough等(2000)提出,商業模式由價值主張、目標市場、內部價值鏈結構、成本結構和利潤模式、價值網絡、競爭戰略6部分構成;Hamel(2000)提出,商業模式由核心戰略、戰略資源、價值網、顧客界面4部分構成。
國內學者對于商業模式的構成比較有代表性的看法是:李東(2010)提出了一個商業模式的“容器模型”,該容器由4個板面組成,包括:(1)定位板塊規則;(2)利益板塊規則;(3)收入板塊規則;(4)資源板塊規則。這4個板塊相互聯系相互左右,最終“包裹”住企業的價值。原磊提出了商業模式的“3-4-8”構成體系,其中:“3”代表聯系界面,包括顧客價值、伙伴價值、企業價值;“4”代表構成單元,包括價值主張、價值網絡、價值維護、價值實現;“8”代表組成因素,包括目標顧客、價值內容、網絡形態、業務定位、伙伴關系、隔絕機制、收入模式、成本管理。原磊通過對比近十年國外學者對于商業模式的研究指出,商業模式這個概念主要從單純獲取利潤的邏輯向企業利潤運營結構和企業戰略發展方向的考察滲透。
三、目前對于商業模式研究的不足與展望
彼得德魯克說過:現代企業之間的競爭,不是不同產品之間的競爭,而是商業模式之間競爭。時勢造英雄,可以說“商業模式”這個詞匯就是現在形勢下的一個英雄。前文指出,在電子商務、戰略領域、技術創新實現商業化這3個領域,商業模式起著舉足輕重的作用,其重要性不言而喻。然而應該看到,商業模式的研究仍然還有很多不足的地方。比較具體的體現在如下3點:(1)本質定義不明確,商業模式到底是什么?值得注意的是盡管對于商業模式本質是什么已經吸引了足夠多的關注,但是很多學者更加傾向于去討論商業模式的作用,而不是其本質。缺少一個統一定義,最大的弊端就是很多研究根本就不在一個層次里進行,眾多學者的研究無法形成一個健全而有力的體系結構。對于商業模式的定義,應當盡量采取具體、精確的詞匯,使得其他學者可以更好地理解不同商業模式定義的具體內容。(2)商業模式與企業戰略混淆不清。盡管學者們已經認同商業模式是不同于企業戰略的一個全新的研究單元,但事實上真正對二者的關系和作用依然沒有達成共識。對于這個問題比較有代表性的論述是C.Zott和R.Amit(2008)提出的商業模式是一種可對競爭戰略的效應產生影響的“情境”,它與戰略的匹配狀況,而不是它們各自獨立的情況,才是決定企業績效的完整因素。在這種情況下,戰略可作為一種“輸入”因素,商業模式則是一種“調節”因素。(3)商業模式到底有什么作用。這里可以歸納為以下幾個問題:為什么商業模式這個概念有用?誰會用這個概念?什么時候,怎么使用?商業模式是一種”故事”,用來來講述企業創造價值和獲取價值的邏輯?還是一種規則結構,可以更大地釋放技術的經濟價值潛力?亦或是一種模板,可供其他企業模仿和學習?可以肯定的是,商業模式的作用不是單一的,在不同的情境下,有些作用會比較突出。但以上3個問題確實需要一個比較清楚的回答。
參考文獻:
[1] 李東,王翔.基于規則的商業模式研究——功能、結構與構建方法[J].中國工業經濟,2010,(9).
[2] 原磊.國外商業模式理論研究評介[J].外國經濟與管理,2007,(10).
[3] 斯萊沃斯基,等.利潤模式[M].張星,等,譯.北京:中信出版社,2007.
