數字技術與教育范例6篇

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數字技術與教育

數字技術與教育范文1

我國的藝術設計教育通過多年的發展,基本上可以劃分為兩種不同的設計培養定位:一種是定位較高的藝術設計師,他們多出自國家統招類院校,通過全國高考進入各大藝術院校,通過四至五年的全日制專業學習后一般都具備了較好的藝術修養和審美能力,并具備相應的技術實現能力。對他們而言,藝術修養和設計創意要求較高。另一種是定位低于前一類的藝術設計操作員,他們多出自職業院校、成人院校、繼續教育院校,通過兩至三年的業余學習,成為具有基本藝術修養和掌握一定計算機技術的設計人員。對他們而言,更側重職業技能的提高,實際動手能力的訓練和再學習能力的培養。我校的培養人群定位屬于后一種。在計算機技術飛速發展的今天,職業院校的藝術教育已不能忽略數字媒體技術的影響,課堂中利用和貫穿數字媒體技術應成為職業藝術教育課堂的新的要求和有機組成部分。

本文主要以平面構成和色彩構成為例,探討職業藝術教育中介入數字媒體技術教學的可能性。

2 平面構成、色彩構成在傳統藝術教學中的狀況

平面構成、色彩構成是現代藝術設計中的專業基礎課程的重要組成部分,它培養學生對圖形和色彩的理解和創造能力,研究形態和色彩的基本構成法則,提升學生的形式感知能力和審美情懷。

我們可以看到,在傳統的平面構成、色彩構成的作業練習中,學生主要是以手繪的形式進行。這些手繪練習就如武術中所謂的“童子功”,是一種基礎的和基本的訓練方法,在顏料、畫筆與紙的親密接觸中,學生體味到形與色的“秘密”。這些練習對于各大藝術院校的學生而言是一種再熟悉不過的方式了,他們往往也能實現得很好,很多精致的、富有想法的作品出自他們的筆下。

而職業藝術設計教育中,學生也由上述的方法通過手繪方式在練習中真正實踐他們學習到的知識。在這個過程中,問題凸顯了:由于學生們大都是成人學生,專業層次參差不齊,缺乏過硬的藝術基礎訓練,使得他們在以手繪為媒介的學習方式中很不適應,難以實現理想的習作效果,若就此進行下去,將有違于訓練的初衷。在這樣的情況下,如何構架一種彈性的新的課程實現手段,采取一種靈活的可變通的教學方法,使學生在這種新的方式中找到自信,實現一種有效的訓練?而如今我們已發現我們正處于數字媒體技術這樣一個新的語境之下,數字媒體技術給我們帶來了全新的藝術表現手段、語言方式、和審美視角。在職業學校學生的課程訓練方式上,若有了計算機的介入,會帶來什么樣的變化呢?

3 數字媒體技術在教學過程的角色

電腦在當今世界中的作用毋庸多言。數字化的時代給教師帶來的好處在于能通過多媒體手段給學生大量的作品賞析。對于學生而言,電腦使他們的設計過程更加快速和方便,可以很快地進行更改,從而進行更多的嘗試和方案。這彌補了手繪方式的不足,傳統的畫筆和紙張被鼠標和屏幕所替代。但是,在目前的藝術設計教育與訓練中,電腦的介入往往是在高年級階段的設計實踐中,低年級階段的專業基礎課訓練都采取手繪。在針對職業學校的學生訓練中,對這一方式進行彈性調整,采用手繪和屏幕實現方式相結合,學生先進行第一階段的手繪練習,在第二階段運用電腦來實現作業的過程中,他們發現自己突破了第一階段手上功夫薄弱的障礙,更多更快地完成了各種圖形和色彩的試驗,實現了對圖形與色彩的更深入的認識。

實際上,國內藝術專業基礎課程的教學中不單一強調手繪方式,更大程度地利用數字媒體技術在藝術最高學府之一的中央美術學院設計學院中也早已體現。所不同的是他們利用的是照相機。例如,在平面構成中,他們先運用照相機拍攝具有對稱、平衡、重復、近似、漸變、變異、放射、聚集性質的黑白照片各一張,然后再從黑白照片中進行元素提取,手繪成黑白抽象畫。(如圖1、圖2)以此看來,數字媒體技術在教學過程中的角色大有發掘的余地,學生的想象力和創造力理應在遭遇高科技之時激起無限的多樣性。

4 職業教育中平面構成、色彩構成與數字媒體技術的結合

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教育在本質上是人類所創造的思想文化的自覺傳承活動,教育的終極目的是培養具有理想追求和高尚道德的優秀人類。馬克思說過:“教育要做好三件事:心靈的教育,身體的教育,技術和技能的教育。”而當前的教育過分關注學生的考試,學習成了為追求升學的一種功利性的手段,忽視人的發展,忽視人的心靈,忽視教育的文化內涵。作為教育的核心地帶――課堂,依然是古老而沉悶,上課程序和內容幾十年幾乎沒有變過。著名學者葉瀾這樣記錄1990年的聽課感受:“我直接感受到學生課堂生活的沉悶,只有下課的十分鐘,我才能感受到他們是孩子。在聽課時,魯迅先生關于中國的孩子在照相時一臉呆板的‘死相’的描寫,時時會在我頭腦冒出,然而作為講課的老師卻沒有這種感受,因為他忙著把教學任務完成,把備好的教案上完?!痹S多西方研究者發現,中國學生的學習環境不太可能產生“好的學習”。而綠色教育正是針對這些問題著眼于培養學生的綜合素質,倡導教育和人的可持續發展,以期呈現和諧健康、生機盎然的教育生態。

