非正式學習環境下場館學習環境設計

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非正式學習環境下場館學習環境設計

摘要:非正式學習環境的提出與在大學教育教學中的運用,為大學教育提供了全新的學習環境,豐富了教育資源,創新了教學技術,改變了大學生的學習方式?;诖?,以場館學習環境設計為例,從非正式學習環境的概念與分類入手,重點分析了場館學習環境的特點與設計方法,以供參考。

關鍵詞:非正式學習環境;場館學習環境;特點;設計方法

在教育改革的背景下,人們對于學習方面的研究一直沒有松懈,以往我國學者對于學習的研究將重心放在學習方法的研究方面,而在受到現代化學習理念的影響下,眾多學者開始關注點放在學習環境研究上,更加認識到學習環境對于教學質量的影響。在這樣的發展背景下,非正式學習環境被提出,并且以其獨有的優勢、豐富資源、靈活多變的學習方法稱為教育、科學領域備受關注的話題。場館學習環境便是非正式學習環境下的產物,發揮了教育信息化技術的優勢,借助實體場館與先進科學技術的融合,為大學生提供了新穎的學習環境。

1非正式學習環境概述

1.1概念

非正式學習環境概念的提出是建立在傳統學習環境基礎之上的,二者具有對立的關系。因在傳統觀念的影響下,人們將學習環境定位為固定的學校課堂環境,以正式的師生關系、固定的教學方法,完成學生學習的過程。而非正式學習環境主張學習是一種自發性的終身學習行為,不應受到固定學習環境的束縛,學習者更不應該處于被動的學習狀態。因此在該理念下構建的非正式學習環境沒有固定的、死板的“教”、“學”方法,更加側重于學生對知識探索的過程,大學生在非正式學習環境下的學習行為始于“自我”,任何的學習活動都是自我發起、自我調控、自我負責,屬于一種社會性的互動行為,有助于培養大學生的自主學習意識以及終身學習能力,有效提升了學生的學習意愿與學習效果。隨著非正式學習環境的推廣與普及,越來越多的教育者、學習者開始關注,并且發揮了其特有的優勢,進一步拓展了學生的事業,拋棄了定式思維,為學生提供了更多學習與實踐的機會。

1.2分類

通過相關的資料整理與分析,了解到非正式學習環境大致可以分為日常生活、設計環境、項目環境三類:其一,日常生活環境,顧名思義就是指學習者在家庭或者是社會生活中,通過父母、朋友、社會認知的交流、觀察,而獲得的隱性知識,或者是在網絡設備中獲得的知識。但是日常生活環境中所獲得的知識相對零散。其二,設計環境是指在公共教育機構,如場館、藝術館等室內文化展館、室外設計場地等環境下,經過設計者有意識、有目的的設計,形成結構清晰、連續性強、具備偶然性等特點的學習環境,學生通過在非正式學習環境中的參觀,產生興趣進而積極思考并參與其中。其三,項目環境,一般是指具備項目形勢環境特點的學習活動,需要一定的資金吃支持,如俱樂部等集體活動,學生的學習過程主要發生在集體性項目活動中,有助于培養學生的協作能力,強化情感體驗。

2場館學習環境特點

場館學習環境特點主要體現在情境感知、具身認知、分布式認知、移動交互與分享、個性化體驗五個方面,對此進行以下分析。

2.1情境感知

非正式學習環境是建立在建構理論基礎之上的,建構主義認為情境是學生意義建構的基礎,以良好的學習情境下,通過學生的自主學習過程以及相互之間的協調合作才會起到最佳的效果。任何的學習活動都是建立在社會背景的前提下的,學習情境創設有助于學生情感感知,促進學生對知識的記憶程度、思維的活躍性,并認識到知識與環境之間的聯系性。場館學習環境的設計為學習提供了真實與虛擬結合的學習環境,以文化脈絡為核心,以情感脈絡為動力,在參與互動中形成學習共同體,有助于互動學習質量的提升。

2.2具身認知

在場館學習環境具備儲存認知信息的能力,強調生理體驗與心理認識,以免隨時使用。具身認知在場館環境設計中的運用更加關注身心之間的聯系,根據學生的學習特點,構建具有靈活、交互的動態系統。在動態系統具有統一整體有機的特點,突破了傳統觀念上的機械師學習模式,認為學生在具有生命力的學習環境中,更加有助于教與學活動的開展,推進了教學方式的變革。

