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小學信息技術范文1
實踐證明,運用信息技術呈現給學生的學習內容,學生更容易吸收和消化。因為信息技術主要是以圖片、聲音、動畫、視頻等方式來體現給學生的,在展示的過程中,讓學生能夠最大程度地調動自身的各個感官來獲取所需要的信息。由于受學生的年齡特點的限制,動畫、色彩、生動的圖片、動聽的音樂等更能吸引學生的注意力。例如,“電磁鐵”這一課的教學,我在課堂上引入了學生最喜歡的卡通人物藍貓和它的三千問《什么是電磁鐵》作為課堂教學的一部分,以此抓住學生的學習興趣,引發學生繼續探索的動力。另外,在制作教學課件的時候,教師要考慮到學生的注意力集中時間短的特點,設計的課件要色彩鮮明亮麗,動畫和圖片要多,文字要簡短,操作方便,多設置游戲,讓學生在游戲中玩耍和學習,做到寓教于樂。例如,在學習魚類有關知識的時候,我設置了一個小游戲,在課件界面上有好多卡通動物,然后讓學生判斷哪些屬于魚類,接著點擊屬于魚類的動物,這時候點擊的魚就會跳到水里,若點擊錯誤,課件會適時提示游戲結束。由于整個界面形象逼真,還有富于變化的背景音樂相輔,操作又簡單又方便,很受學生的喜愛。
二、依據教學內容,整合要找準切入點
要實現小學科學與信息技術的有效整合,教師要依據相應的教學內容,找準整合的切入點。首先,我們可以在教材重難點的地方與信息技術進行整合,在教學過程中突出重難點。例如,“鵝卵石是怎樣形成的”這一課的教學,其重難點在鵝卵石是如何形成的,由于其形成的過程比較漫長,學生不容易體會出來,所以我就設計了相關的動畫視頻演示,通過觀看這個視頻,學生對鵝卵石的形成過程就有了一個更加清晰的認識和更加深刻的理解。對抽象的、重點和難點的知識進行整合。例如“地震”“地球繞著太陽轉”等教學內容,我們若運用傳統的教學方式來教學,很難讓學生理解其中較難的抽象的重要知識。但是,我們如果把這些重點知識運用教學課件的形式向學生展示地球的內部結構、太陽與月亮、地球的運行軌跡,學生理解起來就容易多了,教材中的重點和難點也就得到了有效解決。其次,在獲得有效信息的地方與信息技術進行有效整合。小學新課程標準指出,小學科學以培養和提高學生的科學素養為目標,提倡學生通過自身的經歷與體驗來參與學習過程,教師要指導學生以科學的學習方法來主動獲取知識。所以,學生在學習的過程中可在獲得有效信息的地方與信息技術進行有效整合,從而提高科學的學習效果。例如,我們在學到恐龍這一學習內容時,我是這樣設計的:搜集大量的有關恐龍的信息,讓學生對恐龍有一個比較客觀而全面的認識。我把這一教學的內容設計成一個主題的活動,讓學生動手搜索有關恐龍的內容,看誰了解得多,知道得面廣。教師也可以以網站的形式體現這個主題活動,學生可以在里面學習和交流。然后在網上查找資源的學生與在教師的網站里學習的學生進行溝通和討論。如此學生就能夠比較全面地掌握有關恐龍的知識,也培養了學生自己動手操作獲取知識的能力。
小學信息技術范文2
【中圖分類號】G620
現如今,學校課堂愈來愈廣泛地運用信息技術,信息技術與各學科的整合運用堪稱得到了完美的地步,它能充分激發學生的學習興趣,使學生的樂學落到實處,從而促進了各學科的教與學?;剡^頭來想,信息技術本身這門學科又該如何教學呢?下面是本人多年來從事信息技術教學的一點體會。
一、端正思想,明確"信息技術"也是一門課程,而非"副課"、玩游戲課。
1.在實際教學中學生把信息課當娛樂課,隨意松散問題,學生注意力不集中。如教師講繪畫技巧,而有的學生可能想到上網去,這不光自己未掌握當堂課的內容,還干擾影響他人的學習。這部分學生學習效率可能是正常學生效率的二分之一還不到。對于這個問題,我是這樣著手的,規范課堂紀律,養成良好的學習習慣。提出明確的學習信息技術課的要求;無論是教師講,還是學生練習,都要強調兩點:一是專注。二是靜。并堅持訓練。
二、老師精心導入,激發興趣。
