談國產網絡電影對二次元文化的改造

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談國產網絡電影對二次元文化的改造

摘要:隨著國內本土“后御宅族”青年引導的亞文化熱勢壯大,影視中的二次元元素愈發受到廣泛關注。在國產網絡電影二次元文化的吸收過程中,眾多不同的話語力量互相碰撞、融合,隱秘地爭奪著大文化語境下的主導權。這既構成了虛擬文化與現實社會并置滲透的、百家爭鳴的電影空間,也進一步衍生出獨屬于中國文化環境的、與后現代狀況相悖的“非典型大敘事”模式。國產網絡電影如何通過對二次元文化的本土化改造,推動青年亞文化與傳統文化、主流意識形態的“雙向破壁”,是我們展望網絡電影前景的重要方向。

關鍵詞:網絡電影;二次元;大敘事;再媒介化

一、網絡電影的異質空間與媒介的再媒介化

“二次元”一詞來自日本,本是用于形容二維空間的幾何學術語,后被用于指稱由漫畫、動畫、電子游戲三種文化形式交滲創造的虛擬幻象世界。隨著二次元文化的跨國傳播,它對我國文化消費者,尤其是新生代青年的接受習慣和審美偏好產生了相當深廣的影響,進而形成一批基于趣緣認同而崛起的亞文化社群。二次元文化中輕快、新鮮、萌、冒險等沖擊感官的元素為本就依賴互聯網特質的網絡電影開辟了嶄新的世界觀思路,自由開放、非沉浸式的網絡電影大環境也助推了內容直白、形式感強的二次元元素的生存。不同于主流社會觀念,吸納了二次元體系的網絡電影,個中要素充滿了奇異的碰撞、斷裂和非連續性,呈現出一種特殊的文化空間。??碌?ldquo;異質空間”理論極大地啟發了我們對網絡電影與二次元元素相互滲透的理解,他認為就空間形態而言,后現代與前現代社會的主要區別在于空間散落為眾多“基地”,“通過對立基地(一種有效制定的虛構地點),真實基地與所有可在文化中找到的不同的真實基地,被同時地再現、對立與倒轉。”[1]網絡電影中種種文化要素的體系,正始終處于不斷相互凌駕的對抗與矛盾之中。今年2月在騰訊視頻上線的《夢想之門》就在電影敘事體系中融入了游戲和宅舞兩大亞文化元素,電影開頭就采用了游戲讀秒與監控的設定,將觀眾拉進緊張危機的虛擬世界,困境之中主人公的天臺悲呼“太喪了”,動漫角色海報,CD小說等,無一不反復明確著二次元文化在片中的重要地位。鏡頭中人物出場突然三維變二維的熱血漫畫定格,占據屏幕中間位置的游戲選項與倒計時,直播間與滿屏紛飛的彈幕,除卻這些別具一格的亞文化高光,電影敘事所立足的游戲系統更加別具匠心,主角的形象直接采用了網絡游戲中的CG模式,傳統電影美學中的縱深透視瞬間被拉為扁平的二維幻象,從而達到一種刺激視覺、新鮮有趣的間離效果。正如“次元”一詞的字面含義所指涉的那樣,我們需要關注的是二次元媒介與其他不同維度媒介之間的共生關系。然而網絡電影對二次元元素的運用并非僅僅憑媒介融合之說就能一帶而過的,麥克盧漢提出的“再媒介化”給予了重要啟示,須知“任何媒介的‘內容’都是另一種媒介。文字的內容是言語,正如文字是電報的內容,而電報又是印刷的內容一樣。”[2]在這個層面上,網絡電影對二次元文化的吸收利用,正意味著網絡電影對二次元元素諸如動漫游戲這一類媒介的“再媒介化”,動漫游戲的媒介性本身成了支撐電影的內容。在眾多元素之中,游戲作為同樣一種影像媒介,在網絡電影中運用頗廣,19年B站自制的《滾蛋吧,大魔王!》也是游戲系統“入侵”現實生活的寫照,但不難發現網絡電影這種把虛擬影像“嵌套”在現實空間之上的“再媒介化”過程,正在生產出種種重構日常視覺經驗的、介于二次元與三次元之間的新景觀。