[4] Christoph Zott,Rapheal Amit.Designing Your Future Business Model:An Activity System Perspective [R].Pamplona,Spain:University
商業模式具體內容范文2
從百年鋼廠到技術集團
李巖/文
全球金屬冶煉行業的低迷,讓有德國重工業縮影之稱的蒂森克虜伯集團也未能幸免。在2011-2012財年的前三個季度,該企業的美洲鋼鐵業務仍在虧損黑洞中等待剝離,歐洲鋼鐵業務的利潤同比下滑了近八成。
十年前,歐洲鋼廠憑借高附加值的扁鋼產品,為全球汽車、船舶、機械制造等領域提供了優質原材料,獲利頗豐。隨著中國鋼廠掀起引進扁鋼生產線的熱潮,該品種的利潤率大幅下滑,在中國,甚至一度低于被認為“大路貨”的長材產品。
蒂森克虜伯的前任掌門人分別在巴西和美國投資建立了兩個鋼廠,斥資超過100億美元,以期將公司帶入世界最大鋼鐵生產商的名錄中。但事實證明,該筆投資并未達到預期,最終赫辛根選擇將其出售。
去年上任的蒂森克虜伯新CEO海因里?!ず招粮膶Σ呤牵骸案嗟厮伎?,少干體力活?!边@名從西門子空降而至的CEO正試圖顛覆人們對蒂森克虜伯的傳統印象,將這家百年鋼廠打造成為科技翹楚。鋼鐵行業的低迷,更加快了他轉型蒂森克虜伯的節奏。
首先是大規模出售傳統業務,出售規模超過100億歐元。巴西和美國鋼廠之外,被出售的還有蒂森克虜伯的不銹鋼業務。今年9月,蒂森克虜伯將旗下的激光拼焊集團賣給了中國的武鋼集團。
按赫辛根的規劃,蒂森克虜伯將轉型為一家高科技企業,公司的業務范圍將由原來的8個縮減到5個。所涉足的領域包括電梯、船舶、機械和汽車行業,鋼鐵業務只保留30%。目前,這家企業的電梯業務、水泥設備均居全球第三,曲軸生產則占據70%的市場份額。
在“瘦身”的同時,蒂森克虜伯在新興市場的布局也在加快。
赫辛根看好極具潛力的中國市場,雖然目前蒂森克虜伯中國業務收入只占全球的5%,但該公司已在中國新建五家工廠,涉及發動機零部件、凸輪軸、避震器和轉向系統、彈簧以及現有廣東中山電梯的新建擴建項目。未來中國業務收入比例有望提高到10%。
中國鋼廠或許可以從德國人那里獲得一些啟示。無論是湛江、防城港的布局調整項目,還是對燃氣、物流領域的整合,抑或海外資源投資,中國鋼廠應該盡快明確一點,什么才是自己的核心競爭力。
他說
馬云:天貓不做職業殺手
馬云11月11日表示,天貓“雙十一”促銷并不是一場電商大戰,而是新商業模式與傳統商業模式之間的大戰。目前的情況對于傳統商業系統是“一次革命性的顛覆”,就像獅子吃掉森林里的羊。但天貓不想成為一直消滅競爭對手的電商“職業殺手”。
江南春:大視頻時代已經到來
江南春說,傳媒市場已進入由傳統電視、戶外視頻和互聯網視頻組成的大視頻時代,廣告主應優化這三大視頻與手機視頻的投放組合。
蔣潔敏:今冬不會出現 “氣荒”
蔣潔敏11月9日稱,雖然國內天然氣價格尚未理順,但中國今年冬天不會出現天然氣“氣荒”。
快報
微軟將用Skype替代MSN
微軟11月6日證實將于2013年一季度在全球范圍內終止Windows Live Messenger服務,并將所有用戶轉移到Skype上來,但中國大陸除外。該舉措將使約1億Messenger用戶遷移到Skype平臺。
HTC與蘋果和解
11月10日,HTC與蘋果就專利糾紛達成和解協議。雙方撤銷所有專利訴訟并簽訂為期十年的專利交叉授權協議,授權范圍包括雙方目前及未來所持專利。協議具體內容沒有公布。
雀巢收購惠氏奶粉獲批
雀巢以118.5億美元收購惠氏奶粉的交易已于近日獲得中國監管機構批準,但雀巢中國方面并未透露此項交易是否已在其他國家和地區獲得批準。
商業模式具體內容范文3
暨中外玩具大獎頒獎典禮
時間:2013年4月7日下午 14:00 -17:00
由電商發起的“雙十一購物狂歡節”在2012年展示出了足可撼動傳統商業模式的爆發力。網購對傳統玩具銷售格局帶來什么影響?業界如何借力電子商務?專家和市場精英們將在論壇上分享觀點和經驗,探討玩具行業發展的新思路、新模式。
同會舉行的中外玩具大獎頒獎典禮,旨在鼓勵中國玩具由“制造”變“創造”,培育自有品牌、 加快自主創新,提高企業核心競爭力;褒獎內銷市場上的國內外優秀玩具產品,促進中國玩具產業和玩具市場的繁榮發展。
參會報名:陳小姐、張小姐,電話:020-66842112、66842113,QQ:2355507020、2355507021
2013玩具設計潮流研討會
時間:2013年4月8日(展會第一天)下午14:00 -16:45
2013玩具設計潮流研討會由“星創意心設計全國玩具設計大賽”官方網站――中外玩具網協辦,廣州奧飛動漫股份有限公司傾力贊助,旨在與業內人士共同探討國內外玩具設計趨勢,以及院校設計作品市場化的有效途徑。
會議將會邀請眾多業內名家,云集各方智慧,力圖構建院校設計作品與成熟的生產廠商直接交流的平臺,令得產學研對接更趨常規、有效。
參會報名:劉先生,電話:020-66842175,QQ:2355507013
2013童車市場趨勢及新品會
時間:2013年4月9日(展會第二天)上午9:30 -11:30
