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數字媒體技術課范文1
【關鍵詞】多媒體技術 應用 效率
電子技術基礎是中等職業學校機電類和電子電工類專業的一門主要的專業基礎理論課程,它包括模擬電路與數字電路兩部分,研究的是各種半導體器件的工作原理、功能及其應用,是后續電類課程的理論和實踐基礎,也是技能大賽中電子產品裝配與調試比賽的一個大項。因此,學生是否有扎實的理論和實踐基礎,是關系到能否順利就業的一門重要課程。然而,電子技術基礎課程概念抽象、非線性特性多、理論性和實踐性強,而中等職業學校的學生綜合素質不高,學習基礎普遍較差,所以,在傳統教學中,往往是教師講得通學生卻聽不懂,或學生聽懂了卻想不通。將現代信息化教學技術——多媒體技術應用到電子技術基礎課程教學,具有非常重要的現實意義。下面就教學實踐中,充分運用多媒體技術來突破教學的重、難點,談點粗淺的認識和經驗,與大家來共同探討。
一、激發學生學習興趣
課程教學概念抽象,學生理解困難,利用多媒體教學形象生動,容易激發學生的學習興趣。該課程的概念和理論比較抽象,給教學帶來了較大困難。如半導體內部的載流子是微觀粒子,看不見、摸不著,因此,在傳統教學中,學生對PN結形成過程的理解全靠想象,學生感到太抽象、難以接受,在短時間內很難透徹理解。為了使學生能夠較好地接受這些單調、枯燥的理論,課程教學中教師雖采用啟發式、互動式、引例式、演練式等教學方法來加深學生的理解,但教學效果仍不顯著。
多媒體教學手段以靈活多變的教學方式,給學生提供鮮明、生動、清晰的感受,使學生對課程學習更感興趣。如對于PN結的形成過程,采用Flas,可以將P型半導體和N型半導體內部的電子與空穴用不同的標識來描繪,從而生動地演示PN結內部微觀粒子的運動。讓學生直觀的看到載流子的擴散——自建電場——載流子的漂移——動態的平衡——PN結形成的全過程。再給PN結加上正向電壓,相當于削弱其自建電場,使載流子沿擴散的方向持續運動,就有了正向導通電流;給PN結加上反向電壓,相當于增強其自建電場,使載流子沿漂移的方向運動,而漂移的電流很小,即等同于反向截止。這樣,就讓學生直觀的理解了PN結的原理。
用多媒體動畫形象生動地演示,將肉眼看不見的微觀世界載流子傳輸過程非常形象和直觀地展現出來,學生的學習效果會非常好。這樣用多媒體教學手段以大量視聽信息和高科技手段來沖擊學生的思維興奮點,可以極大地激發學生學習電子技術基礎課程的興趣,從而調動學生的學習積極性。
二、提高課堂教學效率
教學中手繪圖較多,占用授課時間,影響教學效果。多媒體教學能豐富課堂信息量,極大的提高教學效率。電子技術基礎課程的主要特點是合理利用各種視圖及表達方法來表述各種元器件及電路圖的結構。為了收到較好的教學效果,教師往往在課堂上手繪各種電路圖。這個過程要占用許多授課時間,如果刻意減少繪圖,又勢必會影響教學效果。
將多媒體技術應用到電子技術基礎課程教學中,能夠將大量的集成電路、圖形、波形、真值表預先存放在計算機中,上課時教師可以方便、快捷地使用這些圖表,從而減少了很多耗時的板書和畫圖,節省了大量的時間。
通過制作電子教案、繪制電路、解答習題、做虛擬實驗、進行仿真應用,能極大地豐富課堂教學信息,從而提高課堂教學效率。
三、使特征形象化
元器件非線性特性多,講解時不易描述,學生也難以理解。多媒體教學能使非線性特性形象化,更好的展示電路的本質特征。模擬和數字電路是由半導體二極管、三極管為主要器件組成的。二極管、三極管均具有非線性特性,因此,線性電路理論對于分析和設計模擬、數字電路不適用,必須采用非線性電路的分析方法。在教學中,對于二極管和三極管的非線性特性,教師用語言又不容易描述,某些規律學生又難以捕捉,傳統教學在這方面收效甚微。
如單管共發射極放大電路既是本課程的重點,同時也是難點,其基本概念和基本原理,是學生掌握電子技術的必備知識。但是在教學過程中,許多學生在分析各元器件對三極管工作狀態的影響時,不全面,宜遺忘,并且很難在腦海中建立“交直流共存”的概念。我們可以通過利用波形圖與非線性元器件的特性曲線來動態展示電路的電壓放大特性。用EWB電路仿真軟件向學生演示共發射極基本放大器分別在未設靜態工作點和設有合適靜態工作點時,對電路輸入端輸入交流低頻信號Ui后所測量得的三極管集電極電壓Uo和波形,然后分析設置靜態工作點的作用。在利用動畫演示時,可采用漸放加慢放的方式,使學生在波形的緩慢變化中看到輸入與輸出信號之間的動態關系與變動過程,以及Ube與Ib和Uce與Ic的非線性關系,由此即可形象展示交直流的共存現象。
用動態圖像進行形象地展示,進而取代書本上的靜止圖像,這樣,就能馬上吸引學生的目光,促使學生去思考。恰當地運用多媒體刺激學生的多種感官,不僅可以吸引學生的注意力,而且能有效地突出重點,突破難點。
四、培養動手能力
電路的工作過程,實驗實習課難以體現。多媒體技術能完整的模擬整個過程,便于理論聯系實際,有助于培養學生的動手能力 。
安裝完畢的電路,處于工作狀態時,看似平靜,實則正在發生量和質的深刻變化。如對于振蕩電路的起振過程,傳統教學手段根本無法在學生面前展示,全靠學生想象,由于學生的知識水平和閱歷有限,對起振情景想象不出或想象不全,這樣,學生的興趣點往往只停留在電路的輸出結果上,而忽略了電路的實際工作原理和工作過程,不利于學生動手能力的培養,從而限制了他們對相關知識點的理解。
數字媒體技術課范文2
關鍵詞 科技動漫;科技展覽;科技展品
中圖分類號G31 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2011)54-0008-02
自上世紀80年代以來,隨著科學技術與展覽技術的快速發展,我國科技館展品的造型、色彩、制作工藝以及展示技術均已達到較高水平。目前,國內科技館在不斷追求展覽功能最大化的同時,還致力于展示手段的創新?!皠撔隆笔峭脐惓鲂?、煥然一新,無不是體現著一個“變”字,創新就意味著改變,而展品的創新又需要哪些改變?創新方向又在哪里?
