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游戲程序范文1
[關鍵詞]游戲開發;Windows程序設計;程序設計實驗;教學改革
[中圖分類號]G642.0 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-4634(2012)02-0092-04
0 引言
Windows程序設計課程由于具備極強的工程應用背景以及明確的能力培養目標而成為國內各理工類院校計算機軟件類專業普遍設立的重要課程。大多數院校通常在高級程序設計語言課程(C語言程序設計或C++語言程序設計)以及軟件理論基礎課程(數據結構或算法設計基礎)之后,開設Windows程序設計課程。該課程的教學目的在于培養學生能夠綜合運用已掌握的初步程序設計方法以及軟件理論知識,在深刻理解面向對象設計本質基礎上,能夠基于可視化開發工具(如Visual C++)在Windows平臺下進行基本的程序設計。學生經過這門課程的學習之后,不但應該具備在特定開發工具和平臺環境下進行熟練的程序設計和實現技能,而且通過該門課程綜合性實踐練習之后,還應該初步具備軟件工程的初步思想,具備實施綜合性復雜性較高的軟件開發項目所需的基本專業技能,為后續本科高年級課程做好知識儲備。該課程的設置與國家在計算機科學教育方面制定的“提高學生素質,注重創新精神和實踐能力”的教學目標是高度一致的。
然而在教學實踐中,這門課卻普遍存在教師難講、學生難學的情況。很多教師反映課程知識點太多太散,很難確立學習主線;而學生則普遍感覺這門課程門檻較高,知識點比較密集,不易把握學習重點,實際編程中往往感覺學習目標不明確,無從下手,在不斷遭遇困難挫折后逐漸對Windows編程產生了畏難情緒。針對這一不利狀況,很多院校采取了一系列的措施,蘭紅和李淑芝提出“以學生為中心”教學理念的課程改革思想;虞芬、鄒睿娟也提出“以學生為學習中心”的改革思想;徐宏和聶影等人提出“在教學的過程中利用信息化技術,力求激發學生對課程的學習熱情,培養學生動手實踐的能力,創造性思維培養”的方法。上述方法雖都有較強的理論依據,但將其運用于Win-dows程序設計課程進行教學,實際效果均不甚理想。
董曉瑩通過教學實踐和分析,結合計算機語言類課程的特點,闡述了計算機語言類課程改革的三個方面:課程內容的改革,教學方法、教學手段的改革,實驗室建設。面對這些方法和措施,筆者在對Windows程序設計課程教學的實踐過程中,大膽突破傳統教學思路,將課堂授課式教學與項目案例實踐活動相結合,探索出以游戲項目驅動、團隊協作的程序設計教學模式,同時采用新穎的過程和結果并重考核方式,激發了學生的學習興趣,實踐表明,這一做法取得了良好的教學效果。
1 課程教學改革思路
當前各個院校在Windows程序設計這門課程上設置的學時數各不相同,但基本的布局思路是相似的,即盡量將實踐教學實驗課的學時數比例適當加大,給學生提供更多的動手編程機會。蔡學森等人通過類似的實驗教學改革方法,在實驗課內容的改革方面,通過增加設計性、綜合性,很好的培養了學生科學實驗的素質。實驗及課程設計在授課內容上則一般是采取“理論課+實驗課”的模式進行。具體授課時,一般的模式是理論課緊扣大綱知識點編排、講授,實驗課在時間和內容上又與理論課相呼應。這種以課程大綱知識點為中心的教學方式雖然有一條主線,但對于程序設計能力培養來說,知識點通常顯得過于分散,各個知識點之間欠缺內在邏輯聯系性,教師通常針對單個知識點舉出案例代碼講解,示例通常抽離了應用背景與場合;實驗課內容也是遵照傳統模式開展,與理論課內容對應的若干次實驗練習構成實驗課主體內容,訓練要求以實驗指導書的方式規定;課程考核一般也按照閉卷打分的方式進行;學生在學習時按這種方式對各知識點依次掌握,普遍反映知識點零亂,不能理解一些被強調為重點的知識的實際應用價值,對各部分內容的內在邏輯性條理不清晰,也不知道在實際軟件項目中如何去應用這些知識。此外,示例代碼普遍缺乏趣味性,內容枯燥,很難讓學生有持久的編程學習熱情。
針對這種情況,對教師和學生的教學/學習背景作了一番調查分析,認為傳統的授課方式雖有一定價值,但整體而言比較脫離實際,而且形式比較僵化乏味,考核考察方式也不能很好地真實體現學生對具體編程知識與技能的掌握狀況;而當今的軟件行業對于培養軟件專業人才,尤其培養具備較強的工程問題解決能力的從業人員,提出了較高的要求,現有的授課理念與內容和這種需求存在脫節現象;當代青年大學生思維普遍比較活躍,其思維習慣和生活體驗決定了他們對于既有趣味性又有挑戰性的游戲娛樂類的軟件應用程序比較感興趣。在這樣的調查結果基礎之上,決定對Windows程序設計課程的教學方法進行大膽的調整改革,引入一種新的教學模式,即以規模適中的小游戲項目開發作為Windows程序設計課程學習的主體學習活動內容,通過全程的“知識講解+項目實施”方式完成對整個課程的教學與學習,將Windows編程知識與軟件工程的基本理念結合起來,以解決實際問題為推動教學/學習活動的中心點,在不脫離教學大綱的基本要求之下,以激發學生持久的編程熱情、養成學生規范的編程習慣作為培養目的,真正使學生經過課程學習之后具備相當的實際軟件開發能力,成為行業真正所需的人才。這樣的改進既高度符合建構主義以學生為中心,強調學生對知識的主動探索的理念,也為產學研相結合培養社會可用人才提供了一條新思路。經過幾個學期的實踐,事實證明教學效果良好。
2 課程實驗教學方案設計
2.1 分階段軟件版本升級式的項目驅動式教學法
以游戲項目開發方式驅動的Windows程序設計課程一般按照如下方式開展。
1)實驗內容(題目設計)。在每學期開始之前,課程組教師集體討論分析,設計出一種或幾種新學期課程項目的題目。選題原則:題目內容必須涵蓋教學主要內容,而且能夠最大程度調動學生編程興趣和熱情,題目設立的背景創意均源于實際生活或游戲。筆者認為興趣是學好一門知識的必要前提,實驗題目的設計內容盡可能要讓青年大學生喜聞樂見,如要求學生設計實現一款游戲軟件(如山寨版的QQ農場、泡泡龍、俄羅斯方塊、連連看等)。
2)項目驅動(階段性目標和要求)。具體項目推進按照分階段版本升級式進行,每階段具有明確的實踐和學習目標,對應學生在本門課程中必須掌握的知識、必須具備的能力要求。以“山寨版QQ
農場”這個題目為例,某一學期的題目要求如下。
