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數字媒體藝術培訓范文1
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2014)05(a)-0062-02
數字媒體藝術專業是一個十分具有就業前景的應用型學科。我國的數字媒體藝術專業雖然起步較晚,但是發展速度相當迅猛,社會近些年對高素質的專業設計人才的需求越來越高。于是,各大高校爭相開設數字媒體藝術專業,以此吸引更多對藝術設計工作有熱情、有追求的年輕人進校深造。數字媒體藝術專業也因此在各大高校中普及開來,成為了熱門專業,具有良好的發展前景。但是,由于沒有實際教學經驗,數字媒體藝術專業的教學工作難以展開。如何構建一個健全的數字媒體藝術專業實踐教學體系,成為了各大高校研究探索的熱門話題。
1 數字媒體藝術的特點
1.1 多媒體數字化
數字媒體藝術的藝術形態中包含了各種多媒體技術,并將這些技術整合拼接成藝術創作中的各個不同領域。將藝術數字化能夠彌補傳統藝術形式的不足,使得藝術更加貼近時代,迎合時代的發展潮流。將藝術創作與現代化科技相融合,還能擴大藝術的創作空間,激發創作者的靈感,使各種不同的藝術特色相互交織在一起,繪制成一副更加繽紛絢麗的畫卷,用全新的角度去描繪新的人文精神和藝術審美。
1.2 互動性
數字媒體藝術采用互動性的數字平臺,能夠方便創作者隨時隨地修改作品。根據靈感或自身的情感元素對作品進行二次創作,可以無限添加或刪改,隨時加入新鮮題材,彌補了傳統藝術完成后難以修改的不足。數字媒體藝術能為創作者和欣賞者之間架起一架溝通的橋梁,幫助他們進行角色互換,體現出極強的藝術同一性。在數字媒體藝術中,創作者只是一個引路人,他們為廣大參與者搭建起屬于他們的舞臺,讓參與者根據自身的想法構建出自己的創作風格,通過大家的力量豐富藝術作品的內涵。在這個過程中,每一位參與者都體會到了藝術創作的,分享到了作品帶給他們的榮譽感。
1.3 虛擬時空性
日新月異的科技發展為數字媒體藝術創造了無限可能。它突破了時間和空間的界限,將我們帶入到虛擬時空中,去真實體驗現實世界難以光顧的角落。數字媒體能夠為現代人真實還原古代人民的生活場面,帶領中國人民領略金字塔的雄偉、埃菲爾鐵塔的浪漫,帶領外國人民飽覽我國的大好河山。
2 高校當前數字媒體藝術教學現狀
2.1 課程體系的指導思想不明確
數字媒體藝術專業的教學主要可以分為兩個重要板塊:技術和藝術。其中技術板塊主要是培養學生的實踐性,藝術板塊主要是培養學生的創作靈感和藝術素養。眾多高校在數字媒體藝術教學中,對兩大板塊的比例劃分一直沒有一個明確的標準,往往是根據各大高校自身的教學水平和教學資源的優劣自行劃分。
2.2 招收的學生藝術素養有待提升
一般來說,開設數字媒體藝術專業的高校多為傳媒類大學、藝術類大學和綜合性的院校和職校。這些高校在招生的過程中,多數是將理工科學生劃分到數字媒體藝術專業,只有少數學校招收文史類學生。多數高校在招生時不考慮學生的藝術功底和藝術修養,招收的學生中有相當大的一部分在入學前沒有受到過專業的藝術培訓,藝術基礎較為薄弱,難以勝任數字媒體藝術專業的學習。即便是以技術為劃分依據有利于學生今后的就業,符合人才市場的需求,但是,缺乏靈魂的藝術作品發展不會長遠。所以各大高校在招生時要有針對性,不能一味將技術當成數字媒體藝術課程的中心,要注重藝術的培養。
2.3 高校的師資力量有待提高
由于數字媒體藝術專業在我國的起步較晚,發展不夠成熟,使得許多臨時開設數字媒體藝術課程的高校,一時之間難以找到專門研究該課程的教師隊伍對學生進行教學指導。往往都是臨時將從事藝術設計專業和計算機多媒體技術專業的兩股師資力量整合在一起,進行數字媒體藝術課程的教學。這樣一股拼湊而成的教師團隊很難給予學生全面的數字媒體藝術知識。他們受到自身專業的影響,在教學中會無意識地將教學重點偏向于從前所教授的專業方向。長此以往,學生難以學到全面系統的知識,對他們的知識構建和能力培養不利。
2.4 學生就業不對口
雖然目前我國對數字媒體藝術專業人才需求量很大,但是大部分數字媒體藝術專業畢業的高校畢業生存在就業難的問題。主要是因為這些學生在學校里學到的知識過于理論化,缺乏實踐經驗,不符合用人單位的實際需求。而且,學校中所學的知識更新慢、不能迎合快速發展的時代要求也成為了廣大畢業生就業困難的原因之一。不僅如此,許多高校的數字媒體藝術教師在日常教學中缺乏明確、長遠的教學定位,忽略了對學生獨立思考意識和自主學習能力的培養,使他們難以跟上時代的發展步伐。
3 構建數字媒體藝術實踐教學體系的方法
