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【關鍵詞】虛擬貨幣;貨幣供給;貨幣乘數;貨幣需求;通貨膨脹
1.引言
虛擬貨幣以其便捷性逐漸成為一種新型的微型支付工具,用戶可以利用它在網絡“內部”購買各種虛擬產品和服務,有些時候甚至可以購買實物產品。貨幣形態的變化會對貨幣供給與需求帶來重大的影響,給中央銀行貨幣政策的實施和監管帶來困難。虛擬貨幣與法定貨幣之間兌換頻率的增加,虛擬貨幣對貨幣流通的影響會更加明顯。因此,研究虛擬貨幣對貨幣供求和流通的影響有著非常重要的現實意義。
2.虛擬貨幣的定義
2009年6月4日,經中國人民銀行同意,文化部、商務部聯合印發了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》。首次界定網游虛擬貨幣,《通知》對網游虛擬貨幣作了如下界定:“本通知所稱的網絡游戲虛擬貨幣,是指由網絡游戲運營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按照一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電子記錄方式存儲于網絡游戲運營企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網絡游戲虛擬貨幣用戶兌換發行企業所提供的制定范圍、制定時間內的網絡游戲服務,表現為網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲中的游戲道具?!碧摂M貨幣,又被稱為網絡貨幣、數字貨幣、電子貨幣等,是以電子信息網絡為基礎,以商用電子機具和各類交易卡為媒介,以電子計算機技術和通訊技術為手段.以電子數據形式存儲在銀行的計算機系統中,并通過計算機網絡系統以電子信息傳遞形式實現流通和支付功能的貨幣。如騰訊公司的Q幣、新浪U幣、網易POPO幣等。
3.虛擬貨幣對貨幣供應量的影響
貨幣供應量是指在某個時點上全社會承擔流通手段和支付手段職能的貨幣總額。是一個存量概念,它反映了時點上全社會總的購買力。我國使用的貨幣供應量口徑有M0、M1、M2。M0是指流通領域中以現金形式存在的貨幣,它是流動性最強的金融資產.它與消費物價水平的變動密切相關,是中央銀行關注和調節的重要目標。M1包含流通領域中的通貨,即M0,以及住戶、非金融企業等部門可用于轉賬支付的活期存款。M1又被稱為狹義貨幣,其流動性僅次于M0,在我國是反映企業資金松緊的重要指標。M2包含M1以及準貨幣。所渭的準貨幣,就是定期存款、儲蓄存款與其他存款之和,M2又被稱為廣義貨幣,其流動性相對于M1要弱,它能夠反映社會總需求的變化。
在現行的銀行體制和信用制度下,貨幣供給量主要由兩個因素決定,即基礎貨幣和貨幣乘數。如果用M表示貨幣供給量,B表示基礎貨幣,m表示貨幣乘數,則一國總的貨幣供給量可用公式表示為:M=m?B??偟膩碚f,研究虛擬貨幣的發行對貨幣供應量的影響要考慮基礎貨幣的變化和貨幣乘數的變化。一般認為,虛擬貨幣出現以后,流通中的現金由于虛擬貨幣的替代而減少,但對整個基礎貨幣的變化情況要進行深入考察。
現設銀行的儲備是R,現金是C,存款是D,貨幣供給量是M,由于貨幣供給量等于存款總量與現金總量之和,于是:
M=D+kD=(R+C)/(rd+rtt+e+k)+k(R+C)/(rd+rtt+e+k)=(1+k)(R+C)/(rd+rtt+e+k)
下面從四個方面來討論網絡虛擬貨幣對貨幣乘數的影響,從而影響貨幣供應量。
(1)虛擬貨幣對k(通貨比率)的影響
虛擬貨幣使用會減少流通中現金的數量,支票存款所占比例將會相對增加,所以流通中的現金與支票存款的比率k會下降,根據函數單調性的判定,m是關于k的減函數,所以k的下降將使貨幣乘數m增大,貨幣供應量也相應增加。
(2)虛擬貨幣對法定存款準備金比率(rd和rt)的影響
在網絡金融、虛擬貨幣時代,商業銀行將面臨更加嚴峻的流動性風險:首先,網絡銀行的擠兌行為發生更為突然。其次,網絡銀行擠兌行為規模更大,在這種形勢下,商業銀行不得不提高準備金量,以應對各種突況。也就是說相比紙幣時代而言,虛擬貨幣時代需要商業銀行在中央銀行保留更多的準備金,即rd+rt增加。由于rd+rt都在分母上,所以這兩個變量的增加將使貨幣乘數m變小,由此可見,由于虛擬貨幣導致了傳統的活期存款賬戶的實際余額下降,法定準備金的實際提繳率下降貨幣乘數加大了。
(3)虛擬貨幣對超額準備金率e的影響
商業銀行之所以要在中央銀行存有超額準備金,很大程度上是方便自身及時補充資金,虛擬貨幣的高流動性與安全性增強了商業銀行快速和低成本地獲取資金的能力,商業銀行也就沒有必要持有大量的超額準備金。因此,虛擬貨幣的存在會相應地降低超額準備金。同時,由于公眾對現金偏好的減弱,也會使商業銀行因準備金不足而形成的風險成本降低,間接地使商業銀行只保留相對少量的超額準備金。
(4)虛擬貨幣對定期存款與活期存款比率(t)的影響
在虛擬貨幣時代,便利的網上支付路徑以及各種各樣虛擬貨幣的產生,肯定會使得類似ATS(自動轉賬賬戶)的金融創新如雨后春筍般涌現。那時非交易存款和支票存款的界限將不存在,所以t會有變小的趨勢,貨幣乘數m增加。
在這個公式中,rd和rt是中央銀行決定的;e取決于利率,利率越高,保留超額準備金的損失就越大,e就越低。k取決于利率、收入和財富,利率越高,持有現金的機會成本越高,k就越低;收入和財富越多,人們越不使用現金,k就越低。因此,貨幣供給量M是利率i、收入y和財富w的函數:
M=f(i,y,w)
假設公眾把傳統貨幣轉換為虛擬貨幣的比率s,原貨幣供給量是M,新貨幣供給量是M*,那么:
M*=M+(1-t)sM=(1+k)(R+C)/(rd+rtt+e+k)+(1+k)(1-t)s(R+C)/(rd+rtt+e+k)
S取決于利率,利率越低,人們的利息損失越小,s就越大。另外,s還取決于收入和財富,收入和財富越多,人們越注重方便而不是利息,s越大。所以貨幣供給量還可以表示成:
M*=f(i,y,w,u)
從長期來看,人們的收入和財富趨于增加,虛擬貨幣的使用范圍逐漸擴大,如果其他假定因素不變的話,貨幣供給量會增加。
4.虛擬貨幣對貨幣需求的影響
現代貨幣需求理論主要有兩大代表,凱恩斯的貨幣需求理論和貨幣學派的貨幣需求理論。按照傳統的貨幣需求理論,貨幣與其他金融工具的區別是其無風險、低收益,人們之所以愿意持有這種低收益“資產”,是出于滿易、預防和投機的需要。即貨幣的流動性可以及時滿足這三種需求。
4.1 凱恩斯主義的貨幣需求函數
凱恩斯認為,人們對貨幣的需求取決于交易、預防和投機需求。凱恩斯的貨幣總需求函數可描述為:L=L1+L2=ky-hr
K反映收入y增加時貨幣需求的增加量,它是貨幣需求隨收入變動的系數;h反映利率r提高時貨幣需求的增加量,它是貨幣需求隨利率變動的系數。虛擬貨幣的產生使得在網絡虛擬空間中資產的轉換相對容易得多,交易成本也大大縮減,此時,(下轉第111頁)(上接第87頁)h和k會發生變化。
4.2 貨幣主義的貨幣需求函數
弗里德曼將資產需求理論引入到貨幣需求的研究中,得出了一個經典的貨幣需求函數:Md/P=f(y,w,rm,rb,re,πe,u)
不同資產的收益率的差別將對貨幣需求產生影響,收益率高的資產自然需求也會增大,但是由于虛擬貨幣和傳統貨幣存在一定的兌換關系,虛擬貨幣在網絡虛擬空間的流通轉化速度的增加都將對不同資產收益率產生影響,進而影響到貨幣需求量。
4.3 費雪方程
假設M為貨幣存量;V為貨幣流通速度;P為各類商品的價格加權平均數;T為各類商品的交易數量,PT可認為是國民生產總值。
MV=PT或M=PT/V
如果考慮虛擬世界中的商品和價格,則該方程可以擴展為:
MV+MeVe=PT+PeTe
其中Me、Ve、Pe和Te分別為一定時期內虛擬貨幣的存量、流通速度、各類商品的價格加權平均數、交易數量。
由于貨幣需求與流通速度呈負相關,因而如果將虛擬貨幣和傳統貨幣等同起來作為貨幣總量的一部分,虛擬貨幣的流通速度更快,整個貨幣需求量就會有所減少。
5.虛擬貨幣的通貨膨脹
5.1 概念
虛擬通貨膨脹指在虛擬國度中,處于流通狀態的虛擬貨幣數量超過了實際需要的數量,從而引起的貨幣貶值、物價上漲的一種虛擬經濟現象。
5.2 原因分析
首先,一個網絡游戲一般都有自己的貨幣,一般都是網絡游戲的廠商自己發行,但網絡廠商畢竟不是中央銀行,不需要制定貨幣政策,不需要調控游戲中的金融活動,所以為了維持虛擬國度穩定的行政機構開支增加,有的游戲廠商就會毫無節制地發行游戲幣,以賺取利潤。同時,加上黑客的破壞,如某些玩家使用外掛能在一天內讓該游戲幣貶值20%以上,如果黑客發現官方虛擬貨幣的識別漏洞,他們同樣能私自產生官方虛擬貨幣并進入流通領域,造成嚴重的通貨膨脹。
其次,對虛擬貨幣的總需求超過總供給,所引起的一般價格水平上漲,就會產生“太多的貨幣追逐太少的貨物”的現象。
如圖,設虛擬國度中的官方貨幣為G幣,總需求曲線D0總供給曲線S相于E0點時,處于均衡狀態。真實的虛擬國民生產值為300億G幣,價格指數為100。當總需求曲線向右上方移動到D1時,產量由300增加到330,價格由100增加到106。這就是總需求大于總供給時的通貨膨脹的過程。
再者,隨著虛擬貨幣體系的完善,網絡軟硬件的逐步優化,虛擬國度中的生產率也不斷提高。從生產率提高的速度看,虛擬國度的經濟特點是一些部門生產率提高的速度快,一些慢,而生產要素卻存在從生產率低的部門轉移到生產率高的部門的障礙。同時,人們在網絡世界尋找的“工作”更多地是為了滿足精神需要,所以生產率低的部門在工資問題上就會向生產率高的部門看齊,結果使得整個虛擬國度工資增長速度超過生產率增長速度,導致一般價格水平的上漲,而工資增長率超過生產增長率的部分就是通貨膨脹率。
參考文獻
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Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO 表情,還可以參加POPO 不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。
網絡虛擬貨幣的電子商務特征
高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。
發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。
形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。
兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。
地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。