設計實現一個山寨版的QQ農場,單機版實現即可,要求用本學期學過的Windows程序課程知識進行設計,分3個版本多次提交,每一個版本均有必作內容和選作內容,確定的提交時限,嚴禁代碼抄襲,每個版本均要求內容格式規范的實驗報告(設計開發技術文檔)伴隨提交。各次大作業提交的成績形成平時成績,平時成績占總成績比例的70%。
版本1.0:要求在客戶區窗口實現農場耕地的靜態繪制,農場附近裝飾物(農舍、狗欄、風車等)的靜態繪制,能實現對耕地的操作,耕地能改變顯示狀態、體現這種操作結果,耕地上作物的幾個生長階段能表現出來。
對應教學大綱知識點內容為:MFC/SDK程序框架的建立;GDI對象繪圖;位圖的繪制;窗口客戶區的坐標計算與變換;定時器。
版本2.0:增加倉庫,商店的交互界面,增加必要動畫(如獵狗的行走),增強系統的趣味性,納入游戲積分規則。擴充澆水、除蟲、鋤草、施肥等擴展功能。
對應教學大綱知識點內容為:菜單;加速鍵;對話框;控件;對話框與視圖的交互。
版本3.0:增加系統數據管理能力,能對系統進行狀態保存和重新載入,加入聲音音樂效果,編寫用戶手冊。完善設計文檔,特別是在文檔中要給出各類關鍵系統結構圖,數據流圖和算法流程圖,對于關鍵技術的解決要有簡要文字分析說明。
對應教學大綱知識點內容為:文檔一視圖結構;文件的讀寫;數據庫編程基礎。
這個題目引起了學生們極大的興趣,而分階段推進實現設計的好處在于:每一階段設計目標明確,知識點緊扣教學大綱,各個知識點在運用時體現彼此內在關聯性和統一性,無論理論課還是實驗課的知識點講解,都將做到有的放矢。學生學習時不斷思考“這個講解的內容是否能用來解決現在要實現的游戲軟件的某個功能”,思維積極性被充分調動起來,課堂氣氛顯得熱烈而生動。教師以解決游戲項目中存在的實際編程問題為導向,抓住學生的關注點和注意力,將各個知識點有機地結合起來,給予學生啟發式講解;學生經過一番鉆研分析、查閱資料、編碼調試的學習活動,踴躍參與項目的推進,每達到一個版本的設計目標,既掌握了教學大綱所規定的知識內容,也提升了編程技能。
2.2 過程管理
通過實踐筆者認識到,在改善教學效果、活躍學習氣氛上雖可以把寬松活潑作為基調,然而對于課程過程化管理卻不能放松,相反在這方面還要提高要求,加強管理。
傳統的作業尤其實驗報告提交制,以一種高頻度的方式(如每周一次實驗均要提交一次實驗報告)進行,通過調查,筆者覺得該方式比較不可取,這樣做造成文檔工作量過大,學生很難再有時間精力對代碼進行質量改進,進而導致不少學生逐漸形成應付敷衍提交實驗報告的心態和習慣,這喪失了通過實驗報告對學生編程活動過程規范化管理的考察目的。與之相反,筆者一方面決定將實驗報告提交頻度降為項目大作業軟件版本的提交次數,但另一方面向學生強調:必須高度重視軟件技術文檔的質量,新版本的實驗報告的內容做了重大調整,要求按照:“(1)設計目標;(2)總體設計思路(必須附有系統結構示意圖);(3)系統詳細設計;(4)關鍵算法分析(必須附有算法流程圖);(5)測試結果分析;(6)總結”這樣的結構進行編寫,杜絕文檔編寫中的馬虎和不認真現象,通過此舉向學生強化:好的軟件首先是好的設計,而好的設計首先通過包含高質量設計圖的設計文檔體現出來;優質規范的技術文檔和優質規范的代碼對于程序員來說是同等重要。
通過教師的強化管理以及嚴抓按期回收代碼文檔制度,學生們普遍扭轉了把編程序看作是某種個人興趣支撐下的個人行為的膚淺觀念,認識到程序設計是一種體現科學性規范性的嚴謹的科研生產活動,必須周到細致,刻苦認真。經過一學期的錘煉,學生無論是在編程技術水平還是團隊協作能力方面,都得到了極大的提升和增強。
2.3 突破傳統的課程考核方式
教學課程改革的一個重要環節就是對課程的考核方式做調整。對于Windows程序設計這樣一門強調運用多方面知識技能進行相對復雜的軟件系統的設計與開發的課程,傳統的試卷閉卷打分制很難客觀反映學生真實水平,學生成績會被偶然性因素影響以及放大,并且這樣的考核方式也容易造成學生前緊后松的學習心態,而編程技能的提升效果,是需要在一段較長時間內持續專注的努力才可能體現出來。采用游戲項目驅動式的教學模式之后,很快對這種考核方式作了調整,最終的考核方式確定如下:學生成績由兩部分構成:平時成績(占70%),由各次不同版本軟件提交的代碼和文檔結果打分累計得到;最終答辯成績(占30%),課程結束不采用試卷閉卷式答題,而采取學生現場答辯方式對實現的游戲項目的設計思想與關鍵算法進行講解,教師當場給出成績。兩項內容相加得到學生Windows程序設計課程的總成績。
新的考核方式具有如下優點:(1)注重學生在一段時間內能力的持續增長而非一時的表現。既能充分體現每位學生的真實技能水平,也能使學生樹立起對待科學知識的認真嚴謹的治學態度,最終成績體現了更多的真實公正性。(2)教師也可以根據不同階段版本的作業批改情況,對發現的普遍性問題做及時講解以及研究方向的調整,對于學生學習狀況處于隨時把握之中。
然而這種考核方式也有不利之處,會造成教師作業批改量相對過大,教學負擔增加。
3 課程教學效果剖析
經過幾個學期的實踐,游戲開發驅動式的Windows程序設計課程教學改革取得了比較明顯的成效(見表1),主要表現在以下幾方面。
3.1 教學實踐內容有了具體針對性,與社會生產需求結合更加緊密
程序設計教學的內容不應該脫離實際的社會生產具體需求,否則就有閉門造車之嫌。當前,各類游戲類軟件(手機游戲、網絡游戲等)開發無疑已成為應用軟件開發領域的熱點之一,Windows環境下的許多重要的通用編程技術(GUI界面、數據庫、網絡、3D動畫)均毫無例外地在這一領域內得到了充分的運用和展現,這些知識的基礎部分正是Windows程序設計課程教學大綱之中所要求的掌握重點。新的教學方法設定的游戲項目,一般其提出背景都來自于實際軟件開發過程當中(如有一些技術問題是一些軟件開發類論壇上經常會討論的),學生通過一個要求比較全面的游戲項目研發的鍛煉,很好地對課程知識點進行了綜合運用,充分體現了學以致用的務實精神。由于編程技術的通用性,課程學習過程掌握的知識與技能也能很快地被運用到其他一些軟件開發領域(如信息系統、虛擬現實、嵌入式軟件)當中。通過這樣的課程鍛煉培養出的軟件開發類人才無疑更能滿足各類機構和企業的實際需求。
3.2 在新的高度理解和開展程序設計開發活動
Windows程序設計作為一門建立在低年級基礎軟件開發類課程之上的軟件開發“高級”課程,
