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競技體育定義范文1
【關鍵詞】問題解決 計算機 學習環境 定義 構成
對于當前大學生計算機的學習不僅僅只是一個人的事情了,周圍環境和共同學習的同學都是產生影響的關鍵因素,因此如何提高大學生自身在學習過程中解決問題的能力并且加強思維的發展,不僅僅是當代大學生綜合素質要求的重要問題,也是值得學校和老師在教學過程中重點研究的方向。計算機的學習與其他知識的學習不同,更注重操作和對所學知識的實際應用,因此受到學習環境的影響也就越大。
一、基于問題解決的計算機學習環境的定義
傳統的學習環境一般包括學習用書、學習工具和學習空間等,但是基于問題解決的大學生計算機學習環境除了具備以上的特點,還應具備適合于問題解決型學習的其他特征。問題解決型的學習要求大學生在計算機的學習過程中,利用有效地工具和資源,主動去發現問題和尋找不足,并積極探索解決問題的有效路徑,從而培養自身解決問題的思維和能力。在大學生自身計算機學習過程中一旦遇到瓶頸和思維堵塞時,基于問題解決的學習環境可以為之提供有效地解決思路和相似的教學經歷,并幫助學生分析遇到困難的原因和相似案例帶來的經驗與教訓。此外,基于問題解決的大學生計算機學習環境還可以為學生的交流合作提供工具、資源和空間,交流型學習可以提高學生的效率和加強學生的交流能力,具體可以從問題出發,利用學習環境帶來的便利來綜合學習小組每一個成員的學習思路和解決辦法,收集相關的信息和教師的意見,從而使解決措施更加豐富和具有現實意義。最后也是最重要的一點就是反思資源的提供,當前大學生的計算機學習不會像高中時期那樣老師會做好最后的總結和反思工作,學生要自發的在學習末期進行自我檢測和問題反思,利用學習環境提供的反思工具可以比較容易的達到這一目的?;趩栴}解決的計算機學習的一大優勢就是計算機的信息量大、運行快速和交流方便的特征,尤其是計算機網絡的發展和普及,更加為計算機的學習提供了便利。由于計算機網絡受到時間、地域和空間等環境因素的影響比較小,因此有利于學生自主創建一個符合自身特點的學習空間,在這個空間里,學生可以按照自己的思路和規劃進行學習,避免了因為不適應教師的教學思路而降低學習效率局面的出現。計算機是一個擁有大量信息和資料的存儲器,一切與學習有關的資源都可以收錄其內并滿足學生自由查閱的需求;計算機還是一個強大的信息處理器,可以減輕勞動量和減少勞動時間,拋去繁瑣的低級勞動,使學生的學習更加具有機動性和靈活性,同時也能讓學生的注意力集中在高級知識的學習和運用上。
二、基于問題解決的大學生計算機學習環境的構成
(一)學校機房的硬件環境
由于大學生自身和大學教學的特點,學生人人配備個人一臺電腦并自主學習的模式實行的可能性不高,絕大部分高校的計算機教學還是以計算機教室為學習地點,依靠教師和學生的互動來進行學習任務的實施。學校一般的計算機教室簡稱為機房,是由許多臺品牌和運行系統相同或者相似的電腦組成的,并且大部分屬于校園網的覆蓋范圍,具有局域網的一般特點,只有極少數的電腦可能能與外界網絡進行連接。并且每一臺電腦都有它獨立的IP地址和個人信息,便于學生存儲學習資料、數據和成果,同時也有利于學生之間短期的聯機交流和互動。機房物理線路和設備保障著整個學習過程的安全與否,也是學習環境的重要組成部分。
(二)學校計算機學習的資源環境
當代大學一般都會建立起網絡圖書館和網絡交流平臺,每一個應用于計算機教學的電腦都能夠進入這些網絡資源空間,包括一些先進的學科研究成果、相關學科的書籍信息、教師在日常教學中的經驗總結、學生自主學習的感受和日常測驗呈現的數據結果等等,不僅內容全面豐富并且切近學生的學習,使學生的學習方法和途徑更加靈活和多樣化。學生在學校計算機課程的學習中,學校還會在電腦上安裝一些輔助教學的軟件,這些也是計算機學習環境的組成部分,比如教師控制系統,不僅可以控制學生的電腦,方便教學內容的演示,還能對其進行監督,及時發現學生實踐中的不規范行為和與課堂教學無關的操作并提出建議和警告。