網絡虛擬貨幣的生存方式探討
根據中國互聯網信息中心CNNIC的調查報告,我國的網民正以近20%的增長速率在增加,而這其中有相當一部分是付費用戶。據估計,國內每年的網絡虛擬貨幣市場規模已經達到近百億元。目前,像盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭都擁有各自的網絡虛擬貨幣。但這些網絡虛擬貨幣的生存方式卻不容樂觀:它們基本是各自為政,各種網絡虛擬貨幣大都只能在自家領域內使用,“發鈔機構”都是清一色的網絡運營商,沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。
筆者認為,隨著網絡虛擬貨幣市場規模的不斷擴大,這種無政府主義的網絡虛擬貨幣發行流通體系將會嚴重影響其市場的進一步發展。近期的一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。2005年,百度率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,推出“百度幣“作為可以在網絡世界使用并且可自由兌換的通貨,意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系;而Q幣、網易幣已經憑借其雄厚的用戶基礎及受眾的廣泛性部分地充當了“虛擬貨幣硬通貨”這個角色。
網絡虛擬貨幣的電子商務功能
解決了網上小額支付問題。為了進一步挖掘每天巨大流量蘊藏的潛在商業價值,成千上萬的ICP們大力發展互聯網增值服務,而絕大多數的網絡增值服務都是1到2元的小額支付,如果選擇通過網上銀行完成支付,網民都普遍擔心安全問題,而網絡增值服務“小數額、高頻率”的特點決定了網民不愿意選擇郵局匯款的方式。為了解決這一矛盾,各大門戶以及網絡游戲提供商均推出了自己的“幣”,這極好地解決了網上小額支付問題,網民可以通過多種途徑獲取網絡虛擬貨幣,輕松完成在線小額支付。
商家吸引人氣的有效手段。對于商務網站來說,擁有人氣是擁有利潤的前提。為了留住老會員,吸引新會員,商務網站推出了多種形式的虛擬貨幣,通過向積極活躍的會員免費發放虛擬貨幣,充分調動會員的積極性和活躍度,這對網站來說是劃算的,同時還能滿足會員的榮譽感。
轉貼于
商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。
充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。
現階段網絡虛擬貨幣的發展困境
法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的。可見,法律對網絡虛擬貨幣的認可至關重要。
通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。
監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。
網絡虛擬貨幣發展的對策思考
通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:
加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。
在技術上尋求突破。受信息和通訊產業發展水平所限,我國目前還沒有能力研發出具有世界領先水平的網絡虛擬貨幣,如廣為盛行的利用“私服外掛”大量生產非法游戲幣,眾多的游戲服務商對此幾乎是無能為力。因此,尋求技術上的突破,以彌補網絡虛擬貨幣的安全漏洞,是網絡虛擬貨幣發展的當務之急。
規范網絡虛擬貨幣的發行。對于如何規范虛擬貨幣的發行,筆者認為可以作以下嘗試:在條件成熟的情況下,國家可以允許甚至鼓勵中國人民銀行或國有大型商業銀行正式介入網絡金融體系,依托其強大的社會信用及雄厚的資金實力,統一發行網絡虛擬貨幣,這也是目前網絡虛擬貨幣防范風險的有效措施;在網絡虛擬貨幣發展到一定階段之后,國家可考慮允許信息企業與銀行合作開發電子貨幣產品,以增強我國網絡虛擬貨幣的國際競爭力從而形成真正的網絡一般等價物;由信息企業單獨發行,它是在網絡虛擬貨幣市場完全成熟之后,在中央銀行的監管下由信息企業獨立發行的一種虛擬貨幣發行體制。
綜上所述,網絡虛擬貨幣的主要作用是充當網上小額支付的中介,以其特有的靈活性和易操作性解決了互聯網增值服務和網絡游戲服務的買賣難問題, 并且降低了支付成本,提高了支付效率。當然,作為一個新興事物,其存在的問題同樣不能回避,筆者認為,若能對其加以引導和規范管理,網絡虛擬貨幣完全可以成為在線支付的重要手段之一。
參考文獻
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網絡貨幣范文3
各省、自治區、直轄市文化廳(局)、商務廳(局),新疆生產建設兵團文化局、商務局,北京市、天津市、上海市、重慶市、寧夏回族自治區文化市場行政執法總隊:
近年來,隨著網絡游戲的迅速發展,網絡游戲虛擬貨幣廣泛應用于網絡游戲經營服務之中。網絡游戲虛擬貨幣在促進網絡游戲產業發展的同時,也帶來了新的經濟和社會問題。主要體現在:一是用戶權益缺乏保障;二是市場行為缺乏監管;三是網絡游戲虛擬貨幣在使用中引發的糾紛不斷。
