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雷鋒月新聞稿范文1
為進一步弘揚雷鋒精神和志愿服務精神,加強當代大學生對雷鋒精神與志愿服務精神的理解,進一步推動我校學雷鋒志愿服務活動的深入開展,各相關單位在3月1日—31日期間,要結合工作實際,精心組織開展“學雷鋒志愿服務月”系列主題活動?,F將有關事項通知如下:
一、活動主題
爭做新時代雷鋒精神傳人
二、活動時間
2019年3月
三、活動內容
1.開展“3.5學雷鋒紀念日”活動
各單位要在3月5日當天,開展一次形式多樣的“3.5學雷鋒紀念日”活動。同時,要通過微信、微博等各類宣傳媒體,在學生中大力宣傳本單位開展紀念日活動的典型做法,大力弘揚“奉獻、友愛、互助、進步”的志愿精神,營造學雷鋒志愿服務的濃厚氛圍。
2.開展文明交通志愿服務活動
各單位要組織人員在校園周邊十字路口廣泛開展文明出行教育活動,引導廣大市民養成文明出行的良好習慣。針對行人亂穿馬路、電動車不按規定線路行駛等不文明行為,組織青年志愿者開展義務勸導活動,倡導廣大市民遵守規則、文明出行。
3.開展校園環境衛生整治行動
各單位要組織青年志愿者對校園、教室、宿舍等公共場所進行集中清掃,開展清除小廣告,整治校園自行車亂停亂放等系列志愿服務活動,立足校園,以實際行動美化環境,為同學們營造一個干凈、整潔、舒適的學習和生活環境。
4.開展困難學生幫扶活動
各單位要及時關注經濟困難同學、殘疾同學、學業困難的同學、有心理健康問題的同學,要利用多種形式對經濟、生活、學習上存在困難的同學開展長期有效的幫扶活動,傳遞雷鋒精神。
5.開展便民社會服務活動
各單位要動員廣大青年志愿者走進社區、走進敬老院,開展靈活多樣的助老助殘、節能環保、普法宣傳等便民志愿服務活動;走進農村貧困地區,開展以關愛留守兒童、空巢老人為重點的志愿服務活動,以實際行動將溫暖送進家庭和社區。
6.開展學雷鋒先進事跡宣講活動
以學雷鋒志愿服務為主題,以班會、報告會等形式,開展學雷鋒先進事跡宣講等活動。通過身邊人教育身邊人,通過身邊人影響身邊人,使雷鋒精神和志愿精神入腦入心。
四、活動要求
雷鋒月新聞稿范文2
從新聞信息源頭創新策劃
為充分利用企業報有限的新聞資源,我們從信息源頭策劃抓起,細分整個信息市場,針對平煤集團公司礦區戰線長、面積大、單位眾多且區域分散的實際情況,把公司所屬的60多家單位按區域進行劃分,實行記者區域定位采訪制,每名記者都有自己的一片“責任田”,每月限定發稿數額,月底統一考核,消除新聞資源發掘的“盲區”。此舉不僅避免了新聞資源的流失,也有效地解決了以往記者碰頭采訪、多頭采訪、重復采訪等現象,使邊遠區域的新聞資源得到充分發掘。此舉還有利于記者對所包單位的情況深入了解,從而寫出有深度、有力度的新聞稿件。
同時,我們采取外出走訪的辦法,對企業內部信息傳播市場進行調研,一是走訪受眾,對公司各基層單位在職人員進行重新調查核實,確保信息傳播的覆蓋面。二是尋找信息市場的空白點或薄弱地帶。因為集團公司離退休人員有5萬多人,是一個很大的信息傳播市場,為保證他們對信息的需求,今年8月份我們抽調專人,對百里礦區離退休職工閱報情況、人員構成、閱報途徑、信息傳播有否“盲點”、對報紙版面及欄目設置的建議、需要礦工報提高哪些信息服務等方面進行了調研,并寫出調研報告上報公司相關部門,呈請為離退休人員增訂礦工報,以滿足老同志們對信息的需求。三是召開座談會,召集基層單位的宣傳科長進行座談,征求他們對如何辦好礦工報的意見和建議,并發動內部職工提合理化建議。四是針對管理信息(采編部門設置、采編流程、人財物管理)、技術信息(技術設備、技術力量和技術水平)等,我們走訪了其他兄弟行業報社和有關專家,獲得先進的管理信息和經驗。全面、準確、有效的信息,為我們創新策劃提供了可靠的依據,使我們的策劃有的放矢、行之有效。