一、綠色教育的含義

綠色教育脫胎于環境教育,最早是在澳大利亞提出并發展,初期主要是進行綠色環境和自然生態教育,后來綠色教育逐步被人們認識和傳播,并對其內涵進行了探索。在我國,自2001年中國科學院院士楊叔子提出“綠色教育”以來,不斷有爭論和辯駁,也正是在爭辯中,綠色教育得以超越。超越環境教育、可持續發展教育,不再重視內容主題的來源,而更重視內容主題所服務的價值目標,類似于學習習慣培養這樣的內容主題,也納入綠色教育的視野。譬如,一種良好的學習習慣,同時是“可持續的”“綠色的”;而以犧牲學習興趣為代價,依靠高強度訓練的學習習慣,也同時是“不可持續的”“非綠色的”。超越和改進現代教育,把教育者的關注點指向價值傾向,要求對現代教育的價值傾向進行“綠化”。突破“人類中心主義”,推崇相互受益的共生概念,確立為“人――自然――社會”的整體統一培養全球倫理的“人性”。

我校綠色教育,是指遵循教育規范,不以犧牲學生自有資源和學習環境為代價,獲得生存與可持續發展能力的教育。這里的自有資源指身心健康、興趣愛好、個性特長,學習環境是指時間空間、和諧氛圍和求知方式。在鄭州回中六十多年的辦學實踐中,我總結三條經驗:一是德育決定論。就整體而言,德育的狀態決定學業成績的優劣。我們驚奇地發現,只要在起始年級建立起優秀的班級文化,學生養成良好的習慣,以后兩年扶搖直上,自然成績突出。因此,德育必須從“生理心理的促成,行為習慣的養成,思想品德的育成”三個切入點全方位開展。二是“第一生產力”論。學生自主學習的熱情和能力是“第一生產力”。學習的過程本身是戰勝自我、蛻變成長的過程,這就是哲學上說的從自然人向社會人的嬗變過程。但通過中西方學生學習比較發現,同樣是學習到凌晨,中國學生是被動地完成老師布置的作業,為重復機械的操作而痛苦,西方學生能主動地進行某種設計,為別出心裁而興奮。一個主動,一個被動,天壤之別。學習活動與導游帶領團隊爬山很相似,再好的導游也不可能背游客爬山,好的導游總是在峰回路轉處指明游客該走的方向,好的導游也總是在懸崖峭壁處激勵大家。教育要做的是激發學生自主學習的熱情,培養學生自主學習的能力。三是升學副產品論。鄭州回中的綠色教育并不排斥升學,但反對僅僅盯著分數,反對蒼白地要成績,而是強調不以犧牲學生的自有資源和學習環境,取得良好學業成績。追求學生自主發展、健康發展、和諧發展,我們相信,在學生綜合素質得以全面提升的基礎上,他們也會自然地“升學”,自然地成長。

二、數字化教育技術的發展給綠色教育實踐提供機遇

隨著信息產業的迅速發展,人類社會已進入數字時代,科技的進步對教育提出了新的要求,教育必須跟上社會發展的步伐,建構一個以數字化技術為支撐,基于數字化的新的教學形態已提上議程。《國家中長期教育改革和發展規劃綱要》明確指出“信息技術對教育發展具有革命性影響,必須予以高度重視”。美國教育部教育技術辦公室《改變美國,教育技術使學習更強大――2010國家教育技術規劃》的頒布,強調信息技術目前已成為人們工作和生活中不可或缺的重要組成部分,充分利用信息技術為學習者提供更有吸引力、更強大的學習經驗;提供更豐富、個性化的學習內容與學習資源;提供更加真實、有意義、持續而整合的學習評估已成為可能。數字化教育技術以及ipad的出現和改進,突破和超越傳統的課堂講授方式和課堂教學空間,學習者可以在任何時間、任何地點,以同步或異步的方式獲取學習資源,進行更個性、情境化、互動式的學習活動。特別是理科的實驗教學,借助虛擬仿真技術,使科學知識與技能的實驗不僅可以進行證實實驗,更可以在虛擬技術支持的學習環境下進行證偽和試錯的實驗,利用虛擬現實技術的交互性和構想性特點,真實地激發學生的想象力和創造力,培養科學探究精神。