夸美鈕斯說過:"興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。小學生對于趣味性的知識較為敏感,根據這一階段的年齡心理特征,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,是十分必要的。在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的內容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩個小游戲,激發學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次浪潮。
三、進行游戲化教學,提高課堂教學效率。
喜歡游戲是孩子的共性,電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對孩子們來說有著擋不住的誘惑。如果我們家長和老師老是談"游戲"色變,想方設法去阻止而不是去正確的引導,那將越阻止學生越想玩,上信息課學生不在認真聽講,不在認真實踐,而是在"認真"的瞅機會,然后乘機游戲。所以老師和家長要負起事先引導的責任,在一開始就讓孩子往健康的方向發展。關于游戲化教學,我是這樣做的。1、精心挑選與教學內容相關的適宜學生進行游戲化學習的軟件,選擇的游戲要能體現趣味性。
我國的教育家陶行知主張:"讓學生在玩中學,學中玩,充分體驗參與活動的樂趣。"在玩游戲時,孩子的大腦是處于一種高度興奮狀態的,而在這種興奮狀態下,孩子學習某種東西形成某種能力就比較輕松、比較快,不僅沒有精神壓力,而且有助于培養孩子的學習興趣。這其實正符合"寓教于樂"這個現代教育理論的重要內容。在低年級學生學習鼠標操作時,如果教師一開始直接講解怎樣握鼠標,怎樣單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵這些要點的話,學生不但不愿學,而且更不愿練習了。我在教學中先讓學生玩《紙牌游戲》,比賽誰的成績好就與老師比賽。學生在玩游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須學會單擊、雙擊、拖動。在這種情況下,老師再講解單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。在后來的練習中。指法是一朝學會終生受益的技能,但指法學習是非??菰锏摹T诮虒W時,我選擇了《金山打字通》軟件,學生的指法學習前先讓學生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戲,學生雖然對游戲很感興趣,但因為輸入速度慢而成績不佳,由此學生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成績就必須學好、練好指法。在這種情況下,我再講解指法,學生就學得就很認真,也很主動。經過一段時間的指法練習后,再組織學生玩"青蛙過河"、"吃蘋果"等游戲,利用這些游戲進一步激發學生練習指法的興趣和熱情,達到了很好的教學效果。
2、將游戲作為課堂獎勵的一種方式。
由于社會環境和家庭經濟狀況的不同以及在學習興趣方面的差異,還有信息技術課的課時限制,導致了學生的基礎差距過大,學生的信息知識水平參差不齊,于是問題出來了:知識掌握較快的這部分學生在剩余時間中干什么?少部分同學充當小老師進行輔助教學,或許其它同學可以試用游戲獎勵方式,對完成較快的同學給予游戲獎勵,既能讓這部分學生鞏固所學,同時還可以激勵還未完成的學生,能起到較好的獎勵效應。
四、將學生的優秀作品進行展示。
作品展示是計算機課堂中的必備環節,它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質量。學生總是希望得到表揚和贊賞,能得到老師的表揚或其它同學的羨慕,他們將感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在學習畫圖時,在學習用word制作小板報時,抽取做得比較好的學生的作品,在全班同學的面前進行展示,并打印出來送給該生,然后再張貼在機房的墻壁上,再配以夸獎的語言,"你做的簡直是太棒了"、"你畫的真好看"、"你的指法練的真好"等等,使他們成為其它學生的榜樣,這樣將大大的激發了學生學習該課程的興趣,變"要學"為"愿學",變"被動學"為"主動學",在學習上形成你追我趕的學習風氣。