對新聞資源配置創新策劃
在充分占有和處理了有關信息的基礎上,我們根據對信息市場的分析,結合報紙的性質,擬定與優選報紙設計方案。由策劃小組責成專人起草,形成初稿后,經過多次討論,優化選擇,不斷修改,把報紙的定位和辦報方針確立為“圍繞中心、服務大局、貼近職工、追求特色”、“做領導的參謀助手、做職工的良師益友”。在確定好報紙定位后,發動編輯人員有的放矢地改進版面和專欄的內容和設計風格,并著重經營“煤字號”特色,如一版的《走近采光人》專欄,內容貼近井下一線職工,很受大家的喜愛。二版的《安全為天》專版和《成語新畫》、《安全系列漫畫》專欄,緊貼煤炭安全生產實際。另外,像三版的《礦山巾幗》等,都辦出了“煤”字號報紙的特色,受到一線職工的好評。
我們利用周末版《服務熱線》欄目,為職工做了不少實事。社區斷電停水、職工房屋漏雨、后勤服務質量差、環境衛生臟亂差、學校亂收費等事關職工生活福利待遇的問題和職工合法權益的問題,通過報紙反映以后,絕大多數都得到了處理和解決,職工群眾反映很好。幾年來,我們不斷改進《服務熱線》欄目的運作方式,實行記者輪流值班,關注那些沒有門路的“弱勢群體”,實實在在為群眾辦事。每周一還召開專門會議,落實采訪任務,重點問題重點策劃、重點安排,使《服務熱線》刊登出來的問題件件有回音。
由于報紙宣傳工作能夠緊貼企業黨政的工作中心,積極服務于企業的兩個文明建設,最終獲得企業領導和一線職工兩方面的滿意。公司的一位主管領導曾多次說:“《平頂山礦工報》的宣傳報道,不是就事論事,而是從新聞事實中提煉出思辨性、啟發性、深處蘊藏的東西,讓人看了以后能受到啟發、教育、鼓舞和鞭策,起到了我們領導層所不能替代的作用,起到了抑惡揚善、穩定礦區、凝聚人心、鼓舞士氣、激發斗志的作用。”
從機制入手全程創新策劃
讀者對報紙的需求變化越來越快,報紙只有具備較高的策劃水平才能適應這種變化,取得良好的傳播效果。但要有好的策劃效果,必須有好的策劃機制做保障。
為此,我們在策劃過程中采取“核心層―科室―記者(編輯)”金字塔式三級策劃運行機制,形成立體交叉、全員參與的系統工程。由報社領導和各采編科室正職負責人組成“核心層”策劃小組,每周二由3個記者科負責人匯報本科室重要新聞線索,然后由小組成員對匯報線索主題的確定、角度的選擇以及具體實施人員、成稿時間和版面上的處理等進行策劃。策劃小組與各科室、每位記者的策劃環環相扣,鏈條互動,采編行為都在有計劃的掌控中,有效地減少了編輯在編稿、組版過程中的盲目性和隨意性。同時,對一個時期的重要新聞線索進行全方位、立體式的新聞策劃,并指定負責人跟蹤落實。記者、編輯科室利用編前會、專題策劃會等形式進行策劃。策劃從內容到形式,包括版面的定位、版面內容、欄目設置、版面風格、藝術手法等,全方位進行。記者、編輯個人的策劃,重在增強新聞敏感性,本著“典型報道新聞化、社會報道大眾化、經濟報道社會化、理論報道通俗化”、“個性化支撐、特色化引路”的原則,多出“新點子”,巧做妙文章。對素材的處理堅持“有題巧作、舊題新作、小題大作、無題也作”的原則,最大限度地開掘新聞資源、利用新聞資源。
與此同時,我們進行采編聯動策劃,對專版和專欄進行一體化創意設計,增強報紙內容的時新性、時宜性、服務性和可讀性。針對不同的節日、時令,不同的群體、人物,不同的地區和單位,不同讀者的口味和需求,以及不同工作需要和宣傳目的進行策劃。采用這種策劃模式后,工作效率高、效果好,每次的報紙都有創新,廣大讀者很愛看。比如春節時搞的《新春第一班特別報道》,二版為配合安全教育搞的《工傷工亡家屬話安全》、《安全教育系列漫畫》專欄,三版在“七一”搞的《難忘入黨那一天》、《雷鋒,永遠的偶像》專欄等,由于策劃工作超前、具體,各項準備工作做得細致,稿件內在質量和版式設計效果都比較高,給人留下了很深的印象。