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一、設計過程科學化

現代設計是構建在現代工業化生產和科學技術發展之上的,其最終目的是適應社會經濟發展的需要,服務于全社會的大眾消費者。數字化浪潮對設計藝術影響最為明顯的是設計手段的虛擬化和無紙化。數字技術的發展使一切信息可以數字化,設計師可以通過計算機對數字信息的進行處理,模擬出設計構思的結果,并可在虛擬的環境下反復修改。設計的整個過程完成了無紙化的操作,大大提高設計效率并且節省了資源。數字技術加劇了設計產業進程,同時讓產品設計過程從管理上更加科學化,在高新技術條件下較為突出的例子就是CAID系統。整個CAID是一個龐大的計算機系統,它的中心環節是產品設計。產品設計的全過程又包括了設計概念化、設計視覺化和設計商品化,從而使一個產品從最初的概念產生到最終實現產品轉化為商品。在這當中最主要的手段是設計制造的計算機化,當產品項目提出后,設計人員通過大型數據庫進行決策和定型,再利用計算機輔助市場分析得到產品的預期市場效應。這樣,設計的概念化得以實現。然后是設計的視覺化,借助計算機輔助設計的大量介入,設計過程更加靈活便捷。不管從產品推出時間來看還是從產品性能上看,采用了CAID系統使企業能夠在最短的時間內設計制造出最優秀的產品,進而為企業贏得市場,并在激烈的市場競爭面前長期立于不敗之地。

在高新技術的推動下,網絡技術在設計管理中的應用越顯突出。在產品設計管理中心的統一調度下,CAID的各方面因素在通過網絡相互關聯,形成一個復雜而又有序的有機整體“。虛擬產品開發”(VPD)正是在這種環境中應運而生。在各個部門的協同工作之下,企業順應客戶需求的變化,對市場迅速做出反應,盡快開發出適銷對路的產品。VPD的基礎是集成化產品與數據管理,產品開發過程的所有人員,都能迅速的重復使用、存取所需信息,利用計算機仿真實驗來盡可能多的取代實物原型試驗,減少使用實物原型浪費的時間,工程師就能更快更多的設計,從而獲得更高質量的產品。

二、數字劃時代藝術設計新特點

設計產生以來,人們無時無刻不在探索新的設計,綜觀世界設計史,現代派設計運動在包豪斯時代倡導的“藝術與技術結合”奠定了現代設計的基本框架結構,隨著多媒體時代的到來,技術與藝術相結合才得以真正實現。一位設計師曾經說過:“設計正在走向大眾。我們看到的東西越來越有風格,人們因此也更挑剔了”。這說明人們的標準變高了,新技術的出現加速了物質文明的發展也極大的豐富了人們的藝術的需要,在設計領域為設計師提供了超乎想象的創意空間和自由,開辟了設計思維的新視界。

1.新軟件成為輔助藝術創意的新工具。視覺傳達是藝術設計最好的推銷員,它是為現代商業服務的藝術,通過標志、廣告、包裝、企業形象設計等方面的視覺形象傳達給消費者。數字技術的發展使人們可以交互地操作,利用圖形、圖像、文字、聲音及視頻等來傳遞和獲取信息,使人與人之間的交流變得十數字時代的藝術設計與教育變革張惠分方便、快捷,極大的幫助和豐富了設計的構思和表現,為設計實踐開辟了嶄新的天地。例如:設計一幅大廈將傾或陡遇海難的超常狀態的畫面,現實拍攝難度大、成本高,然而如果運用圖像處理軟件大王photoshop或繪圖專家coreldraw軟件進行虛擬合成,就能為這種表現方法帶來極大的便捷。電腦的普及和網絡的發展不斷地沖擊著人們的思想生活,也為國內的設計領域帶來了一個嶄新的世界,Photoshop、Corel-draw、3DMAX、Flash、Softimage、Maya等設計軟件,已被許多愛好者熟悉和掌握。在急速發展的信息化時代,一切都要求準確、快速,因此我們深刻的領悟到,設計不應該是獨立獨行的,而應該成為數碼設計和網絡設計的一個有機組成部分,只有這樣,設計才能夠得到發展。所以說,在數字化時代這樣一個背景下,藝術設計需要向數字化發展。

2.新生代設計師成為網絡主力軍。隨著數字化技術的發展,電腦硬件的更新換代,互聯網技術迅速普及和網站的大量建立,互聯網廣泛進入了我們的生活。近二十年的改革開放,催生了80年代出生的新藝術家,他們也躍躍欲試地浮出臺面。富裕無憂的80后被冠以:透明、輕盈的果凍一代,鮮亮自在,有時盲目勇敢。這一代年輕人對生活美學輕松追求,同時以活潑又不失自娛的方式來響應城市文明、政治社會現象、以及時尚流行消費文化。與以往的藝術家相較,他們擁有不同的知識結構,他們對科學對新知極感興趣,他們通過網絡獲取信息,他們在QQ聊天室中交換著紛雜的題材,從國際政經局勢、流行趨勢到八卦部落穿梭游走,并把這些知識與問題挪用到創作之中。這也直接影響了這一代人的審美:越來越時尚化和青春化,甚至嬰兒化。有人愛裝嫩,人老心不老;有人處在“成人版”的青春期,三十多歲了仍不斷地買玩具,看動畫,猛吃果凍。果凍藝術家的思考與實踐,普遍受到網絡世界的影響。求新、求變的新生代人群從思想上為這一時期的設計發展提供了未曾有過的選擇,為傳統設計基礎上的各種新設計的萌發,提出了新的設計方向。因此,在數字技術的支撐下,他們的創作必然會不斷地滿足和影響人們的各種需求,必將促使設計藝術的面貌走向多元化和個性化。