隨著科學技術的飛速發展,信息技術在社會中的地位將越來越重,小學信息技術課堂教學也將越來越被人們重視,信息技術課與其它學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑒,但探索新的環境下的新型教學模式、教學方法,卻是一名信息技術教師刻不容緩的責任。讓我們共同努力,探討,信息技術課堂教學必將逐步走向成熟,趨于完善。
參考文獻:
小學信息技術范文3
現代信息技術一直都具有隨意界面交互以及靈活互動等的功能,因此,小學教師可以利用計算機中存儲的聲音以及顯示屏上的畫面,根據教育教學需求來實施主動地調控,實現快捷交互。計算機自身所具有的播放功能能夠有效避免錄像機或錄音機因為倒回播放而出現的教學中斷,有效避免了學生注意力的分散,使得小學教師能夠對教學過程進行更加主動地控制,進而增強教學效果。人機對話這種方式,不僅改變了教師單一講述的形式,與此同時,還為小學生提供了豐富多彩的學習素材,能夠有效提升小學生的學習興趣,發揮出自身所具有的主體性,和多媒體實現雙向交流。
二、優化教學情境
小學階段是人生的起點,是非常重要的一個階段。如果在這個階段小學生缺少動腦、動口以及動手的機會,就不會真正實現有效學習,這已經成為了現代兒童發展理論中明確指出的一點。因此,多媒體輔助教學手段的有效使用,不僅僅符合小學生自身的思維發展特點以及年齡特點,還能夠激發小學生的主觀能動性,提升小學教育的趣味性。在實際教育教學過程中,教師應根據實際情況和需要,合理以及正確地使用多媒體技術,以從本質上提升小學教育教學的效率,進而達到教學活動最優化這一目的??鬃诱f過,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”小學生獲得豐富的知識經驗以及擴大眼界的重要推動力就是學習興趣。在小學生教育教學過程中,教師在應用信息技術時能夠綜合使用其光、色、聲等效果,創設各種靈活多變以及形象生動的教學情境,將生活物景進行再現,實現靜態知識的動態化、枯燥知識的趣味化、抽象知識的形象化,進而營造出一個自然且輕松的學習氛圍,喚醒小學生的學習意識,引導小學生獲得情感的共鳴,使得小學生能夠情不自禁地投入到教育教學活動之中。
三、優化教學內容
在現代教育教學過程中,計算機信息技術一直都是一種現代化的教育教學技術,并且越來越受到了人們的廣泛關注以及高度重視?,F代化的小學課程包含了小學教育教學手段的現代化。由于小學生自身的知識以及經驗十分匱乏,因此,他們還處在具體的形象思維階段,其自身所具有的思維運算水平仍然很低,不能夠對復雜以及抽象的概念進行正確理解。與此同時,小學生自身的注意力十分容易分散,極不穩定,這就決定了小學生必須要在特定的學習情境以及生活環境之中通過多種多樣的感官刺激才能進行有效學習。在小學教育教學中,應用現代信息技術能夠將教育教學內容鮮明、生動、形象地表達出來,以聲、文、像的形式從多角度呈現出來,從而創造出一個立體的教育教學空間,使得那些抽象的知識能夠實現形象化、具體化,從而使小學生很容易掌握。應用現代信息技術還可以使教學內容變得更易于學生理解、感知、可聽以及可視,使得小學生能夠在自身的探索過程中對事物的發展變化以及規律進行充分的了解。
四、結語
小學信息技術范文4
1、學生分析
本次授課的班級為三年級。該班學生數46人,其中男生22人,女生24人,男女生比例基本為1:1。這個班的特點就是學習氣氛相對來說比較好。
2、教學目標
1、復習刷子工具的使用,了解曲線工具的作用。
2、學會用不同形狀的刷子進行繪圖,以及畫曲線的兩種方法,發展學生的繪圖能力。
3、培養學生的自學探究能力、審美情趣、合作能力和創新精神。
二、設計理念
