互聯網背景下的虛擬商品

前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的互聯網背景下的虛擬商品,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。

 

1背景   網絡虛擬商品及其催生的經濟業態是近幾年在我國商業形態中出現的新生事物,并且深刻的影響著社會生活。網絡虛擬商品在網絡特定的虛擬環境中,經過設計,通過系統平臺的運行而在交易中顯示的,具有使用價值和交換價值。   目前,關于虛擬商品的研究已經存在很多,且說法角度各不相同,導致人們對網絡中出現了大量的新生事物,例如一些虛擬幣、虛擬商品、虛擬物品、虛擬財產、虛擬經濟等概念認識處于混亂的階段?,F就網絡虛擬商品的發展現狀進行歸納綜述,希望有助于更好的規范和管理這個新形成的市場,同時能讓這種經濟更好滿足人們的特定需求?,F在存在的普遍問題表現在人們對虛擬商品的概念認知混亂,以及對于網絡商城的實現形態缺乏新意。   對這兩類問題加以分析:①通過對網絡虛擬商品的歷史起源進行概述;②通過對網絡虛擬商品的基本定義與基本功能進行歸納研究,確定虛擬商品有別于其他傳統商品的特點;③結合實際情況,對網絡虛擬商品的發展現狀進行概述以及預測未來發展趨勢;④通過對以虛擬商品為主的網絡虛擬商城的構想,對此類新型商城進行表述。   2虛擬商品的基本定義與概念分析   網絡虛擬商品,顧名思義,就是在虛擬環境中產生的商品,指在特定的虛擬環境中,經過設計、通過系統平臺的運行而在交易中顯示的、具有使用價值和交換價值的網絡物品。虛擬商品依賴于網絡虛擬環境而存在,離開了網絡虛擬環境,人們對于虛擬產品的需求就會減弱。事實上,虛擬商品并不存在但可以滿足人們某種需求。   總的來說,網絡虛擬商品主要分為三類:①游戲商品,它是指在網絡游戲中,人們用來滿足某種心理需要的產物;②網頁商品,指在網頁環境中人們所需要的虛擬產品;③環境商品,指在一個特定的虛擬環境中的虛擬商品。   3虛擬商品的歷史起源   據調查,在1999年大型多角色在線游戲中,各個玩家買賣游戲中所需裝備,他們均使用真實貨幣進行買賣。而近些年來,在網絡游戲中,虛擬商品交易主要表現為網游公司直接向玩家出售裝備。虛擬商品的產生和網絡游戲密切相關,在早期,網絡游戲的盈利模式是通過售賣游戲時間取得報酬。   早期的玩家之間商品交易屬于個別行為,影響范圍很局限。真正的虛擬商品經濟是在網游運營商轉變經營模式之后產生的。玩家間的交換行為越發頻繁,網游運營商逐漸發現網絡游戲的成長系統、裝備系統和生產系統完全是可以自己控制。由此運營商轉變了盈利模式,從單純依靠出售時間點卡轉為月費(年費)制和道具收費制并存的盈利模式,以及時間免費僅靠道具收費的模式。   4虛擬商品的特點   從網絡虛擬環境角度來看,網絡虛擬商品應當具有虛擬化、唯一性、低成本化、專業化、全球化、數字化、個性化、等特點。   4.1虛擬化   也稱為無形性;虛擬商品的本質特點。這反映了虛擬商品對網絡虛擬環境的依賴性。此類特性在網絡游戲中的表現最為充分。   4.2數字化   相對于現實生活中看的見、摸得著的商品,虛擬商品包括在虛擬的電腦空間內所有可以交換的物品,包括虛擬貨幣、虛擬裝備、虛擬不動產和其它虛擬物品。這些商品,就是電腦存儲介質上的符號,虛擬商品以及各種相關信息都以數字形式被運作,數字化形式也就隨之而來。網絡虛擬商品的本質是一組電磁記錄,虛擬商品數字化的特性有利于存儲、查詢、處理、信息修改等。   4.3全球化   全球化指的是一個進程,表示物質或精神產品影響到世界各個角落的生活。虛擬商品依賴于網絡環境而存在,在這種情況下,虛擬商品的信息快速傳遞,縮短了交易主體的距離,交易范圍也隨之擴大到全球范圍。   4.4專業化   開發者必須構造好自己的虛擬環境和與之高度對應的虛擬產品。虛擬產品必須走專業化的道路,產品開發者必須根據自己所造的虛擬環境“設計”商品。   4.5唯一性   從個人感受講,讓一個人擁有其他人不會擁有而且唯一的東西,這會滿足人們的內心的占有欲,也能突出獨占者地位和身份。虛擬商品的出現正好能夠滿足人的精神消費需求。事實上,虛擬商品是沒有任何實體形式的,但它還是擁有很多追捧者,根本原因在于虛擬商品的唯一性。   