無論在編程思路的講解還是編程思想的闡釋,都不能也不應該停留在僅僅對某些局部的知識語法細節進行低層次的強化灌輸的層面上。通過一個類似于真實軟件產品的游戲項目開發過程,教師要讓學生明白,應該更多地從整體系統的角度對實際問題進行抽象建模,也應該更多地從框架的層次而不是代碼的角度去看待軟件,應該更多地關注軟件的結構是否具備良好的可擴展性和可復用性,要使學生明白,決定軟件產品是否成功更多地取決于系統設計過程而非代碼編寫過程;通過將軟件工程的開發過程具體地與實際項目結合起來,讓學生充分體會到軟件工程的許多概念和步驟不再抽象;規范的代碼文檔管理以及有效的團隊人員交流,使學生對實際開發團隊的活動有了比較直觀的認識和理解。經過這樣的理念熏陶和實踐鍛煉,學生對于軟件開發有了全新的體驗和認識,也更能符合當今軟件開發領域對于高層次軟件開發人才的培育需求。
3.3 有力激發學生對程序設計學習的興趣和熱情
Windows程序設計課程無疑是存在不少的知識點和學習難點,能讓學生持續持久地在這方面投入熱情和精力,興趣是極其關鍵的。通過分析當代青年大學生自身特點,游戲項目驅動式的教學無疑是深得人心的,學生在這樣的學習過程中既能感受到編程帶來的挑戰性,也能體驗到研制游戲的趣味性,將學和玩有效地結合一體,最終對程序設計和軟件開發產生了極大興趣,不少同學甚至決定今后將從事實際的游戲產品開發。課程學習結束之后,大部分同學要求教師繼續推薦一些Windows程序設計開發方面深入的高級著作,明確表示將在這方面進行持續深入的探索學習。
3.4 增強學生自主解決問題的意識和能力
在游戲驅動式教學當中提出的很多技術問題都是既具有趣味性也具有相當的挑戰性的,促使學生為解決具體問題進行了多方面的努力。一般經過第一階段的學習,學生普遍都意識到需要綜合運用多種手段(聯機文檔、網絡查詢、文獻查閱、教師答疑等)才能解決問題,而嚴格的代碼抄襲審查制度,使學生們普遍覺得應該盡可能依靠自身力量解決問題。通過學習,學生在運用編程技巧解決綜合性編程方面的能力有了大的提高,抄襲現象得到很好的扼制,自我學習能力普遍得到較大的提升。
3.5 有力促進學生課外科技活動的開展游戲驅動式的Windows程序設計課程教學法的成功,為學生課外科技活動提供了直接的模版參考借鑒作用。通過在實驗中心開展教學經驗推廣活動,許多在實驗中心立項的學生科技項目直接采用這種游戲項目開發驅動式進行管理,這類項目一般側重對某一具體技術點的深入研究與探索,也取得了很好的實踐效果。目前實驗中心投身于學生課外教學科技活動的學生數目逐年增多,隊伍不斷壯大,證明了教學改革思路的正確性。
游戲程序范文2
關鍵詞:Java程序設計;教學內容改革;教學過程改革;教學情境改革
0、引言
Java程序設計語言是目前高校計算機專業學生的必修課程之一。目前高校計算機專業學生的理論學習和實際應用編程能力的矛盾尤為突出。因此如何解決這一矛盾是目前國內高校計算機專業教師研究的重點。文獻[1]提出了Java系列課程的教學改革,且在課程建設上有較多的改革,但是在改革過程中沒有引進具體的項目開發。文獻[2]在Java課程的教學過程中引進了項目教學法,是一個比較新的突破,但是并沒有與學生進行互動同步開發。文獻[3]提出了面向應用型人才培養的教學改革方法,但是缺少具體的實施過程。文獻[4]主要對教學內容進行了較大的改革,但是依舊偏向理論教學。因此本文結合以上文獻的研究經驗,提出結合游戲開發的Java程序設計課程的教學改革,解決學生以往面向對象思想建立困難、理論聯系實際開發能力差的矛盾,同時在開發過程中增強學生的提出問題、分析問題、解決問題的能力。
1、研究重點
面向對象編程主要是一種很強的實踐性技能,不是單純地依靠課堂講授就可以讓學生掌握,而單一的、無項目結合的實踐課程也僅僅只能讓學生掌握相關的語法,并不能了解整個面向對象思想的開發技巧,因此一旦學生面對真正意義的應用時,就很難將實際的開發模塊或者軟件進行邏輯抽象,按照類、方法、對象、構造函數、初始化、訪問權限等屬性進行邏輯拆分。同時在面對具體業務設計的時候,學生的開發思路就會陷入困惑,不知道從哪里人手,而如果按照以往傳統的教學模式,這些技能的掌握是比較難以解決的。那么如何才能使學生掌握這樣的開發能力和編程技巧呢?這是本課程教學改革的研究重點。
在Java程序設計課程開設之前,學生一般都學習過C/C++課程,而在C/C++程序語言已經系統地講授過類、重載、多態、異常等內容。因此如果單純地按照教材的編寫章節進行課堂授課,就不會有較好的學習效果。目前國內很多高校實踐課時雖然在24學時以上,但是依然沒有用一個完整的項目將理論知識串聯起來,忽略了學生實際技能的培養,導致學生學習知識與技能實踐的脫節。因此本文結合學生的學習過程和本課程的特點,提出了理論和實踐并行的教學方式,利用在實際項目中穿插并行講授面向對象的知識,從而取得較好的學習效果。
2、Tava教學內容改革
根據上述問題,湖南科技學院計算機與通信工程系正在對Java程序設計這門課程進行教學改革。改革后的理論教學和實踐教學總課時為56課時,但是和以往分為課堂講授和實踐上機不同的是,我們所有課程的開設均在機房進行,教學老師全程進行Java編程平臺Eclipse的編程教學,而對于理論教學內容,主要側重以下章節的講授:Java的單繼承和接口、消息監聽、容器、線程、多態、10流、網絡編程、圖形用戶界面等部分,相對弱化了Java的變量、常量、重載、重寫、構造函數等章節的理論教學(這部分的理論教學會在實踐開發項目中進行強化)。而實踐教學則通過一個游戲開發的項目穿插應用了上述理論知識,同時對沒有重點講授的理論知識進行了補足。最重要的是整個游戲項目貫穿了面向對象的編程思想。
3、教學過程改革
教學過程的改革主要體現在以下幾個方面。
(1)首先從類的教學開始深入,因為Java程序設計課程開設的時候,學生們一般都是先修了c或c++語言,因此對基本的語法和面向對象概念有了一定的認識。在類的學習過程中,我們會結合GUI圖形用戶界面編程這一章的內容進行窗口的設計,同時直接使用Eclipse開發平臺進行開發,使學生迅速進入可視化開發環境中。
(2)經過初步的GUI圖形用戶界面的學習和開發,在實際代碼的編寫過程中,讓學生迅速掌握類的設計、成員的定義、構造函數的生成、成員的訪問屬性、Get和Set方法的設計,同時在進行創建對象的時候,舉例講授ToString()方法和Equals( )方法的使用,在類的設計里就會用到成員變量、局部變量、堆、棧等基礎知識。這樣會讓學生系統地了解Java程序設計這門課的基礎知識。
