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數字媒體藝術教育范文1
進入21世紀,我國一些理工科高校以及偏向技術方向的藝術高校進行整合資源,依托本校的優勢學科相繼開辦了數字媒體藝術或者動畫專業方向,從2000年到2009年在這10年的時間里,我國高校的數字媒體藝術與動畫專業的設置不斷增加,從2000年到2004年總共只有11所高校開設本專業,這11所里面藝術傳媒只有3所,理工科類4所。到了2009年期同類專業設置的院校增加到150多所,這里面既包括工科、理科,師范、獨立學院,還包括農林以及少數的財經院校,理工科和綜合院校在開設本專業方向的比例占了很大一部分,這些學校主要依托本校計算機技術這個強大優勢學科為基礎,在本專業教學模式探索上更加偏重于技術與實踐性為主,部分的忽視了人文學科在人才培養中的重要地位。這類新媒體藝術表現“面對越來數字化的社會空間整個藝術界正面臨一次新的挑戰”,“它作為藝術家人問思考時的一種有效手段已經成為可能,”這樣就促使一些“年輕藝術家所具有的活動、想象力、創造力以及對數字藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數字藝術的發展融合一起。”
當前,我國民辦高校在數字媒體藝術專業方向的建設上還是不足,動畫學生在軟件技術方面的學習和應用比較欠缺,理工類的學生在藝術修養上就存在著先天不足,這就要求我們對于這兩部分學生進行有效的指導和教授,教師和學生可以進行互相交流,取長補短,兼容并蓄、跨界整合的新世紀數字媒體創新人才培養教學思維。另外民辦院校對于設備的投入以及高級有人才的引進嚴重不足,我們應該借助我們評估的力量把我們的設備更新引進大量的優秀設計教師。在認真對我校的人文、理工科的優秀人才進行整合之后,必須要借鑒國外先進數字媒體藝術辦學的經驗,從辦學定位中找到適合民辦院校的辦學之路,“把以培養實踐能力和創新精神為重點的素質教育和專業特色滲透到培養目標、培養模式、培養途徑以及實踐探索過程中”。
二、應用與創新空間與視角:民辦院校各學科優勢互補的數字媒體藝術創新教學之路
(一)走藝術與設計、藝術與技術的復合人才模式民辦高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,民辦院校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,如經濟、會計、金融、計算機、建筑工程、經濟基地班等專業方向,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,而現在21世紀這個原則在民辦院校數字媒體方向讓然可行,針對民辦院校學科的優勢性,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。
(二)民辦高校數字媒體藝術的教學重點:理論聯系實際的契合發展民辦院校在本專業的立足點和重點從“以我為主”要逐漸走向“以交叉學科發展為本”,從發展優勢學科到發展交叉學科并創新新專業方向。從上個世紀1919年在魏瑪成立的包豪斯學院提出理論聯系實際的崇高教學模式,直到今天,這個教育思想不同程度的存在目前的各種高等教育中,也是我們設計藝術教育所遵守的教育探索模式。我們要堅持打破學科之間的“隱形”的界限,優化并整合知識點,加強以素質培養為基礎,根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。
(三)民辦院校的數字媒體藝術專業方向的學生畢業后進入社會它應具備較強的數據處理能力和數字媒體藝術與技術的創意能力,充分體現出民辦院校的專業設置優勢。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方含量高、具有在本行業較高的競爭力的企業與人才,并融合進入本校的教學與大學生實踐創新項目中,從教師、學校、學生到企業單位的不同元素應用到這個系統里面,提高教師自身的業務,加強學生們的創造積極性,從“無償技術服務”轉變為“有償技術服務”,調動各個方面的積極性,在加強體系嚴格監督的情況下,在政策上對這些因素進行適當的鼓勵。增加學生在實際的銜接環節。數字媒體產業就發展角度來看,它是借助于數字化工程將人類文化等精神產品“打包”并借助信息社會的傳播手段更人性化和個性化的服務。
數字媒體藝術教育范文2
關鍵詞:民辦高校;數字媒體藝術;教學教育;模式探索
一、數字媒體藝術教育的重要性和發展前景
21世紀的10年代,隨著計算機技術的快速發展,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、視頻等方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字媒體藝術。作為一種新的藝術形式,未來發展會以何種面貌出現將做如下研究與探討。
數媒藝術未來的發展形式是開放性的,在今后發展中將現有數媒表現形式任意組合、將網絡與與感官體驗相結合達到仿真虛擬現實等多種藝術效果。以日本現代舞臺劇為例,由著名舞蹈家早乙女太一擔當主角,表演日本傳統的劍道藝術,而其特別之處在于,太一的對手是以影子的形式投在一塊幕布上,在整個表演過程中,太一與其虛擬對手的頻頻過招流暢且華麗,而這個不曾露面的對手僅憑其影子就讓觀眾感受到它的真實存在性,太一就像面對與真實而強大的對手舞劍一樣。這一舞臺劇或許開創了一種與虛擬物體互動的全新的形式。這說明數媒藝術的發展,只要以技術與藝術的綜合與創造,就可以產生新的奇跡。
發展前景:綜上所述,未來10年數媒藝術將以虛擬、互動、逼真等多種感知發展為主線,通過先進的數字化人機接口技術和各種交互設施,能使用戶產生視景仿真和信息交流、時空三維轉換和人可以通過特殊裝置將自己“投射”到環境中并操作、控制環境,實現特殊的目的。展望未來數字媒體藝術發展將與人類生活更加貼近,給予的服務項目也多元化。
二、現實背景:民辦高校數字媒體藝術的教育發展現狀
進入21世紀,我國一些理工科高校以及偏向技術方向的藝術高校進行整合資源,依托本校的優勢學科相繼開辦了數字媒體藝術或者動畫專業方向,從2000年到2009年在這10年的時間里,我國高校的數字媒體藝術與動畫專業的設置不斷增加,從2000年到2004年總共只有11所高校開設本專業,這11所里面藝術傳媒只有3所,理工科類4所。到了2009年期同類專業設置的院校增加到150多所,這里面既包括工科、理科,師范、獨立學院,還包括農林以及少數的財經院校,理工科和綜合院校在開設本專業方向的比例占了很大一部分,這些學校主要依托本校計算機技術這個強大優勢學科為基礎,在本專業教學模式探索上更加偏重于技術與實踐性為主,部分的忽視了人文學科在人才培養中的重要地位。這類新媒體藝術表現“面對越來數字化的社會空間整個藝術界正面臨一次新的挑戰”,[1]“它作為藝術家人問思考時的一種有效手段已經成為可能,”[1]這樣就促使一些“年輕藝術家所具有的活動、想象力、創造力以及對數字藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數字藝術的發展融合一起?!盵1]