3.1 迎合時展的需要,明確制定教學目標
在數字媒體藝術專業的教學活動中,教師應該要迎合時展的需求,與時俱進地結合國內外最新的動態,注重教學的時效性,為學生提供最新的知識信息,為他們今后的就業打下堅實的基礎。在眾多的數字媒體藝術教學知識體系中,高校需要有針對性地對其中需要學習的內容進行刪減,使教學工作主次分明,確保學生對知識學精學深。在提升學生的知識存儲量的同時,還應該重點培養學生創新能力和自主學習能力,以這些教學目標為出發點,合理安排教學課程。數字媒體藝術專業的教師在日常教學中要有針對性,要給所教授的專業一個明確、長遠的教學定位,致力于為社會培養出更多具有良好藝術修養和專業技能的高素質人才,注重對學生獨立思考意識和自主學習能力的培養,使他們緊跟時代的發展步伐。
3.2 注重師資隊伍的建設工作
鑒別一個學校教學資源的優劣很大程度上要參考該學校師資水平的高低。由此看來,高校要想提高數字媒體藝術專業的教學水平,就應該從提高該專業的師資水平做起。高校要及時引進專門研究數字媒體藝術課程的教師,讓他們為學生構建一個完整的數字媒體藝術體系,幫助學生全面了解所學專業中的重、難點知識,精準的劃分技術與藝術在學習中的比例。數字媒體藝術專業的教師要具備終身學習的能力,與時俱進地跟新自身的知識內容,隨時為學生提供最新的教學內容。高校還可以開設教師培訓班,為專業技能和藝術修養不達標的教師提供一個再造平臺,通過專業的指導分析幫助他們查漏補缺,不斷完善自身的教學不足之處,提高自身的教學水平,逐漸提升整個教師團隊的綜合實力。
3.3 教材的開發
對于數字媒體藝術專業而言,教材是教學活動中必不可少的輔助工具。由于數字媒體藝術專業需要有較高的知識時效性,所以作為學生獲取知識的關鍵渠道之一的教材就必須要及時更新換代。使教學教材時刻保持前沿性和時代性。高校還可以自行編撰數字媒體藝術專業的教材,以明確的學校定位突出該校的傳統優勢和特色,結合學校學生的實際情況編撰的教材更具針對性。由于我國數字媒體藝術專業與國外許多國家相比起步較晚,實際教學經驗不足,所以高校還可以通過從國外引進教材的方式為學生提供更成熟的數字媒體藝術知識,有選擇性的借鑒國外教材中的可取之處,并適當結合國內的發展形勢和特色,爭取在教學上與國際接軌。
4 結語
綜上所述,數字媒體藝術專業具有廣闊的就業前景。目前我國極度缺乏具有良好藝術修養和專業技能的高素質數字媒體藝術人才,這使得各大高校爭相開設數字媒體藝術專業,以此吸引更多對藝術設計工作有熱情、有追求的年輕人進校深造。我國的數字媒體藝術專業雖然起步較晚,但是發展速度相當迅猛,這也為我國各大開設數字媒體藝術專業的高校提出了挑戰。這些高?;蚨嗷蛏俣即嬖谡n程體系指導思想不明確、入校學生基礎藝術素養薄弱、師資力量不足等問題。要想為社會培養出更多媒體藝術專業的人才,各大高校就必須要隨時迎合時展的需要,明確制定教學目標;注重校內師資隊伍的建設工作,提高教師的綜合實力;通過多種渠道為學生提供最新的教材,爭取與國際同步。
參考文獻
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數字媒體藝術培訓范文2
摘要:
21世紀,隨著科學技術的跨越式進步,計算機和科學技術產業得到迅猛發展,而由人類智慧和高新科技相結合而形成的數字內容產業相對應的得到飛快發展,并以驚人的速度發展到新世紀知識經濟的頂梁柱產業。眾所周知,數字媒體是以數字化的文字、聲音、圖像、圖形、動畫和視頻影像等作為信息載體,從而通過科技手段進行傳播和發展。而數字媒體藝術基本特征為:交叉使用網絡媒體,里邊包含了電腦動畫的制作、影視廣告的拍攝、數字音樂的播放,還有諸如網絡游戲、模擬現實、網絡行為藝術、錄像、互動裝置和DV(數字視頻)等。本文對數字媒體藝術的現狀,特點,在教育中的應用,就業方向及發展趨勢等進行了分析。
關鍵詞:
數字媒體藝術 形式 爭議 發展 應用 影響
科學技術的迅猛發展推進了數字媒體的運用與發展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業發展。因此,數字產業、虛擬現實、電腦動畫等信息產業構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發展成為了巨大的產業鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業占有舉足輕重的地位。
1、數字媒體藝術概述
縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創造和形成過程。它依賴于計算機技術的發展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發展潛力無限的一門藝術。隨著社會和技術的發展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。
2、對數字媒體藝術應用特點剖析
2.1 數字媒體藝術的創作 創作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。
2.2 數字媒體藝術表現特征 數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”?,F有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創造出的作品?!懊襟w”是數字藝術的一個媒介。
3、數字媒體藝術專業就業方向和發展趨勢
3.1 數字媒體技術就業發展 數字媒體藝術的人才培養方向是技術與藝術兩者兼備的復合型人才。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統教育缺少技術與藝術兩者兼備的數字媒體藝術人才,而此類人才的培養也符合新興市場的需求,他們的就業方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業。置身于數字媒體藝術領域的發展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發展潛力。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業大學等高校陸續增添與數字媒體藝術相關的專業,以此滿足市場需求。據相關人士統計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業演變成巨大的經濟產業。有專家指出,伴隨著科學技術的發展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。
3.2 產業化背景下的數字媒體藝術 以英國這樣的發達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業是英國的第一大產業。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業,每年的營業額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業成為僅次于汽車產業的第二大產業。據相關數據統計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業的職業技能培訓。韓國的數字技術產業以游戲產業尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業,連汽車產業也位居其后。數字技術產業在中國的發展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國的網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規模發展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國的網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業還能帶動與之相關的產業的發展,如文具產業、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業帶來的,收入相當可觀。
3.3 數字媒體藝術發展形式 數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規,把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。
數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品??萍嫉倪M步和觀念的創新將成為推動數字媒體藝術發展的動力,而創意產業和信息設計將是數字媒體藝術的發展主流,數字媒體藝術引領藝術創新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。
4、結束語