(3)熟悉Eclipse開發平臺的使用。在C/C++語言中,我們通常使用VC開發平臺,但是在以往的實踐課程中,每次課的學習進行編程練習的代碼不超過100行,并且前后實驗課之間沒有必然的聯系,因此學生在實踐操作中對知識點的掌握相對孤立,不能融會貫通。因此在本次教學改革中,我們設計的前后實驗課之間的代碼是累進的,在邏輯上是緊密結合的。隨著代碼開發的深入,學生會對開發平臺的各種功能了解的更準確更詳細,包括包、類的創建、異常的調試、Tomcat服務器的配置、后臺數據庫的綁定、多視圖的協同工作等。在這一部分的鍛煉中,學生會從以前單純的書本了解的面向對象的知識過渡到實際的面向對象編程和面向對象思想的建立,而這一步非常關鍵。
(4)每次實踐開課的時候,要做到目的明確,重點突出,同理論知識緊密聯系。這樣不僅可以讓學生集中精力參與到實踐過程中來,也可以保證學生在課堂上擁有活躍的思維。同時與學生一同開發分析,便于學生掌握解決問題的思路,掌握分析問題和解決問題的方法。而在今后遇到更加復雜的問題時,學生也可以舉一反三。
(5)課后實踐拓展。課后我們以小組的方式由學生根據當天課程內容自行選擇某模塊進行擴展。每一個模塊的代碼量通常在500行左右,通過這樣的方式,學生鞏固了上課的內容。因為他們要設計一個新的模塊,就必須要考慮到和已經開發成功代碼之間的銜接和調用關系。學生之間的合作也增加了他們的溝通和合作能力,這樣的鍛煉對于以后進入公司進行項目的合作開發有很大的價值。
4、教學情景改革
為配合以上教學過程的改革,我們在教學情景上也做了相應的調整。在這里我們主要引入游戲項目來增加學生的學習興趣。教學情景的改革通過游戲項目的迭代開發,累計代碼量在3000行左右,拓展代碼在5000行左右,在編程規范、注釋方面進行了嚴格的要求,為培養學生良好的編程習慣打下了基礎。在項目中結合幾種常見的有效教學方法,增強學生的學習效果,做到教學相長。
1)項目演示法。
在第一節實驗課的時候,教師會將完整的項目開發的最終版本在課堂上演示,增強學生的學習興趣,同時在課堂上鼓勵學生,只要每次上課同教師進行同步開發,就一定可以完成該游戲的編程。
2)同步開發法。
在Java編程語言教學以往的實踐課程中,主要由教師進行講授,然后安排實驗任務。由學生自己完成,這樣雖然一定程度上鼓勵了學生利用自己的主觀能動性進行學習,但是也存在部分學生因為不能完成而產生畏難和放棄的思想。因此,本課程改革為利用教師和學生同步開發的方法,教師在教師機上編程,學生在學生機上同步開發。這樣教師可以監控每個學生的學習情況,學生也可以跟上教師的教學思路和編程思想,從而在課程結束的時候,每個學生都可以開發出這個游戲,也就自然而然地掌握了編程規范和開發技巧。
案例的部分代碼如下:
import Java,awt,Color;
import Java.awt.Graphics;
public class Bomb{
imx;inty;Test tc;
int step=O:
boolean b_live=true;
//引入炸彈的生命
int radius[]=
{20,4,8,16,32,64,127,31,12,5,1};
//定義炸彈的半徑
publicBomb(imx,int y,Testtc){
this.x=x;this.y=y;this.tc=tc;
/*
*此處放一個鉤子的用處
*是為了在子彈類里面便于
*將新增加的炸彈加到Test類
*里面的danyaoku的容器之中
*/
}
public void bdraw(Graphics g){
if(b_live=false){
return;
}
if(step=radius.1ength){
step=O;
b_live=false;
}
Color c=g.getColor( );
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x,y,radius[step],radius[step]);
g.setColor(c);
step++;
}
}
3)階段拓展法。
每進行一個階段的開發,教師就會給出一個同步項目,在功能模塊上有所改動,由學生自行根據前期的開發過程進行模擬開發,這樣不僅拓展學生的思路,也鞏固了學生的學期成果。
4)漏洞分析法。
最后,在教學中講解一些常見的代碼漏洞,主要是解決非語法錯誤所造成的邏輯問題,通過這種方式把解決問題的整個過程呈現給學生,最終達到讓學生掌握如何發現問題、分析問題、解決問題的方法和了解最核心系統的整體架構。
游戲程序范文3
關鍵詞:ARM處理器;嵌入式Linux;QT;應用程序;QT移植
中圖分類號:TP316文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)03-0614-03
Game Program Development and Implementation Based on QT4.7 of ARM Embedded Linux
WANG Ru, SONG Wei, ZHOU Xing-yi
( Liaoning Equipment Manufacturing Technical College, Shenyang 110161, China)
Abstract: In embedded systems, ARM processor with embedded Linux operating system combination was even more closely, and is wide? ly used in sectors of society. At the same time, the face of human-computer interaction efficiency, as demand increases, more and more em? bedded devices began to use more complex GUI system, in the process has been widely used QT. This paper describes the backgammon game development, you can make the reader understand the process of application development , it based on QT4.7 of ARM embedded Linux.