去年上半年,我們又把無題策劃作為采編人員的考核目標,在“無題也作”上下功夫,先后策劃了安全特別行動暗訪、熱點追蹤、直面2004高考、井下特別采訪、保護古樹等,并有多篇稿件獲得了好新聞獎。同時,對采編活動進行策劃,每半年報社領導要親自帶隊,組織采編人員到井下采掘作業現場,零距離接觸礦工,零距離觀察和體驗一線工人的作業環境、辛苦程度,零距離傾聽一線礦工的心聲。去年以來,共組織6批采編人員到采掘工作面進行采訪。采訪中,大家(尤其是新同志)感慨良多,受益匪淺:了解、掌握了一些過去一直搞不清楚的煤礦生產方面的相關知識;切身感受到了礦工們長年累月所承受的艱辛;更加切實地體會到了礦工們不怕苦、不怕累、愛崗敬業、默默奉獻的主人翁精神,從而增強了采編人員的職業責任感和使命感,增添了大家干好本職工作,為礦工們辦好報紙,為平煤集團的繁榮發展貢獻力量的決心和信心。我們還規定,記者每個月必須下井一次,并列入每月考核目標,要求記者深入基層,深入井下一線,采寫現場新聞、井下見聞,這些來自地層深處的鮮活新聞,煤礦工人們比較愛看。
對經營戰略戰術創新策劃
在平煤集團公司內部的經營體制中,平頂山礦工報社是一個人、財、物相對獨立的經濟核算單位。每年,集團公司所撥的固定經費,只占報社全部經營收入的十四分之一,基本上是靠自己掙飯吃。在這種情況下,報社要發展,必須搞好經營工作,自立自強,堅持把發展放在首位,堅持報紙和經營兩個輪子一起轉,社會效益和經濟效益一起抓。
為激活報社經營,我們對經營管理進行戰略性策劃和調整,對下屬的經營單位全部實行合同化管理,簽訂風險抵押合同,充分調動了大家的工作積極性。印刷廠加大對印刷經營活動的策劃,主動為客戶策劃好的方案,先后策劃了政策匯編、文件匯編等20多萬元的書籍印刷業務。同時,開發新品種,新上的彩色人像卡印制項目,僅半年時間就承印證卡3000多套;嚴格材料的出入庫管理,壓縮成本,減少支出;加大產品結構調整力度,大搞技術革新,新購了彩印設備、全張切紙機、自動裝訂機等設備,使印刷廠“軟件”素質、硬件質量都有了大幅度提高,生產效率也明顯提高,生產經營出現了穩步發展的好勢頭?,F在年經營收入達到430萬元,并實現了年年盈利。印刷質量也明顯提高,取得了省優一級的好成績。
與此同時,我們加大廣告策劃力度,超前工作。堅持每天早晨編前會上聽取廣告人員的匯報,特別是重大節日、企業慶典,都要有針對性地搞策劃,基本上做到了能做的廣告不漏,讓客戶每花一分錢都滿意。同時,進一步擴大社會廣告的份額,近幾年來,先后系統策劃了腦白金、房地產等大型、長線廣告,使之成為社會廣告收入的主要來源。報社還想方設法為廣告經營人員創造良好的工作環境,加大廣告經營獎勵力度,充分調動廣告人員的工作積極性。近5年來,廣告經營一年一個新臺階,1998年廣告經營收入僅有20多萬元,去年,廣告經營收入達到226萬元,今年將突破300萬元。報社還利用自身優勢開展多種經營,新開辦的欣聞旅行社開辟了30多條精品線路,當年實現盈利,目前已經成為報社一個新的經濟增長點。全報社經營收入由1998年的300萬元上升到2004年的1000多萬元。
雷鋒月新聞稿范文3
“2006年5月19日,上海盛大網絡發展有限公司向上海市浦東新區人民法院狀告神州奧美網絡有限公司名譽侵權。據書稱,盛大認為:神州奧美于2006年5月9日召開的新聞會及新聞稿,刻意將盛大和浩方混為一談,還用侮辱性語言向盛大發出警告,更采用威嚇的方式聲稱要向美國政府證券監管部門進行通告。上述舉措給盛大造成了極為惡劣的影響。為此,盛大公司要求神州奧美停止侵犯其名譽權,在相關報紙和網站上賠禮道歉,消除影響。本案現由上海市浦東新區人民法院川沙法庭審理,預計于2006年9月初次開庭。”
天時、地利
按照傳統的訴訟實務理論,我們可以把一場官司的外部條件歸結上述三個要點:天時、地利、人和,而所謂外部條件基本就是訴訟當事人以及司法體系之外的因素。從幾方面條件去看這個天價訴訟案,我們可以看到許多有趣而且值得深思的地方。