(三)大學生的心理環境
大學生學習的心理環境指的是通過學習資源的利用,在自主解決問題過程中的內心感受和狀態變化,這種心理環境有積極的方面也有消極的方面,同時對學生的計算機學習有促進的一面也有抑制的一面。學生在與教學多媒體軟件的交流過程中,由于軟件具有直接判斷對錯的特征,因此會影響學生的學習狀態,當得到肯定時就會心滿意足,學習動力高漲,但是一旦受到打擊,就會意志萎靡從而影響學習的進度。學生與教師間的互動交流也可以影響學生的心理環境,當教師的教課內容豐富有趣,可以增加學生的學習興趣和對知識的好奇感,如果教師的講授乏味無聊,學生的內心就會產生抵抗心理,拒絕知識和技能的接收。
(四)其他同學的影響
大學生身處于團體式的生活和學習空間中,周圍的同學不僅僅是生活的伙伴,同時也是學習的合作者和競爭者。計算機的學習重視學習者之間的交流與探討,因此彼此之間的影響也比較大,交流雙方的積極方面會在相互學習中不斷擴大,同樣消極的方面也會積累。此外,當遇到學習困難時,同學可以第一時間提出解決意見并全程給與幫助,使整個問題的解決更加完美無缺。
基于問題解決的大學生計算機學習環境旨在通過提高大學生的學習積極性,充分發揮大學生作為學習主體的作用,迅速培養出能夠獨立完善地解決問題的能力,不斷追求自我的進步。作為學生應當較好的利用學校的硬件設施以及相應的學習資源,并調整好自己的心態避免他人的負面影響,從而使自己更好的學習計算機。
參考文獻:
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競技體育定義范文2
關鍵詞:靜止側壓力系數;粘性土
作者簡介:尹改梅(1980-),女,工程師,從事巖土工程設計與土工試驗工作。
Abstract: With the palaeoclay samples in Wuhan as a case, this paper introduces the principle and method of testing the Coefficient of Lateral Pressure ‘at Rest’ using an automatic tri-axial apparatus, and analyzes its influencing factors and puts forwards some caution items in this test.
Key words: Coefficient of Lateral Pressure ‘at Rest’; palaeoclay
中圖分類號:TU413文獻標識碼:A 文章編號:
0、前言
靜止側壓力系數K0是土體在無側向變形條件下,側向有效應力和軸向有效應力之比,即K0 =Δσ3’/Δσ1’。由于靜止側壓力系數K0值能體現出地層在上部荷載的作用下,其水平方向的應力狀態,對作用在擋土結構物上的壓力分布、安全性以及工程措施的制定和工程造價等均有直接影響。因此,在地鐵、輕軌以及高層建筑的基坑等工程勘察中,K0是一個很重要但較難測定的試驗指標,目前K0的測試方法主要有三軸儀法和K0固結儀法兩種,K0固結儀法,橡膠膜厚度對試驗的影響難以消除,測試結果不太理想;經典的三軸儀法需在壓力室中對樣品的側壓變形進行監測,技術難度較大,不利于普通實驗室推廣使用;此外還有研究者提出了一些經驗公式。本文以武漢地區老粘土、砂類土為例,介紹了一種采用全自動三軸儀測試靜止側壓力系數的新方法,比較了其與經典三軸儀法的優點,并指出了試驗的注意事項,可為同類試驗提供參考。
1、測試原理與方法