Key words: ARM processor; embedded Linux; QT; application program; QT transplant
在嵌入式系統中,基于ARM技術的微處理器占據了32位RISC處理器80%以上的市場份額;同時,嵌入式Linux系統是發展最快,應用最為廣泛的操作系統;兩者的結合越來越緊密,并廣泛應用在便攜式消費類電子產品、網絡、汽車、無線設備等各個領域。QT是嵌入式系統的一款優秀跨平臺C++圖形用戶界面開發工具。本文以五子棋游戲程序開發為例,介紹了基于QT4.7的ARM嵌入式Linux應用程序實現過程。
1開發環境
根據系統功能以及設計嵌入式系統的要求,開發此系統需要以下主要配置:
1)軟件開發環境:windows XP操作系統,vmware7.0虛擬機,ubuntu10.10系統,Qt4.7.3開發工具,u-boot1.1.6,2.6.35版linux內核,4.3.2版gcc編譯器;
2)開發語言:C/C++語言;
3)硬件開發環境:北京博創公司UP-NETARM2410-S實驗開發板上大部分硬件,包括三星S3C2410核心板、64M NAND FLASH、64M SDARM、TET液晶LCD、觸摸屏等。
2 U-Boot移植
在介紹U-Boot(Universal Bootloader)之前,先介紹一下Bootloader。簡單的說,Bootloader就是在操作系統內核運行之前的一段引導程序,類似于PC中的BIOS。通過它,可完成硬件設備的初始化,并建立內存空間的映射圖的功能,為最終調用系統內核做好準備[1]。
U-Boot作為通用的Bootloader,支持多種嵌入式操作系統和多種體系結構的處理器。因為Bootloader是完全依賴硬件平臺的,所以在新電路板上需要移植U-Boot程序。
U-Boot移植主要工作是添加開發板硬件相關文件、配置選項、配置編譯。本文在移植U-Boot過程中添加了tftp和博創2410-s平臺的AX88796網卡驅動。
3配置編譯內核和內核移植
由于本文采用最新的QT4.7.3技術,所以選擇了2.6.35版本的linux內核,以便較好的支持QT4環境。移植內核過程中我們選用了4.3.2版本的GCC編譯器(支持EABI即嵌入式應用二進制接口)。
Linux內核源代碼支持二十多種體系結構的處理器,在編譯之前必須根據特定的平臺配置內核源代碼。
配置nand flash分區:即系統分為三個分區,第一分區存放u-boot,第二分區存放內核,第三分區存放文件系統。
修改include/asm-arm/arch-s3c2410/map.h文件。加入AX88796的地址映射。
修改網卡驅動的主要文件drivers/net/ne.c。
配置內核時,在s3c2410_defconfig基礎上,還要增加/去除一些配置選項。保存退出,產生.config文件。
內核的編譯都是通過make的不同命令實現的[2],具體實現如下所示:
#make menuconfig配置編譯選項
#make clean刪除生成的模塊和目標文件
#make zImage編譯內核生成壓縮的映像
#make modules編譯模塊
#make modules_install安裝編譯完成的模塊
#make zImage生成壓縮的內核映像
至此,內核的編譯工作完成,在arch/arm/boot目錄下生成了zImage文件,即為壓縮的內核映像。最后,將內核鏡像燒寫到博創arm2410s開發板上,啟動正常,網卡也正常。
4文件系統移植
本文采用busybox工具制作文件系統。選用的是1.15.2版本的源碼,在配置busybox的時候是基于默認配置。交叉編譯生成文件系統并拷貝庫函數之后,縮小復制過來的鏈接庫的體積使用的命令是:arm-linux-strips /work/rootfile/rootfs/rootfs/lib/lib*。
建立配置文件,把busybox源碼目錄下的etc的內容拷貝到這里的etc下,修改拷貝過來的profile文件和初始化文件inittab,fstab,在初始化腳本文件init.d/rcS中添加相應信息。
創建一個空的mdev.conf文件,在掛載根文件系統時會用到的。最后用./mkcramfs rootfs rootfs.cramfs命令生成cramfs文件系統。
5 QT4.7.3的移植
由于QT4.7.3推出時間不長,相關資料非常少,再經過查閱大量相關書籍,邊學習邊實踐,在失敗中步步推進,歷經諸多曲折,耗費大量時間后,終于安裝移植成功,以下為QT4.7.3移植全過程。
5.1開發環境
操作系統:Vmware7.0 + Ubuntu10.10交叉編譯器:arm-linux-gcc-4.3.2目標板:博創2410平臺+夏普8寸屏
5.2準備工作
1)下載源碼包
游戲程序范文4
【關鍵詞】成品油 質量管理 有效措施
1 影響成品油質量的因素分析
近年來,我國對成品油的質量管理以及煉油工業對原油處理的工藝控制,都較以前有了很大的提高,但成品油仍然不可避免的存在很多質量問題,究其原因,主要是因為:
1.1 油品生產環節影響成品油的質量
成品油生產過程中,個別煉油廠為牟取私利,在原油處理過程中不注意正規操作,或偷工減料。未使用原油精餾,而是非法采用其他原料與較高標準的成品油進行勾兌,或者使用溶劑油與工業廢油調和,做出以假充真的次品劣質油,其中所含的某些重金屬元素和有機物含量可能嚴重超標,導致這些非法調和油品質量無法保證,在使用中造成嚴重后果。例如汽油的辛烷值若不合格,會損壞汽車的汽缸,還會導致閃點過低,造成火災等危害;如果車輛用油硫、苯含量超標,其燃燒穩定性會變差,所排放的尾氣對大氣污染嚴重,對發動機的安全和人體健康均會造成威脅。
1.2 成品油儲運過程中質量發生變化,表現為
(1)存儲或運輸中的油料會不斷蒸發其中所含的輕質油成分,造成數量緩慢減少以及質量的微妙變化。
(2)儲存的油料一般不會真空封裝,而是與大氣長期接觸,空氣中的氧氣會與油料中的化學物質發生反應。
(3)油品中的烴類物質會吸收空氣中的水蒸汽,有時還會混入外界的雨雪污染。
(4)除了空氣,儲運的油料還要與設備、管線、收發裝置反復接觸,過程中可能會混入各種機械雜質。