由上綜述得出,數字媒體技術的發展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發展前景無可估量?;谶@一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統藝術和傳統美學的關系越來越緊密。
參考文獻:
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數字媒體藝術培訓范文3
一、數字媒體藝術與文化創意產業發展現狀
隨著信息時代的到來,數字媒體藝術取得了令人矚目的發展。數字媒體藝術作為一種新的技術與藝術結合的藝術形態,已經成為當代藝術的寵兒,并成為未來藝術發展趨勢。與數字媒體藝術緊密聯系的文化創意產業則具有高知識性特點,與信息技術、傳播技術和自動化技術的廣泛應用密切相關。文化創意產業還具有高附加值特點,處于技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,文化創意產品的科技和文化的附加值比例明顯高于普通的產品。從國際來看,世界一些發達國家,文化創意產業在國民經濟中占有重要地位,數字媒體則在創意產業中發揮著重要作用。以IT 技術和 CG 技術為核心的數字媒體像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展。文化創意產業范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。讓我們看一下國外數字媒體產業的發展。首先,當今世界,幾乎每一個國家都非常重視數字媒體產業的發展 ,他們利用不同的形式加大政策調控,鼓勵數字媒體產業的發展。比如英國的重要產業之一便是數字媒體產業,其每年的產值占據英國 GDP的 8%,英國政府設立高科技基金鼓勵數字媒體產業的發展,由此帶動了銀行貸款及私人基金成為英國數字媒體產業發展的財源。又如新加坡政府非常重視以數字媒體產業為主的文化創意產業,因此以國家的名義設立“研究、創新及船業理事會”,其內部包括私營企業家、各個學科領域的帶頭人及政府人士等成員。并且,新加坡政府每年還從財政上撥款,大力支持本國的數字媒體產業的發展。第二,數字媒體產業在很多國家已經發展為支柱產業。比如美國,其以電影工業及電腦軟件為核心的數字媒體產業每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒體藝術、電子游戲、動漫卡通為主的數字媒體產業已成為日本目前三大經濟支柱產業之一,其總產值甚至是鋼鐵產業的翻倍。而我國在信息化高速發展的今天,也非常重視數字媒體產業的發展。首先,政府在各大高校紛紛設立數字媒體專業,教育學生成為掌握網絡信息傳播、藝術設計等的新一代優秀人才。第二,國家非常重視數字媒體產業的發展,不僅在“十五”期間,國家支持率先研發網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人體交互等技術,還在863計劃中明確指出要加大力度建設動漫網游公共服務平臺;并在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級的數字媒體技術文化產業基地,借以促進我國數字化媒體產業的發展。可以說,如今國家的支柱產業之一便是數字媒體產業。
二、數字媒體藝術與文化創意產業發展的關系
1.數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生巨大的推動作用。數字媒體藝術是文化創意產業發展的助推器。伴隨著現代信息技術的發展而發展起來的軟件產業一直是文化創意產業的“排頭兵”,以軟件產業的發展為契機,電影、動漫、設計、出版等與數字媒體藝術息息相關的產業也會得到蓬勃發展。以北京奧運會吉祥物“五福娃”為例,就體現了數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生的作用?!拔甯M蕖?,即:魚(貝貝)、熊貓(晶晶)、奧運圣火(歡歡)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是運用數字媒體藝術手段,擬人化設計出的藝術形象。據報道,北京奧運會期間,僅吉祥物“福娃”的利潤就突破 3億美元,約合25 億元人民幣?!案M蕖钡某晒﹂_發帶來無限商機,不斷延長了文化創意產業的產業鏈,后續開發的還有玩具、服裝服飾、箱包、文具、貴金屬紀念章、徽章等近 300 余種商品。其中既有面向少年兒童消費群體、價格僅為 8 元的吉祥物熒光筆,也有面向高端收藏者、價值十幾萬元的貴金屬紀念章?!案M蕖睆膯渭兊募槲锂a品,拓展為全方位的產業延伸和系列開發,文化創意產業的價值潛力得到進一步挖掘。美國的迪斯尼也是個很典型的例子。迪斯尼公司就進行了“滾雪球”的產業開發。不僅開發了迪斯尼動畫片,還建造了迪斯尼主題公園,設立出迪斯尼形象的玩具、服裝以及各種紀念品,并開辦迪斯尼專賣店。一件普通的 T恤只賣 10 美元,而印上迪斯尼形象便可賣 40 美元。近年,美國迪斯尼公司還將迪斯尼主題公園的設計與建造推向了國外。這是文化創意產業走出本土,不斷向國際化發展的典型事例。