天時,就是提訟的時間點。地利,也就是打官司的法院所在地(在本案中,顯然只能選擇被告浩方在線所在地――上海的地方法院,當然,就司法實踐而言,北京和上海都被認為是知識產權保護水平較高的地區)為什么會選擇2006年4月這個時間興訟?我們可以從神州奧美的新聞公告中得到提示:
“神州奧美網絡有限公司系神州通信有限公司所屬控股子公司,該公司至2005年完成了向奧美電子(武漢)有限公司收購《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》、《星際爭霸Ⅲ》和《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》等游戲在中國大陸地區的著作權及相關權益。上述游戲的原著均由美國著名的游戲開發公司暴雪公司(Blizzard)開發并享有著作權,而游戲的發行權均由暴雪公司的母公司菲萬帝環球游戲公司(Vivendi)享有。2005年底,在神州奧美完成游戲權益的收購以后,又與菲萬帝公司再次簽訂了《許可及經銷協議》,確認了神州奧美對上述游戲在中國大陸地區享有獨立的、排他的經銷權?!? 也就是說,神州奧美獲得上述游戲在大陸地區的著作權及相關權益是在2005年年底,在其官方主頁上也有“經過近八個月的努力,神州奧美已完成對《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等百余款經典游戲的出版權、發行權、銷售權及其相關權益的收購,神州奧美運營游戲業務的各項準備工作業已就緒”的表述??梢哉f,從獲得版權到致函浩方,再到正式,神州奧美的動作可謂“馬不停蹄”。
而浩方這邊也有動作,據悉,浩方在線曾經向上海市第一中級人民法院提出管轄權異議。浩方在線的理由是因為神州奧美在提訟之時,將浩方在線的母公司盛大網絡的地址看作是浩方在線的地址。由于浩方在線實際注冊地在上海市嘉定區,而盛大網絡的注冊地址在上海市浦東新區,兩者分屬于上海市第二中級人民法院管轄和上海市第一中級人民法院管轄,因此,浩方在線認為一中院的管轄權存在問題,本案應當根據注冊地址由二中院管轄。
然而,神州奧美的律師稱,浩方在線的上述管轄權異議無非是為了拖延本案的審理時間,他們已經掌握了充分的證據證明一中院的管轄權不不存在任何問題,并會針對浩方在線的異議向法院提交有關證據。另外,從浩方對戰平臺的網頁上也可以看到,其提供的聯絡地址是:上海浦東金橋路1398號金臺大廈12樓,如果神州奧美據此認為其實際經營地在浦東新區,則一中院的管轄權確實不存在問題。
5月底,上海市第一中級人民法院認為:相關證據足以表明浩方在線的主要經營地在上海市浦東新區,屬于一中院管轄區內,故正式裁定駁回了浩方在線,目前向法院提出的管轄權異議。
與此同時,由于考慮的各方的舉證確實存在一定難度,上海市第一中級人民法院準許延長本案舉證期限至2006年6月2 5日(據編者了解,目前庭審程序仍在進行當中)
人和
圍繞著“天時”與“地利”的爭斗,似乎是浩方先輸一陣,但是在“人和”環節上,浩方得到的社會支持似乎遠比神州奧美要多得多,而且在游戲業界尤其如此。比如大大小小的業界媒體(包括傳統媒體與網絡媒體),再比如地方報紙(《東方早報》、《法制晚報》)都以暗諷奧美的基調對此案進行了報道,從類似“天價官司水分多多神州奧美涉嫌商業訛詐”或者“人不能象奧美一樣”這樣的標題,我們不難看出文章背后隱藏的判斷。
為什么神州奧美會給人一種“過街老鼠”的感覺?就筆者進行的采訪而言,這其間蘊含了許多過往與現實的利益與糾葛。在上幾期的文章中,我們曾經簡要回顧了奧美電子的發展歷程,可以說,就是當年奧美在網游業界欠下的惡債釀就了今天的惡果。