(5)混油污染也是油品常見的變質原因,多由管理不善或操作失誤引起,由于油品的性質各異且用途各不相同,一旦發生混油將會使油品性能發生變化。
2 成品油質量管理現狀認知
2.1 成品油質量檢測存在的問題
我國是成品油需求大國,但檢測模式與監督管理方法的陳舊,從而導致成品油質量檢測中存在許多問題:
(1)檢測模式落后成品油質量檢測設備落后,導致檢測模式與方法落后,主要是因為人員配置不完善,在質量監管與檢測的人員數量上投入不足,人員專業水平達不到標準;技術人員在企業中占有很小的比例,但是由于成品油的產量是巨大的,與檢測人員的人數根本不成比例,因此容易讓檢測人員疏忽質量的檢測,且無法形成統一的檢驗規范和標準。
(2)資金投入不足資金投入不足是造成設備落后的主要原因。許多石油企業把公司的資金投入到成品油的開發與推廣過程中,對于重要環節的質量檢測并沒有重視起來,因此對于質量檢測的硬件設施的投入更是不加以重視,導致檢測的硬件設備陳舊,沒有達到與科技發展水平相掛鉤。3.企業缺乏自主研發能力。我國成品油的質量檢測技術缺乏自我研發的能力,一直依賴于外國的技術,自我創新能力欠缺。
2.2 市場流通中成品油的問題
根據成品油質量抽樣調查研究發現,成品油市場同樣存在很多問題:
(1)輕質油質量問題較多。表現為汽油產品的辛烷值問題嚴重;輕柴油閃點不合格問題較為突出;因混油而導致的煤油質量問題亦較嚴重。
(2)油假冒情況嚴重。表現為以次充好,如以低檔油冒充高檔油;以基礎油冒充成品油;以小廠油冒充大廠油;以再生油冒充調和油;以國產油冒充進口油;以散裝油冒充整裝油等。
(3)假冒偽劣制動液充斥市場。汽車制度液是使騎車有效制動的最主要介質,其質量不合格會對社會和過敏生產和生活造成極大負面影響。
3 成品油質量控制和管理程序3.1 成品油質量有效控制程序
成品油的質量控制就是在油品儲運過程中,根據各種油料的性質及其在儲存中的質量變化規律,通過采取正確的技術手段和管理措施,改善其儲存條件,延緩油料質量變化,從而延長油料儲存期,保證供應用戶質量良好的油料。具體應做到:
(1)防止蒸發和氧化變質。包括:降低溫度,減少溫差;合理安排作業時間,減少油品蒸發;盡量裝滿至安全容量,減少氣體空間;減少與空氣接觸,盡量密封儲存;容器壁涂防護材料,減少燃料與金屬的接觸;定期清洗油罐,排除水分雜質。
(2)防止水分、物體顆粒及其他雜質的混入,保持油罐和其他儲油容器及抽注工具的清潔。存儲容器要密封,惡劣天氣啟罐時要注意防護,定期檢查油料潔凈性。容器壁涂防護材料,減少燃料與金屬的接觸,定期清洗油罐,排除水分雜質。
(3)防止多種油料混油。包括:應盡可能做到專油專用容器、管線及抽灌器材;收發時堅持簡要化驗;嚴格執行閥門操縱掛牌制度,防止錯開或忘關閥門;執行放空制度;正確使用和維護閥門,確保嚴密性。3.2 成品油質量有效管理程序
通過對成品油質量管理現狀和市場質量的現狀分析,表明要加強對成品油系統的監督,不僅需要生產、物流、監管、倉儲、銷售等各個單位在內的多方努力,還需要國家宏觀政策的調控。通過近幾年的觀察和調查,從問題的原因進行分析,制定出一些應對措施:
(1)質量檢測部門必須嚴格規范質量監管工作,構建質量監督的良性運行機制,提升質量檢測人員自身的專業水平。針對企業的實際油品生產過程,制定系統化的、統一的操作規范;在進行人員選拔的時候,要重點培養尖子人員,把技術好的人員放在工作第一線。
(2)對于資金和技術設備的投入要加大力度。資金投入到位才能保證硬件設施的強大,才能對質量檢測有強有力的保證。因為石油產品的質量檢測是需要借助高精設備的,而作為石油產品成品前的最后一道工序,檢測的重要性是毋庸置疑的,因次加大投入檢測設備的投入是進入市場成敗的關鍵。而且必須要多了解外國先進檢測設備的準確信息,與外國相關企業進行階段性的跨國交流,把好質量關。
(3)要定期召開質量檢測與分析的會議,處理典型質量問題,建立質量信譽檔案。企業要充分建立質量監督制度,完善質量檢測的行為規范,全面參與油維地面工程和井下作業的質量監督。對于油維地面工程質量監督和無損檢測工作要加大力度。對于質量事故不能推卸責任,要將責任準確到個人,按照“誰負責,誰源頭”的標準,實行對技術人員的“動態考核、優勝劣汰”,實行責任權限制。
4 結論
成品油的成品油的生產、儲運、銷售、流通等各個環節都關系到社會、企業和消費者等的利益,因此加大對成品油質量的管理力度是我國現階段和未來一定時期內需要持續進行的工作,應在實踐中總結經驗和重要啟示,保證成品油各環節有條理、高質量地完成。
參考文獻
[1] 王興華.淺析油品變質的原因及預防[J].建設機械技術與管理,2006,(08)
游戲程序范文5
關鍵詞:虛擬團隊 優勢 成功
[中圖分類號]F2 [文獻識別碼]A [文章編號]1004-7069(2011)-02-0116-02
一、引言
虛擬團隊是指由在地理位置上分開的人們借助電子信息技術跨越時間,空間邊界的障礙而在一起協同工作的群體,虛擬團隊的成員一般很少見面。這是虛擬團隊一個很簡單的概念。其實,虛擬團隊是現代人們通過高科技在一起交流的一種新觀念。它是一個人員群體,由一些處于不同地區和組織的、通過通訊和信息技術的聯結、試圖完成組織共同任務的成員組成。
虛擬團隊的溝通技術通常為基于電腦通訊的電子郵件、MSN及視頻會議等方式。在網絡環境的支持下,不同的團隊在不同的地方共同工作也越來越容易實現。在一個信息、交通暢通的團隊中,每個組員都能夠在很短的時間內獲得各種各樣的有效信息。虛擬團隊是一個能有效兼顧效率、靈活及合作的全新的虛擬工作環境。比如,在2003年神秘“SARS”病毒風靡全球的伊始,世界衛生組織就迅速出一個決定,聯合了全球最先進的實驗室,迅速建立起了一個關于研究“SARS”的虛擬團隊。在合作過程中他們高效交換信息,共同分享資源。在專家們的共同努力下,關于“SARS”的研究僅僅三周就取得了驚人的進展。因此,虛擬團隊就像一個沙拉盤。也就是說團隊里的每一個成員都有他自己的特點,如果把他們合并在一起,那么他們就不僅僅只是保持他自己特色的個體了,而是一個更加完善的群體。
二、虛擬團隊的優勢