2. 文化創意產業的發展不斷推動數字媒體藝術相關產業教育的發展。數字媒體藝術的發展與文化創意產業的發展,是相輔相成的。約翰•霍斯金曾在其著作《創意經濟》一書中提出:人類是有創意的。也就是說,開發創意資源離不開人才,尤其是文化創意產業領域的高端人才??梢哉f,文化創意人才是推動文化創意產業發展的根本動力。文化創意產業的發展可以為人才教育開辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,繼而推動教育的全面進步。其實,數字媒體產業在我國的發展時間不長,自上世紀末期進入21世紀以來短短十幾年的時間,中國才形成了以多媒體技術與計算機結合為平臺的互聯網和以手機為平臺的無線網絡以及以數字電視為主的廣電網,而這些便是我國數字媒體產業的組成??梢钥吹剑绕鹈绹怨韫葹槭椎?IT技術高度發展的 20年里,計算機圖形與三維動畫軟件及后期特效處理軟件結合,比起日本早在 20 世紀中期便興起的一系列動漫《聰明的一休》、《鐵臂阿童木》等,中國數字媒體產業的發展可謂是落后很多。正因為如此,中國數字媒體產業很是缺乏人才。隨著文化創意產業的發展,對數字媒體藝術人才的需求隨之增長。在中國,直到 1999 年才有兩所高校開設了以動畫為代表的數字藝術教學。2002 年,教育部正式批準中國傳媒大學動畫學院設立“數字媒體藝術”專業。2004 年,教育部教育技術學專業教學指導委員會把“數字媒體技術”確定為教育技術學的一個專業方向。2005 年 12 月 26 日由中國科技部制定并了《2005中國數字媒體技術發展白皮書》。到 2006 年,南開大學與日本索浪株式會社、日本數字好萊塢株式會社聯手,就共同開展數字媒體教育事業、數字媒體產業簽訂合作協議,三方對數字媒體人才培養、數字媒體技術培訓、數字媒體技術研發和數字媒體內容生產將共同開展。因此,2006 年 4 月,南開大學又誕生了一個新的學院———數字媒體學院,并且 9 月正式開學。2010 年,這批以數字媒體為專業的畢業生可在各大網站從事網絡傳媒的工作,或者從事電影、動漫剪輯制作、游戲開發等工作。但是新的問題又來了,根據數據顯示我國現從事數字媒體產業的人員中,高校畢業生占了絕大多數。但是由于我國的應試教育體制,很多高中生只沉浸在題海戰術中,對思維的發散及創意的展現早已漠視,再加上數字媒體內容的研發制作是多媒體技術與藝術創作結合的產物,而我國的教育體制為文科生和理科生,藝術生往往處于差生位置的邊緣地帶,所以學生資源并不理想。同時,數字媒體專業本來要求具有計算機技術及藝術設計基礎的復合型老師,而我國高校藝術類的教師又往往是傳統的國畫、油畫或者版雕出身,根本沒有這些計算機技術的素質,所以,要想培養數字媒體專業的優秀人才還任重而道遠。
我們黑龍江省第一個成立數字媒體藝術專業的是哈爾濱理工大學藝術學院,是在 2004 年成立的數字媒體藝術專業,距今已有 8 年歷程。哈爾濱師范大學傳媒學院在 2010 年也成立了數字媒體藝術專業,并開始正式招生。這標志著數字媒體藝術在我省藝術教育專業中地位的得以肯定。黑龍江省近年已經把對文化產業的發展提升到我省的戰略部署來拉動和促進經濟的增長,這也預示著數字媒體藝術會在備受關注的文化創意產業大發展中得到前所未有的發展。據不完全統計,我國目前有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術學科,每年培養近2000 名學生,但依然滿足不了文化創意產業日益發展的需求??傮w來看,我國文化創意產業的發展,農村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化創意產業人才的匱乏是制約文化創意產業發展的一個重要因素。也就是說,數字媒體藝術學科產業教育的發展,依然具有廣闊的發展空間。發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后努力的方向。
三、問題與對策