樣品在側壓力作用下產生固結排水,勢必導致軸向和側向的同時變形,通過調節軸向壓力,使樣品軸向的體積變形等于樣品排水量,可近似地認為樣品的截面積保持不變,從而模擬側向不變形條件,即:ΔV=Δh×A0,通過測量不同側向壓力下的軸向壓力和孔隙壓力,繪制( ~ )關系曲線,根據曲線斜率求出靜止側壓力系數。
我們采用北京華勘科技有限公司研制的全自動三軸儀,在圍壓恒定條件下調節軸向變形,模擬側向不變形條件,測定各級側壓力下對應的軸向應力,求得靜止側壓力系數。實踐證明,作為對靜止側壓力系數經典試驗方法的改進,采用全自動三軸儀法,通過試驗參數設置,實現試驗進程的自動化,方法簡便易行,結果較為可靠。
2、試驗步驟
(1) 樣品制備:待測樣品切制成直徑 3.91cm、高8.00cm的柱形試件。
(2)試件飽和:將土樣放入飽和器里進行大于1h的抽氣(砂類土和粉土可以直接注水飽和),并注水飽和一晝夜,使試樣充分飽和。
(3)樣品安裝:用反壓調壓筒注水驅除試件底座和壓帽內的氣泡,將試件兩端貼上潤濕的濾紙圓片后墊上透水板,并在試件側邊加貼8-10根窄長的濾紙條,借助承膜筒及對開模具,將試件安裝到壓力室中,底座和壓帽均用橡皮筋扎緊。壓力室內注滿清水,調節軸向活塞桿與試樣帽輕微接觸,施加5~10kPa圍壓,將膜土間多余水分排向反壓調壓筒內(此時應按下控制面板的反壓筒“穩壓”按鈕,打開排水閥門)。
(4)試驗:進入數據采集界面,登記樣品信息,檢查無誤后,點擊“開始試驗”后,程序將按照試驗參數設置的初始壓力加載圍壓,根據排水量即時調節軸向變形,并按設置的采樣步長記錄試驗數據(側壓、軸壓、孔隙壓力、變形數據等)。每級側壓力保持恒壓穩定一定時間(圍壓控制的時間間隔)后,加載下級圍壓,直至試驗結束,整個過程均由計算機自動控制完成。
試驗過程中,反壓筒的“穩壓”按鈕應保持打開狀態,使樣品固結排水。雖然該試驗理論上并不要求樣品固結穩定,而通過試樣帽單向排水測孔隙壓力,取得有效側壓( )和有效軸壓( ),整個試驗可在較短時間內完成,但經驗表明,若采用單向排水且加荷歷時過短,容易導致樣品產生上細下粗的梨形變形,因此建議在試樣側向加貼濾紙條并采用兩端排水,延長每級壓力下的固結穩定時間,使孔隙水壓力充分消散,具體的固結穩定時間可通過觀測單向排水時孔壓消散的情況大致確定,也可直接按經驗確定,一般性的粉質粘土采用雙向排水且圍壓增量不大(50kPa左右)時,固結兩小時孔隙水壓力基本消散為零,粘土的固結時間可適當延長(比如4h~8h),粉土可縮短到1h左右。
3、試驗結果分析
觀察荷重~時間曲線可以發現,在同一壓力下多個采樣點采集的軸壓值實際上處在一個振蕩區域,尤其當大壓力段的變化幅度較大,建議按取中間值取值(N),儀器配套的軟件系統按下式計算軸向壓力( ):
(1)
式中,—某級壓力下對應的軸壓取值(單位:牛)
—試樣截面積,樣品直徑為3.91cm時,對應的截面積為12.01cm2
—活塞桿截面積,通常的規格為2cm2
—孔隙壓力,若固結時間足夠長,可認為孔隙壓力完全消散。
同時可以繪制繪制關系曲線:以 為橫座標, 為縱座標,繪制關系曲線。該曲線斜率即為靜止側壓力系數 ,計算式可寫成:
(2)
側膨脹系數又稱泊松比,可通過與靜止側壓力系數的關系求得:
(3)
圖1 某粘性土樣靜止側壓力系數測試結果
4、結論
(1)該試驗過程無需微機支撐,在無人值守條件下,晝夜連續自動控制試驗全過程,試驗效率高。此試驗原理方法較簡便易行,滿足大批量的生產需求。
(2)該試驗過程采用動態實時采集技術,可顯示試樣實時壓力、變形數據和曲線圖形,便于隨時掌握試驗進程。 該試驗系統穩定可靠,具有很強的自動保護、恢復試驗的功能,當停電恢復后,系統將自動啟動,繼續完成試驗。
(3)本文為初學者提供參考,建議把該試驗方法列于規范使用,使廣大的試驗者有據可依,把KO試驗方法做到規范和統一。
參考文獻:
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競技體育定義范文3
關鍵詞:競技能力;構成要素;思考