當前,我國民辦高校在數字媒體藝術專業方向的建設上還是不足,動畫學生在軟件技術方面的學習和應用比較欠缺,理工類的學生在藝術修養上就存在著先天不足,這就要求我們對于這兩部分學生進行有效的指導和教授,教師和學生可以進行互相交流,取長補短,兼容并蓄、跨界整合的新世紀數字媒體創新人才培養教學思維。另外民辦院校對于設備的投入以及高級有人才的引進嚴重不足,我們應該借助我們評估的力量把我們的設備更新引進大量的優秀設計教師。在認真對我校的人文、理工科的優秀人才進行整合之后,必須要借鑒國外先進數字媒體藝術辦學的經驗,從辦學定位中找到適合民辦院校的辦學之路,“把以培養實踐能力和創新精神為重點的素質教育和專業特色滲透到培養目標、培養模式、培養途徑以及實踐探索過程中”。[3]
三、應用與創新空間與視角:民辦院校各學科優勢互補的數字媒體藝術創新教學之路
(一)走藝術與設計、藝術與技術的復合人才模式
民辦高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,民辦院校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,如經濟、會計、金融、計算機、建筑工程、經濟基地班等專業方向,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,而現在21世紀這個原則在民辦院校數字媒體方向讓然可行,針對民辦院校學科的優勢性,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。
(二)民辦高校數字媒體藝術的教學重點:理論聯系實際的契合發展
民辦院校在本專業的立足點和重點從“以我為主”要逐漸走向“以交叉學科發展為本”,從發展優勢學科到發展交叉學科并創新新專業方向。從上個世紀1919年在魏瑪成立的包豪斯學院提出理論聯系實際的崇高教學模式,直到今天,這個教育思想不同程度的存在目前的各種高等教育中,也是我們設計藝術教育所遵守的教育探索模式。我們要堅持打破學科之間的“隱形”的界限,優化并整合知識點,加強以素質培養為基礎,根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。民辦院校的數字媒體藝術專業方向的學生畢業后進入社會它應具備較強的數據處理能力和數字媒體藝術與技術的創意能力,充分體現出民辦院校的專業設置優勢。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方含量高、具有在本行業較高的競爭力的企業與人才,并融合進入本校的教學與大學生實踐創新項目中,從教師、學校、學生到企業單位的不同元素應用到這個系統里面,提高教師自身的業務,加強學生們的創造積極性,從“無償技術服務”轉變為“有償技術服務”,調動各個方面的積極性,在加強體系嚴格監督的情況下,在政策上對這些因素進行適當的鼓勵。增加學生在實際的銜接環節。數字媒體產業就發展角度來看,它是借助于數字化工程將人類文化等精神產品“打包”并借助信息社會的傳播手段更人性化和個性化的服務。[1]
(四)民辦高校教學途徑重塑與回歸:
構建經濟科技園,走產、學、研聚集的教育與產業發展模式民辦高校的專業設置和發展更多依靠于社會之需求,那么,如何推進民辦高校數字媒體藝術專業方向人才戰略?答案只有一個:走產、學、研復合高級人才培養模式之路。我們要利用興辦高??萍紙@的大好機遇,大力引進一些具有科技創新實力的產學結合的高級人才為實現數字媒體這一新興專業方向導航。(作者單位:廣東技術師范學院天河學院計算機科學與技術系)
參考文獻:
[1] 李四達;數字媒體藝術教學模式探索[J];北京郵電大學學報(社會科學版);2010年04期
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當今的教育強調以人為本,即教學以學生的先導知識水平、興趣愛好和認知特點作為切入點而展開。以接受了幾年甚至幾十年傳統音樂教育的學生作為教學對象時,不能只從藝術或技術的角度去傳輸計算機音樂的知識,而需兼顧學生的藝術特點和計算機的技術特點,以數字化的理念指導教學,以媒體的視角檢驗教學。
本文借助數字媒體藝術的設計理念,提出一種新型的計算機繪譜軟件的教學方法,以充分挖掘學生的藝術底蘊,合理運用計算機的智能化,使學生在掌握軟件操作方法的同時,能遵循藝術規律,靈活創作藝術作品。
一、計算機繪譜軟件教學現狀分析
計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新換代而不斷發展的。隨著數字化技術的提出與普及,軟件化成為一種發展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。
軟件教學是計算機音樂教育的主要內容,而計算機繪譜軟件能夠將樂譜由紙媒介輸入到計算機中,以數字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯機等處理,有效地實現資源共享和重復利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導課程。許多藝術專業教師對計算機繪譜軟件的教學法進行了相應研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進行了探索與總結。然而,專業教師在教學中側重的是音樂織體、曲式特征等專業因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規律。這樣的教學往往會導致兩個結果,一是學生對于軟件的學習止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關的片面功能;二是學生對于軟件技巧的關注過度,而不能從音樂的角度激發靈感、創作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術與計算機數字化結合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面傳輸知識都是不科學的。
如果從數字媒體藝術的設計理念出發,在教學目標、教學手段、教學方法等各個教學環節都做到藝術數字化,便能夠使學生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進行藝術創作。
二、數字媒體藝術的教育指導理念