1. 大力發展數字媒體藝術教育,不斷促進文化創意產業發展?!笆晃濉币巹澮呀洶盐幕a業作為調整經濟結構的重要舉措。目前,只有北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶等十幾個省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,不足全國的二分之一。對大力發展數字媒體藝術相關產業教育,還沒有引起足夠的重視,從文化創意產業發展所占GDP 的比重完全可以這樣的結論。文化創意產業的迅猛發展,凸顯出培養文化創意產業領域人才尤其是高端人才的重要性。從目前來看,文化創意產業的諸多領域,尤其缺乏大量的應用型實踐人才。所以,大力發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后發展的重點。目前,全國也只有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術專業,與全國兩千多所大專院校的比例僅占 2%,這對于有十幾億人口的大國來說,無論是院校的數量還是培養學生的數量都遠遠不夠的。數字媒體藝術專業畢竟是一門新興學科,盡管我國許多高校都開辦了這門專業學科,但由于師資力量從總體來看還比較薄弱,且各個高校的師資力量參差不齊,每年培養的學生數量不多,還遠遠不能滿足文化創意產業日益發展的需求。所以,各地的教育部門應統籌規劃,在增辦數字媒體藝術專業的同時,擴大招生數量,有計劃地培養專門人才。已經開辦的數字媒體藝術專業的大專院校,也可以考慮采取辦進修班、研討班的方式,加強對文化創意產業領域高端人才的培養。
數字媒體藝術培訓范文4
一、數字媒體藝術的發展現狀
當今社會新環境中,人們接觸到最多的新詞匯便是云計算、大數據、智能化等,所有這些現代化的因素組合便形成了數字媒體。數字媒體和大眾媒體最大的區別在于其不再以報紙、書籍等作為媒介,而是以現代化數字終端作為平臺進行信息的傳輸。其特點是速度快,以網絡為媒介保證了信息的時效性。數字媒體藝術教學是對傳統藝術教學的突破,不僅極大地降低了時間以及空間對教學的限制,而且在一定程度上更新了教學方式,豐富了教學模式,使學生求學不再局限于傳統的課堂教學,而是可以隨時通過數字媒體來獲得自身所需要的知識,學生的選擇更具多樣性。網絡為我們提供了豐富的信息資源,我們不僅有了更多的選擇,而且信息的獲取方式也更加豐富。新環境下的數字媒體綜合利用了網絡資源,并且逐漸具備了網絡資源的特征,例如豐富性、便捷性以及高速性等。正是由于這個因素,數字媒體可以說是當今最普遍的媒體技術。伴隨著人們體驗的提升,傳統的教學模式必然會被數字媒體所取代,學生會獲得空前自由。在藝術教學中,通過引入數字媒體,能夠變傳統教學為大眾化交流,有了更多人的參與,有利于相互交流、取長補短。發展到現在,數字媒體已經深深融入現代人的生活,人們互動與求知時最先想到的便是數字媒體這一方式。數字媒體正在以不可估量的優勢以及無法匹及的速度開啟新的媒體時代,引領著未來發展的方向。
二、新環境下數字媒體藝術的教學模式
(一)工作室人才培養模式
在工作室人才培養模式中,課堂教學、課題以及實踐等內容融為一體,使得教學方法中的過程與實踐教學得到強化,有利于應用型人才的培養。在我國,自2D05年起便有不少高校開設了藝術工作室,作為教學活動平臺,把專業課題項目任務當作主線,通過教師或者專家的指導進行教學實踐活動。在數字媒體藝術教學的工作室設置中,要以人才培養方向為依據,以實踐能力為基礎,從社會需求出發,充分解決學生學習時間和學習內容之前的沖突。通過這種方式,實驗設備得以充分利用,學生的專業特長也會得以發展,不斷根據社會需求來調整專業方向。工作室人才培養模式中,除了完成日常的教學任務,還應該注重項目實踐,確保課堂教學為項目實踐服務。在項目任務的完成過程中,通過教師的引領,學生能夠在實踐中提升創作水平。這種工作室融教學、實踐及營利為一體,形成了一種良性循環,這也體現了數字媒體藝術專業自身的應用實踐性。
(二)產、學、研一體化教學模式
該教學模式是教育界倡導的新型教W模式,對于數字媒體藝術教學而言,有必要引入該教學模式。高??梢猿浞职l揮教學與科研優勢,和社會中相關企業合作,在教學中引入企業實際項目。在學校與企業的合作過程中,學生處于中心地位,能夠及時獲得教師的指導,而且還能夠根據客戶的反饋及時調整。這種以項目為核心的教學方式,極大地提升了學生的實踐能力,而且也有利于學生對理論的理解。此外,教師還可以帶領學生深入企業,直接參與企業項目的研發、生產,提升學生的創新意識。