為規范網絡游戲市場經營秩序,根據《互聯網文化管理暫行規定》、《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(文市發[2007]10號)和《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)等文件精神,經中國人民銀行等部門的同意,現就加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作通知如下:
嚴格市場準入,加強主體管理
(一)本通知所稱的網絡游戲虛擬貨幣,是指由網絡游戲營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于網絡游戲運營企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網絡游戲虛擬貨幣用于兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網絡游戲服務,表現為網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具。
(二)文化行政部門要嚴格市場準入,加強對網絡游戲虛擬貨幣發行主體和網絡游戲虛擬貨幣服務提供主體的管理。從事“網絡游戲虛擬貨幣發行服務”和“網絡游戲虛擬貨幣交易服務”業務的,依據《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院第412號令)和《互聯網文化管理暫行規定》管理。凡提供上述兩項服務的企業,須符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件,向企業所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審后報文化部審批?!熬W絡游戲虛擬貨幣發行企業”是指發行并提供虛擬貨幣使用服務的網絡游戲運營企業?!熬W絡游戲虛擬貨幣交易服務企業”是指為用戶間交易網絡游戲虛擬貨幣提供平臺化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。
(三)企業申請從事“網絡游戲虛擬貨幣發行服務”業務的,除依法提交相關材料外,須在業務發展報告中提交虛擬貨幣表現形式、發行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容。
(四)從事“網絡游戲虛擬貨幣交易服務”業務須符合商務主管部門關于電子商務(平臺)服務的有關規定。此類企業在提出申請時,除依法提交的材料外,須在業務發展報告中提交服務(平臺)模式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容。
(五)已經從事網絡游戲虛擬貨幣發行或交易服務的企業,應在本通知印發之日起3個月內,向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批準文件抄送商務部和中國人民銀行。規范發行和交易行為,防范市場風險
(六)網絡游戲運營企業應當依據自身的經營狀況和產品營運情況,適量發行網絡游戲虛擬貨幣。嚴禁以預付資金占用為目的的惡意發行行為。網絡游戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。
(七)除利用法定貨幣購買之外,網絡游戲運營企業不得采用其它任何方式向用戶提供網絡游戲虛擬貨幣。在發行網絡游戲虛擬貨幣時,網絡游戲運營企業必須保存用戶的充值記錄。該記錄保存期自用戶充值之日起不少于180天。
(八)網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。
(九)網絡游戲運營企業應采取必要的措施和申訴處理程序措施保障用戶的合法權益,并在企業向用戶提供服務的網站上顯著位置進行說明。
(十)用戶在網絡游戲虛擬貨幣的使用過程中出現糾紛的,應出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。網絡游戲運營企業在核實用戶身份后,應提供虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。用戶合法權益受到侵害時,網絡游戲運營企業應積極協助進行取證和協調解決。
(十一)網絡游戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對于用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網絡游戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。網絡游戲因停止服務接入、技術故障等網絡游戲運營企業自身原因連續中斷服務30天的,視為終止。
(十二)網絡游戲運營企業不得變更網絡游戲虛擬貨幣的單位購買價格,在新增虛擬貨幣發行種類時,需根據本通知第三條所列材料內容報文化行政部門備案。
(十三)網絡游戲運營企業不支持網絡游戲虛擬貨幣交易的,應采取技術措施禁止網絡游戲虛擬貨幣在用戶賬戶之間的轉移功能。