數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,是以數字科技作為必要的創作手段、以數字媒體作為傳播途徑、以數字媒體用戶作為傳播對象的藝術,具有綜合性、交叉性、藝術性、多樣性以及大眾化等特征。數字媒體藝術創作與設計的核心是藝術創作和設計與計算機科學和技術的交叉,其研究的重點是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采樣、創作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品。
數字媒體藝術可以說是在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代數字技術的最新成果,其結果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的數字媒體藝術作品的出現,引導了藝術觀念以及藝術創新思維模式的改變。李四達先生曾撰文論述數字媒體藝術的符號學解讀,即借助現代邏輯符號學,將數字媒體藝術的設計過程進行分解,定義為由元數據經過模塊化、數字化、語法表現到交互藝術的過程,進而闡釋了在符號學分解的情況之下對元素經過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術形式和藝術作品的可能性與具體構想,這為數字媒體藝術設計與創作的教學提供了重要參考。
計算機音樂是影音藝術與數字化科技相互交叉融合的數字媒體藝術,同樣具有數字媒體藝術的全部內涵和外延,因此,將數字媒體藝術的創作和設計理念應用于計算機音樂軟件教學是科學合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎軟件,如果其教學理念滲透了數字媒體藝術的設計思想,便能夠將這一理念延續下去,體現于后續其他軟件的教學當中,有效地指導教師的教學和學生的創作。
三、基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件教學法
本文討論的是音樂院校(或專業)計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學。作為計算機音樂課的先導課程,計算機基礎課擔負著多重任務,并具有其明顯的特殊性,即必須使學生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學重心應定義為在藝術的層面講授技術層面的內容,這正是數字媒體藝術理論教育理念的宗旨,具體表現于教學的各個環節。
1.教學目標的定位
數字媒體藝術是基于數字科技的藝術表現形式,是藝術的一種非線性表達,具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學目標勢必要順應其自身的特點及內涵,第一,使學生在學習軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數字化與非線性表現;第二,使學生在簡單使用軟件時理解軟件在設計編排樂譜中的即時性與多樣性表現;第三,使學生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現。
如此定位教學目標,既可以使學生在循序漸進的學習中理解和掌握軟件的功能與數字化技術,又抓住了學生對計算機音樂的研究和學習興趣,從而為后續內容的學習積累必要的技術能力和音樂情感。
2.教學方法的選擇
李四達先生在數字媒體藝術方面做了大量的教學實踐和研究,他論述的數字媒體藝術的符號學解讀是對數字媒體藝術的一種精髓式的分析,也是對數字媒體藝術設計與教學方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學特點,因此,在教學中應根據不同階段的特點選擇不同的教學方法。
首先,教學之初的內容可以類比“語法、表現形式”的認識,采用發現法與討論法,使學生在掌握樂譜導入導出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認識,同時發現繪譜軟件的強大功能,并培養起對計算機音樂的濃厚興趣和學習意向。
其次,樂譜深度處理的內容可以類比“元數據、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學生在觀看演示的同時掌握軟件的相關功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習軟件的操作,并運用專業知識合理改造編排樂譜,加深學生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。
最后,樂譜創作及配器作曲的內容可以類比“數字媒體與交互藝術”的定義,采用互動法和開放式教學方法,使學生充分運用專業知識,激發音樂創作靈感,借助繪譜軟件,在設定的主題和曲式范圍內進行音樂創作。
3.教學評估的設計
數字媒體藝術是現代科技手段與藝術思維相互結合的體現與產物,新技術、新媒體帶來新思維,這就意味著數字媒體藝術的教學評估不能只從某個或某幾個方面去片面地進行,而應集中考察教學在技術層面、藝術層面和交互層面的效果,因此基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件的教學也應從這三個方面在不同階段進行評估。在教學初期,教學評估應考察學生對繪譜軟件功能的熟悉程度和對計算機音樂的認知水平;在教學中期,教學評估應考察學生對繪譜軟件操作的熟練程度和對樂譜處理的感知水平;在教學末期,教學評估應考察學生對繪譜軟件的綜合運用能力和作曲配器的藝術設計與創作水平。
結語
計算機音樂的產生與發展為音樂領域提供了新的表現形式和研究方向,計算機公共課也肩負著普及音樂軟件的重要使命,如何向非計算機音樂專業的學生恰當地介紹音樂軟件成為一項急迫的研究課題。本文以繪譜軟件的教學為研究對象,從分析當前繪譜軟件的教學現狀入手,討論了數字媒體藝術理論對計算機音樂教學的指導意義,并提出了相應的教學法,對基于數字媒體藝術理論的教學目標、教學方法、教學評估進行了研究。本文提出的教學法兼顧了繪譜軟件教學的藝術與技術兩個屬性,能夠科學合理地指導教學,幫助學生掌握完備的繪譜軟件操作方法,培養基本的計算機音樂素養,適用于音樂院校(或專業)的計算機公共課教學。
(注:本文為沈陽音樂學院院級科研項目研究成果,項目編號:2010kyb083)
參考文獻:
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[17]李四達.數字媒體藝術的符號學解讀[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2009(11).