目前我國的產、學、研教學模式主要分為以下三種:訂單式培養模式、項目導入模式以及項目庫儲備模式。這三種教學模式各有利弊,高校在教學方案的制定過程中要結合自身特點,取長補短。從本校及本地區的資源優勢和文化發展出發,形成具備自身特色的數字媒體藝術專業。通過產、學、研相結合,學校在人才培養中獲得了更加廣泛的發展空間,有利于推動科研成果轉變為生產力,學生的創造力也有了轉變為實踐能力的機會,從而推動我國數字媒體藝術產業的發展。
(三)國際化教學模式
數字媒體藝術培訓范文5
關鍵詞:數字媒體藝術;民辦高校;校企合作;應用性人才培養
數字媒體藝術是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科,集中體現了“科學、藝術和人文”的理念。數字代表科技基礎,媒體強調其立足于傳媒行業,藝術則明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。數字媒體藝術專業涉及造型藝術、藝術設計、交互設計、計算機語言、計算機圖形學等方面的知識,將藝術學科和計算機學科融合。
在校企合作的實踐中,數字媒體藝術專業與不同類型的企業建立校企合作關系,這些企業的管理文化和用人需求往往帶有獨立性、特異性,從中探索系統化、多元化的校企合作和人才培養模式,成為了至關重要的問題。
(一)專業方向定位模糊性與企業針對性強的矛盾
相對于其他專業,數字媒體藝術專業整體存在人才培養模式泛化的問題,由于其寬口徑的特點,涉及的知識領域和范疇廣泛,在制定人才培養方案時,缺少明確的傾向性。當前國內的數字媒體專業主要定位在游戲、動畫、影像編輯、虛擬化數字設計幾個方面,而企業提供的崗位則細化到某一軟件的某一模塊,涉獵過寬的人才培養方案一方面滿足了不同層次學生的多樣化需求,另一方面,無法細化和深入具體工作的缺陷在校企合作中凸顯明顯。
(二)校內教學考核方式與企業評價體系存在沖突。
民辦高校的人才培養模式逐漸從精英型人才培養向應用型人才培養過渡,這不僅符合了社會發展規律,同時也滿足了社會人才需求。但作為高等教育,傳授知識的方式仍然具有普遍性、主動性、整體性的特點,不同學習能力的學生在學校中接受同樣的教學內容、教學方法,會呈現不同的接受結果,考核方式作為教學效果的唯一評價標準,不能夠多維度的反映教學結果;企業管理則具有優先考慮經濟效益的特點,全面接收管理各個學習能力層次的學生會耗費更多的人力、物力,帶來經濟上的負面效應。高校有教無類的教學模式和企業擇優錄取的評價標準,在校企合作中產生了矛盾。
(三)行業技術更新加速和學校教育相對滯后的矛盾
數字媒體藝術專業是技術和藝術的融合,藝術審美帶有相對穩定性的特點,在較長一段歷史時期不會發生大的變革;而技術則呈現與時俱進、不斷更新的態勢,軟件作為學習的手段不斷升級、更新,甚至一些新的軟件的產生直接導致了某一軟件、某項技術的消亡,這種更新形式要求教師必須不斷學習,但由于高校和產業銜接不暢,新技術往往又伴隨著高昂的成本,技術的升級只能止步不前;企業作為經濟體則能更好的承擔技術更新帶來的經濟問題,更快的將新技術應用于生產實踐,所以,高校教學相對于企業,具有滯后性,這對于人才的培養和企業的人力需求產生了矛盾,企業不得不投入額外的成本用于新技術人才的崗前培訓。
(四)企業追求效益和高校資金不足之間的矛盾
校企合作的師資薪金問題是合作中的重要問題。由企業提供的企業師資往往具有雙重的身份,一方面他們大多為企業中資深員工,對技術掌握熟練;另一方面,作為企業技術在高校中的傳授者,他們又具有教師的身份。一旦駐入高校,企業中的項目沒有時間完成,薪金必然受影響,作為教師的學時補貼往往無法和損失持平,其中的落差該由哪一方來埋單,成為了校企合作爭論的焦點。
立足于高校與企業之間的長期合作,這些潛在的問題如果不能妥善的解決,將會極大的影響校企合作的質量。
二、解決校企合作模式問題的對策與分析
(一)建立校企合作的長效機制,定向培養專業人才
針對不同類型的企業,建立定向培養機制,在專業方向的劃分上更具體、更明確,在學生數量充足的前提下,可以開出多個專業方向。與企業簽訂長期合作的協議,以企業需求為藍本,制定與之相適應的人才培養方案,使輸出人才與企業需求人才緊密銜接。
(二)建立多維度考核方式,細化課程考核內容
考核方式以實踐型考核機制為主,分為上機考核、個人成品答辯、分組實戰答辯三種形式。三種考核方式均以任務驅動為主,上機考核需在規定時間內(不超過8學時)完成小型項目任務,根據項目要求設置采分點,由老師對項目完成情況進行評分;個人成品答辯完成時間為1-2周,教師提供多項中型項目任務,學生以個人為單位對其中一項任務進行選擇,并在規定時間內完成并進行答辯,答辯形式以教師對項目提問,學生回答為主,教師根據學生對項目的認知、理解、完成質量為標準進行給分;分組實戰答辯是隨機進行分組后,各組學生對同一項目任務進行制作,時間為2-3周,教師根據學生完成項目的質量進行橫向比較,從而完成分數等級的考核。以上三種考核方式的制定,均根據企業中的實際情況制定。