話說當年,奧美一心在網游領域打下自己的江山,前后歷時3年,耗資甚巨,而且一無所獲,最后以人間蒸發的惡性破產成功金蟬脫殼。但是搖身變為神州奧美之后,這些過去的舊帳并沒有被遺忘。畢竟,當年奧美曾經欠下幾乎國內所有主要游戲媒體的巨額游戲推廣廣告費用,而且還有多名員工將近半年的工資與其他收入。
在當年奧美行將崩潰之際,群起提訟要求賠償的當事人中,在“人間蒸發”后第一時間趕往公司舊址進行哄搶的討債人中,都不乏國內各大游戲媒體的身影。說起這些舊事,接受筆者采訪的媒體同行也都還咬牙切齒。問題很簡單,神州奧美根本不承擔奧美電子當年的一切債務,但是保持了一切權利,所以,媒體還是討債無門。
媒體與奧美之間的緊張關系可以從一件小事中看得清清楚楚:在神州奧美掛牌剪彩當天的記者會上,多家媒體記者不顧業界行規,直接詢問關于神州通信與奧美的合并是否違規,上海奧美的現狀等眾多業界關心的問題,頗有些尷尬的神州通信公司總裁何晨光先生,最后只得用外交辭令應付這些犀利的記者“關于現在媒體對于奧美的所有評論和報道的相關事宜,今天不予討論?!?/p>
當然,問題還不僅僅是游戲媒體與業界同仁的憤懣情緒,現在的浩方已經不再是當年奧美第一次接觸的浩方了,現在站在浩方背后的可是業界巨頭――盛大。毫不夸張地說,離開了盛大旗下諸多游戲的廣告訂單,國內沒有哪一家游戲媒體還能笑得出來。
在接受采訪的時候,有為數不少的媒體同行向筆者描述了某種無形的壓力。任
何關于此案的論述文章都要先被市場部門審核,以避免觸怒財神爺,失去了廣告客戶。所以目前各家游戲的傾向性倒也不難理解。
而對于沒有商業利益考慮的玩家群體,奧美的形象更是惡劣不堪。在各大電競論壇流行的討論帖子中,大部分玩家將本案與當年奧美“毀滅”亞聯星際圣地的行為相提并論,而且直斥奧美當年正版風暴賣出的產品為偽正版……
在“人和”(也就是公眾印象)方面,也許用以下這句頻見于各大論壇的表述可以做出一個完整的總結:
“說奧美告浩方,一邊是屢屢惡意破產逃避債務拖欠廣告費監守自盜有權還賣盜版黑人家cdkey惡評洶涌宛如賴皮之犬,一邊是美國上市制霸中國網游巨頭如日中天的盛大旗下子公司宛如當科武狀元?!?/p>
也許,許多人都在漸漸認識到,市面上(請注意這個詞,市面和世面可是不一樣的)有一股毫不掩飾的力量將輿論向某一個方向牽引。
當然,在討論這個問題的時候,我們還需要注意一個大前提:法律意識淡薄。版權問題是異常抽象和復雜的法律問題,在一個盜版系統滿天飛的國度里,要求大部分人對版權問題有清晰和明確的認知,確實是天方夜譚。
如果我們只看到奧美的“丑惡”(此處是引述,不代表作者觀點),那浩方幾乎就是促進中國電子競技發展的天使??上н@位天使在2004年曾經搶注過《魔獸爭霸3》、《冰封王座》等13個游戲名稱做為自己的商標,想來他們是為了給中國電子競技留下更大的發展空間,不讓洋人專美更不讓洋人掙錢,才毅然花費每個商標將近千元的巨資為中國電子競技創造自己的品牌。
說“巨人對抗,盛大vs神州”也好,說“狗咬狗”也罷,只是苦了遠在萬里之外的Blizzard和Vavle。他們就在莫名其妙之中成了為中國電子競技事業無私奉獻的洋雷鋒,甚至很多國內玩家認為他們根本沒有反抗和爭辯的權力,真讓人有恍如隔世之感啊。
爭議焦點一:版權歸屬
我國《著作權法》將計算機軟件作為一項作品來進行保護。這種保護,是對于整個游戲程序而言的整體性保護。而電腦游戲就著作權而言,除了整個程序是一項作品以外,游戲中所包含的文字對話、圖片和角色造型、聲音和音樂、影像等,也能夠獨立地成為一項單獨的作品而受到保護。
通過將上述作品以及作品中的獨立作品獲得商業利益的權利,顯然屬于著作權人。在本案中,《魔獸爭霸》等游戲中所包含的文字對話、圖片和角色造型、聲音和音樂、影像等著作權應該也屬于暴雪公司享有。
但是,神州奧美是不是擁有上述權利呢?當然,這些權利依舊屬于暴雪,只是在國內通過這些權利獲得收益的權利屬于奧美而已(根據神州奧美的新聞通告)但是,不管怎么樣,至少浩方并不享有這些文字對話、圖片和角色造型,聲音和音樂、影像的著作權。