1 傳統展示手段存在的不足
1.1 展品的選擇和設計存在問題
1.1.1 展品的選擇過于局限性
科技展品的選擇主要分為“聚集式”與“聚焦式”兩個方面。“聚集式”是把已有的展品進行分類和篩選,精選出技術含量與展示效果令人滿意的展品?!熬奂健比狈σ欢ǖ木C合性與創新性,展品內容不夠系統也缺少新意;“聚焦式”是根據展示主題綜合考慮知識點與知識鏈來選擇展示內容,再通過學科知識與技術劃分進行整體設計和研發,展示內容相對系統,形式效果具有一定特色。但是,研發難度大,實驗周期長,具有一定展覽風險。
1.1.2 展品的設計重形式、輕內容
現階段,科技展覽往往偏向于氛圍的營造,趨向于形式的創新。實體類展品,一個現象的演示就完成了它的使命,龐大的造型,卻只擁有一顆較小的心臟,既是資源的浪費,又是功能的缺陷;非實體類展品,采用多媒體來渲染展示技術,對于內容卻僅限于表達一個原理與技術層面,形式大于內容,有些大材小用。這些問題都是展品設計導致的??萍颊蛊返脑O計需要具備較高的科學素質,對展示內容有一定深度的理解,能夠進行科學的提煉、合理的藝術升華,方能保障展示功能及效果得以同步呈現。否則,就容易使形式與內容分離,導致整個展覽造成功能性的缺憾。
1.2展品的展示方法與展覽空間受到一定程度限制
1.2.1 展示方法過于單一
科技展品主要通過實體與非實體兩種方式來表現內容。實體類包括實物模型、沙盤及圖文版,趣味性與互動性較強,演示效果直觀,但展示形式與演示方式受到結構的限制,展示內容難以得到有效的拓展;非實體類是以圖像、聲音、動畫為表現形式的多媒體,展示范圍廣,拓展空間大,但真實感與互動性要差,容易給觀眾一種虛幻形態的錯覺。實質問題是,實體與非實體之間缺少深度關聯。當前,展品展示手段雖趨于多樣化,但著力點多限于展品個體或者是展示形式,而如何通過技術手段去豐富和延伸展品內涵,下的功夫不多,缺乏全方位解讀內容的方法與多角度展示技術的手段。
1.2.2 展示空間受到限制
展品多為單一的個體,展示的內容也多為一個方面知識點或技術,因此,展示空間受到限制。展品展示的內容主要包括科學知識、科學技術、科研成果等三個方面。一座科技館所能容納的展品數量不超過千件,在科學與技術成果難以數計的今天,展示容量就顯得捉襟見肘了。如何選擇、提煉、概括和形成體系便是重點和難點。因此,有效的釋放展示空間對于展覽而言是極其必要的。
1.3 展品的更新難以適應公眾需要
1.3.1 展品更新受多方面條件限制
展品更新是科技館發展的生命力。一直以來,展品更新都是科技館界頭疼的事。國內科技館設計的展品大都存在同質化的問題,真正具有創新意義的展品很少。展品研發需要人才、技術、資金的支持,但創新人才匱乏,經費難以保證,一些科技館只能采取“拿來主義”的辦法,在現有展覽領域中搜尋有相對新意的展品,科技館的生命力和可持續發展能力必然受到影響。
1.3.2 展品更新周期過長
科技館展品更新周期較長,更新幅度較小,對于往來于科技館的公眾而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......沒有新的內容吸引,觀眾就乏味了。這是科技館現存的共性問題。按照參觀者思維,科技館應該是取之不盡,用之不竭的知識寶庫。但由于科技館研發能力弱,導致更新步伐過緩,難以適應公眾的需要。
對于科技展覽的未來發展,尋找既有完整的內容體系,又有矢量的展示空間,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。
2 科技動漫超媒體是科技展覽的新理念、新概念
“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒的發展,它已演變成以多媒體為載體,具有功能性的藝術化表現形式。動漫是一種語言,“科技動漫”是一種立體語言,它具有獨特的表現形式與藝術形態,已不僅僅用于觀看、欣賞,它突破了傳統動漫的概念;“科技動漫”又是一種技術化的超級媒體,(本文簡稱超媒體)。這里的“超媒體”是知識的矢量資源與多媒體技術的整合,它包含實物、文字、圖像、聲音、動畫等系列內容,這些內容之間是通過計算機技術化處理,進行超級鏈接和無限交互的。
2.1科技動漫超媒體使展示內容更系統,展示手段更直接有效
2.1.1 知識形成體系,展示內容得以延伸和拓展
科技動漫超媒體使展品不再是單一的個體,而是由一個點釋放為一個面,一個面又覆蓋著n個點的展示體系。通過分門別類、提取重要知識點與核心技術,結合超媒體中的超級鏈接與技術程式化處理,就可以有效構成一個學科或技術領域中的展示系統。超媒體的應用相當于在個體的展品中建立一個數字化展品庫,凡是與展品有直接關聯的重要內容和技術,均采用動漫形式進行包裝和演示,觀眾可通過超級鏈接任意提取,這樣使個體展品展示內容能夠獲得一定的延伸與拓展。
2.1.2 新思維、新方法、新載體,讓觀眾耳目一新
科技動漫超媒體不僅是一種新的展示方法,也是一種新的展覽技術和展示載體。它已將展示手段升級到科技、文化、藝術三大領域強力融合的高度,通過生動、逼真的三維場景再現知識的歷史,利用模擬、仿真技術展現現代科學技術的應用,采用虛擬現實技術呈現未來科學發展形態,以形象立體的語言全方位解讀科學知識與技術的內涵??萍紕勇Y合了現代教育學、心理學的核心理念,通過視覺藝術吸引人們的眼球,捕捉人對事物的認知趨向,引領人的思維進入到擬定的世界里,以非線性展覽模式將知識的形態、機理演繹得淋漓盡致??梢哉f科技動漫超媒體應用是展示手段的歷史性進步。
2.2 科技動漫超媒體尋求“量”的改變,即展示空間的改變