二、文化土壤溯源與大敘事的復活

追溯到日本二次元文化興起繁榮的表象之外,御宅族(二次元文化愛好者)在由動漫游戲及其一系列衍生品構成的龐大世界系中,賴以生存的實為一種重視虛構的態度,某種程度上,虛構的秩序甚至有違于主流社會的政治法則,而呈現出一種逃避現實的傾向。二次元愛好者們封閉在共同的興趣之中,并非全然是出于對現實社會的抗拒,而是如今他們身處的社會規范已經無法順利運行,也無法滿足人們對個人價值隱秘的憧憬與期待,從而不得不在虛擬世界中被迫造出另一套體系和價值觀。后現代的跡象在日本二次元文化生態中展現得淋漓盡致,龐大卻單一的社會規范逐漸失語,無數小規范林立,意圖取而代之。這一過程恰與法國哲學家利奧塔在《后現代狀況》中對發達國家前景的論斷呼應,即“大敘事的凋零”。投射到網絡電影這一層面,日本二次元更多表現出的是小范圍規范下的英雄主義或萌系治愈,如學校、鄉野,主角群體又以高中生最為集中,這使得日本二次元影視風格趨于定型,同時也培養出了頗具日本情懷的審美偏好。反觀我們國產網絡電影,會發現對日本二次元文化的后現代闡釋,并不完全適用于中國的實際情況。與日本欲望低迷、熱情衰退的歷史語境不同,發展中的我國對新鮮的二次元文化報以極大的好奇與包容,將缺乏確切史料支撐的二次元元素其廣泛運用于遼闊而深厚的中國歷史文化底蘊之上,從而將二次元文化改造為更具本土特色的影視趣味。18年魔國志系列網絡電影,《魔國志1之黃巾之亂》與《魔國志2神魔無雙》便是例證,影片三維與二維相互嵌套,借助吐槽役、cosplay(角色扮演)、3D游戲等二次元元素重新凝視了三國時期的歷史。國產網絡電影中的二次元并非一味退居在排斥主流文化的一隅,為了掩飾秩序運行的空白勉強登場填補,而是以一種娛樂性的面貌與中國歷史結合起來,二次元的詼諧幽默降解了歷史事件中沉重晦澀的氣質,使之能夠在立足傳統的基礎上,迎合網絡電影輕松愉悅的需要,又在故事情節的深處微妙地揭示了社會生產的大邏輯。顯然,習慣于“去政治化”的虛擬二次元隨著我國自身在經濟文化上的偉大轉折,逐漸重新與政治歷史的進程關聯起來,本應是反主流敘事的二次元文化模式卻能與官方意識形態的主流敘事相融,達成某種微妙的平衡,用輕松冒險式的二次元元素詮釋根植于中國本土歷史淵源的民族豪情與親緣認同。大敘事的凋零的預言并未在國產網絡電影的二次元敘事中得到確證,相反地,正因深廣厚重的歷史文明積淀,網絡電影的大敘事——現代國家賴以生存的秩序與規范,諸如人類與理性的理念、主流意識形態、社會運行模式等——得以在中國本土復活,形成具有中國民族特色的“非典型大敘事”,即文化先行而非制度先行的大敘事。

三、二次元文化本土化改造的多種形態

國產網絡電影對二次元文化的改造模式大體可以分為三種形態。由于二次元可以引申為二維平面中的一切虛擬影像,廣泛意義上網絡動畫電影均可屬于二次元范疇,但對二次元文化本身“入侵”的態度又各個差別。第一種網絡動畫電影仍然沿用傳統電影的敘事模式,從框架看與國漫院線電影沒有明顯差異,然而在不可避免要與二次元文化分庭抗禮的互聯網空間,這種網絡動畫電影“刻意”與二次元文化劃清界限,保持距離的“刻意”又在其中明顯地表露了二次元“他者”的在場感。如今,相當一部分國產網絡電影選用膾炙人口的中國民間故事作為題材“舊瓶裝新酒”,熱門的民間故事如西游記、白蛇傳、哪吒鬧海、聊齋等,均在網絡電影中被廣泛地改編,僅19年在愛奇藝上線的電影就有《齊天大圣之大鬧龍宮》《新封神之哪吒鬧?!贰稘谍堄谢凇贰峨p世青蛇》等多部題材與民間傳說有關,本身已經具有獨特的中國情懷,且敘事模式大多偏向傳統的類型片,有意回避過分吐槽的搞笑元素和現代風格,從而和二次元文化區分開來。如獲得2020年度網絡電影獎項的《西行記之再見悟空》,二次元僅僅是作為一種技術要素存在,并未參與其中。同時我們也不難發現,這一種回避二次元文化的網絡動畫電影,大部分都采用了三維技術,3D作為一種硬性壁壘,似乎正在成為希望有別于二次元文化的網絡動畫電影的一大特征。第二種網絡動畫電影批判地繼承了二次元風格,形式上也運用的是二維平面的設計,它們廣泛地吸納了二次元中萌、日常、燃等元素,以原創故事成功對二次元文化進行本土化改造。如動漫大熱IP《狐妖小紅娘》,以二次元文化的“輕日常”為底色,講述職業紅娘的小狐妖為前世戀人牽線過程中發生的種種趣聞,不僅能從其中看到中國優秀傳統文化與美德的傳承,更能感受到中華民族千年流傳下來的質樸情感與深邃的智慧,讓二次元動漫浸染上特色鮮明的中國溫度。除去IP原創的網絡動畫電影,傳統網絡電影與二次元國漫的“夢幻聯動”也逐漸成為網絡電影舞臺上的新模式。如獲得20年騰訊視頻網絡電影6月分賬票房榜首的《龍虎山張天師》,因與動漫大IP《一人之下》聯動,講述中國道家文化與傳統武術,收獲了不錯的破圈層效果。第三種網絡電影雖在形式上不體現二次元元素的風格,但在劇情本身卻能與二次元文化互相滲透,并結合中國本土的鮮明特色講述青年亞文化與傳統文化雙向破壁的電影故事。如17年的國產網絡電影《哀樂女子天團》,影片將二次元文化衍生的偶像養成、娛樂造星與源遠流長的殯葬文化相結合,既保留了搖滾音樂的年輕元素,又滲透了中國獨有的往生情懷,呈現出一種溫暖堅定的治愈力量。盡管目前國產網絡電影還存在諸如情節難以出彩、設定難以自圓、過度依賴既有民間題材等種種問題,但在國產網絡電影與二次元文化雙向互滲的層面上言而總之,國產網絡電影正越來越成熟的對二次元文化取其精華、去其糟粕,能將值得重視的青年亞文化與中國優秀傳統文化、具有民族熱情和自信的主流意識結合起來,根植于本國文化土壤,形成具有中國特色的“非典型大敘事”。國產網絡電影作為二次元與三次元接軌的影像預言,不僅指向網絡電影市場文化繁榮、百花齊放的當下,更意味著多元文化將跨過國家地域的界限壁壘,在中國文化語境下呈現嶄新面貌的未來。

參考文獻:

[1]包亞明.后現代與地理學的政治[M].上海教育出版社,2001年版,第22頁.

[2][加]馬歇爾•麥克盧漢著.何道寬譯,《理解媒介》,商務印書館,2000年版,第34頁.

作者:徐子淇 單位:中國傳媒大學

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