所以,神州方面提出,“浩方在其網絡上提供附帶圖片的盜版軟件下載鏈接,使用部分游戲的角色造型進行宣傳,使用游戲《魔獸爭霸》等的標志性名稱圖片宣傳自己的支持該游戲的聯機對戰、提供游戲錄像的下載等行為”屬于未經授權的侵權行為。
而法學界人士也普遍認為,浩方大規模將版權作品的標志、名稱、形式使用于商業性經營活動,估計會是未來審判的第一個缺口。
但是,我們可以從神州官方網站看到如下表述:
“自今年2月2日神州奧美將”游戲版權“成功注入香港上市公司神州資訊以來,神州資訊股票交易活躍,股價穩步上升。進入4月以來,股價突破1.7港元?!?/p>
我們在神州與奧美的合并公告中,又看到這么一種說法:
“神州奧美依法擁有上述全部游戲的發行權及其相關權益?!?/p>
按照業界慣例,商往往只擁有一款游戲1―4年(超過3年已經非常罕見)的發行權,象奧美這樣持續發行暴雪和Vavle游戲長達8―10年的例子實在空前絕后。所以,本次訴訟還有一個特殊意義,神秘的暴雪一奧美銷售協議也許將會首次公之于眾。筆者也非??释梢钥吹?,到底是何種協議可以使奧美居然真的可以長時間擁有如此多神奇――比如說神州奧美的訴訟新聞公告里提到的“神州奧美擁有(《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》的)全部權益”
從另外一個角度說,目前神州奧美否認一切在合并之前以奧美電子名義出品的游戲產品為其自身出品,由此不承擔更換CD―Key的義務,但是在另外一方面卻認定自身獲得版權應該從奧美電子發行正版游戲軟件開始,這種權利與義務完全割裂開來的做法是否能夠得到法理支持也還是未知數。
雖然這方面的問題好像對浩方影響不大,但是對業界與消費者來說卻有特殊意義,畢竟已經被忽悠了那么久,錢拿不回來也就算了,至少咱們也看個明白吧 。
爭議焦點之二:浩方平臺到底是什么?
這似乎是一個很愚蠢的問題,自己去下一個試試不就知道浩方平臺是什么了嗎?只是法律意義上的描述要嚴格和科學得多。
在暴雪游戲軟件的最終用戶協議中,有如下表述“您只能以Blizzard明確許可的方式與Battle.net或經Bliz-zard授權的其他網站建立連接”;“未經Blizzard事先書面同意,您不得將本軟件產品用于自己或他人舉辦的比賽;也不得采取修改軟件通訊協議……運用其他應用軟件等方式,以達到……使用軟件產品的目的?!?/p>
浩方向上海市版權局提供的技術說明是這樣描述其技術內容的:首先,“浩方對戰平臺”是一個基于VPN技術的,將互聯網上的兩個或多個用戶模擬成在同一局域網的通用性聯網技術,其本質是提供用戶間的數據交換。因此,“浩方對戰平臺”只提供模擬局域網傳輸的方式.并不破解或嘗試破解任何第三方的軟件產品,不更改任何第三方的程序內容。其次,“浩方對戰平臺”是一項無差別的技術措施.只要是能夠在局域網環境下運行的軟件,都能在“浩方對戰平臺”構建的模擬局域網環境下運行,而不僅僅是針對某一款或某一個公司開發的軟件產品。最后,“浩方對戰平臺”的下載、安裝、運行均獨立完成,整個過程與任何第三方軟件無關。
浩方在線總裁蔡瑋也基于這個技術描述做出的正式辯解稱:“浩方只是一個虛擬局域網,所扮演的角色其實就是標準的平臺工具,與上面運行的游戲完全無關?!鳖愃频拿枋鲞€可以從支持浩方的媒體通稿看到,“浩方公司僅僅充當的是JSP的角色。玩家在平臺進行對戰的行為本身并不構成網絡傳播。如果玩家使用的軟件屬于盜版或侵害其他公司的權益,那么因此產生的責任原則上應由玩家自己負責。”這就是所謂浩方平臺無差別技術論。
如果按照浩方這樣簡單的解釋來描述“浩方對戰平臺”這樣一個軟件的話,那么,如何解釋用戶要玩某一種游戲必須進入該游戲的房間才能進行?如何解釋兩個玩A游戲的玩家共同進入B
游戲的房間后,卻無法進行A游戲對戰的情況?如何解釋對戰平臺本身支持的游戲有限制的情況?