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1.引言

 

《數字電子技術》是高等學校通信工程、電子信息工程、自動化、電氣工程及自動化等專業的重要專業基礎課程[1]。隨著數字應用電子技術、數字系統的高速發展,以FPGA (Field Programmable Gate Array)和CPLD(Complex Programmable Logic Device)為代表的大規??删幊踢壿嬈骷?Programmable Logic Device,PLD)的廣泛應用,使傳統“板上數字系統”被“片上數字系統”替代[2]。為適應數字電子技術的發展趨勢,對傳統《數字電子技術》教材內容進行了改革,在教材內容的安排和例題選用上,立足于應用型人才培養,以現代信息技術為依托,注重理論聯系實際,取得較好的應用效果。

 

2.教材改革的基本思路

 

隨著數字電子技術的快速發展,如何處理數字電子技術的經典內容與現代內容、傳統分析設計方法與現代分析設計方法之間的關系,是教材內容改革的重點。教材以“基礎知識器件原理器件應用器件仿真系統構建系統仿真”為主線,構建數字系統的知識框架。在教材內容組織上,將數字電子技術和數字系統有關知識融為一體,系統介紹數字電子技術與數字系統的基本分析方法和設計方法;在教材內容編寫上,以培養學生的應用能力和實踐能力為目的,采用案例式或項目式編寫思路,將理論知識和實際應用相結合,把突出知識的應用性和實踐性作為主要方向,做到理論和實踐并重,既強調理論基礎,又突出應用性。對于集成電路注重邏輯功能和使用方法介紹,增加EDA (Electronic Design Automation)技術基礎知識[3],利用Multisim 軟件對部分電路進行功能仿真,并介紹VHDL語言、QuartusⅡ軟件的基本使用方法,利用VHDL語言設計部分數字電路,利用QuartusⅡ軟件進行仿真分析,適應現代電子技術飛速發展和應用的需要。

 

3.教材的主要特點

 

3.1 教材內容組織

 

按照教育部高等學校電子信息科學與電氣信息類基礎課程教學指導委員會對《數字電子技術基礎》課程教學的基本要求,對《數字電子技術》教材內容進行重新組織,將教材內容分為十章[4]。第一章介紹邏輯代數的基礎知識,主要包括各種數制、常用的編碼規則、邏輯代數的基本定理、邏輯函數的表示方法和化簡方法等。第二章介紹EDA技術的基礎知識,包括Multisim、VHDL語言、QuartusⅡ的基礎知識。第三章介紹分立門電路、集成門電路和可編程邏輯器件的特點,并介紹利用VHDL語言設計門電路的方法。第四章首先介紹組合邏輯電路的基礎知識,然后講解組合邏輯電路的應用,最后利用Multisim對組合邏輯電路進行功能仿真和設計分析,并介紹組合邏輯電路的VHDL語言設計方法。第五章介紹各種觸發器的功能和應用,并利用Multisim對觸發器進行功能仿真,介紹觸發器的VHDL語言設計方法。第六章介紹時序邏輯電路的分析方法和設計方法,介紹常用時序邏輯電路的功能和應用,并分別利用VHDL語言和Multisim進行功能描述和仿真。第七章介紹脈沖波形的產生與整形電路,重點介紹集成電路的應用。第八章介紹半導體存儲器的特點和應用。第九章介紹A/D轉換和D/A轉換的工作原理和主要技術指標,對集成DAC和ADC的基礎知識及應用進行簡單介紹,并利用Multisim對基本轉換電路進行功能仿真。第十章介紹數字系統設計的基本流程,通過3個實例介紹數字系統的不同設計方法。

 

3.2強調基礎理論

 

隨著數字電子技術的發展,數字電子技術已逐漸滲透到各個行業,《數字電子技術》課程作為高校電類專業的基礎課程,是學生走向數字化時代的第一門課程,也是某些高校相關專業的考研課程,其重要性不言而喻。教材編寫強調《數字電子技術》基礎知識的系統性、完整性,將邏輯代數基礎、組合邏輯電路分析與設計、時序邏輯電路的分析與設計等基礎知識作為教材核心內容,并結合部分高校相關專業《數字電子技術》研究生考試大綱的要求,增加部分教學內容。例如,在第六章“時序邏輯電路”中增加利用觀察法和隱含表法進行狀態化簡的內容,使學生能夠更容易掌握時序邏輯電路的傳統設計方法。

 

在教材內容編排上,反復訓練基礎理論知識,使學生更好地學習并掌握基礎理論知識,為進一步學習打下堅實的基礎。例如,第四章“組合邏輯電路”首先介紹組合邏輯電路的分析方法和設計方法,然后介紹常用集成組合邏輯電路的原理和應用,其中譯碼器、數值比較器按照組合邏輯電路的分析方法進行闡述,編碼器、數據選擇器、加法器按照組合邏輯電路的設計方法闡述,使教材內容循序漸進、深入淺出,適用于學生自學,有利于培養學生自主學習能力。

 

3.3突出實踐應用

 