童車具有玩具及嬰童用品雙重屬性特征,受眾面廣。近年來隨著經濟發展及嬰兒潮的涌現,我國童車產業正處于蓬勃發展期。近兩年每年童車銷售額都超過200億元,約占全球童車銷售五分之一比例。本次會議趁童車和嬰童用品廠商云集廣州之機,分析國內外童車設計潮流趨勢,展示童車新產品,分享童車銷售經驗,推動童車的銷售和產業的發展。
參會報名:羅先生,電話:020-66842178,QQ:2355507012
2013廣州動漫品牌授權洽談會
時間:4月9日(展會第二天)下午 2:00-4:30
作為“廣州國際玩具及模型展”中重要的組成部分,本屆洽談會承繼過往的發展成果與豐富經驗,以創新理念為主導,提供專業貼心的服務,助力企業突破業界的局限,建設動漫授權商與玩具、文具、精品、服裝、鞋帽、食品等產業的合作渠道,實現資源跨界優勢整合,促進傳統產業轉型升級。會議還會設置沙龍環節,各企業負責人可以直面交流,探討中國動漫授權的發展現狀與發展趨勢。
商業模式具體內容范文4
大部分人腦力最活躍的時候,往往是睡覺前、蹲廁所時,這時候你的腦袋里就像紀錄片一樣閃回各種生活片段,也會自我探討很多人生問題,但是當別人問你,剛才你都想了些什么?你會發現你突然腦袋一片空白,我剛才在想什么?好像想了很多,卻又都不記得了。除非在這漫無目的的腦力激蕩中,你產生了讓自己信服的idea,否則你很難記住自己都想了什么,所以大部分人這種碎片化的時間,都是毫無價值的浪費了。
邏輯好的人,往往善于歸納總結,把復雜包裹起來,把整理后的閃光點暴露出來,就像集線器,把各種線索都收納到盒子里,把重要的插頭暴露出來。
領導講話,都喜歡講3點。這并不是信手拈來那么簡單,這需要提前做好充沛的準備。很多說3點的人,都是提前思考過的,有備而來的。當然也不排除有些人天賦秉異,可以在極端的時間內,快速的思考并總結,提練出有價值的3點來。這是很難的事情,我也極少這么做,但是為了體現我自己很有邏輯,有時候我會這么說,這件事情,可以總結成如下幾點,第一點,第二點,第三點……能說幾點說幾點,但是隨時可以見好就收。
我這里有一個面試的時候,我會問的比較有代表性的邏輯問題,請說出你的三個優點,每個優點說三個例子,每個例子不超過一句話。這要求應聘者在極短的時間內總結并提煉,是非??简炦壿嫷?。
設計中的思維可視化,是從無序到有序的思考過程。不是所有的人都是天生就有很好的邏輯的,但是好在,邏輯是可以訓練的,只要你懂的把自己的思維進行可視化的展示、分析和整理。
漫思維模型是大部分人大部分時間的思維模型,從一個想法漫入進來,思緒進過各種游弋,然后再散漫的發散,如果有幸從中間找到一些價值點,那也只能說是幸運。不過像頭腦風暴(Branstorming)這種依賴腦力激蕩的思考方式,倒是也適用于這種漫思維模型,因為頭腦風暴確實是需要從無限可能性中去尋找方向。所以這種思維模型也不是一無是處,只是適用的場景不同,也不需要可視化出來。
聚思維模型是少量善于邏輯分析的人的思維模型,他們善于先自我發散,再篩選可能,然后聚合成靠譜方向,再具體細化。思維是一個漏斗,最后沉淀下來的想法,是經層層篩選的。而能控制自己從發散中提煉的人,是善于控制思維的人,這種人完全可以不依賴思維可視化,就想清楚很多事情。
但是事實是大部分是無法做到發散后合理提煉和歸納的,所以這種情況下,還是依賴于方法來進行思維可視化,可視化之后,就方便歸納、整理、提煉、細化了。
下面是思維可視化的4類模型——1.放射狀規整(思維導圖、魚骨圖) 2.層次化規則(架構圖、組織結構圖) 3.線性化規整(路徑圖、時間線) 4.矩陣式規則(SWOT分析、商業模式畫布)
1.放射狀規整
讓思維從一個點出發,形成放射狀的發散。這種規則方式,主要是用來整理多種可能性,便于發散思維,并可以對每種可能性進行深入挖掘。
思維導圖(MindMap)是一種將放射性思考具體化的方法,是最簡單又最有效的思維整理方式,也是世界范圍內應用最廣的思維工具。我們知道放射性思考是人類大腦的自然思考方式,每一種進入大腦的資料,不論是感覺、記憶或是想法——包括文字、數字、符碼、香氣、食物、線條、顏色、意象、節奏、音符等,都可以成為一個思考中心,并由此中心向外發散出成千上萬的關節點,每一個關節點代表與中心主題的一個連結,而每一個連結又可以成為另一個中心主題,再向外發散出成千上萬的關節點,呈現出放射性立體結構。
魚骨圖(Cause and Effect Diagrams),又名因果圖,是一種發現問題“根本原因”的分析方法。是由日本管理大師石川馨先生所發明出來的,故又名石川圖。其特點是簡捷實用,深入直觀。它看上去有些象魚骨,問題或缺陷(即后果)標在”魚頭”外。在魚骨上長出魚刺,上面按出現機會多寡列出產生生產問題的可能原因,有助于說明各個原因之間如何相互影響。
2.層次化規整
層次化規則,是用來挖掘結構關系,并層層深入審視事物的狀況。
架構圖(Org Charts)是一個思維可視化工具,它通過樹狀圖的方式對一個事物的結構進行逐層分解,一般是從父級向子集深挖。雖然拓撲的方式與思維導圖類似,但是架構圖不是為了發散思維而存在的,而是為了探討組織結構關系而存在的,所以層級的重要性不容小視,一般都是自上而下去嚴謹的拓撲,不做無價值的拓展。
這種層次結構圖是用來展示清晰的分組信息,表達清晰的組織結構關系的。
3.線性化規整
線性化的規則方式,一般都有一條清晰的主線,這條主線可以串起整個思考過程。比如是時間為軸,比如設定好起點和終點后中間所能發生的所有的事情,比如圍繞某個用戶目標而產生的任務流等。