數字媒體藝術教育范文4
關鍵詞:媒體藝術 教學
引言:
近年來,各大院校紛紛成立數字媒體藝術這個新專業,意在培養既懂技術又懂藝術的復合型應用人才。為了達到這個培養目標,該專業的人才培養方案一直是討論的重點,而作為具體實現培養目標的各個課程該如何進行有效地教學設計得到的關注并不多。如作為基礎課的《色彩》在教學方法上直接沿用傳統美術院校繪畫專業的色彩教學體系,教學內容一般包括色彩靜物寫生和色彩風景寫生等,以此訓練學生扎實的繪畫功底。這種利用大量課時強調熟練繪畫技法的教學方式實際并不符合數字媒體藝術專業實現應用型人才的培養要求,導致學生在基礎課程上學到的繪畫技法難對繼續在其后的專業課程學習中發揮作用,造成基礎課程知識和專業課程知識斷層。所以,在具體教學中該如何培養數字媒體藝術專業的學生使其能適應社會的需要,將其所學的知識和技能能夠用于實踐工作,是每個專業教師需要認真思考的問題。由于每個學校所處的地域不同,制定的培養方向也不盡相同,下文僅根據我校數字媒體藝術專業的培養方向并結合我自己的教學實踐來討論一下《色彩》課程在基礎教學中要考慮的一些問題。
1.關于數字媒體藝術專業色彩教學目的及要求的思考
數字媒體藝術是一個強調技術的新型藝術專業,這里的“技術”與傳統的藝術專業所要求的“技術”已經大相徑庭。傳統的藝術專業尤其是繪畫專業設置色彩課程的目的是培養學生掌握正確的色彩觀察方法和色彩的表現技法,強調學生對顏料色彩的藝術表現。在這樣的目標指導下學生可以選擇成為一名畫家。而數字媒體藝術專業是要培養有藝術修養的技術人才,該專業的學生以后能夠利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作。在這樣的專業大目標下,色彩教學的目的理應是通過數字工具這類媒介來訓練學生對數字色彩的運用能力,教會學生使用計算機等數字工具進行色彩創作,使學生能夠運用數字技術這種新方式進行色彩藝術的表達?;谶@一點,專業教師要讓學生掌握的是運用“數字色彩”創作的技術,而不是過去過分側重的“顏料色彩”的表現技術(技法)。該課程的基本任務在于闡明以計算機色彩為主線的基本原理和創作要求,講述數字色彩在數字繪畫中的實際應用。通過本課程的學習,要求學生初步掌握數字色彩的基本方法,學會使用計算機軟件、掃描儀等工具進行色彩創作。
2.關于數字媒體藝術專業色彩教學內容的思考
前文已經提到數字媒體藝術專業的色彩課程需要通過數字工具來達到教學目的,但這不并代表課程的教學要完全圍繞計算機軟件展開,具體的內容設置反倒不能完全依賴計算機軟件而存在,而是應該把藝術色彩的原理融合在數字化色彩創作之中。色彩教學內容的調整方式其一是刪除原有的與新教學需求不相符的教學內容;其二是增加優化課程的訓練課題,把色彩基礎訓練同專業設計基礎相結合,提高學生全面的色彩把握能力,為設計色彩和影視后期調色等專業課程打下基礎,建立起基礎課程與專業課程實踐的銜接與過渡。
色彩課共64課時,以往的安排大致是靜物寫生、風景寫生和材料繪畫占據四分之三的課時量,將最后僅剩的四分之一課時量安排學生進行自由的色彩創作。這樣安排的原因在于學生藝術高考前掌握的繪畫基本功還不夠扎實,需要進一步的訓練以提高學生的繪畫表現力,再添加材料繪畫項目以豐富學生的表達,最后安排創作訓練以提高學生的創作意識和創新精神。我們知道,培養學生創作意識和創新精神是非常重要的,我并不同意以往大多數人習慣認同的“練習到足夠量才能進行創作”的說法。以往的學生一般在大二開始學習專業課時才被要求進行創作訓練,大一進行的全都是教師具體指定的練習,學生的想法力難以發揮,在基礎課階段沒有養成獨立創作的意識。所以在有限的64課時里,我將創作訓練始終貫穿于整個色彩課程之中。具體分為以下三個階段:
(1)材料體會。這一階段的學習安排16課時量,要求學生以收集材料和肌理的方式來體會材料自身的材質美和色澤美,并學習如何運用各種材料肌理靈活地創作綜合繪畫。如此安排并不僅僅為了讓學生學會制作肌理畫,而是給學生提供多一種角度的思考。即繪畫可以以多種方式進行,那么設計同樣也可以改變傳統的設計邏輯。這樣的內容安排可以使學生快速擺脫高考模式,開始有意識的進行創作。
(2)命題色彩創作。這一階段的訓練安排16課時量,場所仍然在畫室,主要要求學生根據教師給出的題目進行繪畫創作,使用的材料不限,可以是材料結合顏料色彩,也可以只用顏料色彩,在作畫材料方面學生可以根據各自的喜好進行選擇。具體要求是學生針對每一個命題需要準備多個方案,方案以草圖的形式呈現,最終定稿由教師提供建議。在這一學習階段,學生要根據命題將自己的想法以圖畫的形式進行呈現,這是一個將抽象想法落實可視圖像的過程,是一個非常重要的訓練項目,用以培養學生清晰的圖像表達能力。另外,不同的學生針對同一個命題會有不同的表達內容和形式,以這種方式提倡并鼓勵學生進行個性表達,培養學生創新精神。