中圖分類號:G8 文獻標識碼:A
運動訓練學是一門綜合性應用學科,它的創立、發展和深化極大地推動了人類競技運動水平的不斷突進和提高。一門成熟的學科,必有一套規范的學科名詞和成熟理論作支撐。以過家興教授為主經過兩年多時間的努力工作,終于完成了我國第一本《運動訓練學》專著,該專著的問世標志著中國運動訓練學的理論體系初步形成,到現在只有25年的歷史,而世界上第一本內容體系較為完整的運動訓練學專著《訓練學》誕生于1969年,可見運動訓練學還是一門非常年輕的學科,其中的許多問題尚待人們進一步探索,但在一些基本問題的認識上仍存在一些分歧,可以說在一定程度上制約了競技體育理論的深入研究。因此,我們在此就對競技能力的定義、同一性、差異性及構成要素等問題進行探討和論述,以期為完善競技體育理論體系及運動訓練學的發展和完善提供一定的參考。
一、研究對象與方法
以競技能力構成要素基本理論問題為研究對象,運用文獻資料法、邏輯分析法、系統分析法、專家訪談法等方法對競技能力構成要素基本理論問題進行探討與論述。
二、研究結果與分析
(一)競技能力的演變。在我國運動訓練學理論發展的早期階段,曾經使用“訓練水平”替代“競技能力”來描述運動員參加訓練和比賽的本領,但在訓練實踐中,訓練水平這一概念有時也用它來指代“運動員所達到的競技水平”、“教練員組織訓練工作水平”、“運動員所具有的運動能力”等,存在著一定用詞混亂的現象,可以說,訓練水平是一個多義詞。而訓練水平是指運動員在訓練過程中所達到的競技能力的水平,反映著訓練中運動員競技能力的發展程度。競技能力的含義則專一而明確。當訓練水平被用于表達運動員的訓練狀態時,則比競技能力這一概念更為具體地表述所達到的程度。1984年田麥久教授首次對“競技能力”這一概念的科學涵義及其在運動訓練過程中的地位及作用進行了探討。隨后,體育界廣大理論工作者和教練員開始逐步使用。1986年我國第一部全國體育院系統編教材《運動訓練學》中,使用了“競技能力”這一概念,標志著競技能力概念在我國的使用走向了深入和普及。
(二)競技能力的定義。競技能力的定義長久以來一直存在分歧和不同的見解,目前廣泛使用的定義多集中于“參加比賽”而剔除“參加訓練”的表述?!案偧寄芰Α笔侵高\動員有效地參加訓練和比賽所具備的本領,是運動員體能、技能、智能和心理能力的綜合。1994年版的《運動員競技能力模型與選材標準》、1998年版的《項群訓練理論》均引用了此種概念。下定義的規則中“定義項不能包括含糊不清的概念和隱喻的詞語”,“有效地”這種含糊不清的詞是欠妥當的。在1988年版的《運動訓練科學化探索》、1994年版的《運動員競技能力模型與選材標準》和1998年版的《項群訓練理論》中均把“有效地”去掉了,將“競技能力”定義為運動員參加訓練和比賽所具備的能力。
而“競技能力”中“競”是“競爭、競賽”之意,“競技”是指“體育競賽”,“能力”是指能勝任某項任務的主觀條件。所以,競技能力是表現在“體育競賽”中的能力。訓練學家徐本力教授認為“競技能力”是運動員為在比賽中取得優異運動成績所必須具備的運動能力,是運動員體能、技能、戰術能力、運動智能、心理能力和思想作風能力的綜合體;張洪潭教授對“競技能力”的定義是運動員在先天因素基礎上及后天因素作用下通過專門訓練而積聚的參賽奪標的主觀條件。2000年體育院校通用教材《運動訓練學》對“競技能力”定義為:運動員的參賽能力。由具有不同表現形式和不同作用的體能、技能、戰術能力、運動智能以及心理能力所構成,并綜合地表現于專項競技的過程之中。鄭念軍按照系統論的觀點,將競技能力系統定義為:相互區別、相互作用的身體形態、技能、素質、技戰術等組成要素有機地聯系在一起,為實現競技能力狀態轉移而表現出一定訓練和參賽能力的有機體。田麥久教授在《我國運動訓練學理論體系的新發展》中指出,對概念下定義時,應遵循“中性定義”的原則,不能對所定義的概念持有“理想的期望”。顯然,徐本力和張洪潭所下的定義中“取得優異成績”、“參賽奪標”是不適合的。