路徑圖(Roadmap)是一種任務走查方法,設定好用戶目標,起點和終點,排查中間會發聲的所有的事情,為每個重要的關鍵結點進行設計。這種思維可視化方式一般用在目標導向的事情中,確定達成目標的多種可能路徑,并選擇其中最短路徑。
時間線(Timelines)是用來描述在一個時間段里面,發生的所有里程碑性質的事情的,也可以用來基于時間線制定項目計劃。過去放在時間線橫軸左邊,未來放在時間線右邊,所有基于時間結點發聲的事情和計劃發生的事情要進行特別標注。這種方式很用來做里程碑圖或者項目計劃。
4.矩陣式規整
另外一種結構化的思考方式就是矩陣式規則,先想清楚需要思考的事情的幾大緯度,然后把緯度沉淀成矩陣,再往矩陣里去補充具體內容,這種方式很使用用來做突顯內容的探討。
SWOT分析是一種常用的戰略分析工具,SWOT分析代表分析企業優勢(strength)、劣勢(weakness)、機會(opportunity)和威脅(threats)。因此,SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法??梢酝ㄟ^分析幫助企業把資源和行動Focus在自己的強項和有最多機會的地方。
商業模式畫布包含9個構成模塊,重要伙伴、關鍵業務、核心資源、價值主張、客戶關系、渠道通路、客戶細分、成本構成、收入來源。按照這9模塊來思考內容,就可以很方便的繪制出你的項目的商業模式,幫助投資人理解你的項目全景。商業模式計劃書也適合用在個人身上,只是9各構成模塊做了一些調整而已,我也在百度MUX內部帶領小伙伴們一起做個個人商業模式的設定,幫助小伙伴們找到自己的優勢和劣勢,學習型項目和主導型項目。
商業模式具體內容范文5
關鍵詞:移動商務;消費者接受;技術接受模型
Abstract:Mobile commerce is developing very fast in recent years. More and more users prefer to access to wireless network with their mobile terminal devices. Success of B2C mobile commerce largely depends on consumer acceptance and use. In this paper, success factors of B2C mobile commerce are discussed based on consumer acceptance theory and consumer acceptance model of mobile commerce. Meanwhile, some strategies are provided for mobile vendors′ practice.
Key words:mobile commerce;consumer acceptance;technology acceptance model
互聯網改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》表明:截至2007年6月,中國網民的總人數達到1.62億,僅次于美國,其中以手機為終端的無線接入網民數達到4 430萬,占總數的27.3%。移動應用在消費者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學者們和行內人士開始關注移動商務的研究。在1999至2002年期間,出現了很多關于移動商務如何給商業帶來利益的研究觀點,目前的研究重點更多的是轉向用戶,B2C移動商務的成功取決于消費者的接受。因此,本文在消費者接受模型的基礎上研究其成功因素。
一、消費者接受理論
從研究方法的角度,消費者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創新擴散理論(Diffusion
of Innovation Theory)、理性行為理論(Theory of Reasoned Action)、計劃行為理論(Theory of Planned Behavior)、技術接受模型(Technology Acceptance Model)等。下面分別對這幾種理論進行簡單的介紹。
(一)創新擴散理論
Rogers在1995年提出,該理論預測了媒體以及個人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個方面:(1)創新的特性;(2)決策過程;(3)個人的特性;(4)接受創新的結果;(5)溝通渠道。Rogers將整個過程分為五個階段:認知、產生興趣、評估、嘗試、接受,相關研究表明創新的相對優勢、復雜性、兼容性等與該創新是否被接受有著重要的聯系。
(二)理性行為理論
源于社會心理學,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會心理學家試圖解釋態度如何以及為何會影響行為。該理論認為人的行為是由執行此項行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關于行為態度(Attitude)和主觀規范(Subjective Norm)的函數。然而理性行為理論是基于行為受意志力控制時進行假設和解釋的,有很大的局限性。