(3)CG繪畫創作。這一階段的訓練安排32課時,場所遷至計算機教室。要求學生自由創作CG繪畫。從這一階段開始學生創作的形式變了,從傳統的架上繪畫過渡到現代數碼繪畫,開始學習如何將在前兩個階段中鞏固和拓展的藝術色彩的原理逐步融合到數字化色彩創作中。使用數字工具進行繪畫,學生在創作繪畫的同時必須逐步熟練操作繪圖軟件,所以當學生能夠深入完成一幅CG圖時,他也同時學會了軟件操作技術。這階段的訓練可以使學生在創作中學習計算機軟件、掃描儀等工具的操作技術,技術同時促成創作想法可視,進一步豐富學生對數字色彩藝術的表現能力,為今后相關專業課程的色彩應用打下基礎。
3.關于數字媒體藝術專業色彩教學方法的思考
在整個色彩課程的教授過程中,教師應該始終持開放的態度,以引導的方式進行各階段的教學,給予學生自主思考與學習的空間,鼓勵學生大膽地創作,強調創新精神;引導學生養成收集資料的好習慣,通過搜索及時補充并拓展課程相關知識,達到自學的目的;將教學內容延伸至社會項目,如組織學生參加征稿比賽,調動學生學習積極性,同時使課堂訓練更具實用性;結合課堂教學多引領學生參觀相關藝術展覽,了解當下潮流趨勢,加深學生對色彩實用價值的理解,達到開闊眼界、豐富思維、提高色彩藝術修養的目的;結課后舉辦作業匯報展,尊重學生的創作成果,同時使學生重視課程作業,提高教學成效。
數字媒體藝術教育范文5
關鍵詞:課程整合;網絡媒體;信息平臺;教學案例
現在的教學應該有新的教學方式,已經不再是讓學生做題,死記硬背,而是通過學生自學,培養學生的學習興趣和學習能力為主了,把時間真正還給每一個學生,教師只是輔助學生學習,只有在快樂的學習氛圍中,學生愿意學了,想學了,主動學了才能真正學好。網絡環境下“一對一”數字化教學能夠幫助我們,使我們的課堂更加高效。
近幾年,學校網絡班的開設,使課堂更加精彩,學生的自主學習能力也在逐步提高。如何讓“一對一”數字化教學的課堂更加精彩?我認為應該注意以下幾點:
一、在網絡媒體、平臺與課程整合方面
“一對一”數字化教學的優勢就在于通過課程把網絡媒體、平臺與學科教學有機地結合起來,將網絡媒體、平臺與學科課程的教與學融為一體,將網絡、平臺作為學生自主學習、能力提高的工具和手段,學生人手一機,教師和課程讓學生不僅學到了課本上的知識,而且還能通過網絡媒體學到課外的一些知識,開拓了學生的眼界,提高了教與學的效率,改善了教與學的效果,改變了傳統教學模式。所謂“通過課程把網絡媒體與學科教學有機地結合起來”,是教師與學生借助“網絡媒體、平臺與課程整合”的一種教學方式,而不是完全依賴網絡媒體、平臺。所以在做課件的時候,教師應該有個先后順序:對于這一節課,教師應該先從心理上有一個整體的規劃,對重點和難點的突破用語言講不通的時候,板書不方便的情況下,考慮用多媒體,而多媒體設計也不能直接拿來就用,應該思考哪些能夠真正突破這個重點或難點。如果只是一味地為了用媒體、平臺而設計課件的話就是再精美也滿足不了學生的需求。
下面以一個案例進行分析,如何實現網絡環境“一對一”數字化教學。
1.從三維目標看網絡、媒體、平臺
比如,初中歷史第23課《第一次世界大戰》,這節課有三個目標,了解一戰的原因、過程、結果,給人類帶來的災難。讓學生體會戰爭解決不了問題,現在我們要樹立遠離戰爭、維護世界和平的一種意識。這里教師使用了ECLAS數字化校園綜合平臺給學生展示出來,學生根據教師在這個平臺中出示的目標和任務要求和提示,一步一步地進行自學,并且用這個平臺進行展示發帖交流。如此一來提高了學生自主學習的能力和展示合作交流的能力。
2.從教學重難點看網絡、媒體、平臺
從教學過程中的重難點來看,多媒體播放視頻《電視新聞法德休戰日報道》,提高學生的學習興趣。解決本節課難點的時候,教師使用媒體直觀地展示材料,幫助學生分析一戰的原因,要比講來講去學生還不明白更高效。
一戰的過程是本節課的一個重點。教師很難用語言講明白三個國家的關系,如果使用“兩大軍事集團”的歷史地圖和“一戰的過程”趣味過程圖,并讓學生白板上填寫,不僅讓學生更加直觀地看到兩大軍事集團的形成,同時還能鍛煉學生的書寫能力,同時很容易暴露自己不會寫的字,其他學生不用教師說也能看明白,同時可以直觀地暴露學生不會的地方,方便教師進行訂正講解,這樣就很好地將平臺、媒體和課程結合起來。