(三)競技能力的同一性和差異性。運動訓練方法是為提高競技能力而采用的途徑和辦法,要提高什么樣的競技能力,就應有什么樣的運動訓練方法。1986年過家興教授等人提出競技能力構成要素是“體能、技能、智能和心理能力”,到1990年徐本力又提出了“體能、技能、戰術能力、智能、心理能力和思想作風能力”的觀點,2000年田麥久主編的《運動訓練學》中提到競技能力構成要素為“體能、技能、戰術能力、運動智能以及心理能力”。但這些運動訓練方法中,除比賽訓練法這種綜合提高各種能力的方法外,沒有專門提高運動智能的方法。循環訓練法還能提高對抗能力,而對抗能力不在五種競技能力中。所以,有必要對競技能力構成要素進行梳理,這樣在運動訓練中要提高某種競技能力才能采用相應的運動訓練方法。
1、競技能力的同一性。競技能力是運動員個體在以身體練習為主要形式的賽場上所展示的綜合素養,身體練習是競技能力的基本特征。因此,從事以身體練習為主要形式的運動員個體必須具備身體能力,沒有身體能力,競技能力將無從談起。以前常聽說搞體育的是“頭腦簡單,四肢發達”,從側面也反映了要想從事體育活動,四肢一定要發達,要具備一定的身體能力。身體能力是其他競技能力的基礎,在很多項目中還起到了主導作用。
完成體育動作需要有方法,這種方法即是技術。技術是體育的核心,不學技術可能會取得一定的成績,比如跑步,但要想取得更好的成績,必須要經過多年系統科學的訓練,達到一定的技術水平。早期運動訓練的主要內容是“力量+技術”,可見技術早已被人們所重視。運用技術的能力即技能。在田麥久的項群理論中,把技能主導類作為一大類提出,也充分顯示了技能的重要性。沒有技能,就無所謂體育競賽。競技能力發展到高級階段,技能的一點點提高,都會在很大程度上影響運動成績。
運用技能將身體能力充分發揮,必須有心理能力的參與和配合才能得以實現。心理能力是運動員與訓練競賽有關的個性心理特征,以及依訓練競賽的需要把握和調整心理過程的能力。奧運會賽場上從沒有出現過弱智的運動員。一個心理能力不強的運動員,很難在大賽中取得好成績,要不就不會有“克拉克現象”一說。比賽法的目的就是訓練心理能力,確保在實戰中技戰術的穩定發揮。如果說身體能力是競技能力的“硬件”,那么心理能力相當于競技能力的“軟件”。
戰術能力只有在球類等項目中才有作用,對于跑類就沒多大意義了。運動智能屬于心理學范疇,綜合體現在其他各種競技能力中。思想作風不屬于競技能力構成要素。所以,競技能力的同一性是指身體能力、技術能力和心理能力。體育競賽能最大限度發揮人的身體能力;技術能力則能節約身體能力,更合理地利用身體能力,以最小的代價取得最大的成果;心理能力是身體能力和技術能力正常發揮的精神保證。
2、競技能力的差異性。不同體育項目的競技能力構成要素是不同的。比如,100米跑與健美操、足球來比較。從競技能力的同一性可知,這三項運動的競技能力構成要素都包括身體能力、技術能力和心理能力。100米跑除了這三種能力外戰術能力可以忽略不計。
健美操是一項以有氧運動為基礎,以健、力、美為特征,融體操、舞蹈、音樂為一體的身體練習。在競賽中運動員要表現出健、力、美,要抬頭挺胸、面帶微笑。對于100米跑的競賽,觀眾不會去看運動員跑姿好不好看、有沒有面帶微笑。崔云霞、楊里平在提到“健美操專項競技能力的構成因素及培養”時提出“表演能力的提高與選材”,2001~2004年國際競技健美操競賽規則與1997~2000年國際競技健美操競賽規則進行對比研究結果之一是“不斷提高創新和藝術表演能力”。由此看出,表演能力是健美操不同于100米跑的一種競技能力。