對于展示的單一個體而言,釋放空間與拓展資源是解決問題的根本,也是尋求量變的關鍵。多媒體是計算機和視頻技術的結合,又是超媒體系統中的一個子集,它能夠使展示空間獲得一定的放大,但資源的整合與內容的鏈接還缺少一定技術的支持。超媒體比多媒體具備更高的存儲能量與超鏈接能力,它能夠最大化釋放展示空間,將展示內容拓展成為矢量資源,無限的存儲空間可以為展覽提供更為強大的資源載體;同時還能夠將資源庫中的各個點深度鏈接,形成資源化、數字化為一體的展示體系。無限的鏈接與有效的索取相當于一個海量的搜索引擎,可以使展覽技術含量更高。
2.3 科技動漫超媒體可以縮短展品更新周期
科技動漫超媒體是一個矢量的資源平臺,并且已經構建了一個完整的知識體系。更新展品只需在數字庫中提取出重要知識點制作成實體,再將相關知識進行程式處理和有效鏈接,就可以實現拓展更新。而且更新的內容仍屬于學科體系中的內容,不會影響整個展示系統。這樣的更新更具針對性,無需另起爐灶廣泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就會大大縮短,還能有效的降低更新成本。
3科技動漫超媒體的開發與應用是科技展品創新方向
多媒體應用到科技展覽領域中是展示技術的一大創新,是展品創新歷程中的一大亮點。多媒體的介入起源于上??萍拣^,標志著科技館從傳統模式步入到現代展覽模式。經由階段性的提升與技術的整合,中國科技館新館為多媒體技術搭建了一個更大的展示平臺,使展品的展示效果進一步大幅提升,至此標志著現代科技展覽初具數字化展示形態。吉林館是新建成的省級綜合館。中科館、上海館多媒體技術的成功應用給了吉林館很大啟示,并且在多媒體技術應用方面進一步升華。下面是吉林館對科技動漫超媒體這種展示手段的開發與實際應用。
3.1科技動漫超媒體的創意起源
吉林館在概念設計之初,對國內外科技館的展覽形式與展示方法進行了深度的分析與研究,并對科技展覽的發展方向做了設想和判斷。意識到科技館應是一個具有矢量特征的載體,絕非僅靠有限實體展品所能表現的,未來科技展覽必將走向數字化展示時代。因此,吉林館用了一年多的時間投入了大量人力物力,結合多媒體技術,整合現有資源,提煉表現方法,集結有效的展示手段,致使新一代科技展覽技術科技動漫超媒體得以應用了。
3.2科技動漫超媒體的開發及應用
3.2.1科技動漫超媒體平臺搭建
1)建立學科知識、現代技術、科研成果的超文本庫?!俺谋尽笔怯贸溄臃椒ǎ瑢⒏鞣N不同空間的文字信息組織在一起的網狀文本;實體與非實體展品數字庫與科技動漫資源庫。通過課本、圖書、刊物、網絡及科技館業界資源,提煉重要的知識點、關鍵技術及科研成果等展示內容;拓展圖片、動畫、視頻、影片及軟硬件控制程序等媒體資源;整合聲光電、電子圖文版、自動化控制及多媒體等現代展示技術。按學科分類、技術劃分、成果分類進行內容匯總與技術整合,構建矢量資源數字庫,并且同步開發各個領域中缺失的重要內容與技術;
2)開發科技動漫超媒體控制系統??刂葡到y包括存儲器、超級鏈接、控制與交互程序。存儲器是按照展示內容的分類進行區劃,以知識點為單位進行資源儲備;超級鏈接以完整的一個知識體系為基礎,提供單一個體之間的無限鏈接;控制與交互程序,相當于一個搜索引擎,為參觀者提供一個索取信息的功能。
3.2.2科技動漫超媒體的應用
1)布展設計的應用
有了超文本庫與展品數字庫,以及構建好的知識體系支持,在選擇知識點與展品時就得心應手了。展品初步設計階段,吉林館為設計單位提供了一套有關展品的完整的技術資料,而不是按慣例由設計單位來提供展品目錄。設計單位僅需將造型和色彩進行統一設計,使展覽形式與風格統一、氛圍和諧即可,無需費力從頭研究設計展品,更避免了去東拼西湊展品。
2)實體展品展示的應用
實體展品不再是單一個體,而是與非實體有機結合、相互促進的綜合型展品。吉林館應用科技動漫以“數碼相框”為載體?!皵荡a相框”是觀看和分享數碼照片的專用設備。它不僅能播放圖片,還可邊聽語音講解邊播放圖片、欣賞電影等,成為展品的一部分。在展示過程中形成“一個現象、一個原理、一個故事、一個道理、一門技術、一項應用”的六元組合,使演示現象更為直觀,原理表達更為清晰,技術展示更有深度,將知識的歷史背景、技術應用演繹得淋漓盡致。數碼相框雖小,卻功能強大,內涵豐富,與實體展品的組合就是一本立體式的百科全書。
3)非實體展品展示的應用
科技動漫超媒體增強了非實體展品的互動性與原理演示的直觀性,同時將無形化為有形,提高了非實體展品的真實度。比如,“虛擬水流墻”這件展品,它是利用三維模擬仿真水的流動,觀眾不僅可以利用“水車”、“管道”、“魚缸”等圖形道具與水流互動,還可以通過身體與之進行人機互動?!疤摂M水流墻”采用了科技動漫超媒體高仿真模擬技術,利用粒子模擬,使水流效果更接近于真實,人或道具與水流之間的互動完全符合物理特性。
以上是我們在吉林館建設期間,通過對展品展示方法的不斷探索和嘗試,提出的一種新的展覽技術和展示手段。展品的創新與演變決定了展覽的發展趨向。展品的“量”化,讓展覽有了質的突破與根本性的轉變,使展覽更具綜合性和系統化,能夠多視角、立體式、全方位的服務于公眾科普教育。科技動漫超媒體是未來數字化科技展覽舞臺的主角,是傳遞知識、展示技術、傳授方法、啟迪智慧的有效工具。相信科技動漫超媒體將會是在科技展覽領域應用越來越廣泛,越來越依賴的一種表現手法??萍颊褂[是動漫產業發展的受益者,科技館業界應該以積極的態度在動漫研究與應用領域做一番探索。
參考文獻
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[2]數字化時代的傳媒戰略轉型.新華社新聞學會年會論文選,2008.