3.“一對一”數字化教學最大的優勢
“一對一”數字化教學的優勢在于,可以給學生推薦比較好的網站,方便“吃飽”和“沒吃飽”的學生,如果上課教師講沒有學會,可以通過媒體再聽專家老師的講課;如果上課都聽明白了,還想學點和這節課有關的其他書上沒有的東西,通過媒體也可以滿足學生的需求。所以網站推薦環節很好地將媒體和課程進行了整合,方便學生能夠在課后對一戰有更多的理解,教師給學生推薦下面的網站,如“人物ABC、西方的風云人物”等。學生可以通過網絡更多地了解一戰的知識,為后面學生動手寫出自己的感想打下基礎,只有看到了,知道了才有話可寫。下面使用“三人行”平臺,學生在上面發帖交流自己的感悟?!叭诵小边@個平臺有自己獨特的一面,總的來說就像博客一樣,我發帖子,學生在帖子下面進行自己的研討和交流學生回答問題。或是我發一個帖子學生在后面進行跟帖。比較好用的地方是專門按照班級建立的,里面有每個班的任課教師和班主任,每個學生都有自己的賬號和密碼,他們可以登錄進行研討。學生參與的熱情非常高,同時這也是培養學生適應社會的一種能力。
所以,如果合理地運用網絡平臺,一節課的學習不僅使學生能夠進行了自主學習,而且在學習過程中也提高了他們的合作能力、口語表達能力。
二、網絡環境下的“一對一”數字教學應該和傳統的手寫相結合
通過一段時間網絡班的教學,我發現很多學生知識記憶得很好,但是讓他們寫出來不是字不會寫就是錯別字,所以教學方式、教學手段的更新,既要繼承、發揚優秀的傳統經驗,又要充分體現時代精神和創新精神。所以我們在提高學生能力的同時也應該重視學科基本素養的培養。如何將網絡環境下的教學和傳統教學相結合:
一支粉筆、一塊黑板,也能很好地完成教學任務,也能培養出人才。但是只憑教師講,學生的知識面還是會很狹窄的,所以當然我們平時也要注意積累,好的媒體可以讓我們更加方便地高效地解決用語言無法解決的問題。
同時網絡媒體和平臺應該更加貼近學生的生活,觸動學生的“神經”。讓他們能夠像玩“偷菜”“保衛蘿卜”“植物大戰僵尸”這些游戲一樣對課堂更加眷戀,更加有魔力。
總之,網絡環境下的“一對一”數字化教學模式讓我們的課堂更加高效有趣。如果將網絡平臺、媒體和課程進行整合并結合在一起使用,一定能使我們的課堂更加高效、更加有魔力。
參考文獻:
[1]王吉慶.信息技術課程與教學論.浙江教育出版社,2003.
數字媒體藝術教育范文6
【關鍵詞】參與式教學 能力培養 數字媒體藝術
【中圖分類號】G642【文獻標識碼】A【文章編號】1006-9682(2011)08-0041-02
數字媒體專業作為一個新專業,涉及了計算機動畫、藝術設計、攝影等多種學科。在數字媒體藝術專業本科教學中,由于涉及的兩大領域計算機和藝術設計,是跨度較大的兩個學科:計算機專業需要學生掌握邏輯思維,而藝術設計更注重于發展學生的發散性思維。
在我國,當前大多數的數字媒體專業都開設在工科院系,如信息學院、軟件學院,也有開設在設計學院的。在強調了專業基礎課的同時,學生的動手能力以及組織團隊合作能力需要得到很大的鍛煉。因為數字媒體藝術作品對團隊性和流程性要求很高,不同于理論性的專業,數字媒體藝術專業的學科特點就是實際動手能力,具體表現在學生的作品上。學生的作品首先需要扎實的基礎,在經過基礎知識的學習后,更需要的是充足的自我支配空間去創作并完成作品。如果不能調動學生的興趣和積極性,繁重的課業會給學生帶來很大的負擔。由于數字媒體藝術作品如:動畫、游戲等,恰恰是學生喜愛的娛樂項目,如何引導學生很好地進入枯燥的專業課學習以及繁重的作品制作任務變得非常重要。
當今較熱門的一種教學方法是任務驅動式教學方法,這種教學方法的好處在于能給學生的學習帶來明確的目標,能夠引導學生在實際的操作過程中學習所需的知識。而這種方法的局限性是,如果老師單純布置任務,學生們完全按照老師的要求去做,最后會造成幾個問題:第一,學生可能由于不感興趣而抵觸這種任務的指派。第二,在數字媒體藝術專業中,如果大家做出相同的作品,是不符合專業要求的。所以教師單純采用任務驅動式教學法是不夠科學的。
一、參與式教學設計
參與式教學設計是隨設計領域參與式設計理論的興起與發展產生的一種新型教學設計方式。在設計領域已非常盛行,近年來,參與式設計深入影響到教學設計領域,教學設計尤其是應用性學科,如數字媒體藝術專業,在教學的過程中也越來越強調以學習者為中心來設計整個教學方案。