在教材編寫過程中,注重學生對知識應用能力培養的需要,強調具體操作過程中學習理論基礎,將知識應用能力培養貫穿整本教材,突出教材知識的實踐應用性。在介紹集成電路時,刪除集成電路內部電路的分析,強調集成電路的邏輯功能和使用方法[5],例如,介紹555定時器時,在簡單介紹555定時器的電路結構和工作原理的基礎上,以“觸摸式定時控制開關電路”、“雙音門鈴電路”等應用電路介紹555定時器的使用方法。

 

在第九章“數/模和模/數轉換器”中,以DAC0808、DAC 0832、AD7543為例介紹常用集成數/模轉換器的工作原理和使用方法,并分別給出DAC0832、AD7543與單片機AT89C51的接口電路,既加強與后續課程單片機、微機原理等的聯系[6],又突出教材內容的應用性。3.4增加EDA技術知識

 

EDA是電子設計自動化(Electronic Design Automation)的縮寫,是從計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助制造(CAM)、計算機輔助測試(CAT)和計算機輔助工程(CAE)的概念發展而來的。教材第二章EDA技術基礎知識介紹了Multisim和QuartusⅡ兩種EDA工具的操作界面和使用方法,并介紹了VHDL語言的基本結構、數據對象、數據結構、操作符和基本語句結構,使學生借助EDA工具進行電路分析和設計。教材給出了74LS138、74LS153、74LS194、74LS160等常用集成電路的Multisim仿真電路和VHDL描述方法,并在第十章“數字系統設計”中,以“計數報警器”、“簡易交通燈控制器”、“函數信號發生器”為例,結合Multisim和QuartusⅡ軟件,詳細介紹簡單數字系統的設計過程,豐富教材內容。

 

4.結語

 

《數字電子技術》教材改革是一項長期工程,隨著數字電子技術的發展,必將對教材內容產生深刻影響。本教材于2012年10月由北京大學出版社作為“21世紀全國本科院校電氣信息類創新型應用人才培養規劃教材”出版,2013年12月被評為河南省“十二五”普通高等教育規劃教材。教材經過3年多的使用,得到了廣大師生的關注,收集了各方面建議和意見。為了更好地適應現代數字電子技術的發展和應用,需要對教材內容進行進一步改革。

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關鍵詞:數字時代;現代藝術設計;教學方法

一、現代藝術設計的教學方法受到數字時代的影響分析

數字化、網絡化、智能化、多媒體化教學過程是數字時代信息化教學的基本特征。在信息化教學下,全球范圍度內的各種設計信息都可以通過網絡被教師和學生“檢索”到、被教師和學生“共享”到,教學活動的開展和學術交流打破了時間和空間的限制。教師可以通過網絡制定與各個學生的實際狀況相符的教學內容,以學生的學習進度和掌握情況為依據進行科目和教材的調整,從而人性化了教學行為。

二、現代藝術設計的教學課件受到數字時代的影響分析

縱觀歷屆由國家教育部信息中心舉辦的全國多媒體課件大賽,高校教師教學的趨勢,在不斷發展的數字時代信息化教學的影響下而逐漸混合化。也就是說,在課堂教學中,教學內容的演示將以各種課件為手段;在課后,學生作業的提交和師生互動、生生互動的實現將通過網絡而實現,一種融合課堂教學和課后網上互動的混合式教學模式逐漸形成。此外,以學教并重為原則的教學課件設計方法成為教學課件設計的重點所在。

多媒體課件《動畫角色創作技法》(第9屆全國多媒體課件大賽中湖南商學院廖建民及張淑蘭老師的作品)中通過動畫的形式演示了真實人物肌肉結構圖和角色人物結構圖之間的關系,從而幫助學生對人物的結構有更好的理解。在《文字設計》(第9屆全國多媒體課件大賽中中原工學院尚雅莉老師的作品)中,通過FLASH的使用對文字的基礎筆畫結構進行講述,并可以在鼠標的操作下任意點選某個筆畫結構對其進行詳細講解,從而有利于學生學習和臨摹不同筆畫結構。以不同規格放大處理了的圖片,有利于更加細致和精致對地講解,同時還是一件藝術品。通貨多媒體,一體化了教學信息媒體設備、多元化了信息特征的表現方式、虛擬化地再現了真實的現象。

三、現代藝術設計教學隊伍受到數字時代的影響分析

在達到教學目的的各個環節中,教師起到了舉足輕重的關鍵作用,學生對知識的掌握程度和速度直接受到教師授課態度和授課方式的影響。

在傳統教學過程中,教師的角色主要是傳道、授業、解惑,而在現代藝術設計教學中,教師除了上述幾種角色外,還有不容忽視的角色,即學生的協作者、學生學習的設計者和輔導者,也就是說教師的職責不僅是評價學生專業設計作品,還需重視學生在制作過程中所出現的問題和設計思路的指導問題。

傳統的設計教育主要以手工表現技法訓練為主而展開,設計圖稿的呈現只能是以手繪的方式來表現的,所以教師在有限的課堂教學時間以及學生課外學習時間,幾乎都花費在表現技法的訓練上。現階段,隨著數字技術的導入,一方面,學生就有更充裕的時間和更廣闊的空間來考慮作品設計的整體和細節問題;另一方面,教師就需要更精心地去設計自己的教學模式及教學方法,通過師生之間互為主體的對話來促進學生創新性思維的培養。

數字藝術的發展為現代藝術設計教學帶來的影響是深遠的。它促使藝術設計的功能和形態在不斷地豐富變化,它打破固步自封的教學內容和結構模式,在藝術設計教育多元化的領域中構建出現代藝術設計的時代化、特色化、個性化的課程結構體系和教學方式的理論體系及人才評價體系。

參考文獻:

[1] 廖祥忠.數字藝術論[M].北京:中國廣播電視出版社,2006:8.