[3]李光明主編.上海世博科技促進中心編著.中國2010年上海世博會場館科技新視點.
數字媒體技術課范文3
關鍵詞:高職 數字媒體技術 專業 課程
Researching in Course Setting of Digital Media Major in Vocational College
He Haiyan Wang Jian
Department of Computer Science of Anhui Occupational College of City Management, Hefei 230011
Abstract:Digital media technology professional of vocational college in order to cultivate high-end skilled application of digital media professionals as the goal, the curriculum determines the quality of personnel training. This article discussed the setting of the digital media professional courses in vocational college.
Keywords:Vocational college Digital media Major Course
高職的數字媒體技術專業由于在國內設立比較晚,與國外較成熟的數字媒體人才培養以及較為成熟的開設數字媒體專業本科院校相比,還存在著許多不足,主要表現為師資力量不足、培養模式單一、課程體系設置不合理、可選擇的教材資源較少,這些阻礙了數字媒體技術人才的培養。作為為社會培養高端技能型和應用型的高職專業,如何突破專業發展的瓶頸?
1、高職數字媒體技術人才的培養目標和定位
數字媒體技術是一種融合了計算機技術、網絡技術,將圖形、圖像、文字、聲音、視頻等信息加工成可感知、可管理和可交互的一種新的技術形式,應用領域涵蓋了影視動畫、移動娛樂、平面設計、網絡游戲、多媒體設計開發、網站設計開發等領域。數字媒體技術專業是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,集技術與藝術為一體,將數字媒體技術與藝術高度融合的綜合叉學科。畢業生主要從事領域為廣播電視、廣告設計制作企業、企事業單位、學校從事數字媒體信息系統的運行、管理與維護工作;音視頻設備的操作與維護工作。
由于高職教育在教學內容上注重“必需、夠用”,人才培養上注重“技術性”或“職業性”,因此定位是否明確是決定人才培養方向的關鍵因素。在實際教學中,通過理論學習與實踐鍛煉相結合的教育模式,將技術操作與藝術訓練作為教學的重點,培養學生運用數字化技術進行藝術創作和藝術加工的能力,培養學生具備團隊合作精神和創新精神。
2、高職數字媒體技術課程體系的設置
2.1 高職數字媒體技術專業知識結構分析
數字媒體技術專業是一門跨學科、多門類、技藝融合的新專業,內容涉及計算機、藝術和人文社科等學科(圖l所示),多門學科互相交叉、滲透與融合。其中,計算機技術課程內容涵蓋了計算機硬件的使用以及軟件的設計和應用,包括的課程如計算機應用基礎、基于.NET的計算機編程、動態和靜態網頁設計等;藝術學科主要培養學生的藝術素養和運用計算機進行藝術創作的能力,開設課程包括美術基礎、色彩與構成、數字圖像處理、音樂鑒賞、視覺文化和傳達設計等;人文社科主要從思想道德和文化修養的角度提升學生的個人綜合素質和社會認知,課程主要包括思想道德修養、文學鑒賞、管理學、法律、體育等。
2.2 課程體系設置探討
為體現高職數字媒體技術專業知識的結構性、層次性和綜合性,課程體系分別從公共基礎課程和專業技能課程的角度進行構建,專業技能課程的設置又分為專業通識技能課程和專業核心課程。專業通識技能課程是學習和培養數字媒體技術素養的基礎和鋪墊,為進一步通過專業核心課程的學習提高專業技能奠定理論和應用基礎。
2.2.1 公共基礎課程的設置
(1)數字媒體技術專業的公共基礎課程設置原則。根據高職教育對學生基本素養的要求,以及國內專家、學者對通識教育模式下公共基礎課程設置情況的研究,我們認為高職教育公共基礎課程的設置應遵循以下幾項原則:
基礎性原則:公共基礎課程的設置有別于專業課程的專業性原則,設置的目的在于培養學生對常識的理解和對基本方法的掌握,以及如何樹立正確的人生觀和價值觀,指導今后的學習和生活;
全面性原則:為了培養德智體全面發展的學生,高職公共課程中通識部分的設置應體現全面性的原則,基本學科都應有所涉及;
時代性原則:高職教育滿足培養適應社會需要的高級技能應用性人才的要求,開設的課程首先應具有時代性的特征。
(2)數字媒體技術專業的公共基礎課程設置。根據基礎性、全面性和時代性等課程設計原則,公共基礎課程的內容大致應涵蓋自然科學、社會科學、計算機科學、文學、管理學、外語、體育等5個方面(如表一)。
表一 高職公共基礎課程設置
2.2.2 專業技能課程的設置
(1)數字媒體技術專業的專業課程設置原則。根據高職數字媒體技術專業特征和人才的培養目標,專業課程的設置應遵循以下原則;
前沿性原則:數字媒體產業的發展日新月異,數字媒體技術人才的培養也要緊隨時展前沿;
實踐性原則:應用型、技能型人才的培養,實踐性課程是技能型人才培養的重要途徑和手段;
技藝結合性原則:數字媒體時代要求數字媒體技術人才“技、藝”結合。課程設置上,學生不僅要掌握必備的相關藝術理論,還要將相關的理論指導實踐。
(2)數字媒體專業的專業課程設置。
1)專業通識課程。專業基礎課程主要培養學生的基本專業素養,盡管課程較為基礎,卻極為重要,為專業核心課程的學習起到輔助和鋪墊的作用。
表二 高職專業基礎課程設置
2)專業核心課程。專業核心課程主要用以培養學生的專業技能,在整個課程體系中占據重要的位置。由于數字媒體技術是一門綜合性、邊緣性的交叉學科,涉及到動漫制作、影視技術、網絡多媒體、游戲制作等多個用人方向,所以依據相關產業方向確定不同專業方向的核心課程。高職院??梢愿鶕陨硖攸c,設置相應專業核心課程,構建科學的課程模塊。
表三 高職專業核心課程設置
在專業核心課程的設置上,要特別注重上機實踐課程的安排,理論與操作相結合,加深學生對所學知識的掌握。
3、構建校企合作平臺,注重產學研結合
從知識的學習到技能的應用,學校可以嘗試借助校企合作的模式共建實訓基地,加強對學生實踐應用能力的培養;也可以借助校企合作的模式派優秀的學生到企業實習,并對實習過程中的能力培養提出明確的要求,從而提高實習的針對性。產學結合、校企合作有助于學生對數字媒體產業更直觀的認識,有助于高職人才培養的針對性,同時也有利于資源共享,彌補實訓基地之不足,提高學生的專業技術能力和從業能力。高職教育的目標和定位也決定了高職院校與企業聯合的必要性。
參考文獻
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[2]向輝.數字媒體技術專業課程體系探討[J].計算機教育,2008(15):28-30.