4.6低成本化   現代社會電子和網絡技術發展迅速,虛擬商品開發相比于實體產品開發,虛擬商品的開發不僅節約資源,開發費用相對低廉。而且一旦將虛擬環境和相關的虛擬產品開發出來并推出市場,單位虛擬產品的成本會隨著銷售數量的增多而逐漸減低,即邊際生產成本遞減。所以,企業運營發生的各種成本或者費用與高額的利潤額相比,單位虛擬產品的成本就會變得很低。因此,低成本是網絡虛擬商品很重要的一個特點。   4.7個性化   指面向消費者,直接服務于顧客,并按照顧客的特殊要求制作個性化的虛擬商品。網絡虛擬環境有利于開發者與消費者之間的信息溝通,在這種環境下,虛擬商品開發能夠把對人們各自的需求、人的個性釋放及的滿足放到一個重要的位置。在網絡交易和虛擬生產的理論指導下,企業或客戶之間可以實現一對一的個性化設計和生產,最終實現個性化商品的生產和交易。   4.8期限性   指虛擬商品的存在時間有一定的限制。因為虛擬商品價值是依賴于網絡環境產生的,虛擬空間的消失,服務商停止運營,虛擬商品的價值也會消失。因此,虛擬商品的期限是由服務商提供運營的期限決定的。#p#分頁標題#e#   4.9虛擬商品的基本功能   虛擬商品的功能主要表現在三個方面:①經濟價值。通過商品交換雙方得到了各自所需,在這個過程中,經濟價值自然而然就產生了。②實現交換。就是指虛擬商品所有權的交換,虛擬商品所有權的交換的本質就是物品賬號的綁定改變。③滿足需求。這是最基本的功能,主要人們在網絡環境中的某種需求。   5虛擬商品的發展現狀   5.1虛擬商品所呈現的產值   據統計,2010年,社交游戲的產值已達100億美元。同時,“品牌虛擬商品”的市場規模持續擴大,2009年,美國品牌虛擬商品的市場規模已達10億美元,預期2011年將達21億美元;到2013年,全球品牌虛擬商品的市場交易總額將達1.5億美元,甚至還有人認為,這一數據還僅僅是所有虛擬商品交易的5%。騰訊QQ是中國最流行的社交網站。2009年,盡管經濟大環境不景氣,騰訊在其第二季度的凈利潤仍較2008年增長85%。PlusEightStar的資料顯示,通過諸如QQ空間、韓國Cyworld和日本移動電話網絡Gree這樣的網站,亞洲人每年花費大約50億美元在虛擬商品上。   5.2地理定位服務功能通過虛擬商品   創造商機Facebook以及Foursquare等基于地理定位服務的社交網站,被視為西方社交游戲產業、品牌虛擬商品交易繁榮發展的最大推手。Facebook最近采取了一些游戲限制措施,以防病毒通過該平臺傳播,這一政策直接造成2010年虛擬商品交易市場的增長減速。由此可見,社交網站對該市場的作用之大,影響之深。   5.3游戲平臺發展迅速   盡管“第二人生”的用戶增速還不甚理想,但該平臺目前已為虛擬商品的整體交易市場創收6億美元。早在2006年,“第二人生”中的風云人物安森•鐘(AnsheChung)就已依靠虛擬土地開發,創造規模驚人的虛擬游戲經濟,該平臺用戶在2009年末共達成價值1.008億美元的虛擬商品交易。   5.4虛擬商品交易行業發展迅速   目前,網絡上有著越來越多的虛擬商品,游戲道具,Q幣,虛擬禮物,電子書。據艾瑞咨詢《2008-2009年中國網絡游戲行業發展報告》統計,2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%。2008年我國網絡游戲用戶規模將接近1.1億戶,大約有15%的游戲玩家選擇網上支付方式對賬戶進行充值。游戲玩家逐漸呈現家庭化與集體化的趨勢,使線上游戲用戶數大幅提升,網絡游戲在線支付程度也全面爆發。   6虛擬商品的未來發展趨勢   根據目前虛擬商品交易市場的發展現狀,美國及全世界的虛擬商品交易的市場規模還在擴大。從XboxLive點數、Facebook積分、谷歌收購Jambool等可以看出,虛擬貨幣已成游戲中的通用“硬鈔”。而且,互聯網、移動互聯網、電視三者形成合流。虛擬世界已經為多個平臺的用戶創造了真實價值和情感溝通等服務,相信在不久的將來還能看到不同社交網站之間的虛擬貨幣交易系統問世。   假如此事成真,這就意味著更多用戶可以自由買賣虛擬商品,而虛擬內容制造者也有望通過多種渠道,從虛擬商品交易中贏取更多實際收益。

亚洲精品一二三区-久久