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數字敘事(Digital Storytelling)并非一個全新的概念。從早期的電子游戲敘事,到超文本小說、交互小說,再到博客敘事,其實數字敘事一直存在于我們的生活中并扮演著重要角色。數字環境下,數字敘事是一種技能也是一種策略,其核心理念就是用數字化工具來講述故事。如今,隨著信息技術的發展,可視化(Visualization)、增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)等技術,豐富了故事的表現手段,也使不同領域的從業者和受眾有了更真切的互動體驗。

 

數字敘事在教育領域的應用最早起源于美國,起初是研究多媒體和視頻在教育教學過程中的作用,后來逐漸發展為“教育敘事”,即教師或學生用數字工具來編寫自己的教學或學習故事。目前,俄亥俄州立大學、休斯敦大學等提供一個包括班級、咨詢、研討會和學習材料在內的混合數據包供用戶下載;而漢密爾頓學院、威廉姆斯學院等則公開分享他們在課堂學習過程中所用的教學案例[1]。數字敘事是教育個體進行自我表達的有利媒介,決定了教育故事的表現、交流和體驗方式。同時,它也依賴不斷變化的一系列技術和技巧,比如編寫腳本、處理圖片、記錄音頻以及多媒體編輯和視頻等。因此,教育中的數字敘事應用是多方面的,既包括故事內容的創作和講述,也包括相關技術的學習和掌握。

 

1 教育中的數字敘事

 

1.1 學生的數字敘事創作與實踐

 

經過多年數字敘事實驗,教育界涌現各式各樣的實踐教學法。有的是將案例和故事討論直接作為課堂教學的一部分,有的是通過逆向工程(reverse engineering)來分析敘事效果的實現方法和過程。比如,教師先把學生分成小組,讓他們分別瀏覽某個數字故事范例的不同部分,然后讓學生確認其音頻和視頻的功能屬性。在這個過程中,學生是以參與者的身份而不是旁觀者的視角對待數字故事。如此,故事的敘事流程以及故事細節的形象化、視覺化展示留給學生深刻印象。當學生開始著手創作自己的數字故事時,教師可將教學模式分成兩大塊:一塊是建構主義教學法,另一塊是基于評估的教學法。

 

建構主義學習在編寫故事的過程中表現明顯。因為在某些層面上,編故事的過程就是開展有趣學習的過程。數字故事往往擁有扣人心弦的故事情節、引人入勝的故事情境和可視化的故事展現。將故事引入教學,可以激發學生的創作欲望、開發其智慧和張揚其個性,是建構主義的主要表現之一。此外,建構主義風格的另一個表現是將作品置于元認知框架中,幫助學生進行自我反思,從而在故事創作和學習成長之間建立聯系。

 

基于評估的教學模式則將焦點放在數字敘事內容的掌握上,即檢驗和評估學生對材料內化吸收的程度。教師進行評估的前提,是嚴格區分數字敘事的形式和內容。數字敘事形式在本質上是一種媒體工藝,用絢麗的技術和表現手段來吸引學生;而數字敘事內容則可能出現在多個地方,比如伴隨畫面的旁白、人員名單的編排、補充的史實資料等。因此,教師必須明確評估標準。這樣學生才不會因為沉迷于形式而拋棄故事內容本身。

 

1.2 教師的數字敘事體驗

 

人們普遍認為,教育中的數字敘事是課程融合的必需品和必然結果,也是教師總結教學經驗和記錄教學體會的重要方式。一方面,教師可以在課程融合的趨勢下將自己所授的內容變為數字故事,我們把它稱作“教學敘事”。教師對數字故事的選擇和創作通常有縱向挖掘和橫向拓展兩個維度,前者是指教師通過數字故事深入探討一個問題的某個方面,后者是指教師通過故事媒介展開更大的話題。另一方面,教師可以利用數字故事進行自我介紹,我們把它稱作“自傳敘事”。例如,山東淄博市某老師于2010年創作的《笨小孩的故事》,就是自傳式的個人數字故事,從故事情節到圖片效果、背景音樂,都恰如其分地為觀眾展現了老師的奮斗成長史,使觀眾在潛移默化中受到啟發[2]。實際上,這兩個方面并不是割裂開的,因為老師在講授某個課程時,他的敘事口吻能夠明確傳達他對學科的熱愛。

 

但是,教育中的數字敘事并不是一件簡單的事情,有關數字敘事的爭議和批評從未停止過。有的老師認為,數字敘事需要掌握從敘事到技術,再到課程融合的全部技能,這對不少老師來說有點勉為其難。也有一些老師認為數字敘事僅僅適用于人文科學,它不能準確勾勒那些以定量研究為基礎的自然科學。此外,無論課內還是課外,創作和體驗故事都需要耗費時間,這項成本是無法忽視的事實。