[3]陸涵燕,李淑梅.校企攜手共同培育高素質的高技能人才[J].哈爾濱職業技術學院學報,2010(2):5-6.
作者簡介:
賀海艷,安徽城市管理職業學院教師,主要研究方向:視覺傳達與數字媒體。
王健,安徽城市管理職業學院教師,副教授。研究方向:數字媒體與教育信息化。
數字媒體技術課范文4
一、數字媒體與課堂互動的概述
數字媒體是以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些信息載體中包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像以及動畫等感知媒體。數字媒體的應用場合不單單是互聯網和IT產業,它將成為全產業發展中不可或缺的驅動力,教育產業也不例外。
課堂的互動性是指師生互相交流、共同探討、互相促進的一種教學組織形式[1],同時產生有利于知識傳播的效果。麥克盧漢曾說過,媒體技術的進步對社會發展起著重要的推動作用,同時數字媒體的發展將從傳播者為中心轉向受眾為中心。在傳統的課堂中,教學模式多數是單向的,即教師講學生記,是一種灌輸性的教學方式,學生往往是被動接受,所以學生對知識的理解和記憶,教師對知識的傳播均不理想。在課堂中采用數字媒體為教學輔助的手段,將從以傳播者為中心轉向以受眾為中心,即從以教師為中心的課程教學轉向以學生為中心的課程教學。在此課堂模式中,師生之間極易形成課堂的互動性,其形成的緣由是數字媒體本身的傳播多樣化、傳播內容海量化、傳播渠道的交互化、傳播效果的智能化。比如,廣告專業教師使用數字媒體技術將他們的觀念融入到動畫創意中,工業設計專業教師將數字媒體技術應用到3D動畫、產品建模等,形成以虛擬模擬現實的場景,以達到較好的互動效果。
20世紀90年代,美國、英國、日本等一些發達國家,早已經將數字媒體如何支撐起課堂,以達到較好課堂的互動效果做了相關的研究和實踐。例如,20世紀90年代,日本在課程與教學改革中,強調在各個學段、學科中積極利用計算機等數字媒體技術進行教學的做法,突出數字媒體技術與課程整合的思想。1999年,英國頒布的教科書《美術與設計》中要求,發展和記錄思維,運用網絡調查藝術家,利用E-MAIL發送作品,在網頁上發展課程畫廊。[2]其實是在強調通過數字媒體達到學習的多樣性,實現多種方式互動課堂的效果。從另一方面來說,數字媒體技術也具有激活課堂互動性的內在特征。
二、課堂教學的互動現狀
一堂課知識傳授效果的好與差,更多地體現在教師的引導和學生對知識的反饋,而不再是教師的講和學生的記。在我們現在傳授基礎知識的理論性課堂上,采用的教學輔助工具主要有黑板、實物投影儀、電腦和投影儀等。這些常用的教輔工具中,有些很難展示出知識的生動性,例如黑板;有些則具備了生動展示的條件,但是教師在使用時,成了黑板的替代品,例如電腦和投影儀??偨Y起來現階段課程教學師生互動的局限性大致有如下幾點:
(一)直接問答式互動
直接問答式互動又可分為師個互動、師班互動和師組互動。師個互動,即教師的行為指向學生個體的一種互動方式。在這種互動中,教師具有明確的對象——學生,直接表現為教師對所傳授的知識點進行提問,很少借助于一定的教輔工具生動地展示知識點來幫助學生理解。第二種是師班互動,即教師的行為指向全班學生的一種互動方式。這種互動中一般多采用回憶法來復習以往的知識點,為新的知識點講解做好鋪墊作用。筆者曾對廣西省三所高校的28名老、中、青教師進行調研發現,在這種互動方式中,教師的行為表現在點撥,學生則依靠回憶來回答教師的問題,教師很少使用多媒體等教學輔助工具幫助學生回憶知識點,其互動方式單一。第三種是師組互動,即教師的行為指向學生小組的一種互動方式,這種互動多用于實踐課堂?;拥男问揭仓饕w現在師生的口頭問答方式上。這些類型的互動方式,都相對枯燥乏味,學生對教師回答的問題也相對難于理解,課堂效果欠佳。
(二)現階段數字媒體技術下課堂的局限性
使用數字媒體技術來輔助教學的目的是給學生提供多重的刺激,讓學生可以通過眼、耳、手等器官有效地把課堂知識傳達到大腦。因為數字媒體技術支撐下的課堂教學具有圖文并茂、動畫仿真、形象生動、動靜結合等特點,使學生的多種感官同時接受刺激,可以大大促進和改善學生的理解力和記憶力,并以便在較短時間內達到較好教學效果的目的。但是,現階段數字媒體技術下的課程教學卻跟上述目標存在著很大差距。
(三)教學軟件欠缺合理的互動設計