虛擬團隊是社會經濟一體化的產物。人們通過虛擬團隊互相分享信息與資源,以取得最大的利益,每個人都可以從中獲得利益。虛擬團隊的成員可能有著不同的國籍、宗教以及信仰,但是他們有著共同的目標去完成工作。團隊對成員的要求是非常嚴格的,因為他們必須嫻熟自己的知識,有效地解決問題。雖然虛擬團隊有很多積極的影響,但是我們也不能忽視它的一些負面影響。溝通技能的欠缺往往會導致虛擬團隊的失敗。在虛擬團隊中,人們應該相互信任,從而獲得極大的承認度。
虛擬團隊與其它團隊形式相比較,具有以下優勢:
1.成本優勢。團隊成員可以在不同地點工作,不需要固定辦公室;成員之間通過網絡等先進媒介溝通,不用頻繁出差和組織會議,這些都給團隊節省了開支。虛擬團隊打破了組織的界線,使得組織可以大量利用外部人力資源條件,從而減輕了組織內部人工成本壓力,也減少了重新安置員工的費用,從而降低了管理成本。
2.人才優勢。現代通信與信息技術的使用大大縮短了世界各地的距離,跨地域分布不再成為直接影響人們工作與生活的障礙,這就大大拓寬了組織的人才來源渠道,可以利用原本不屬于自己的資源來解決問題。虛擬團隊集聚世界各地的優秀人才,他們在各自的領域內都具有知識結構優勢,眾多單項優勢的聯合,必然形成強大的人才優勢。虛擬團隊這種組織形式還可以動態地集聚和利用世界各地的人才資源,這為獲得通常很難招聘到的具有專門技能的人才創造了條件,同時也減少了關鍵人才的流失。
3.效率優勢。而虛擬團隊利用最新的網絡通訊技術、可視電話會議等技術實現基本的溝通,在技術上的優勢更是顯而易見的,團隊成員之間可以更有效率地進行信息交流,從而縮短信息溝通和交流所用的時間,確保及時作出相對正確的決策。
三、影響虛擬團隊成功的因素
虛擬團隊順利工作、發揮最大的效果取決于對團隊組成與設計的全面認識。我覺得下面的幾個因素制約著虛擬團隊的成功。
1.任務的選擇
并非所有的工作都是適合虛擬團隊這種運作方式的,連續性非常高、整合性非常大的工作就不太適合運用虛擬團隊來進行,因為團隊組員必須經常聚在一起進行反復討論。另外招募、交易、創新、維持關系這些需要時刻分享復雜資訊的活動,最好不要采用虛擬團隊,相對虛擬團隊來說,面對面溝通比較能夠達到更好的效果。
2.團隊的選拔
團隊的選拔是一個值得深思熟慮的方面,尤為重要的是選拔一個有能力去整合這個虛擬團隊的人。這個人要懂得怎樣運用技能,要懂得靈活;還要有很好的口才、理解和寫作能力。正確挑選適合虛擬團隊特質的組員,就成功了一半。理想的虛擬團隊成員應該是自動自發主動性強,不需要很多細節與工作架構的指示就可以工作。個人溝通習慣也是考慮條件之一,既樂于又善于溝通的人,才可能是適當的成員。
3.溝通
虛擬團隊的跨組織性、跨地域性等特征決定了虛擬團隊的成功依賴于溝通的有效性,但是由于虛擬團隊組員之間的溝通障礙,從而表現出很強的不確定性。
空間障礙的克服;空間距離帶來的溝通障礙一方面減少了組織成員面對面交流的機會,許多管理控制方法無法運用?,F代通訊設施是構造虛擬團隊的基礎,借助信息技術實現的電子溝通無法傳達諸如情緒、態度、表情、行為等非文字信息,因為這些信息在虛擬環境中是很難真實再現,溝通手段的單調性無疑造成了溝通的障礙。虛擬團隊應該綜合運用多樣化的通信技術,利用多樣化的溝通手段來適應不同工作性質和工作目標的需要,例如:可視電話、電視會議、網上論壇和聊天室等溝通方式的運用有效改善了溝通質量。
文化障礙的克服;虛擬團隊成員由于身處不同地域,具有不同的文化背景、宗教傳統、風俗習慣等,很容易導致信息交流時的信息失真;或是使團隊成員感知、分析和理解信息時“橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同”,造成信息理解偏差和誤會。所以在團隊建立之初就應該盡量讓每個團隊成員了解團隊的宗旨和目標,并將其視為每個團隊成員的一個奮斗目標,讓員工明確團隊目標的達成、宗旨的實現和良好愿景的預期皆是其專注于自身工作的結果,是所有團隊成員共同奮斗的結果。經常與團隊成員溝通團隊當前的運行狀況,當發現團隊成員的對目標的理解有較大的偏差時,應及時給予糾偏,幫助成員自我檢查并糾正與目標和宗旨的偏差,協調個人目標與組織目標的沖突。
4.信任
在虛擬團隊里,最具有挑戰性的工作就是信任問題。虛擬團隊的成員之間常常沒有機會在一起面對面地相互了解和認識,彼此之間建立起牢固信任感的難度相對較大,而如果缺乏信任,那么團隊目標的達成就難以實現。
信任的建立和維系是虛擬團隊管理的核心問題,有關研究也表明。虛擬團隊中的信任水平和團隊的績效之間,存在著很重要的關系。虛擬團隊成員之間信息的不對稱性、異地分布性、利益與目的多重性等特點,會影響信任感的形成。一般來說,對彼此工作成績的尊重往往會形成虛擬團隊中最初的信任感,或者成員之間存在較多的共同點,例如經歷、學歷、地位等,則會有助于提高虛擬團
隊的信任水平。人們對于他人的信任感往往都是從自身以往的經驗中習得的。如果過去與人打交道很少上當,我們會很愿意相信別人。相反,如果過去與人打交道曾吃過背信棄義的虧,我們就會對其充滿疑慮,哪怕這些人是我們的熟人。
信任也可以通過一定的活動來相互激發和促進,“囚徒困境”游戲就是一個典型的虛擬團隊信任培訓項目。它的目的就在于考察成員對于自己合作伙伴是否足夠信任,從而促進成員在各種可能的結果中爭取到對于雙方受益最大的一種結果。通過培訓,使虛擬團隊全體成員能認識到:要想得到信任,必先給予信任,也就是所謂“欲想取之,必先予之”的道理。建立信任感的最好辦法就是從信任別人開始,為別人做出榜樣,當團隊成員感到你信任他們時,他們才會比較容易信任你。所以,等到對方真正值得信任后才給予信任,則不如一開始就假設他們值得信任來得有效,除非事實證明他們真的不值得信任。
虛擬團隊成員一般以知識型員工居多,成員之間主要是一種平等的工作協作關系,因此,讓全體成員共同參與團隊目標、制度制定的研討會(也包括如何解決沖突,如何防止損害團隊利益的行為,如何增進相互信任等問題)這種管理方式是十分適宜的,可以說讓每一個成員真正參與到團隊管理過程中,是培養信任的搖籃。通過這一方式,在虛擬團隊中建立一套能夠影響團隊成員對他人產生信任預期的制度和機制,使人確信在某種條件下,其他成員一定會按照規定的程序行動,并獲得預期的結果。換句話說。就是要信而有約,把信任和契約(或合同)、制度聯系在一起,建立起有效的激勵與約束機制,做到既有約束又有鼓勵,以消除被信任者的投機心理,提高團隊中的信任水平。