小學信息技術教學應以信息社會的不斷改革創新為基礎,通過啟發學生的創新思維,建立創新意識。因此,在信息技術教學中,教師必須在充分了解學生現有認知水平、認知能力的基礎上,進行教學的拓展和延伸。在教學中,注重學生的實踐作用,則能收到較好的教學效果,本節就是在上述思想指導下設計教學的。
三、教學設計
本課是以Windows畫圖中的畫線條和刷子工具為中心的實踐操作課,本節課可分為兩部分,一個是基礎性學習部分,另一個是探索性學習部分?;A性學習部分共安排了三個知識點,直線工具的使用方法、曲線工具的使用方法、刷子工具的使用方法。第二部分探索性學習部分是檢驗學生學習本課內容的接受程度以及挖掘內容深處的能力,目的是關注每個學生的探索、審美等綜合能力的發展。
四、教學過程
本課采用這樣的教學流程:
激趣導入----自學探究----操作實踐----交流評價----小結拓展
在教學過程中,依據教學流程,開展教學雙邊活動,引導學生主動開發自己的潛能。
(1)激趣導入。
興趣是通往學習的大門,是引導學生主動學習的關鍵。激趣要注意從學生身邊的事物著眼。往往不大引起人們關注的事物最能激趣。本課采用課件導入圖片,從而激發學生要畫出一幅美麗作品的強烈興趣。我首先出示幻燈片,使學生陶醉于美景中,繼而培養學生的信息意識:拿起手中的畫筆,畫美景,再送給好朋友。學生一旦對學習產生興趣,就能變被動學習為主動要學,充分發揮其智力潛能和創新潛能。
(2)自學探究。
在教學中,我采用任務驅動方式,發揮學生的主觀能動性。首先出示老師畫的一幅美麗風景,學生可自由評價,由此引出刷子工具和曲線工具,從而激發學生的求知欲。在教學中,我采用“自學探究式”的學習形式,學生可采取自學、互學、討論的學習方式,變師生單向交流為同學之間的多向交流,讓學生在智力上互相激蕩,情感上互相感染,操作上互相合作,評價上互相檢查。學生在使用刷子和曲線中,任其自由發揮,老師不定任何框框調調,使學生在自我開發潛能中,逐步掌握繪圖工具的使用方法,探索自己的美景創作。學生自學后匯報學習成果,采取現場演示的方式,使每個學生都有表現的機會,并從中提高學生的語言表達能力。
(3)操作實踐。
在學生自學探究的基礎上,學以致用,在操作中引導學生學會用不同形狀的刷子以及各種曲線進行繪圖,培養學生的繪圖能力。在學生操作時,配合音樂,激發學生的創作靈感。同時,在操作中,老師要注意發現操作中的典型,通過典型示范,讓學生相互學習提高,完善自己的作品,提高自己的計算機操作水平。
(4)交流評價。
學生操作實踐后,采取及時反饋的方式,發揮學生的自我教育作用。學生的作品都完成后,在瀏覽中學生可下位,方式靈活多樣,既培養學生的審美情趣,又發展學生的個性和創造精神。在相互瀏覽的基礎上,大家推薦幾幅好的作品,由老師調到講臺屏幕上,同學們共同評價;也可調入稍差一些的作品來評價,學生可從中發現自己的缺點。通過評價反饋,學生可發現自己的不足,吸取其他同學的長處以及好的經驗,對自己的作品作到心中有數,不需要學生被動地接受老師的評價,通過學生之間的交流,達到較好的評價反饋效果。
(5)小結拓展。
在最后的課堂小結中,老師充分肯定學生用畫筆創作的作品,要求學生領會刷子、曲線繪圖工具的操作技巧,鼓勵學生不斷練習,在計算機屏幕上創造出更好的作品。
以上五步教學程序,始終在一種開放的模式中,始終把學生的主動參與放在首位,沒有老師單純的講授,也沒有學生機械的記憶,充分體現了學生的主體性、參與性、實踐性的原則。整節課在一種輕松、和諧、民主的氣氛中完成教學任務。
五、教學反思
小學信息技術范文5
[摘要]研究性學習要求學生在教師指導下,通過選擇一定的課題,以類似科學研究的方式,進行主動探究的一種全新的學習模式,已列為高中必修課。小學信息技術教育教育任務和教學目標提出培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,努力創造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學,注重培養學生的創新精神和實踐能力。采用研究性學習方法,可以較好地完成以上教學任務和教學目標。在研究性課題選擇時既要結合信息技術教學中的內容,又要符合小學生的年齡特點,還要結合學科教學內容,選題要注意循序漸進的原則。在實施階段主要采用小組協作學習的模式,教學作為建議者、協助都和傾聽者,注重知小組的交流,在交流時積極采用網絡及其他信息技術手段。在學習成果的評價中,更注重研究過程的評價,而非結果的評價,注重學生在研究中的學習體驗。在整個研究性學習實施過程中,時刻注意“育以人的發展為本”的觀念。