足球運動是以腳為主支配球,兩個隊相互攻守、互為對抗,力爭將球射入對方球門的集體運動項目,足球運動是集體運動項目。100米跑是個人項目,不存在與其他隊員的配合,只管自己往前跑。一個有凝聚力、團結的集體中各成員必須相互配合、相互幫助,才能實現1+1>2的效應。一個足球隊中的隊員不光要有身體能力、精湛的球技,還要顧及與其他隊員的合作。北京足球現代隊外援恩里克評價中國足球隊時說:“中國不是弱隊,隊員之間配合有問題”;孫雷鳴提出:“足球球星所具有的特質主要表現為敏銳的感知能力、協同能力、捕捉戰機的能力、個人絕招等”。這種配合、互助的協同能力在集體項目中是不可缺少的。足球的特點之一是對抗性。100米跑在自己道次上運動,跑到其他的道次屬犯規行為,所以不存在對抗。但在足球場上,隊員之間會有合理的身體沖撞?!艾F代足球運動的主要發展趨勢是在越來越快速的激烈對抗條件下,熟練而準確的運用技戰術進行比賽,隨著足球運動水平的提高,對于球員的訓練質量和比賽中對抗能力的要求也越來越高”。鄒秋華、王君指出中國青年女子足球隊存在的問題是:“其防守的主要問題是后場隊員的個人對抗能力不強”。眾多資料中顯示,對抗能力作為一種競技能力在對抗性的運動項目中越來越被人們所重視。
100米跑是個體兩腿快速的交替重復運動,足球則顯得復雜得多。足球場上情況復雜多變,競賽結果更具有不可預測性,所以足球運動員要采取計謀和策略,即戰術。荷蘭隊教練米赫爾斯說:“全面化的隊員必須具備敏銳的機智,根據場上攻守情況,需要他到哪里起什么作用他都能承擔,這樣把所有的力量加起來才是總體戰術”。合理的足球戰術是取得比賽勝利的關鍵,運動員個體掌握和運用戰術的能力即戰術能力。運動員要在全面扎實的技術基礎上,熟練應用戰術,不斷提高戰術能力。
三、研究結論與建議
競技能力是指運動員個體在先天因素基礎及后天因素作用下,通過專門以身體練習為主要訓練形式,在體育競賽賽場上所展示的綜合素質的集合體。由具有不同表現形式和不同作用的體能、技能、戰術能力、運動智能以及心理能力所構成,并綜合地表現于專項競技的過程之中。競技能力的同一性表現在身體能力、技術能力和心理能力等方面;競技能力的差異性表現在表演能力、協同能力、對抗能力和戰術能力等方面。競技能力構成要素為基礎競技能力、核心競技能力和輔助競技能力,三者在競技能力構成要素中都不可缺少,只是所處的位置不同而已。
(作者單位:東北財經大學高職學院)
主要參考文獻:
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競技體育定義范文4
摘 要 本文從“體育科學”的概念出發,通過分析國內外對“體育科學”的不同定義,分析了不同定義下的體育科學的研究對象與屬性,結合現有觀點和筆者本身思考,對“體育科學”進行了較為清晰、科學地定義。然后,本文就“體育強國”的概念,從其演化的角度,對其進行了較為清晰與科學地定義。結合上述兩種概念及其各自的研究對象,文章著重分析了體育科學在建設體育強國中的地位與作用。
關鍵詞 體育科學 體育強國 概念 關系 地位 作用
一、體育科學的概念
(一)國內外流行的體育科學觀
“日本的《大日本百科事典》認為:體育科學就是把指導體育實踐的各種課題系統化, 或者把關于體育的特點、歷史、目的、內容和方法等方面的研究成果系統化。原聯邦德國的《體育百科詞典》認為:體育科學是從單項學科的各個角度, 針對體育運動及其分支的科研、學說和實踐體系。而國際體育情報協會名詞術語委員會出版的《體育運動詞匯》,則把體育科學定義為:有關身體練習的全部知識,這些知識是同整體概念體系相聯系并作為一種理論,它確定那些可以預見、評價和證實社會生活實踐中生物學精神的效果的原則。它的研究對象,是處在社會整體化過程中,借助于身體練習以求機體與心理得到改善并提高其社會效果的人?!?/p>
于國內,“高等教育出版社出版的《體育科學研究方法》中是這樣定義的:體育科學是整個人類科學體系的組成部分,它是研究體育現象和揭示體育規律的知識體系。由袁偉民主編的《體育科學詞典》認為:體育科學,是研究體育現象,揭示體育內部和外部規律的一個系統的學科群?!?/p>
(二)體育科學的研究對象與屬性