(三)計劃行為理論
由Ajzen提出,是對理性行為理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時的缺陷。該理論認為可以通過行為態度(Attitude)、主觀規范(Subjective Norm)和感知的行為控制(Perceived Behavior Control)來預測行為意圖,所有的行為意圖加上實際的行為控制構成了影響實際行為的解釋變量。計劃行為理論得到了實證研究的有力支持。
(四)技術接受模型
Davis(1986,1989)在理性行為理論的基礎上,在信息系統領域提出技術接受模型。該模型包括兩個重要因素:感知有用性(Perceived Usefulness)和感知易用性(Perceived Ease of Use),它們決定了使用系統的個人意圖,同時感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實際應用的驗證和支持,學者們主要從以下三個方面對該模型進行延伸:從相關模型中引進因素,增加或者引進其他的關于信念的因素,驗證感知有用性和感知易用性的前導因素。
二、B2C移動商務的消費者接受模型
近年來,在研究移動商務的消費者接受問題上,學者們大多是在運用前面相關的接受理論基礎上提出研究模型的。實際運用中,移動商務在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標和體驗來源是有所差異的。B2C移動商務關心的是消費者的需求和目標,通過讓消費者體驗到滿意以及個人效能的提高而獲得消費者的接受。Lin & Wang提出的基于B2C移動商務的消費者接受模型通過實證研究得到了比較高的支持。而Cheong & Park、Lee & Jun以及其他學者們的研究表明感知娛樂性也會影響消費者對移動商務的接受。
三、 B2C 移動商務的成功因素
消費者接受模型有助于我們理解B2C移動商務的成功因素。感知有用性從企業的商業模式、內容創新性獲得,而感知易用性從用戶界面設計、基礎設施與技術支持、互動服務支持獲得,感知信任性從企業的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價格水平則主要體現在移動商家的價格策略?!案兄晕倚堋备M者的性別、年齡、教育背景、個人能力等相關,屬于個體的微觀層面,并非企業所能控制。本文研究的成功因素是針對企業而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內?;谝陨戏治?,本文提出B2C移動商務的成功因素。在這些成功因素當中,“基礎設施與技術支持”涉及整個行業的技術水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業處于中觀層面,因此不作展開。下面對各個成功因素的含義以及其操作層面的內容進行分析。
(一)商業模式
關于移動商務的商業模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務模式、廣告模式、銷售模式、移動工作者支持服務模式等進行討論。I-mode提供的服務內容分為四個方面:娛樂、交易、信息和數據庫,并在日本市場上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。
1.客戶關系管理,即通過在線服務為客戶提供在移動環境下的支持。比較典型的是銀行業、保險業為消費者提供的實時在線交易、信息服務,提高顧客的滿意度、忠誠度。
2.移動支付,包括信用卡支付、銀行轉賬、現金交易等多重方式。對用戶而言,只需提供手機的PIN碼即可完成注冊,輸入該PIN碼登錄進而實現移動支付。
3.無線廣告業務。廣告是消費者獲得移動商務信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數據庫,運用移動技術獲取消費者當前的地理位置,進行有針對性的廣告活動。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統計信息或區域位置信息進行。I-mode的廣告模式包括簡單的標題廣告、特殊的菜單頁、群發式的短信息服務。騰訊公司在近期推出網絡廣告的精準定向系統。由于移動設備的個性化特征,將“精準廣告”運用于移動商務平臺將獲得更高的價值。
(二)內容創新
信息技術高速發展、產品服務不斷更新的時代,引發了“眼球經濟”競爭潮流,移動設備、移動技術和服務的創新又將創造“手指經濟”潮流。內容創新,意味著產品或服務的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個實操例子:提供位置敏感、個性化書簽服務。
在B2C移動商務領域,基于位置的服務(LBS)通過精確定位實現了傳統電子商務無法實現的應用而被稱為殺手锏應用(Killer Application),具體內容有:目錄服務如動態黃頁服務、旅游、表演、訂餐服務;追蹤服務如資產追蹤、個人追蹤、物品追蹤;導航服務如動態交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個性化書簽服務,便于消費者在移動環境下將所需的信息歸類和匯總。而移動搜索也將成為業內發展的熱點。