2.3分布式認知

分布式認知認為學生對知識學習的過程應與大腦的自然學習過程進度相符,因此在這一理念下設計的場館學習環境,需要遵循達到的社會性與系統性特點。利用交互式設備,構建完整的學習系統,發揮網絡信息化設備的優勢,滿足參觀者的大腦信息加工功能,達到海量存儲的目標,滿足教育信息化的發展需求。

2.4移動交互與分享

移動交互也是利用了互聯網技術搭建的移動場館學習環境,通過互聯網交互與分享功能的發揮,以彌補學生在傳統課堂中情感體驗少、真實參與機會有限的不足,學生的學習從此打破了時間與空間的限制,可以隨時隨地學習。

2.5個性化體驗

在非正式學習環境理念下構建的場館學習環境,以一種碎片化的體驗式學習方式,如3D影像等自主性體驗,學生可以在場館學習環境中根據自己的喜好,選擇想要體驗的內容,沒有固定化的模式,沒有體驗的順序,完善憑借學生自己的意愿安排進度、內容、目標,在個性化體驗的情況下滿足了學生個性化發展需求。

3場館學習環境設計

3.1實體場館學習環境的設計

學習環境設計應建立在學習科學理論上,其中包括學習共同體、學習脈絡。而場館學習環境設計應以符合學生的學習興趣為前提,以興趣為切入點,吸引學生的關注,進而產生觀察與體驗的欲望,在這種的學習環境下產生視覺的吸引力與沖擊力。其中,要以參觀者的心理和情感體驗因素為導向,作為指導場館學習環境設計的基礎,將科學性、知識性、趣味性相結合,引導參觀者進行深度學習。場館從來都不缺乏提供教育資源的能力,缺的是寓教于樂的能力,需要設計者真正觀察、發掘參觀者的需求和愛好。無論是在線數字3D模擬展覽,還是自然博物館互動式的標本制作,歷史博物館開設的制作拓片、器物拼圖之類的項目,都是為了讓參觀者產生體驗式的參觀感受而設立的。結合學習環境理論和學習科學理論,以及場館學習環境的特點,我們從展示空間、展品、參觀者三個層面對實體場館學習環境進行設計,如圖1所示。實體場館學習環境要以參觀者為中心構建,其中,展示空間支持服務于參觀者學習,展示空間是參觀者學習的基礎,而參觀者的思維和行動也影響環境空間的設計;展示空間作為載體呈現展品,展品依托展示空間供參觀者學習,參觀者通過參觀學習展品,進而完成場館學習。

3.2借助網絡技術、移動設備

在科學技術的不斷發展下,數字化、信息化、智能化技術已經逐漸滲透到教育事業中,利用先進的網絡信息化技術,發揮移動設備的優勢,構建場館學習環境,實現全方位的場館展示,以更加直觀的立體展品呈現在學生眼前,拓展了學生的眼界,拓展學習空間,影響學生的行為與審美觀念。網絡技術與移動設備在場館學習環境設計中的具體運用如下。首先,利用虛擬現實技術,在實體場館的環境中營造虛擬環境,將虛擬現實技術貫穿到在整個場館學習環境設計中,如VR、AR、MR技術等,創造出具備3D、4D場景的學習情境,并且利用交互設備與可視化特點,促進學生在場館學習環境中的互動與聯系。如在故宮博物館中,利用虛擬現實技術還原的歷史建筑,打破了以往學生在歷史知識學習中無法直觀可視的局限,可以激發學生的求知欲,提升學習的審美觀,為學生提供了多元化的文化體驗,滿足了學生對歷史文化學習的渴望。其次,利用移動設備的支持。APP應用軟件、二維碼識別等技術在場館學習環境設計中的應用,為學生提供了一個隨時隨地的社交網絡,以學生的細致需求而推動的服務具備針對性,滿足了學生在知識學習中的“私人定制”要求,將場館學習環境延伸到場館之外,加深了學生的層次感,讓學生對知識了解的深度與廣度都有所加深。

4結語

綜上所述,非正式學習環境符合我國的素質教育需求,能夠滿足學生必要學習能力與思維品質的發展,有助于培養學生的終身學習意識。場館學習環境設計利用先進的網絡技術、移動設備、虛擬顯示技術等,實現了場館學習環境設計與數字化技術之間的融合,促進了非正式學習環境的發展與推廣。

參考文獻

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作者:劉智婷 單位:湖南交通職業技術學院

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