(十四)網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業在提供網絡游戲虛擬貨幣相關交易服務時,須規定出售方用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并要求其綁定與實名注冊信息一致的境內銀行賬戶。網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業必須保留用戶間的相關交易記錄和賬務記錄,保留期自交易行為發生之日起不少于180天。
(十五)網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業要建立違法交易責任追繳制度和技術措施,嚴格甄別交易信息的真偽,禁止違法交易。在明知網絡游戲虛擬貨幣為違法獲取或接到舉報并核實的,應及時刪除虛假交易信息和種植提供交易服務。
(十六)網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。
(十七)網絡游戲虛擬貨幣發行企業和交易服務企業應積極采取措施保護個人信息安全,在相關部門依法調查時,必須積極配合,并提供相關記錄。
(十八)網絡游戲運營企業提供用戶間虛擬貨幣轉移服務的,應采取技術措施保留轉移記錄,相關記錄保存時間不少于180天。
加強市場監督,嚴厲打擊
嚴厲打擊利用虛擬貨幣從事賭博等違法犯罪行為
(十九)各地要按照公安部、文化部等部門《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)的要求,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網絡游戲,嚴厲打擊利用網絡游戲虛擬貨幣從事賭博的違法犯罪行為。
(二十)網絡游戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,采取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。
(二十一)網絡游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業應積極配合管理部門,采取技術手段打擊“盜號”、“私服”、“外掛”等。
(二十二)對經文化部認定的網絡游戲“私服”、“外掛”網站上提供網上支付服務的,由文化部通報中國人民銀行。
加大執法力度,凈化市場環境
(二十三)對未經許可,擅自從事網絡游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。
(二十四)對違反本通知要求的網絡游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。
(二十五)建立網絡游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對“盜號”、“私服”、“外掛”、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責范圍內做好網絡游戲虛擬貨幣的管理工作。
(二十六)網絡游戲運營企業所發行的網絡游戲虛擬貨幣不得與游戲內道具名稱重合。網絡游戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。特此通知。
中華人民共和國文化部
網絡貨幣范文4
美聯儲貨幣互換網絡的建立
作為貨幣互換機制的萌芽,自1936年美國財政部就開始與外國貨幣當局在一定條件基礎上建立貨幣互換協議。各國央行間貨幣互換對于美聯儲而言并非是新生事物,美聯儲與他國央行之間簽訂貨幣互換協議可以追溯到20世紀60年代,當時國際貨幣體系還處于布雷頓森林體系下,美聯儲與其他國家央行簽訂貨幣互換的主要目的是為了維護布雷頓森林體系,維護美元中心地位。
由于此前實行的馬歇爾計劃,美國對外提供了大量的援助,加上對外推行擴張政策,軍費開支大幅上升,對內維持低利率政策促使國內資金外流。自20世紀50年代開始美國經濟競爭力逐漸削弱,其國際收支進入赤字狀態并持續惡化,對外負債水平迅速上升,到了1960年8月,美國全部對外負債額已經超過其黃金儲備,各國對于美元貶值的擔憂與日俱增。
在此背景下,1960年10月爆發了第一次美元危機。由此當時倫敦市場黃金價格上升超過了美國黃金運送點35.2美元/盎司,這就使得各國央行將超額美元儲備換為黃金的積極性大幅提升,市場上開始拋售美元,出現搶購黃金的情況。
從1961年3月開始,美國財政部通過外匯平準基金(ESF)對外匯市場進行干預,進而提升市場對美元的信心,事實證明這些干預是很有成效的,但是外匯平準基金受到預算以及國會撥款限制,限制了外匯平準基金干預力度的擴大。由此美國財政部就開始尋求美聯儲參與到外匯干預行動中來。自1962年3月開始,為了獲得足夠的外匯以支持美元,美聯儲致力于與多個西方國家央行建立貨幣互換網絡――互惠貨幣安排,由此美聯儲正式加入外匯干預。
由于美聯儲在獲得外匯儲備上相較于外匯平準基金具有更大的彈性,自然地美聯儲貨幣互換也就開始成為維護美元地位的第一道防線。由于美國當局認為當時美國出現國際收支赤字主要是源于戰后對外援助和提升國防軍事支出,因此這種失衡將是暫時的,因此美元也就沒有必要貶值,相應的貨幣互換網絡也僅僅被當作一種權宜之計。
美聯儲建立的貨幣互換網絡,由以美聯儲為中心的多個雙邊互換協議組成,其目的就是為了防止美國黃金儲備的流失。美聯儲互換網絡除了對美國具有重要意義之外,其在維護布雷頓森林體系穩定方面更是發揮了舉足輕重的作用。在布雷頓森林體系階段,提高貨幣互換可用額度的公告與實際運用貨幣互換,在抑制拋售逆差國貨幣上有顯著效果,而這樣的公告也往往在危機出現時出臺。貨幣互換協議的存在,提高了針對逆差國家貨幣進行投機操作的潛在成本。