(三)用戶界面設計
J.Buranatrived & P.Vickers指出:界面設計已經成為用戶接受移動商務的重要影響因素。移動商務的終端設備諸多為手機、PDA等,這些設備的屏幕比較小,當搜索信息或者進行交易程序時,容易使得消費者失去信心和耐心。高級的用戶界面至少要解決三個問題:輸入/輸入、空間節省技術、界面適宜。Aaron Marcus等通過研究和實踐發現,在移動用戶界面設計的過程中應當做到:重視安全性、避免感官上的超負荷、降低復雜性、謹慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。
(四)互動服務支持
目前移動商務應用的平臺主要有三種:移動信息平臺、移動網絡接入平臺,IVR(互動式語音應答)業務平臺。各平臺均可以實現互動服務支持,而且新的移動設備擁有越來越多的交互模塊?;臃罩С挚梢源龠M交流,從而提高消費者對整個應用的感知易用性。
(五)信任
網絡信任問題在電子商務領域尚有待于進一步的解決。在移動商務領域,消費者信任機制的建立至關重要,提高移動商家的信任度可從以下幾個方面入手:
1.樹立良好的聲譽。許多新的移動產品和服務推向了消費者,如移動搜索、移動博客、無線廣告,消費者更偏向于選擇聲譽良好的企業為自己提供服務。
2.采取恰當的營銷策略以增加消費者對移動服務的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報道、有獎互動參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發展,提供適當的移動學習和在線培訓也將成為可能。
3.引進第三方認證。在移動商務交易中,引進第三方認證有利于消費者對在線交易、安全支付以及隱私保護等方面產生信任感。
(六)娛樂支持
I-mode的統計數據表明,移動娛樂是移動商務所有應用中最成功、利潤最豐厚的業務。據“2006國際移動娛樂峰會”透露的信息顯示,2005年全球移動娛樂市場銷售收入達176億美元,比2004年增長71%,預計至2009年,全球整個市場將超過590億美元。手機游戲、音樂、視頻、手機電視、數字賀卡等個性化移動娛樂的應用將推動無線市場的繁榮和發展。
(七)價格策略
2005年在北京中關村科技園開展的相關調查顯示,54%的消費者認為“成本太高”是沒有使用移動商務產品服務的原因之一。盡管目前無線網絡構建和運營成本還是比較高,在價格策略方面亦當合理化。B2C移動商務的消費群體在整體上是一個比較年輕的群體,其好奇心和追求時尚的心理比較明顯,那么可以凸現“增值服務”的運用。在整個移動商務的價值
鏈上,要強化定價的透明化與規范化。
四、結論
本文在消費者接受的相關理論以及B2C移動商務接受模型的基礎上,分析了B2C移動商務成功的影響因素。影響移動商務成功的因素很多,而本文提出的八個方面只是重要的影響因素。如何通過實證研究得到移動商務的關鍵成功因素(CSF),有待更多的學者進行深入的探討。
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商業模式具體內容范文6
一、需要解決結構性問題
從產業鏈的角度來看,可以把文化產業劃分為內容產業、傳媒與平臺產業、延伸產業與一般文化制造業等三個大的模塊或者部分。文化內容產業是體現文化產品精神價值和審美價值的文化產業的核心部分,它才是文化產業的重點內容。在一些國家,人們有時甚至把整個文化產業稱為“內容產業”,追求達到“內容為王”的目標,以此來表達對文化內容(產業)及其地位的重視。我國目前在文化建設方面比較重傳媒,這一點尤其在對外文化傳播方面表現突出,但筆者認為,今后應該更加重視內容,或者至少內容與傳媒兩者并重。如果沒有內容的話,相當于高速公路上跑著奧迪、奔馳,都是別人的汽車,等于給別人服務了。文化與經濟、產業結合,應該樹立內容為王的思路。
目前,我國文化產業存在著文化制造產業在文化產業中的比重偏大、傳統文化產業經營模式滯后以及文化內容產業激勵不足等三個方面的結構性問題。其一,我們的文化制造業占文化產業整體比重接近70%,文化內容產業所占的比重僅為8%左右,整體比例太小。或者說,我國當前文化產業存在著以文化制造業為主的格局。文化產業制造業偏大的結果,明顯與“內容為王”的全球發展理念是不適應的,也沒有體現出文化產業具有高附加值的產業特性。其二,傳統文化產業需要轉型并實現規范化發展。以工藝美術、收藏和藝術品交易為例,其中存在著兩個很大的問題。一方面是缺乏企業化運作,整體的發展結構不穩定,交易模式落后。以我國7000萬左右各類收藏人群的產品交易為例,如果按照每人每年平均10萬元左右的交易額統計,估計每年擁有合計達7萬億元的藝術品和收藏品的交易額(這些幾乎都是對私下交易的估算);但是,這些交易者很少正常納稅。主要原因還是缺乏藝術投資的企業化經營模式。此外,包括畫廊的經營也以賺取差價的交易服務為主,缺乏內在性的經紀服務與價值提升的經營成果。