 

2 教育出版中的數字敘事模式

 

隨著信息技術和數字出版的快速發展,教育信息化越來越普及,數字教育出版也迎來轉型升級的好時機。數字敘事作為教育出版數字化的創新之舉,旨在將故事(敘述)和游戲(互動)融為一體,在數字媒介構筑的虛擬世界里,幫助人們增強對世界的認知和體驗。對教育個體而言,數字敘事的故事趣味性和游戲互動性,有助于激發其潛在的學習興趣,調動其想象力和創造力,緩解傳統純文本式學習的單調和枯燥,增強學習效果和提高知識內化率。對教育出版主體而言,數字敘事可以將傳統講故事的藝術與信息技術結合起來,通過整合文字、圖片、音頻、視頻、動畫等多媒體元素,為讀者締造全新的可視化故事世界[3]。

 

瑪麗·勞爾·瑞恩(Marie-Laure Ryan)提出了4種敘事模式,分別是講述模式、模仿模式、參與模式和模擬模式[4]。傳統的教育出版主要聚焦于講述模式,即通過圖書、期刊等出版物告訴讀者過去、現在、未來發生的故事。在數字化背景下,教育出版的類型和范圍得以擴展,其他3種模式也開始涉入教育出版領域,成為考察數字敘事的基本視角。下面根據這4種模式對教育出版中的數字敘事進行分析。

 

2.1 講述模式

 

傳統出版模式下,故事的講述形態包括小說、傳記、童話等,故事的出版物形態涵蓋書報刊等各大門類。數字敘事視角下,故事如何與教育碰撞出火花,并在教育出版數字化趨勢下綻放異彩,是人們關注的首要問題。

 

如時政文史教育,傳統的說教式、強壓式敘述方式往往收不到預期效果,甚至會適得其反;如能將教育內容改編為一系列可視化的小故事,從不同側面和人物角度反映歷史變遷和時代風貌,則可以帶領讀者進入故事情境并感同身受。除了人物故事和歷史故事,科幻故事、地理故事、新聞故事等都能還原生活本來的面貌,增強教育感染力和知識影響力。

 

在數字化教育實踐中,教師制作的PPT和小視頻也是一種講述模式。例如前面提到的《笨小孩的故事》通過教師對自己經歷的講述,向學生傳遞勤奮努力、不畏困難、堅持不懈的精神。這是學生在體驗數字敘事時的另一種收獲。目前,很多出版社尤其是教育出版社都開發了電子書包產品、數字教材和外圍數字資源,在數字化道路上逐漸形成了特色。但對教育出版來說,如果只有內容和技術,沒有與教學實際相結合,就會脫離教育本質,變為一種泛化的數字出版產品。因此,教育出版社可以與高校合作,進行教師數字敘事的學習培訓,指導教師制作教學型、生活型與自傳型數字故事,或舉辦有關數字敘事的比賽,評選有代表性的優秀教育故事,共同推動教育數字化的發展。

 

2.2 模仿模式

 

教育本身就具有模仿的特性,比如學生模仿老師講話、模仿故事人物裝扮等。在出版領域,將書中的故事拍成電影或搬上戲劇舞臺,在特定的時空場景演出故事和扮演角色,這實際也是一種模仿。

 

教育出版的數字化離不開教學實踐,離不開優質教學資源的引領與共享。人民教育出版社的數字教材以紙質教材為藍本,圍繞課標要求和教學重難點,有機整合各種優質資源,為教師提供豐富的示范性教學素材,為學生提供大量交互性資源和學科工具,是一種能滿足教育信息化需求的數字化、立體化教材。自問世以來,受到廣大師生的一致好評[5]。教育出版在長期實踐進程中,對教育發展規律和教育需求有直觀而深刻的了解。根據教育內容開發配套數字示范資源,增加出版附加值,是有實際意義的出版轉型戰略。在新技術和移動設備的推動下涌現了許多新工具、新服務,使傳統“灰色文獻”的功能和內容得以延伸、利用。英國皇家化學學會(RSC)的“學習化學”(Learn Chemistry)項目就是一個好例子[6]。與傳統的文字表述或二維圖表相比,用3D圖像來模仿有關化學、結晶學、材料、分子生物學領域的化學結構,有助于讀者更直觀地理解和學習化學。

 

在早教領域,數字敘事的模仿模式早已盛行。如小天才早教機將兒童教育理念與現代科技進行創新應用,讓孩子在故事中模仿、探索和學習,并利用兒童對《喜羊羊與灰太狼》動畫的喜愛,與廣州新原動力動漫形象管理有限公司合作,把喜羊羊的角色融入故事中,通過喜羊羊示范正確做法來引導兒童學習和模仿。尤其對于語言類教育產品,模仿更是一種有效的學習途徑。所以,出版界從最初的提供磁帶、光盤,到如今的網址分享、在線課堂;內容從簡單的語音到豐富的視頻動畫,充分利用模仿對于教育的基礎性作用。數字出版時代,教育理念更加開放,出版業態更加多樣,不同的學科可以尋求符合教育規律的數字故事和出版形式,真正做到寓教于樂。