由于合理的、針對性強的課件在制作時需要大量的時間,或者教師本身對數字軟件熟悉程度的欠缺,導致課件的互動性較差,很多多媒體課件無非就是黑板板書的電子化、屏幕化,沒有真正達到多媒體課件所具備的效果。例如,PowerPoint、Author ware這兩款在互動、交互方面較強的教學軟件,在現階段的很多課堂上純粹就是將課本內容搬上計算機,進行幻燈片的展示。其展示的內容平鋪直敘、反饋簡單,沒有給學生留出更多思考的空間,也沒有對學生的思維加以生動的引導,缺乏交互性。
(四)技術和課程不能有機結合
技術和課程的有機結合,就是要把各種數字技術手段完美、恰當地融合到課程中。[3]這要求教師不僅要熟練地掌握技術手段,也要深刻了解教育教學的本質。了解教學中的重難點,結合數字技術手段所提供的功能,更好地進行教學活動。近年來,筆者對廣西省三所高校的教師使用數字媒體技術手段輔助教學的情況進行了跟蹤調查,發現即使教師對數字媒體技術的軟件很熟悉,也并不一定將之很好地應用于教學。如何提煉重難點,并對之進行生動展示,達到較好的師生互動效果,將成為教師們研究和待解決的一個熱點問題。
三、數字媒體技術下的課堂互動性思考
數字媒體技術下的課堂是以計算機技術為基礎的科學技術與教育教學理念的雙重發展、相互呼應所形成的教學新環境。[4]在這種新環境下的課堂,為凸顯課堂的互動性,應該在數字媒體技術(設備)的支持下,從內容的互動形式、課堂的互動形式來設計教學的過程,如圖1所示。
(一)內容上的互動形式
從視覺傳達的角度上來講,文不如字,字不如表,表不如圖。在數字媒體技術手段的支撐下,可以利用多種軟件將我們所傳授的內容轉換為圖形或動畫,比如Flash、Photoshop、CorelDraw等軟件。圖形或動畫有助于學生對信息的注意,十幾歲至二十歲左右的孩子,普遍具有偏好圖形或動畫的心理,當課程內容以這種類型的信息展示時,對學生的吸引力遠遠大于純文字。在學習認識的心理上,他們會從被動灌輸轉向主動認知和識別的過程,是被動學習轉向主動學習的一種途徑。因為圖形或動畫信息可以很直觀地展示抽象、復雜的課程內容,使學生一目了然。從圖形或動畫的元素上來看,用它們來說明某個原理、概念,比文字等更容易理解,傳達信息也更為直觀。從圖形或動畫的結構上來看,不同的圖形或動畫本身所包含的時間順序、空間順序或組織關系,經由教師提煉、梳理后的信息脈絡,通過信息結構的布局清晰地傳達出來。學生可以以輕松的方式感受和習得信息的關系。[5]當然圖形或動畫應該使用簡單的、具象性的,便于學生對信息的習得。抽象性的圖形或動畫應用于輔助教學時,會增加學生的認知負擔,從而轉移學生對信息的習得。
(二)課堂的互動形式
在數字媒體技術的支撐下,師生的互動方式不再是單一的直接口頭問答方式,借助數字媒體技術的多樣性,我們可以把師生的互動演繹得具有更為生動效果。John Brown認為,知識、認識的發展與活動兩者是密不可分的。在我們實際的教學活動中,學生認知機能的發展、知識的構建、技能的習得、情感態度等的變化,都可以歸功于教學活動中活動的結果。
在課堂的教學中,主要的參與者就是教師和學生。在傳統的教學方式中,教學互動所體現出來的也就是教師和學生集體。教師扮演課堂的掌控者和知識傳播者的角色,而學生集體則是“受抑者”的角色,所以在課堂的互動中扮演著遵從者、聆聽著、忍受者。在這種環境下的教學,體現最多的是口頭問答式的互動方式,這種互動方式未能達到真正的互動和師生共同探討知識的目的。
而在數字媒體技術支撐下,多樣化的教學環境中,信息的傳播、交流和互動可以是多維度的。不僅有師生之間、學生之間的口頭是交流互動,也存在學生和機器媒體之間的“人機互動”,這種互動更具有針對性、實時性。同時,課堂教學活動中的角色構成上也有了新的變化,除了傳統的教師、學生的角色,還出現了獨立的學習個體、學習小組等新的角色,如圖2所示。所以數字媒體技術支撐下的課堂,在教學的活動中,更能體現教學的互動。而且可以運用到人與人的互動,人與機器的互動。這種互動不再是單一的口頭問答式的,是一種多通道的、多流向的信息傳輸方式。
四、小結
數字媒體技術支撐下的教學互動性,借助其多樣化,突破了傳統單純的、師生口頭式的互動形式,也因為其較好的互動性使信息化教學離最終目的又近了一步?!?/p>
參考文獻:
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427.htm?fr=aladdin.
[2] 李海雷.數字媒體引入初中美術課程的實驗研究[D].東北師范大學碩士論文,2013:3.