[關鍵詞]小學 信息技術 研究性學習
一、小學信息技術研究性學習的意義
2000年10月份,教育部召開了中小學信息技術教育工作會議,頒發了“關于中小學普及信息技術教育的通知”和新的“中小學信息技術課程指導綱要(試行)”(以下簡稱“綱要”),揭開了我國中小學信息技術教育的新篇章。在“綱要”中提出中小學信息技術教育的主要任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力;教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎;努力創造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學,注重培養學生的創新精神和實踐能力。在小學生階段的教學目標是:了解信息技術的應用環境及信息的一些表現形式;建立對計算機的感性認識,了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識;在使用信息技術時學會與他人合作,學會使用與年齡發展相符的多媒體資源進行學習;能夠在他人的幫助下使用通訊遠距離獲取信息、與他人溝通,開展直接和獨立的學習,發展個人的愛好和興趣;知道應負責任地使用信息技術系統及軟件,養成良好的計算機使用習慣和責任意識。為實現“綱要”所提出的教學任務和教學目標,我校在信息技術教學中開展了研究性學習探索。
所謂研究性學習,是指學生在教師指導下,通過選擇一定的課題,以類似科學研究的方式,進行主動探究的一種學習方式。其基本特征是重過程、重應用、重體驗、重全員參與。研究性學習體現了人本主義心理學中“課程是滿足人的生長和個性整合需要的自由解放過程”的思想,以及認知同化論“學習的過程是學習者內部積極從事學習的過程”的理論,有利于培養人的創造能力和創新意識。在小學信息技術教育中開展研究性學習,可以讓學習在進行課題研究中,主動獲取有關信息技術的知識,培養他們的學習興趣和意識,同時開展以小組為單位的研究性學習又促進學生之間的合作精神,同時在完成研究性課題時,必然使學生獲取和處理信息資源的能力大大得到加強,從小把信息技術作為學習和合作的手段。因此,在小學信息技術課中開展研究性學習,對實現“綱要”所提課程任務和教學目標具有重要的意義。
二、小學信息技術研究性學習課題的選擇
研究性學習要求“以類似科學研究的方式”,模擬科學的研究方法和過程,提出問題并解決問題,通過這種基本形式和手段,培養創新意識和實踐能力。這里所要提出的問題就是研究性學習的課題。在選題中必須根據學生自己的興趣愛好,自主選題,充分發揮思維的發散性和開放性,教師可提出一些參考課題。同時在選題時應注重學生原有知識經驗水平,選擇的課題必須具有可行性和針對性。針對小學信息技術各模塊教學要求,可以分別根據不同層次提出以下幾類課題,供學習選題時參考:
(一)知識探究性課題:這是研究性課題的最低層次,學生在學到某一方面知識后,進一步拓寬學習范圍。
1、畫圖教學課題:如何利用電腦進行美術創作;色彩在表現各種不同內容圖畫時的作用等課題。在完成此類課題時就提倡選擇不同的軟件進行研究和學習,如windows自帶的畫圖軟件、金山畫王、精靈畫筆、小白雪等作圖軟件。
2、文字輸入和處理教學課題:怎樣利用文字處理軟件寫作文;怎樣制作成績表、課程表等各種表格;怎樣編寫班級知識小報;各種文字處理軟件在應用中的優缺點等課題。在研究時注意不同軟件的橫向比較,以應用為目的選擇不同的軟件進行學習。所采用的文字處理軟件可以是;寫字板、word、wps2000等。
3、多媒體制作:如何幫助老師做課件,如何利用電子幻燈片組織班隊會等課題。