 

2.3 參與模式

 

美國麻省理工學院的珍妮特·穆瑞(Janet Murray)把數字環境的特性概括為程序性、參與性、空間性和百科全書式4種,并強調正是由于人們參與意識的加強,才導致數字敘事模型在各個領域的廣泛應用[7]。實際上,參與模式是數字敘事游戲(互動)特質的根本體現,用戶在此過程中可以同時體會故事、情感、啟發與互動的樂趣。

 

在兒童教育出版領域,參與模式更能將教育功能與兒童的天性結合起來,發揮數字敘事的潛在優勢。如接力出版社最新采用增強現實(augmented reality,AR)技術的童書《香蕉火箭科學圖畫書》,通過手機等移動終端中的相關應用程序掃描圖書內頁,就能將書中的平面圖像變成三維立體動畫展現出來。小讀者不僅能身臨其境地感受科學,還能通過點擊、旋轉、擴大等互動操作來推進故事發展,完成某個特定的游戲任務,參與數字故事本身??梢?,優質的兒童教育類電子書或App應用應增加知識的趣味性和兒童的參與性,讓學習變得更加有趣、高效。

 

有關文學作品的數字敘事也能收到不錯的教育效果。除了作為藝術表達的傳統敘事(如小說、戲劇等)之外,張新軍教授認為文學表達應提升讀者對虛構世界的體驗和參與模式[8]。如莎士比亞作品,讀者通過想象進入文本世界,通過扮演進入模仿世界,但都不能突破常規的敘事形態。而《哈姆雷特》游戲版則在讀者的心理互動層面增加了物理維度;換言之,讀者通過輸入自己的選擇干預了故事世界的演化進程。因此,以互動和反思為靈魂的參與模式,將進一步推動數字敘事的模態化進程,促進故事的數字教育敘事框架構建。

 

2.4 模擬模式

 

在科技領域,模擬可以用來闡釋或預測某個復雜系統的功能特征和操作規則是實用的認知實驗方法。敘事作為創造世界(精神世界或虛擬世界)的過程,既是一種表征形式,也是一種典型的模擬形式。數字敘事能夠將計算機模擬媒介與敘事表征完美結合,為人們提供關于視覺、聽覺、觸覺等多重感官的模擬體驗,幫助人們探索虛擬世界從而正確認知現實世界。

 

虛擬現實(Virtual Reality)是數字敘事模擬模式的重要表現手段,也是教育變革實現重大飛躍的技術方法。眾所周知,親身經歷的感受比空洞的說教更有說服力,主動探索比被動接受更有學習成效。虛擬現實技術能夠為學生提供生動逼真的學習環境,學習者通過與虛擬環境的互動來獲取知識和技能。且不同課程或學科領域在建構虛擬現實時的側重點不同,如物理、化學、地理、生物等可以建立虛擬實驗室,語文、歷史、外語等可以建立虛擬情境室,學生從中收獲的虛擬體驗也會有所差異。

 

美國的凱德少兒虛擬現實教育服務平臺是將虛擬現實技術應用于教育環境的典型案例。一個3D全息投影系統,它為兒童提供教育、娛樂、溝通等內容,孩子們在這個系統中不僅能體驗到神奇的虛擬現實技術,還能在教師的指導下親身去創造3D物體[9] 。2012年,索尼倫敦游戲工作室與《哈利·波特》作者J·K·羅琳合作推出《奇幻書:魔法簿》(Wonderbook:Book of Spells)這款可以交互的故事書。這實際上是一款非游戲類應用?;谒髂岬奶摂M現實技術,用戶看書時可以使用PlayStation Move體感控制器以及PlayStation Eye攝像頭操縱書中的交互內容[10]。這種新型故事書將虛幻的魔法世界實體化,從而大大增強讀者的代入感。

 

在我國,虛擬現實技術也開始被教育出版界重視及采用,如人民教育出版社的第二代數字教材以人教版紙質教材為藍本,通過音視頻和模擬場景,為英語等學科提供虛擬的語言對話環境;通過模擬動畫和互動資源,為物理、化學等學科提供直觀形象的外殼[11]。可見,數字敘事在教育領域應用的關鍵是基于課程的互動參與和動態模擬。教育出版應該本著“素質教育”的基本理念,與學校和科研機構合作,以先進的模擬敘事媒介為教師和學生創設理想的學習環境。

 

3 結 語

 

數字敘事在教育領域的應用沒有固定模式,對其選擇和評判取決于人們對教育效果的期許。早在2007年,第一屆“全國教育游戲與虛擬現實學術會議”就探討了數字敘事的相關議題,包括游戲中的物理學、編故事和故事敘述、游戲中的情感交互、體驗型學習、移動學習與協同學習、教育中的虛擬現實技術、動畫技術在教學中的應用、增強現實與混合現實在教學中的應用、教育游戲在教育教學中的應用等。如今,教育出版的數字化轉型正借助科技手段,將當年的許多構想變為現實??梢韵胂螅S著數字敘事的完善和普及,在不久的將來,教育出版會呈現嶄新的面貌。

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