數字媒體技術課范文5
關鍵詞:多媒體技術 電子技術 教育資源 教學過程 EWB仿真
“師者,傳道、授業、解惑也”。幾百年來的教育理念都把教師放在教學活動的主導位置上,教育教學過程是教師通過一定的渠道向學生傳送教育信息,從而引起學生思想、行為的變化的過程。學生接受教育信息的成功與否,成為衡量我們教學效果好壞的標準之一,那么怎樣讓學生更好地接受教育信息就成為教師教學活動的關鍵所在。
不同的課程有不同的特點,那就更需要有不同的教學方法,在《電子技術》的教學過程中,如果仍舊采用傳統“黑板理論”的教學模式,學生理解起來會很吃力,但是如果借用計算機多媒體技術來講授理論,能使理論課堂變得形象、靈活,可以幫助學生理解原理,起到事半功倍的效果。
一、多媒體教學的特點
多媒體教學將查閱資料、撰寫教案、準備教具的傳統備課環節轉變為對資源進行設計、復制、編輯形成電子課件的多媒體備課過程;將黑板加粉筆的傳統教學模式轉變為圖文并茂、聲像俱全的多媒體教學模式;將理論單調沉悶的學習方式轉變為快節奏、有動感的多媒體學習方式。
多媒體教學可以將圖、文、聲、像、動畫、視頻有機地結合起來,能夠表現一般的教學手段中不容易表達的內容,和一些在日常生活中難以見到或是不容易理解的問題。對于那些在理論課堂上要花較長時間也不容易完成的內容和抽象的概念,還有實驗教學上觀察不清楚的細節,都能轉化為生動活潑的畫面,使課堂教學直觀易懂,易于接受和理解。多媒體教學更是省去了大量板書的時間,加快了課堂教學進度,增加了教學內容,教學效率也當然隨之提高了。
同時,多媒體技術與仿真技術相結合,還可以在計算機上模擬實驗過程,從而彌補了教學實驗條件的不足。多媒體教學在提高學生對電子技術類課程的學習效率和教學質量等方面,具有傳統教育所不可替代的優勢。
二、《電子技術》課程的特點
《電子技術》是電子信息類專業的主干專業課程,也是電子信息類專業整個知識和能力體系的重要支柱之一,教學內容存在基本概念抽象、知識點分散、分析方法多樣、器件和電路類型復雜等問題。教學過程包括理論教學和實驗教學,在教學實施中,不僅要求學生掌握一定的基礎理論知識,更強調學生的實踐能力以及分析問題與解決問題能力的培養。在課堂教學上一直是以黑板加粉筆的傳統教學方法,教師授課時只能對電路原理和運行結果進行講解和描述,枯燥又抽象的電路圖使學生較難理解電路的原理和實際功能,不能達到最佳的教學效果,而且在講解實驗的時候更難讓學生明白實驗的過程和結論。經常會有學生因為不能理解電路原理,或者沒有弄清楚實驗的過程,得不到成功的快樂,所以就漸漸失去了對課程的興趣。如果教師在講課過程中能夠讓學生直觀地看到電路中各元件的作用和實驗的結果,對電路進行形象的講解,那么一定能夠促進學生對電路原理的理解,使學生更容易掌握所學的內容,從而提高課堂教學質量。
三、《電子技術》課程中多媒體的應用
《電子技術》實踐性很強,主要的目的是在理解模擬電子和數字電子有關理論知識的基礎上培養學生的動手能力。然而,使學生具有較強的實驗組織能力和技術應用能力,一直是電子信息類教學的大問題。要讓學生在理解理論知識的基礎上又能更好地掌握實驗技能,那采用多媒體形象化教學就具有重要的作用了。在多媒體教學的過程中,不僅可以用電子課件展示相關的電路圖、內容和說明,還可以用Flas演示理論的形成和電路的原理,而且可以結合電子技術的仿真軟件用實驗現象來驗證理論。下面就通過“負反饋對放大器性能影響”的多媒體教學實例來具體說明。
負反饋對放大器性能有四個方面的改善,分別是穩定電壓放大倍數,減小波形失真,改變輸入輸出電阻,改善頻率特性。這部分內容非常抽象,雖然在理論講解之后就是用實驗來驗證這些現象,但是在理論教學的過程中,如果只是像以前那樣通過公式推導和畫波形的方法來講解,很難讓學生明白其中的原理。所以我采用多媒體教學的方式,將教學過程分為三個步驟:
1.負反饋對放大器性能影響的理論講解
在理論講解每一個內容的過程里播放相應的Flas,將負反饋過程里輸入波形和反饋波形的疊加、深度負反饋后公式推導的過程以及三極管的非線性的特點這些抽象的理論都用動畫的形式形象生動的演示出來。這樣不僅能夠深深地抓住學生的注意力,更能夠讓學生輕松容易地理解原理。
2.負反饋對放大器性能影響的仿真
在學習了理論部分的知識之后,我使用EWB仿真軟件,對之前的理論進行仿真。利用EWB軟件先畫出一個放大電路,將有負反饋和無負反饋的兩種情況分別進行在計算機上仿真,比較在這兩種狀態下放大器的放大倍數、頻率特性、波形有什么不同,讓學生自己從仿真實驗的過程里找出負反饋對放大器性能的改善作用。
下圖為兩級放大器電路,用EWB仿真軟件中虛擬示波器來模擬放大器在加負反饋和不加負反饋兩種狀態下的波形顯示,即對負反饋可以減小波形失真這一理論的驗證。示波器兩個通道分別連接放大器輸入端和輸出端信號,使波形中不僅能夠看到失真現象,也能清楚地看到放大器的放大作用。(輸入端信號為1KHZ,20mv的正弦交流信號)
(1)無負反饋的放大電路及輸入輸出端波形顯示
可以看出,在沒有負反饋時,放大器對輸入端的小信號有放大作用,但是輸出端的波形有非常明顯的非線性失真。
(2)有負反饋的放大電路及輸入輸出端波形顯示
可以看出,在加入負反饋后,放大器對輸入端的小信號仍然有放大作用,但是輸出端的波形的非線性失真已經明顯得到了改善。
3.負反饋對放大器性能影響的互動復習
最后,我拿出用網頁鏈接制作的有關負反饋的總結和復習,讓學生自己選擇問答,在充分調動了學生的積極性的同時,讓學生自己對課程內容做出結論。這樣,原本沉悶抽象的理論課堂變得活潑有趣,更好地激發了學生的學習熱情,發揮了學生的想象力和創造力,達到了最優的教學效果。
四、《電子技術》多媒體教學的總結
由以上應用可以看出,我們在多媒體的理論教學過程中,將抽象的理論知識通過動畫的方式形象生動地演示出來可以幫助學生更好地理解內容,然后將EWB仿真軟件運用到電路或元件的分析中,在計算機上進行基礎理論驗證的模擬實驗,在講解電路原理的同時使用仿真軟件模擬電路的運行過程和輸出曲線,把實驗與理論有機地結合起來,使學生在學習電子技術課程的過程中可以直觀地看到理論的應用,對教學內容感到言之有物,真實可信,不僅增加了教學的層面,提高了學生學習的興趣,而且應用多媒體技術對一些裝置和操作較復雜的實驗提供一個模塊式實驗環境,讓學生先在計算機上進行模擬操作,訓練實驗技能,然后進行真正的實驗,更能提高實驗的成功率,深刻理解正確操作的重要性,不斷促進學生實驗技能的提高。這個過程對學生來說既掌握原理又掌握實驗操作方法,可以收到事半功倍的效果。
教學多媒體的應用已經是現代化教學中不可缺少的一部分。多媒體技術不僅可以優化課堂教學,而且對整個課程改革將產生深遠的影響??傊?,恰當地選準多媒體的運用與課堂教學的最佳結合點,要考慮各層次學生的接受能力和反饋情況,適時適量地運用多媒體,適當增強課件的智能化。將多媒體應用在《電子技術》課程中可以解決讓學生在理解理論知識的基礎上具有較強的實驗組織能力和技術應用能力的大問題,更能較好地激發學生的興趣,使學生獨立地、創造性地完成學習任務。
參考文獻:
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[4]王慧芳.多媒體教學軟件的設計與制作.電子工業出版社.