(二)知識綜合性課題:綜合性課是指把信息技術綜合應用于學科學習中,在完成學科知識學習過程中,綜合使用各種信息技術手段。也就是平常所說的信息技術與學科的整合,將多學科知識融入信息技術課中,在解決綜合問題時培養學生把信息技術應于學習生活中的能力。例如在學習語文《人民英雄紀念碑》后,開展收集全國各地的紀念碑圖文資料,并運用媒體技術制作出“紀念碑大觀園”,在自然學科中,利用多媒體和網絡技術,探索動物的進化,生物種類多樣性,動物習性與環境關系等課題。這些課題的目標是使學生學會使用多種媒體,解決各學科中的研究性課,既拓寬了知識面,更促進了學生應用信息技術綜合解決問題的能力,培養學生利用網絡獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,培養學生的信息素養。
以上課題只是幾個比較有代表性的課題,可以作為學生選題的參考,在一定基礎上更要提倡學生自主選題。
三、小學信息技術研究性學習的組織和實施
研究性學習是獨立學習與合作學習的結合,其中合作學習占重要地位。由于研究性學習是基于問題解決的學習,學習者面臨著復雜的綜合性問題,需要依靠學習伙伴的集體智慧和分工協作。合作既是學習的物段也是學習的目的。通過合作學習和研究,學習者可以取長補短,同時也培養了合作精神與合作能力,例如彼此尊重、理解以及容忍的態度,表達、傾聽與說服他人的方式方法,制定并執行合作研究方案的能力。在現代社會分工細化,而面臨的問題越來越復雜,培養學生的合作意識與能力更體現了時代和社會的要求。因此,在小學信息技術研究性學習中,多采用小組合作學習的組織形式,要求學生以共同的興趣愛好,自由組成研究小組,共同制定研究課題、實施方案,共同研究并總結研究成果。教師在這一過程中所扮演的是一個建議者、傾聽者和協調者的作用。例如在畫圖和文字處理的教學中,可以鼓勵學生組成不同的小組,對不同畫圖軟件和文字處理軟件的使用方法及實現功能進行研究并得出不同結論,教師再組織不同小組利用機會進行交流,從而使學生學習的面更廣了,在小組學習中也培養了協作學習能力。
在研究性課題的實施過程中還要注重層次性,根據不同階段學生學習水平,建議學生選擇不同的研究內容,既具有針對性,又具有可實現性。
四、小學信息技術研究性學習成果的評價
小學信息技術范文6
>> 對小學信息技術教學策略的探究 淺談小學信息技術教學策略的探索 新課標下的小學信息技術教學策略 小學信息技術教學策略初探 淺析小學信息技術的教學策略 淺談小學信息技術活力教學策略 小學信息技術教學策略探究 小學信息技術課程教學策略初探 小學信息技術課教學策略漫談 “云計算”時代小學信息技術教學策略 小學信息技術教學策略選擇與運用 淺談小學信息技術教學策略 小學信息技術的教學策略 小學信息技術教學策略的探索 小學信息技術教學策略探討 小學信息技術教學策略微探 小學信息技術活力教學策略探討 小學信息技術教學策略研究 小學信息技術教學策略例談 小學信息技術教學策略之我見 常見問題解答 當前所在位置:中國 > 教育 > 小學信息技術教學策略 小學信息技術教學策略 雜志之家、寫作服務和雜志訂閱支持對公帳戶付款!安全又可靠! document.write("作者: 沈瑤")
申明:本網站內容僅用于學術交流,如有侵犯您的權益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關內容。 摘要:在信息化的時代的今天,互聯網和多媒體技術已成為拓展人類思維和能力的創造性工具,而思維和能力的培養起始于教育,面對世界科學技術的迅猛發展,各國的信息技術教育被提上了日程。起步于80年代的我國信息技術教育發展至今,雖然有了很大的發展,但信息技術教育主要還是集中在城市和比較發達的地區,離信息技術教育的普及和趕上發達國家的水平是還有一段距離的。 關鍵詞:小學;信息技術;策略 中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2014)22-329-01
一、以“認識計算機一學習計算機”的教學模式為學生的主動建構鋪下基石