另一方面,傳統的工藝美術產業也需要轉型升級,包括應該將傳統工藝、現代企業運作、品牌塑造和大師設計等結合起來,進行產業提升與完善發展模式。其三,我國文化內容的生產存在著激勵不足、內容生產者收入偏低的結構性問題。例如,在三個主要部分的產業結構中,傳媒和平臺產業的企業獲利最多,而且多數是實力較強的企業。由于新媒體的發展,從收入結構和商業模式上看,傳媒和平臺產業的范圍還包括了電信運營商與網絡技術公司的多數業務。其中的網絡技術含門戶、搜索技術、視頻、社交、微博、硬件等都是媒介化的內容、內容下載平臺、交流和消費的終端平臺等。以音樂產業為例,中國移動的無線音樂平臺年收入接近300億元,而音樂創作與制作的企業(或者個人)的版權收入僅為20億元左右,二者相去甚遠。由此,傳媒與平臺產業的企業擠占了內容產業企業的收入空間,內容生產企業也就難以實現可持續化經營所必要的盈利和積累。因此,從總體上看,我國的文化產業無論是從產業的結構還是企業的發展角度,尤其是從促進文化內容生產企業實力提升等角度來說,都存在需要改進的地方。一方面,傳媒與平臺產業的發展和擴張給內容產業的實力增長造成了很大的負激勵因素。從這個角度來說,各級政府無疑需要加強對文化內容生產企業的正向激勵。另一方面,由于長期在政策上把國有傳媒企業作為政府的主要扶持對象,各級政府一直缺乏對內容生產為主的民營企業予以較大力度的支持,將導致文化內容產業跟不上大平臺對內容的大量需求,也難以出現大制作的品牌化的內容產品,進而制約我國文化產業的國際競爭力。如果不能針對以上問題采取有效對策,那么下一階段的文化產業發展也將難以實現“規劃綱要”提出的目標。
二、把握文化產業發展的重點
發展文化產業,最關鍵的要素是內容產業的發展及其驅動其他產業發展。因此,我們需要以“內容為王”的理念來發揮文化產業的引擎作用。例如,影視節目內容和會展可以帶動旅游,游戲和社交活動可以帶動智能手機、平板電腦和寬帶服務,卡通形象可以促進玩具和文具的規?;_發和價值提升,新聞出版可以帶動印刷業,體育娛樂帶動場館、體育設備、廣告、球衣和各類消費。此外,電影和游戲等內容可以帶動產業高端化和國際化。因此,內容驅動是一種文化產業及其作為引擎的基本方法。
可以毫不夸張地說,內容產業的大發展是實現文化強國的核心目標之一。當然,從整體上看,推動文化內容大發展大繁榮的政策,還需要考慮到文化內容產業自身的特性和與之相關的幾個層次結構。一是需要數量與質量的同步化,要求同時實現文化內容的豐富性和質量提升,即生產多樣性的原創內容和同時具備較高的質量即擁有品牌價值的精品內容。二是文化內容要照顧到不同的受眾或者消費者層次,滿足包括精英與大眾、城鄉、成年人與未成年人等的需求,尤其是要提供能夠滿足青少年(含兒童)需求的高質量和多樣性選擇的文化內容產品。此外,還要關注細分化的市場需求,如個性化的大眾群體也是一個需要重視的對象。所謂個性化的大眾群體,就是不同的大眾群體的選擇可能屬于同一種類別或者風格,但是所選擇的具體內容產品和服務是不一樣的。三是文化內容要同時體現引導型(提升型)和滿足型的不同要求,即同時照顧到意識形態的普及宣傳以及文化藝術素養提高的這一社會效益方面和市場化運作上滿足直接需求這一經濟效益方面的兩個部分。四是文化內容產品要能夠同時面向國內市場和國際市場,尤其是具有與產品相對應的國際市場競爭力,也就是能夠解決中國文化內容產品的國際競爭地位和實質性消費問題,從而使對外來的文化產品的消費在國內市場總體上的占比不會過高。五是解決應對傳統演藝市場的萎縮、缺乏文化內容傳承力的問題。即解決怎么樣通過融合創新實現新發展,或者保持中國傳統文化的生命力的問題。六是要解決文化內容的有效傳播,即促進媒體和平臺的廣泛覆蓋和內容產品向縱深領域的投送和傳播。解決載體問題,一方面可以讓更有內涵的文化內容產品進行傳播并產生更大的影響力,另一方面可以實現內容傳播的力度。這里同時也就涉及到平衡傳統媒體和新媒體之間的關系,以保障傳播體系整體上的影響力。
顯然,從確立文化產業發展重點目標的角度來說,豐富、發展和提升文化內容的意義是不言而喻的。文化內容不僅是繁榮我國文化的核心要素,涉及國家文化安全的主要內涵滲透和影響力;而且,在文化內容產業做好之后,才能促進文化產業的良性健康發展。例如,通過內容知識產權的積累和有效提供,不僅可以持續延長產業鏈,而且可以通過藝術授權等做法來帶動文化產業制造業乃至其它許多制造業門類的價值提升。
三、促進文化內容企業發展
探索文化產業的發展模式,首先需要了解文化產業發展的重點和要求。而這個重點就是推動品牌化的內容及其內容產業的大發展,其要求則是需要依靠文化內容的生產企業的發展壯大,尤其是需要依靠大批從事文化創意內容生產的民營企業的實力提升和規模化發展。由此,一方面,從事內容產業的文化生產企業需要具備打造產業鏈、塑造品牌的資金支持和可持續經營的相應實力;另一方面,就是要確保內容生產的積極性,或者由各級政府采取積極有效的措施來鼓勵和激勵文化內容產業的發展?,F在的情況是傳媒和平臺產業較為有錢,做內容產業的沒錢,沒錢就做不出大制作,就無法進行可持續經營。顯然,無論是從國內的文化內容需求還是從國家文化軟實力競爭的角度來看,解決高水平的文化內容的生產機制,尤其是解決市場化的內容精品制作的動力機制和激勵機制問題,是推動我國文化產業健康和可持續發展、提升文化內容產業的國際競爭力的重要事項。