以建橋學院數字媒體藝術專業為例,同學們的藝術基礎有限,加上學校整體水平原因,同學們在專業上的素質比較有限。如何制定適合他們的數字媒體藝術課程教學,需要考慮以下幾個方面的問題:①努力提高學生對專業課學習的興趣方面;②教師在利用短暫的課堂時間教授學生必須掌握的思維方式、知識和技能方面;③改善師生間交流以及生生之間的交流與寫作方面。
在課程設置上,由于本科前兩年的基礎課程較多,沒有專門的時間以及課程給學生一個整體練習的機會,所以在三年級的下半學期有機會把幾門數字媒體藝術專業課程的課后任務綜合起來,完成一個工作量比較大、流程比較完善的大作業,即一個合成三維特效的短片。具體專業課程包括:影視藝術、三維設計與制作、數字合成與特效和影視剪輯。這四門課基本上涵蓋了完成一部短片的全部流程,學生們可以在整個學期從劇本創作到最后出片完成整部短片的創作,而在學期中學習的專業知識又能被實際應用,教師也能根據學生實際做片子的情況對學生進行具體指導。
二、參與式教學設計在課程中的實際應用
參與式教學設計與傳統的教學一樣,首先需要進行教學對象分析,基于建橋學院數字媒體藝術專業學生的現實情況,在本科的前兩年已經進行了構成基礎、攝影攝像、動畫原理等數字媒體藝術專業基礎課的學習,初步掌握了創作三維特效短片的思維方式和基本技法。在前一個學期的實訓中也進行了DV短片的拍攝訓練。但是最缺乏的是通過完整的創作流程扎實、認真地完成短片的創作。
在影視藝術課程中的教學主要以理論為主,課程內的作業要求是完成短片的劇本創作,屬于本學期綜合短片的前期創作部分。影視藝術課程主要講授影視藝術劇本創作的方法等問題,輔助以賞析經典影片,目的在于提高學生的欣賞水平,同時引導學生在欣賞影視作品中的思考,包括:如何理解導演的各項安排,如何在欣賞影片的同時思考影片中一些重要元素的設置,以及故事的起承轉合,如何安排情節、鏡頭、對話來抓住觀眾的注意力等。在課程進行過程中,教師對學生有興趣觀看的影片做調查,鼓勵學生找到經典影片供課堂上賞析。在這個過程中,學生成為教學資料收集的主體,很大程度上發揮了他們的興趣,讓他們在自己感興趣的影片中學習影視藝術的理論知識,同時激發他們思考的能力。在短片創作的初期就投入大量精力,在具體創作中,讓學生自由分組,共同討論短片的創作,使他們把學期的大作業當作一個實實在在的項目來完成。
影視剪輯課程主要內容是學習有關影視作品的鏡頭語言和如何組合鏡頭,用鏡頭語言表達劇本情節。課內需要完成的任務是完成分鏡頭劇本的創作,具體來說就是把文字劇本用畫面來表達。通常這樣的課程對于基礎比較薄弱的學生來說有一定難度,這需要同時具備圖像表達的抽象思維以及對語言文字的深刻理解。這一缺點可以由影視藝術課程的影視作品賞析來彌補,同學們在饒有興致地看影片的同時,也鍛煉、熏陶了用畫面表達劇本情感的能力。這是傳統把基礎課程與實際操作課程相分離的課程設置上很難達到的,因為如果是在不同學期開設并講授這幾門課程,同學們很容易進入到無意識的欣賞電影情節中,而無法抽離出來思考如何從經典影片中學習重要的知識。在分鏡頭劇本修改的過程中,可以采取以小組為單位上臺與全班同學介紹短片的情節。在這個過程中,一方面鍛煉了學生的表達能力,同時也發揮了小組成員中表達能力較強組員的特點;另一方面,教師以啟發、參與討論的形式與全班其他同學坐在一起,對上臺演講的同學提出對本階段短片完成情況的建議和問題,在這個過程中,教師和學生實行角色互換,通過模仿教師的演講,學生則可很快提高自信心和激發學習的積極性。
三維制作以及數字合成特效課程,主要內容是學習三維軟件的使用和后期合成特效軟件的使用,它選用的軟件是Maya和After Effects。課內主要完成重點功能的學習,包括三維建模、綁骨、燈光、材質、渲染和后期的合成以及簡單的特效。對于有過自學經驗的同學則鼓勵提早開始制作三維動畫短片,課堂上教師也可參考學生所做的作品進行提高改進,并根據同學們在實際創作中的需要,提供必要的技術指導。因為并不是所有的技術都能夠在課堂上覆蓋,同學們在實際創作中肯定會遇到預期效果不能達到的問題。
對于技能水平較高的同學,可以推薦參加本校開設的大學生科技能力訓練計劃,這項計劃是學校提供資助這些學生自主申請課題的項目,項目需在一年時間內完成設定的目標。對于數字媒體藝術專業的同學則可以完成游戲制作、動畫短片制作等項目課題。目前數字媒體藝術專業同學已經完成了兩個課題,情況較好。其中一個項目小組完成了一款游戲的制作,是一次很有挑戰的嘗試且結果很成功。同時制作出來的作品也可以有選擇性地參加各類比賽,讓學生走出去了解其他學校同學的水平,更有助于提高他們的學習積極性和學習動力。
三、實際教學中產生的效果總結