布雷頓森林體系下
美聯儲貨幣互換網絡走向衰弱
首先,貨幣互換操作本身期限相對美聯儲干預外匯市場需求而言過短。貨幣互換操作初衷就是要應對市場上短期超額供給的美元,貨幣互換協議期限結構本身就強調了這種短期性,在任何情況下貨幣互換操作必須在一年內結束。美聯儲從市場上不斷購入美元,以及貨幣互換期限不斷延長,使得美國貨幣當局逐步認識到美國國際收支失衡是根本性的,將使其不得不動用黃金儲備進行兌換償付,在極端情況下可能導致美元貶值。
毫無疑問,外匯價格上升正是外國央行富余美元增長的重要原因,美聯儲公開市場委員會這一限制,導致美聯儲在獲得必要外匯以償付貨幣互換操作的難度進一步加大,美聯儲展期或建立新的貨幣互換協議的需求更加強烈,而外國央行尤其是貨幣互換對手方因為不愿意因此而持有更多的美元,建立貨幣互換的積極性則在下降。
其次,貨幣互換操作使得美聯儲貨幣政策獨立性受到質疑。由于美聯儲通過貨幣互換獲得外匯難度不斷上升,以至于最后難以償付貨幣互換導致的外債,在外匯干預法律授權方面更具明確性的美國財政部發行了大量外幣標價的中期債券,如羅莎債券,進而將所其出售給美聯儲,美聯儲則利用這些外匯償付貨幣互換外債。這種措施實際上將外債期限延長了,但是卻也使得對外負債及其風險轉移到了美國財政部的資產負債表上,隨著貨幣互換從一種短期干預機制轉變為更為廣泛和期限更長的操作,美國財政部承受的風險也就更大。美國財政部對美聯儲的救助行動使得兩者之間的協商更為頻繁和必要,對美聯儲的獨立性形成了嚴重影響。由此來看,美聯儲貨幣互換已經從最初的美元保護措施演變成一個沉重的負擔,其對美元價值的影響已經逐漸轉為負面。
浮動匯率制下美聯儲貨幣
互換網絡走向中止
隨著布雷頓森林體系崩潰,世界進入浮動匯率時代,1973年3月,主要貨幣相對美元匯率均進入自由浮動。但是各國幾乎是被動地從固定匯率制走向浮動匯率制的,各國貨幣當局普遍認為浮動匯率制將導致過度波動,進而將使匯率經常性長時間偏離均衡值。因此,十國財長達成了官方外匯干預將有利于引導市場秩序的共識,并均認可了美國在外匯干預中的重要地位。
但是,在美元整體處于貶值的氛圍下,由于在貨幣互換機制中缺乏明晰的風險共擔協議安排,美國在外匯干預操作中處于猶豫彷徨的狀態。風險共擔協議的簽訂直接提升了美國干預外匯市場的積極性,美聯儲在十國集團中貨幣互換規模在1973年7月由116億美元上升到接近178億美元,貨幣互換開始成為替代美國外匯儲備干預外匯市場的重要工具,在美元承受更大貶值壓力時,美聯儲貨幣互換規模也相應繼續上升。但是,美聯儲在外匯干預過程中遭受了大量損失。以上這些因素,共同導致了美聯儲開始改變其通過貨幣互換支持外匯市場干預的策略。但是在20世紀80年代,美聯儲停止了利用貨幣互換支持外匯干預的方式。在1981年美聯儲與瑞典央行啟用貨幣互換之后,十國集團貨幣互換長期未被啟用。
在關于貨幣互換影響美聯儲獨立性的廣泛討論中,絕大多數FOMC成員達成了貨幣互換不宜再繼續被用于外匯干預用途的共識,但一些成員也表示有必要建立一種在支付系統面臨崩潰的情況下提供緊急美元流動性支持的機制。
次貸危機后美聯儲
貨幣互換網絡復興及其作用
2001年9月11日恐怖襲擊事件之后的幾天里,為了防止金融市場恐慌的全球蔓延,穩定金融市場,美聯儲緊急與歐洲央行、英格蘭銀行和加拿大央行簽訂臨時性貨幣互換協議,期限為30天。
隨著2007年8月后次貸危機開始露出端倪,全球美元融資壓力大幅上升。為增強其他國家央行在本國范圍內向金融機構提供美元融資的能力、緩解全球范圍內的流動性短缺,防止危機的全球蔓延,美聯儲從2007年12月起,陸續與多個其他國家央行簽署雙邊美元互換協議。
事實表明,與美聯儲的貨幣互換,在平復境外美元融資市場上的紊亂是成功的。美聯儲與各大央行間貨幣互換在遏制金融危機影響擴大方面發揮了重要的作用。
網絡貨幣范文5
一、問題
(一)“網絡虛擬貨幣”與貨幣產生、發展的階段驚人相似
第一階段虛擬幣出現。最初是網絡媒體為獎勵瀏覽點擊率并鼓勵參與網絡參與和進行有償閱讀等而配發給點擊的虛擬幣。
第二階段虛對實階段。當網絡發展到一定水平時,運營商將虛擬財物銷售作為主要的營利模式,點擊者為享受到網絡服務或購買虛擬財物可以通過虛實置換用實際人民幣購買網絡虛擬貨幣使用。
第二階段虛對虛階段。類似Q幣、百度幣、盛大幣等虛擬貨幣流行在網絡服務商的網絡帝國,互不往來。但這一階段與虛對實將并行發展。
(二)虛擬貨幣相互兌換箭在弦上
《新經濟導刊》2006年3月5日第5期報道“2006年國內網上支付市場的規模將達到327億元,增長率為103%。隨著越來越多的網民認同網絡支付,2007年這一市場的規模將超過600億元。巨大的市場給虛擬貨幣統一行動很大誘惑”2005年底,百度宣布聯合24家支付公司打造“百度幣”,并實現“百度幣”與其他網絡貨幣相互兌換。而銀聯支付、PAYPAL、支付寶、網銀在線、騰訊QQ、盛大支付也紛紛跟上。百度業務發展總監表示要在2006年下半年實現百度幣同其他虛擬貨幣的兌換。
(三)引起媒體關注的焦點是“網絡虛擬貨幣”與人民幣發生虛實交易
《河北經濟日報》2006年3月7日報道:“虛擬貨幣存在于網絡游戲的世界中,參與虛擬經濟活動,沒有實際形態,其與人民幣發生的兌換關系稱為虛實交易”。“隨著網絡游戲的飛速發展,網絡虛擬貨幣已越過了虛擬世界的界限,與現實的人民幣發生了兌換關系”。