就連浩方網絡上自己對于“浩方平臺現在支持那些游戲”的問題中,自己也做出了這樣的描述:“平臺理論上支持所有支持LAN協議的游戲,現在開設的游戲有cs(反恐精英)16和1.5;CS SOURCE……”。請注意,浩方自己的說法也是“理論上”、“現在開設的”。也就是說,雖然從基礎原理上來說(也就是理論上),浩方的核心技術是支持所有支持LAN協議的游戲,但他實際支持的游戲也是有針對性的。
而在法學界,對浩方平臺的技術研究最近得出了未經證實的結果。某有關方面專家這樣描述了平臺的工作原理:
1、假設有AB兩用戶,IP地址分別是A(1,1,1,150)和B(2,2,2,170)。
2、互聯的雙方游戲(假設是war3)啟動之后,平臺將監控電腦上運行的特定進程(war3進程),并截取這個進程發送的數據包。
3、平臺修改A發出的數據包,把用戶lP地址改為(2,2,2,171)發送給B,這時候對B看到A的IP地址前三位也是(2,2,2),便會把A認為是局域網鄰居。平臺同樣對B發給A的數據包進行如此處理讓A也認為B是同一局域網用戶。由此實現了模擬局域網的功能。
這個工作原理可以解釋浩方平臺的運作特征,如每個房間都只有25O人,這是因為IP地址的最后一位最多為255(偶爾多出來的vip用戶實際上使用了那些在房間里面但沒有游戲的lP地址)。如在魔獸爭霸的房間里面雙方無法聯機CS.這是因為在魔獸爭霸房間平臺只監控和修改war3進程的數據包,根本不監控CS的進程。――由于所有程序的進程特征都是不一樣的,浩方為了提供某款游戲的聯網功能,必須針對性地監控該游戲的進程。
所以,事實上,“浩方對戰平臺”確如浩方自己所稱,并沒有修改任何的第三方程序(也就是游戲程序),它所做的實際上是通過欺騙游戲程序來達到模擬局域網的目的。
首先,在用戶進行初始游戲設置的時候,對戰平臺經過用戶對軟件安裝地址的指引搜索到了游戲的啟動文件名稱,并將該啟動文件的名稱記錄在對戰平臺程序之中。
其次,用戶在進行聯機對戰時,必需通過平臺上的“啟動游戲”按鈕來啟動程序、進入游戲。該按鈕是進行聯機的關鍵,起到了兩個重要的作用。
第一,通過該按鈕鏈接到剛才所搜索的游戲啟動文件,啟動游戲。但該按鈕的功能并不單純是一個類似于超鏈接的東西來使得軟件運行(否則,直接運行軟件也能達到同樣的效果,但實際這樣卻不能進行聯機)
第二,該按鈕還同時向對戰平臺軟件發出了一個命令:在windows進程中監控特定程序的進程。監控程序進程的目的在于截取程序所發出的數據包。上述命令中的特定程序,就是游戲程序。
而如何在眾多windows進程中選取用戶所需要的游戲程序進程,這在用戶進行游戲頻道選擇的設置時,就已經告訴了對戰平臺。對于各種游戲程序的進程。
對戰平臺軟件本身已經包含了相關信息,而用戶選擇頻道時告訴軟件具體是哪款游戲,需要哪個進程。