目前,很多小學計算機教育的教學模式仍是“學習計算機一認識計算機”,而兒童心理學早已指出:兒童主要通過直接的感性表象來掌握概念。實踐也已證明小學生對知識的吸收絕大部分都是建立在感性認識的基礎上,并且計算機教育這門學科本來就具有極強的操作性。這就需要教師在兒童的計算機知識的認知過程中,建立一個由感性到理性的過程。由此可知,傳統的這種“先理論,后實踐”的教學模式嚴重地違背了小學生的認知特點以及計算機教學的特點,制約了計算機教育的發展。
二、以認知驅動力的啟動使學生的主動建構得以落實
認知驅動力是課堂學習中最重要最穩定的動機,認知驅動力可以促使學生積極建構。筆者以為認知驅動力主要來自外部與內部兩個方面。這里我們權且把來自外部的認知驅動力稱之為認知“牽引力”把來自內部的認知驅動力稱之為認知“內推力”。提高認知牽引力最好的辦法是使學習情景具有吸引力。計算機學科本身即是一門趣味性很強的學科。在教學過程中應該充分注意并挖掘計算機教材本身的趣味性,以此來啟動教學過程中三大系統之一的動力系統,激發學生對計算機知識的學習動機。
三、以多媒體教學網絡創造交互式的學習氛圍,使學生的主動建構得以保障
從心理學角度來看,課堂教學的過程是教師與學生心理溝通和信息交流的過程。這種過程受到信息的傳輸量與交流雙方所處的關系這兩個方面的影響。
從信息的傳輸量看,傳輸量與頻帶寬、信噪比成正比,多媒體的相互補充可以保證信息的準確傳遞,而且多媒體信息傳遞過程是以和諧的樂音向外傳播,具有口耳相傳的傳統授課方式所無法比擬的課堂容量和密度,可以輕松便捷地獲得良好效果。如,在一年級教學拼音字母時,我們采用多媒體技術,讓小朋友在悅耳的音樂聲中跟著小動物一起學習字母,比教師帶讀與講解效果要好得多。
四、以探索式的學習方式使學生的主動建夠得以發展。
在課堂教學中,宜推行探索式的學習方式。探索式學習是學生自由支配自己的學習,并在老師引導下,自己參與發現新知的過程。在此過程中可以探索、發現、學習有關計算機知識的概念和規律等。這樣,一方面學生的認知欲望正好可以借助于“探索式”的學習手段得到滿足,另一方面可以調動學生學習的主動性,獲得較強的新知記憶。我們在教學過程中,就善于利用這一學習方式,讓學生主動去完成特定任務的探索學習,培養他們獨立操作、發現并總結新知的本領。
五、以靈活多樣的教學方法優化課堂教學結構,使學生的主動建構得以推進
1、變純知識的灌輸為教學、應用、趣味的三結合
結合教學內容安排一些趣味性的游戲或進行一些與教學相聯系的實際應用的練習,能增強學生的學習興趣。例如,在英文鍵盤輸入時,讓學生在掌握基本鍵位之后,安排一個趣味性強的指法游戲,或讓學生對照自己的英語課本進行課文輸入。再如,讓學生在進行WPS文字編輯時,要求學生使用電腦寫作文,教師再幫助他們打印成稿,讓學生在熟悉WPS對文字編輯的同時,既看到了計算機的應用價值,又嘗到了成功的喜悅。
2、采用“三位一體”的教材編排,讓學生對理論知識實現“彈性吸收”
根據計算機教學的特點與小學生的學習心理,筆者以為,小學的計算機教學應側重于操作性較強的內容,對于較強的理論性內容可以試行“彈性教學”即由學生自由地吸收一些附加的、有一定難度的計算機知識。所謂“三位一體”的教材編排是指計算機教材的每一章節都應由三部分內容構成:一是“基礎篇”,是教學的重點,安排學生必須掌握的以操作知識為主的有關知識;二是“練習篇”是與第一部分教學內容相配套的強化練習:三是“知識篇”是在教學的重點內容基礎上拓展了的理論性較強的有關計算機知識基于這種“三位一體”的教材編排,教師在教學時就可根據學生的實際情況,利用教材進行因材施教,對一般的學生只要求掌握前兩部分內容;而讓那些對計算機有興趣、希望了解與掌握更多更深計算機知識的學生自由地對第三部分內容進行“彈性吸收”。教師在適當時候安排“計算機知識知多少”之類的智力競賽檢驗、促進誘導學生對“知識篇”中計算機理論知識的學習與吸收。如此這般,既不加重一般學生的學習負擔,又讓有這方面特長的學生得到了一定的培養和發展。
3、教師采用形象化的教學語言這一教學媒介,突破課堂教學中的難點