(四)“網絡虛擬貨幣”虛實交易情況已達到相當規模
《河北經濟日報》2006年3月7日報道:許多虛擬貨幣與人民幣產生了兌換關系。可以預見,未來會有更多的運營商將虛擬財物銷售作為主要的營利模式。目前民間虛實交易已達到驚人的規模,大的游戲工廠擁有多達兩三千臺電腦、五千多職業玩家,據估計國內總交易額已相當于運營商點卡收入的總和。
二、影響
(一)虛擬貨幣的影響范圍已超出了單純的網絡游戲,開始形成現實的金融力量,這必將影響現有的金融秩序。
(二)隨著網絡使用范圍的普及與網絡購物交易支付功能的增強,虛擬貨幣給貨幣管理帶來了一個新的概念和重要領域,對現有的人民幣管理制度和法規及經驗形成新的挑戰。
三、建議
一是盡快啟動對網絡虛擬貨幣虛實交易管理的立法準備工作,為立法創造條件。
網絡貨幣范文6
摘 要 電子貨幣是金融電子化的產物,融儲蓄、信貸和非現金結算等多種功能為一體,在電子商務活動中占有極其重要的地位,并已成為了網絡銀行的主要交易形式。由于網絡銀行依托Internet的特點和網絡的不安全因素,電子貨幣在其交易過程中不可避免地存在風險,從網絡安全的角度對現存問題進行研究并提出對策,才能保證網絡銀行中電子貨幣的安全交易。
關鍵詞 電子貨幣 網絡銀行 網絡安全
從1998年招商銀行開通網絡銀行服務后,全國性的商業銀行紛紛開通了網絡銀行業務,網上支付和銀行卡支付已經成為目前我國電子支付的主流。2009年全國的支付總量約為1130萬億,其中300萬億元通過各商業銀行支付系統完成,127萬億元由銀聯銀行卡系統進行,電子貨幣將成為未來貨幣發展的主要趨勢,而網絡銀行也將成為今后電子貨幣交易的主要平臺。
一、 電子貨幣與網絡銀行的概念和特點
(一) 電子貨幣的概念
電子貨幣(Electronic Money)是以金融電子化網絡為基礎,以商用電子化機具和各類交易卡為媒介,以電子計算機技術和通信技術為手段,以電子數據(二進制數據)形式存儲在銀行的計算機系統中,并通過計算機網絡系統以電子信息傳遞形式實現流通和支付功能的貨幣。
目前,我國流行的電子貨幣主要有四種類型:
(1)儲值卡型電子貨幣
一般以磁卡或IC卡形式出現,其發行主體除了商業銀行之外,還有電信部門、IC企業、商業零售企業、政府機關和學校等。
(2)信用卡應用型電子貨幣
指商業銀行、信用卡公司等發行主體發行的貸記卡或準貸記卡,可在發行主體規定的信用額度內貸款消費,之后于規定時間還款。
(3)存款利用型電子貨幣
主要有借記卡、電子支票等,用于對銀行存款以電子化方式支取現金、轉帳結算、劃撥資金等。
(4)現金模擬型電子貨幣
一種是基于Internet網絡環境使用的、將代表貨幣價值的二進制數據保管在微機終端硬盤內的電子現金;一種是將貨幣價值保存在IC卡內并可脫離銀行支付系統流通的電子錢包。
(二) 電子貨幣的特點
電子貨幣可以在互聯網上或通過其他電子通信方式進行支付,沒有物理形態,為持有者的金融信用?,F階段,電子貨幣與實體貨幣之間以1:1的比率兌換,具備價值尺度和流通手段的基本職能,還有價值保存、儲藏手段、支付手段、世界貨幣等職能。
具體而言,電子貨幣具有以下特點:
(1)依托電子計算機進行儲存、支付和流通
電子貨幣以二進制數據的形式存在,離不開電子計算機,電子貨幣的普及和計算機技術的發展,促進了網絡銀行的誕生。
(2)可廣泛應用于生產、交換、分配和消費領域
電子貨幣雖然不具有實物形態,但仍然具備貨幣的基本職能,能夠在社會生產的各個領域發揮支付和流通手段的職能。
(3)融儲蓄、信貸和非現金結算等多種功能為一體
貨幣電子化使多功能一體化得以實現,也使傳統銀行業務的辦理更加便捷。
(4)電子貨幣具有使用簡便、安全、迅速、可靠的特征
隨著網絡安全技術的提高,在大額支付領域,電子貨幣比傳統貨幣更加便捷和安全。
(5)以銀行卡(磁卡、智能卡)為媒體
電子貨幣的無形化使其必須以銀行卡等為載體,這也成為電子貨幣區別于傳統貨幣的一大特點。
(三) 網絡銀行的概念
網絡銀行又稱網上銀行、在線銀行,是指銀行利用Internet技術,通過Internet向客戶提供開戶、銷戶、查詢、對賬、行內轉賬、跨行轉賬、信貸、網上證券、投資理財等傳統服務項目,使客戶可以足不出戶就能夠安全便捷地管理活期和定期存款、支票、信用卡及個人投資等。
網絡銀行業務可以分為信息服務、中間服務和全面服務三種,目前,我國網絡銀行的服務種類已經涉及到了各個領域。雖然美國網絡銀行的業務量占銀行業務量的比例已接近50%,而我國尚不足1%,但隨著我國電子貨幣的普及和網絡的發展,網絡銀行的發展前景極為廣闊。
(四) 網絡銀行的特點
銀行是金融系統中的重要機構,而網絡銀行是金融電子化的產物,也是電子貨幣的主要交易場所,是傳統銀行與網絡信息技術相結合的結果,與傳統銀行相比,具有與眾不同的特點:
(1)電子化交易,無紙化經營
電子支票、電子匯票和電子收據代替紙質票據,電子現金、電子錢包、電子信用卡等電子貨幣代替紙幣,交易業務通過數據通信網絡進行,使無紙化交易在網絡銀行成為現實。
(2)便捷、高效的全方位服務
網上銀行是在Internet上的虛擬銀行柜臺,又被稱為“3A銀行”,能夠在任何時間(Anytime)、任何地點(Anywhere)、以任何方式(Anyway)為客戶提供金融服務,使用戶享受到不受時間、空間限制的全方位服務。
(3)降低成本,保證正常經營