如果沒有信任,虛擬管理組織是無法構建出來的。如果沒有團隊成員之間的信任,更不用說虛擬團隊良好的溝通交流和成功能力了,團隊建設對于虛擬團隊來說是很重要的,它是隊友們建立信任的一個平臺。
5.激勵與約束機制
在給予成員充分信任的同時,必須保證個體目標與整個團隊的目標是一致的,這就要求把信任和契約聯系在一起,以契約的形式明確成員的權利、義務及違約責任等。在把握各個成員特點的基礎上,深入研究各虛擬成員的需要,構建有效的激勵機制,如提供挑戰性的工作、給予豐厚的回報、組織跨地域學習、交流。建立團隊激勵機制的最大困難在于難以衡量個體的業績,這也意味著在過程管理中,往往需要把激勵機制建立在團隊產出的基礎上,這就要求激勵框架要有對團隊內部協調性的刺激,通過把個人收益和團隊業績結合起來,促使成員在創建團隊績效中更加努力工作。
四、小結
虛擬團隊有助于降低生產成本、提高決策和解決問題的能力,為企業贏得競爭優勢;然而,虛擬團隊跨組織性、跨地域性等特征,使得它比傳統團隊面臨更多的困難與挑戰。因此,本文通過研究虛擬團隊的優勢以及制約虛擬團隊成功的關鍵因素,識別了虛擬團隊運作過程中面臨的幾個問題:任務的選擇、團隊的選拔、溝通、信任及激勵與約束機制。在團隊的實際運作中,應對以上幾個方面給予應有的關注,將有利于虛擬團隊的成功。
參考文獻:
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[2]王重鳴,唐寧玉,虛擬團隊研究:回顧、分析和展望[J],科學學研究2006年01期
[3]余毅,虛擬團隊管理問題初探[J];現代企業;2003年08期
游戲程序范文6
關鍵詞:破產程序;擔保債權;抵押債權;優先清償順位
一、破產債權優先受償的詞義及相應規定
本文中所謂優先受償,是指在破產程序中,對于同一項破產財產或財產組合,或者對于破產財產整體,在進行財產分配、債務清償時,那一部分債權人可以最先得到清償,然后再是另一部分債權人得到清償;如果清償后該項財產或財產組合還有余額,又應該由哪個順位的債權人受償。這依法排列的最先或次先受償順位的債權人,對于依法排列在后一受償順位的債權人而言,排列在前債權人受償的權利就屬于享有優先受償權。優先受償權是一個相對的概念。比如,最高法院法釋[2002]16號《關于建設工程價款優先受償權問題的批復》規定:已認定建筑工程承包人的優先受償權,優于抵押權和其他債權。如此,對于已依法設定擔保物權的特定財產(以下簡稱擔保財產),該擔保財產變現分配時,擔保物權人具有優先于普通債權的優先受償權,應首先得到該財產變現的清償。但是,如果擔保財產同時又是與有優先受償權欠付工程款相對應的財產,因此,相對應的施工企業對該財產,享有優先于擔保債權受償的權利。對擔保債權而言,擔保債權應在對應的欠付工程款清償后受償。
按照《中華人民共和國企業破產法》(以下簡稱破產法)及相關法律、法規的規定,破產清算中債權的清償順位,連同普通債權在內,至少有九個清償順位適用于破產債權的清償。該9個順位的排列次序是:破產費用、共益債務、應優先清償的欠付工程款、應優先清償的欠繳稅款、財產擔保債權、第一清償順序債權、第二清償順序債權、第三清償順序債權(即普通破產債權),以及現時已基本不存在的2006年8月27日以前發生的屬于第一清償順序的債權。最高法院在法發[2009]36號文件中規定:政府或第三方就勞動債權的墊款,“可以在破產程序中按照職工債權的受償順序優先獲得清償”。
二、財產抵押擔保債權的合同效力
財產抵押債權(以及質押、留置等擔保,以下統稱抵押擔保)具有優先受償權的前提,是抵押擔保合同具有法律效力,簡稱有效;如果抵押合同經審查無效,其優先受償權也隨之不復存在。
審查抵押合同是否有效,應掌握如下幾點:
(一)不動產抵押,必須依法辦理抵押登記,取得相關部門制發的不動產抵押登記憑證后,抵押合同發生效力。
(二)以建筑物抵押的,該建筑物占用范圍內的建設用地使用權一并抵押;建設用地使用權抵押的,該土地上的建筑物一并抵押;上述資產未依照上述規定一并抵押的,未抵押的財產視為一并抵押。
(三)鄉鎮、村企業的建設用地使用權不得單獨抵押;以鄉鎮、村工廠房等建筑抵押的,其占用范圍內的建設用地使用權一并抵押。
(四)權屬不明財產不得抵押。
(五)依法被查封、扣押、監管財產不得抵押。
(六)抵押權人在債務期滿前,不得與抵押人約定以抵押物抵債。
三、抵押、擔保債權的優先受償的司法解釋
最高人民法院《關于適用若干問題的規定(二)》(以下簡稱解釋二)第3條第二款規定:對債務人的特定財產在擔保物權消滅或者實現擔保物權后的剩余部分,在破產程序中可用以清償破產費用、共益債務和其他破產債權。
解讀以上規定:如果以抵押為例規范擔保債權的優先受償,應是抵押物變現以后,首先應用于清償抵押債權,清償完畢后如有剩余,才能用剩余部分清償破產費用、共益債務和其他債權;如果抵押財產變現價值低于抵押債權金額,則抵押財產變現應全部用于清償抵押債權,不得用于清償破產費用、共益債務和其他債權。用通俗話語解讀,就變成抵押債權的優先受償,優先于其他任何債權。
這樣的解釋后,在法學界和司法實務界引發諸多質疑,認為這一規定存在多項失誤:指出這一規定不符合破產清算的公平原則,也不具有可操性現實基礎。
(一)公平原則貫徹的分析
解釋二第3條第一款規定:債務人已依法設定擔保物權的特定財產,人民法院應當認定為債務人財產。破產法第41條規定:人民法院受理破產申請后發生的下列費用,為破產費用:……管理、變價和分配債務人財產的費用;……。破產法第43條規定,破產費用和共益債務由債務人財產隨時清償。如此,以上解釋二第3條第二款規定以擔保物權消滅或實現擔保物權后的“剩余部分”,可以用以清償破產費用的規定,就與以上規定抵觸了。抵押財產既然是債務人的財產,其按破產法規定對抵押財產管理、變價和分配的費用,應屬破產費用,理應由債務人財產隨時清償,這“債務人財產”,自應包含抵押財產。解釋二規定抵押財產在清償抵押債權后有剩余部分,才可以用于清償破產費用等債務,如果沒有剩余,似乎就不能用于清償破產費用。就是說,可以不負擔破產費用。這樣規定,顯然與破產法規定的公平、公正原則相背離。