數字媒體技術課范文6
關鍵詞:數字媒體藝術;“一體化”;教學模式
數字媒體藝術以信息化、數字化、網絡化技術為基礎,近年來被廣泛應用到人們生活的各個方面;在這種時代形勢下,我國對數字媒體藝術人才的需求量日益提升。根據相關數據顯示,目前我國已經有大約1200所高校開設了該專業。數字媒體藝術涉及領域廣泛,包括通信技術、計算機網絡、建筑設計、美術和音樂、影視等。因此,數字媒體技術的課程設計也呈現出多樣化的特點。由于各個高校的教學目標與定位不同,其在數字媒體藝術課程設置和教學模式方面也存在較大的差異性,教學質量也參差不齊。如何提升數字媒體藝術課程的教學效率,是當前教育教學需要思考的重要問題之一?!耙惑w化”教學模式以其獨有的優勢條件,近年來逐漸被引入高校教學中,且取得了顯著成績。因此,高校若要提升數字媒體藝術課程的教學質量,就必須深入研究“一體化”教學模式的構建策略。
1 基于數字媒體藝術課程“一體化”教學模式中存在的問題
1.1 教學設備不完善
數字媒體藝術課程具有較強的實踐性,而教學設備則是實踐活動的基礎,因此,高校在實施“一體化”教學模式時,應當完善教學設備,為數字媒體藝術專業學生的實際操作提供基本保障。由于數字媒體藝術課程具有明顯的交叉性特點,涉及工業產品設計、數字媒體制作、網絡游戲開發、影視后期、CG造型制作等,因此這些課程實踐都需要高配置的實驗室,這對資金投入的要求較大。但目前,部分高校由于缺乏教學資金,對數字媒體藝術課程教學設備投入較低,導致教學設備不完善且許多課程實踐無法完成,無疑嚴重影響了課程教學的效率。
1.2 缺乏師資力量支持
當前,我國社會經濟取得飛速進步與發展,與之相對應的是我國各個領域對數字媒體藝術人才的相關要求越來越高。教師作為培養數字媒體藝術人才的主要實施者,其素質直接影響課程的教學質量和“一體化”教學模式的實施效果。調查顯示,當前許多高校數字媒體藝術專業教師的素質較低,難以滿足產研“一體化”的教學需求。數字媒體藝術課程教學要求教師一方面要掌握扎實的專業知識,具有較高的藝術修養;另一方面要求其掌握一定的現代化傳媒科學技術。但在實際教學中,許多教師雖然具有較高的學術造詣,但卻未能掌握必要的現代科技手段,這使得產研“一體化”教學模式難以開展。部分高校的數字媒體藝術教師雖然具備傳媒技術,但是缺乏藝術文化底蘊,其知識結構體系單一,同樣無法在數字媒體藝術課程教學中準確把控教學進度和計劃。
1.3 實踐與理論不統一
當前,許多高校在數字媒體藝術教學中未能與時俱進,導致教學內容陳舊、教學模式單一,經常出現理論與實踐脫軌的現象。尤其在實踐過程中,一些教師或用人單位認為數字媒體藝術專業的大學生缺乏工作經驗,因此,其多將學生安排在缺乏創造性的固定工作崗位上。這無疑嚴重制約了學生主觀能動性的發揮,根本無法使學生掌握必要的專業技能和實踐能力,也不利于提升“一體化”教學模式的效率。
2 基于數字媒體藝術課程“一體化”教學模式的構建策略
數字媒體藝術課程教學的目的是引導學生在美學和藝術理念影響下,積極探索數字理念、技術和創意的結合點,進而開展一系列藝術創造活動,可見,數字媒體藝術的創造性活動,必須重視技術掌握。因此,高校數字媒體藝術課程應當采用“一體化”教學模式,即將課程作業、綜合練習和畢業設計有機結合在一起。調查顯示,我國大部分高校數字媒體藝術課程實踐、綜合練習與畢業設計都是相互獨立的環節,未能形成相互支撐的實踐課程體系,這顯然不符合“一體化”教學理念的內在要求。高校若要促使學生掌握數字媒體藝術知識,具備藝術創新思維與能力,則必須構建“一體化”教學體系。首先,要整合、梳理與數字媒體藝術相關的實驗課程,并思考實驗課程之間的聯系與融合。其次,還要根據大學各個階段專業課程的不同層次,將實習、創意和藝術認知等引入不同年級的綜合實踐中,促使數字媒體藝術專業學生對實習形成正確認識,并根據自身情況確定制作項目;進而使其在之后的學習過程中,圍繞這一項目進行相關的專業知識研究和專業技能訓練,將這一項目制作延伸到畢業設計,最終經過長期積累和訓練形成畢業論文和設計項目。再次,要依據課程體系,科學地安排這些環節,使畢業設計、實習和實驗在保持獨立的同時,緊緊圍繞課程體系有序開展。具體而言,要確認實踐項目,在大學二年級的認識實習階段,高校就應安排選題的綜合訓練,組織數字媒體藝術專業的學生參加專業講座、參觀實習基地等。教師應當根據學生的實際能力、學習興趣、專業基礎,制定合理的項目計劃,并要求學生在實習過程中有計劃地完成這一設計項目,并鼓勵學生認真探究虛擬現實、動漫、網絡、影視等方面的知識,進而確立畢業實習、創意實習、畢業設計的項目。此外,高校還應當加強學生的技能融合訓練,鼓勵學生在創意實習階段自主選擇項目,并依據相關要求進行技術組合訓練。這有助于學生整體把握專業知識,打破單一的知識認知,進而產生相關的創意。最后,高校還應提升學生的技術能力與設計理念。在畢業設計、實習階段,教師要指導學生在積累知識和技術的基礎上,不斷拓展自身的文化視野,并積極探索與制作項目相關的設計理念、資料與技術,制定切實可行的項目制作方案,進而促使其完成畢業論文和設計。
參考文獻:
[1] 韓華靜,黃心淵.關于數字媒體藝術專業培養方案的一點思考[J].計算機教育,2008.
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