在實際教學中,以學生為中心才是最重要的。不管多么優秀的老師,還是多么好的環境,如何在教學過程中因材施教,尊重學生的興趣點并加以正確引導才能真正發揮學生的主觀能動性,激發出他們的潛力。以建橋學院的08級數字媒體藝術專業學生為例,他們整體素質差不多,當然也不缺乏有各種類型和層次的學生,但是全班學生對課內要學的新知識非常感興趣,所以在課堂上,作為教師最重要的是不能讓學生對所學的東西產生反感。以影視藝術課程為例,如果按《影視藝術概論》教科書授課,先介紹中國電影史,再介紹西方電影史,然后再講授如何創作劇本,分鏡頭劇本等。加之課堂上都欣賞上世紀初的一些老片子,學生肯定會產生反感。原因很簡單,同學們不喜歡看的電影,即使再經典,他們也不感興趣。而且,現在本校學生自主學習的欲望并不強烈,大部分同學都是處于較被動的學習狀態?;谏鲜隼碛桑P者就嘗試在課堂上賞析近期的經典影片,甚至是當年的奧斯卡獲獎影片。影片類別也不限于文藝片,可以是紀錄片、動作片、喜劇片等。在課堂上影片引起同學們興趣的時候,就可以向他們具體分析,為什么這樣的劇情安排能夠吸引觀眾的注意力;為什么鏡頭這樣設置能夠體現主角的性格特點。在具體上課的過程中,筆者感覺到當學生被影片吸引的時候,他們的接受程度很高。在這樣幾部影片的賞析過后,同學們自己創作劇本的水平就有了較大的提高。
在以軟件操作學習為主的三維制作課程和數字合成特效課程中,傳統的教授方法仍然是必不可少的。因為對于從來沒有接觸過這類軟件的同學來說,在學習的初期建立起這類軟件的基本理解以及使用方法是非常重要的。使用軟件其實并不僅僅是一種操作,更重要的是對使用一類軟件的思維方式。以三維制作軟件來說,軟件的種類很多,如:Maya、3ds max、XSI等,但是這些軟件不論從操作方法,還是基本功能結構都有一定的相似之處,加之軟件的更新非??欤久磕甓加行掳姹就瞥?,界面以及功能都會有較大的改變。所以在課堂上必要的講授和基礎的訓練仍然是不可少的。在這一階段完成之后,教師的角色就可以轉換成為一個幫助者,因為在掌握基礎之后,實際制作三維短片的過程中,每個同學對軟件進一步熟練掌握的方向是不盡相同的。同時在短時間是不可能要求學生對軟件的每一個功能細節都完全掌握,這樣的背景下,制作同學們自主創作的短片所使用到的技術就成為軟件進一步學習的唯一導向。通過一學期的學習,同學們對于自己感興趣的軟件技術掌握得很好。從心理學的角度來說,軟件的功能很迅速地實現了他們的想法,這給他們的心理帶來了很大的滿足。人類的滿足是建立在事物的反饋上的,英國人類行為學家莫里斯在書中曾經說過,越小的行為帶來越大的反饋,就會給人帶來更大的刺激以及滿足感。尤其是三維軟件給人們帶來的效果震撼是非常大的,同學們在點擊鼠標操作幾個命令之后就可以帶來很震撼的效果的時候,會大大激發他們的學習欲望。
綜上所述,參與式教學方式在數字媒體專業課的教學過程中,能在很大程度上調動學生的主觀能動性;同時給學生帶來很大的自由發揮空間,某種程度上使得他們對枯燥繁瑣的數字媒體制作消除了反感,得到了較好的教學效果,也促進了他們對數字媒體專業學習的良性循環。
四、參與式教學的其它支撐
師資方面,對于教師來說,參與式教學絕不是一種工作任務的減輕。相反,對于教師是另一個層面的挑戰。首先,教師要了解所教學生的水平、素質以及各項能力,才能更好地指導學生進行團隊合作并完成所需要做的項目。這期間雖然教師的授課強度有所降低,但對于學生的關注卻有很大程度的增加。教師需要了解所有項目小組的進度以及所需的理論、操作等知識,總結并在有限的課時內完成對學生必要的知識教授。
教材方面,由于實際需要,學生在作品制作的過程中肯定需要使用很多軟件。受市場上教材的制約,在教授這些課程時需要教師編寫適用于當前學生所需的講義。因為市面上的教科書大部分都是以某個軟件或一兩個軟件為主要介紹對象,而完成一個作品絕不可能是一兩個軟件就能勝任的。教師要對學生的作品進行評估以及判斷,以自己豐富的經驗指導學生盡可能少走彎路。因此,教師編寫適用于當前授課的講義就顯得非常重要。
與此同時,筆者認為在教學組織上也應該從實際出發,對現有的教學安排進行改進。這些改進包括:在專業課的安排上盡量在同一學期內安排與完成一種作品相關的課程,理論與實際操作相配合的課程或者是完成作品關鍵流程的課程。比如制作三維動畫的關鍵流程,涉及分鏡頭腳本的創作,三維制作以及后期合成等,把這些課程有機地結合起來,讓學生在不同的課程中學習不同的知識,然后通過一個作品表現出來,這不僅是在實際制作中訓練學生的應用能力,更是讓學生有條件體驗如何規劃和管理一個項目的制作。這對于全面訓練學生的各項能力有非常重要的作用。