現在零售交易上使用的現金,其成本大概是1.7%左右,而電子貨幣是0.6%左右。網絡銀行采用了虛擬現實信息處理技術,又可以在保證原有業務量不降低的前提下,減少營業點的數量,從而使銀行的經營成本大大減少。
(4)簡單易學,方便溝通
網絡的普及使網上交易簡單易學,而E-mail的通信方式也便于客戶與銀行之間以及銀行內部的溝通。
二、 網絡銀行的電子貨幣交易模式及問題
電子貨幣是近年來日益流行的新興貨幣形式,在網絡購物、投資理財等領域發揮了傳統貨幣不可比擬的重大作用。電子貨幣之所以能夠基本上取代紙幣在貨幣交易系統中流通,一方面由于信息時代對貨幣交易效率的要求,另一方面也由于電子貨幣便捷、易攜帶和安全等優點。
(一)現行的電子貨幣交易模式
網絡銀行作為電子貨幣的主要交易場所,其交易模式是網銀用戶和銀行機構普遍關心的問題。目前,我國網絡銀行普遍使用SSL加密技術標準,在技術層面上可以保證數據在傳輸過程中的安全問題。
雖然各商業銀行的安全認證工具不同,但總體而言,包括密碼、文件數字證書、動態口令卡、動態手機口令、移動口令牌和移動數字證書等認證介質。密碼是安全系數最低的認證工具,移動數字證書則是最安全的認證工具,其他認證工具的安全系數基本在80%以上,結合使用能保證基本的安全交易。
(二)網絡銀行的安全交易問題
CNNIC的調查結果顯示,不愿意開通網絡銀行的銀行客戶中,有76%是出于安全考慮;開通網絡銀行的網絡用戶中,有16%對網絡銀行表示不滿意;33%的網購用戶不愿意選擇網銀支付貨款??梢姡W上銀行的安全性沒有因為其便捷性而被忽視,反而成為了阻礙網絡銀行發展的一大問題。
目前,網絡銀行存在的安全性問題主要包括以下幾個方面:
1.對實體的威脅和攻擊
各種自然災害、人為破壞以及媒體的失竊和丟失,即針對銀行等金融機構計算機及其外部設備和網絡的威脅和攻擊。
2.對銀行信息的威脅和攻擊
這包括信息泄漏和信息破壞。信息泄漏是指偶然或故意地獲得目標系統中的信息,尤其是敏感信息而造成泄漏事件;信息破壞是指由于偶然事故或人為破壞,使信息的正確性、完整性和可用性受到破壞。
3.計算機犯罪
計算機犯罪是指破壞或者盜竊計算機及其部件或者利用計算機進行貪污、盜竊、侵犯個人隱私等行為,相對于傳統犯罪而言,增長率高,損失更嚴重。
4.計算機病毒
犯罪分子通過計算機病毒入侵網銀用戶以非法獲取個人隱私等,嚴重危及網銀用戶的安全。
三、 網絡銀行的安全交易對策
網絡銀行的安全涉及到網絡平臺的各個方面,按照OSI的七層網絡模型,網絡安全也包括物理層、鏈路層、網絡層、操作系統、應用平臺和應用系統安全等多個方面。雖然OSI只提供了一種抽象模型,但該模型能夠提供五種安全服務:
(1) 鑒別
證明通訊雙方的身份與其申明的身份相一致,這是使用網銀的第一道防線。
(2) 訪問控制
對不同的信息和用戶設定不同的權限,保證只允許經授權的用戶訪問經授權的資源,這是對網銀用戶資料的安全保障。
(3) 數據機密性
保證通訊內容不被他人捕獲,不會泄露敏感的信息,這是對通訊過程的保護。
(4) 數據完整性
保證信息在傳輸過程中不會被他人篡改,也就是電子貨幣在交易過程中不會出現問題。
(5) 不可否認性
證明一條信息已經被發送和接受,發送方和接受方都有能力證明接收和發送的操作確實發生了,并且能夠確定對方的身份。
為了保證網絡銀行的安全性,必須在不同層次上采取不同的安全技術來保證系統的安全性能,目前被普遍采用的是網絡層安全協議中的安全套接字協議(SSL)和安全電子交易標準(SET)。SSL為客戶/服務器會話提供了服務器確認、客戶確認、完整性和機密性等一系列安全服務。
除此之外,網絡層安全技術還包括最廣泛使用的防火墻技術,設立多重防火墻,一方面可以分隔互聯網與交易服務器,防止互聯網用戶的非法入侵;另一方面可以分割交易服務器與銀行內部網,有效保護銀行內部網,同時防止內部網對交易服務器的入侵。
在應用層上,信息認證技術是確認交易雙方真實性和傳輸數據準確性的保證,網絡銀行已經采取了基于“RSA公鑰密碼體制”的加密機制、數字簽名機制和用戶登錄密碼等技術,尤其是中行為了防止詐騙推出的手機認證服務,更是為身份認證提供了重重保障。
在除網絡層和應用層的其他層次上,網絡安全技術也不可忽視,總而言之,網絡安全是多層次的,要真正應對網絡銀行電子交易過程中的安全威脅,就要制定多層次、多體系的安全體系,實行24小時實時安全監控,隨時進行系統漏洞掃描和實時入侵檢測。
四、 結論
雖然采用電子貨幣支付很便捷,但由于電子貨幣的交易在網絡中主要表現為數據的存儲和傳輸,任何一個環節出錯,都會影響數據的真實性和準確性,進而影響電子貨幣的安全交易。
從金融機構角度來說,電子貨幣自身的缺陷和交易過程的風險性不容忽視,尤其是其對金融系統安全的影響,需要金融監管部門的重視,更呼喚金融監管體系的完善。
從銀行角度來說,繼續擴大網絡銀行業務,發揮電子貨幣交易的巨大作用,但要注意從交易的每個環節采取嚴密的安全保護措施,使用高安全級的Web應用服務器,建議嚴密的安全控制體系,全程監控,多重認證。
從個人角度來說,要正確認識電子貨幣,運用辯證的觀點看待這一新型貨幣,既不能因為電子貨幣的便捷性而否定現金在交易中的作用,也不能因為電子貨幣的風險性而徹底抵制電子貨幣的交易。在享受便捷的同時,也要重視電子貨幣的安全問題,設置安全可靠的密碼,保護好其他認證工具,保證所有的交易都在安全可靠的網站進行,不隨意泄露個人信息。
參考文獻:
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