(三)輸出教師進入企業進修學習,引入企業技術
一方面,企業可以將新技術引入學校,派專門的師資對學生進行培養;另一方面,學校也可輸送教師到企業中進行參觀、訪問、學習,提高教師技術水平,從而帶動整個專業的技術升級。
(四)企業提供助學貸款和帶薪實習崗位,學生帶薪實習工資分期還貸
數字媒體藝術培訓范文6
第一,數碼藝術設計存在技術化的傾向。數碼藝術設計當中往往將設計同藝術相提并論,并且無視藝術設計同生活之間的密切聯系。隨著數字化技術的不斷發展,需要大量的專業技術人才,從而導致人才供需間出現矛盾。這就導師數碼多媒體藝術設計的過程當中,往往選擇通過各種專業機構甚至國外的軟件商進行短期的人才培訓。社會培訓的時間通常比較短,但是卻在數碼藝術設計領域滋長出技術至上的觀念。同時出版界為實現自身經濟利益,在很多只是涉及到計算機圖像圖形軟件操作方面的書籍當中,都冠以電腦平面設計以及計算機美術都名號,從而迎合市場需求,導致部分設計人員將數碼藝術設計等同于設計軟件的應用,出現了嚴重的技術化傾向。第二,數碼藝術設計的理論基礎欠缺。目前數碼藝術設計在我國的各行各業已經得到廣泛的應用。從上世紀九十年代初,數碼藝術設計引入我國,經過二十余年的發展,技術方面有著長足的發展和進步。但是在數碼藝術設計的理論基礎研究方面,國內幾乎仍然是一片空白[5]。國內的專業刊物以及大學學報很少刊登數碼藝術設計方面的研究論文,同時市場上也缺乏規范權威的數碼藝術設計絞成。部分高等院校使用的數碼藝術設計教材,也只是計算機多媒體軟件的操作教程。第三,數碼藝術設計的教育質量不高。很多普通高校以及職業院校設置電腦美術以及數碼藝術設計等專業,不過并未經過系統完整的學科論證,因而處于無序的狀態,未能構建起應當具備的課程體系,例如數字圖形以及數字色彩等方面的專業課程,大部分的院校將計算機設計軟件操作的教學當作專業教學的核心內容。也就是說,目前我國設計市場已經逐漸過渡到數碼藝術設計的時代,但是在學校教育方面還嚴重滯后于發展形勢,導致學校教育同社會應用之間存在著嚴重的脫節。
二、數碼多媒體藝術設計的發展趨勢
任何藝術設計形式出現,都根植于特定的社會環境以及技術條件。數碼多媒體藝術設計也是隨著計算機技術的發展普及和信息時代到來而得到廣泛的應用。數碼藝術設計的發展帶動計算機輔助設計的蓬勃發展,設計藝術同多媒體技術實現了高度融合。現代多媒體技術應用于藝術設計領域,逐漸形成別具一格的視覺表現風格,同時不斷提升自身的藝術品質。不過在多媒體數碼藝術設計給設計工作人員帶來興奮以及視覺新奇的過程當中,同樣因為科技文化等方面因素的影響,導致數碼多媒體藝術設計同傳統藝術設計之間出現情感上的差異以及藝術表現方面的區別。因此接見傳統藝術設計,特別是民族藝術文化來進一步豐富數碼多媒體藝術設計,可以有效改善數碼藝術設計過程當中文化內涵的缺陷,從而體現出數碼藝術設計同傳統藝術設計的結合。數碼藝術設計的過程當中,需要不斷吸收各種文化,實現各個學科的相互補充,從而不斷推動數碼多媒體藝術設計的進步。結合優秀的民族傳統文化以及藝術形式,可以說是數碼多媒體藝術設計的重要發展趨勢。數碼藝術設計有著自身魅力,可以為傳統的藝術設計與表達提供更加形象化的方法和手段,從而最大程度發揮出設計工作人員的想象能力。靳埭強設計的數碼作品就有著的非常明顯的民族特色,比如漢字主題系列,典型地體現出設計人員對于我國民族文化的深刻理解,通過準確把握水墨以及書法藝術等中華民族的傳統藝術精髓,形成那種鮮明的東方文化色彩的數碼藝術設計風格,從而將民族傳統文化融入到數碼多媒體藝術設計的過程當中。除此之外,數碼多媒體藝術設計作為一種新型的藝設計術形式,需要融合多學科以及多知識層面,從而發揮取長補短的效果。這就要求設計工作人員掌握數碼藝術設計的基本原理,并且能夠熟練掌握數碼藝術設計的操作技巧,具備身后的藝術設計修養以及藝術設計能力,這是做好數碼藝術設計的重要前提條件。數碼藝術設計高度依賴計算機,在設計的過程當中,設計工作人員應當將計算機當作人腦的擴展與延伸。任何藝術設計形式都不是十全十美的,數碼藝術設計同意存在一些缺陷,其中具備相應的藝術修養可以說是做好藝術設計的前提,能夠改善數碼設計形式方面的不足,并且缺乏相應的藝術修養,無法設計出有著文化底蘊以及審美價值的數碼藝術作品。這就要求設計工作人員一方面要熟練掌握各種圖形軟件的操作技能,另一方面也要尊重藝術設計的規律,加強自身美學修養,只有這樣才可以創作出更好的數碼藝術作品。
三、結語