從文化內容的生產經營主體的角度來看,在道理上,最好是由大型的傳媒企業和平臺企業來做內容產品的開發會更為合理。但是,在現實中,我國目前的文化內容產品和服務主要是由中小民營文化企業提供的。由中小文化企業特別是中小民營文化企業提供文化內容產品和服務,必然存在著心有余而力不足的情況。特別是因為內容產品的首次收入(如動畫電視劇的播出授權收入)較低,做好產品的后續價值實現(如實現產業鏈形態的價值)很重要,也需要塑造品牌,并需要將產品和品牌進行系列化和持續化開發。但是,這些要求都依賴于企業的資金實力保障和能力的積累。從現狀來看,多數的民營文化內容生產企業卻因為資金實力不足等原因而做不到持續化經營,由此也就不能保障內容產業的質量提升要求,更難以打造出具有全球影響力的內容產品和品牌。就此而言,解決文化內容產品的生產機制問題,特別是壯大民營文化內容生產企 業的實力,對提升文化產 業競爭 力十分關鍵。
顯然,要解決文化內容產業大發展的問題,必須加大對從事文化內容生產的中小民營文化企業的扶持力度,加大對于內容大制作和品牌化運作的扶持力度。要在文化產業領域扶持一部分民營龍頭企業,筆者建議這些龍頭企業,要以內容為主或者是文化和科技融合的內容為主。由此,各級政府應當適當轉變優惠政策的重點,對于文化企業的支持不應當主要集中在國有大中型文化傳媒企業,或者少數較大的民營文化企業,還應當重視扶持各種中小文化內容生產企業,包括促進和扶持各類文化內容企業的創業和發展。總之,制定和改革相應的發展文化內容產業的扶持和激勵政策很重要。換句話說,各級政府在推動文化產業發展時,應當遵循以下的幾個指導原則,以促進內容產業的發展與提升。首先,應該優先扶持文化內容產業的發展,在扶持政策上特別是融資和貸款方面對內容生產企業予以傾斜對待。其次,對于文化內容生產企業一視同仁,民營文化內容生產企業應當享有與國有傳媒企業和國有文化內容生產企業同等的待遇。再次,各級政府應通過加大財政投入,增加對文化內容產品和服務的采購力度。此外,在企業上市的政策上對傳媒企業和內容生產企業區別對待,將內容產品的品牌經營水平和無形資產的增長幅度納入總體的考慮范圍之內,并由此制定特殊的上市準入門檻,保障文化內容生產企業的優先上市。最后,重點獎勵品牌化的文化內容產品和扶持專注于文化內容生產的優秀企業,是實現有效激勵的另一個視角。總之,無論是從政府的角度還是從中小文化內容生產企業的角度來說,都需要共同努力并采取積極措施,以解決內容產業發展的難題,實現良性競爭與內容產業發展模式的可持續化。
四、避免內容產品同質化競爭
在文化內容生產領域,同質化競爭依然很嚴重。文化內容產業領域需要加快解決同質化競爭,也需要加快打造品牌和提升質量。無論是從政府的角度還是從中小文化內容生產企業的角度來說,都需要共同努力并采取積極措施,以解決同質化競爭的難題。
當然,文化內容生產企業自身經營能力的提升是改變同質化競爭的最基本的要素。綜合目前文化內容生產企業的具體情形,我認為,可以采取下述的相關對策。第一,重視商業模式先行。所謂的商業模式先行,就是文化企業應該以商業模式作為立身之本,分析自身商業模式的可行性,避免盲目跟風或者在整體上去模仿成功的企業。文化企業必須以獨特的商業模式來開發產品和服務,才能避免商業模式和產品上的雷同。而盲目跟風必然忽視了商業模式的重要性和自主品牌產品的競爭力。第二,應該更加注重利用產業鏈形態的價值實現或者產業鏈環節的獨特地位的影響力。文化內容企業應當以產業鏈分析為起點,合理把握自身在產業鏈條中的上端的專業化定位,爭取實現知識產業的延長利用價值。第三,實現產品和服務的差異化。文化企業的產品和服務應當力求具有內容或者形式上的獨特性和創新性,體現出差異化的市場細分要求。第四,持續打造和提升品牌。品牌化,特別是結合無形資產開發的高端化和精品化產品和服務,是多數企業避免同質化競爭的主要途徑。顯然,在品牌塑造方面,具有一定基礎的文化企業不僅要重視往企業和產品的品牌化方向發展,還要避免高端和中低端品牌的混同,通過多品牌的設計,形成在品牌和產品上不同的定位和區隔。第五,注重專業化。專業化的要點就是深化資源的挖掘和形成具有競爭力的產品和服務。例如,同樣是影視公司或者動漫企業,可以選擇某個創意持續帶動的專業化形態的產業鏈經營模式,即將同一種內容資源進行持續化的深化開發。它不是依靠多樣性的創意,而是將一個創意做持續化的系列化延伸產品和服務開發,如通過電影、游戲、舞臺劇和玩具等系列產品,形成一個由品牌帶動的產業鏈。
當然,避免內容產業的同質化競爭也不是等同于轉向標新立異。特別是對那些實力較強的文化內容生產企業的發展而言,它們也需要在同質化領域開展以專業化水平為依托的競爭和企業并購。可以說,可以通過良性競爭和資源整合來淘汰或者并購那些過于同質化、缺乏專業化水平的文化內容生產企業,可以促進內容產業的產業生態的健康發展。
五、實現產業轉型升級
除了內容產業的瓶頸之外,目前我國文化產業的問題還包括兩個主要方面。一方面,在發展模式上比較單一,產品主要是以數量取勝,同質化競爭嚴重,缺乏具有品牌影響力的產品和有實力的內容生產企業。另一方面,以文化產業集聚園作為發展載體的產業集聚發展模式也存在很多漏洞,基本上沒有實現提升文化產業集聚度的目標。因此,以發展和提升內容產業為重點、轉變文化產業的發展模式無疑已經成為“十二五”期間各級政府推動文化產業大發展的具體工作重點。