本文認為,該定義在體育科學的研究對象的闡述上本身是互相矛盾、不是自洽的;對于其屬性,該定義認為體育科學是科學研究。而原聯邦德國《體育百科詞典》認為體育科學的研究對象為“體育單項學科”,而認為體育科學的屬性是“體育運動及其分支的科研、學說和實踐體系”。本文認為,該定義不僅解決了上述日本《大日本百科事典》研究對象的不自洽的矛盾,而且對于“體育科學”中的“科學”的概念進行了全面、清晰的表述,即體育科學應該是科學體系,因此包括科學理論與知識體系、科學研究與科學應用(或科學技術)三個方面。
我國《體育科學研究方法》對于“體育科學”概念發展的貢獻在于,它認為體育科學的研究對象應該是“體育現象”和“體育規律”的統一。而該項定義的不足,是將體育科學概念狹義化,認為體育科學僅是體育的“知識體系”,而忽略了其科學研究與應用的屬性。
(三)體育科學的科學定義
本文對體育科學的定義參考了柴王軍等人《論現代體育科學概念》一文。體育科學通過對體育這一特殊的自然和社會文化現象研究,進而揭示體育的本質和規律的、涵蓋自然科學與人文社會科學的科學體系,包括體育科學知識、體育科學研究、體育科學技術三部分,是三者的有機統一。
本定義將體育科學的研究對象分為兩個層次——體育現象和體育本質與規律,反應了體育科學的一般認識規律與過程,揭示了研究對象自身固有的現象與本質的哲學規律。同時將體育科學的屬性定義為“科學體系”,認為體育科學不是“科學”,而是“科學體系”。因為我國《學科分類與代碼》將科學分為人文社會科學、 自然科學、醫學、農業科學、工程技術五大類,很難將體育科學單獨劃歸其中的某一類甚至某幾類(除農業科學外)。茲例證之,運動醫學屬于體育科學,同屬于醫學;運動生理學屬于體育科學,同屬于自然科學;體育社會學、體育心理學屬于體育科學,同屬于人文社會科學等等。由此,體育科學不僅僅是某門科學,而是涵蓋了多門科學的綜合體系,因此稱之為科學體系。
另外,本定義著重強調了,體育科學是科學體系,包括了體育科學知識、體育科學研究、體育科學技術三部分,而且不僅僅是三者的線性疊加,而是其有機組合。
二、“體育強國”的概念
(一)“體育強國”概念的起源與演化
一切概念的產生與發展都有其深厚的理論基礎與時代背景,“體育強國”這一概念的形成是大時代背景下,人們對我國體育事業發展的不斷認識的結果。“體育強國”這一概念的起源與演化可以主要分為以下四個階段。
1.后至八十年代初(改革開放初期)
國家體委于1979年2月召開了全國體育工作會議,適時提出了“體育領域應及時地從過去抓政治運動轉移到抓體育業務工作中來,轉移到攀登體育高峰上來”的發展思路,并做出了“國家體委和省一級體委要在普及和提高相結合的前提下,側重抓提高”的發展方針,這一階段我國體育事業的重心在于競技體育。
2.二十世紀八十年代
“經過一個時期的調整和舉措的實施,我國競技體育的水平得到了迅速的提高”,在以1982年印度新德里第9屆亞運會和1984年洛杉磯奧運會為代表的國際比賽中,我國體育代表團取得了矚目的成就,標志著我國競技體育的水平的實力。
3.二十世紀九十年代至二十一世紀初
在二十世紀九十年代的北京十一屆亞運會、1992巴塞羅那奧運會、1996亞特蘭大奧運會、以及二十一世紀初的2000年悉尼奧運會、2004 雅典奧運會中國不斷取得歷史性突破,中國競技體育高度發展,在世界上處于較為領先的水平,這奠定了中國體育大國的基礎。
4.2008年奧運會至今
2008年奧運會我國不僅取得了金牌榜總數第一的驕人成績,更重要的是在這場奧運會的申辦、準備與舉辦過程中,不僅體現了我國競技體育的水平、還體現了我國在體育文化、體育教育與科技、體育基礎設施等等各領域的成就。
(二)科學的“體育強國”的概念
本文認為“體育強國”的概念不僅僅局限于體育本身,由于體育是自然與人文社會現象的統一體,因此體育在國家的經濟建設、社會發展、文化進步等等各個領域都有一席之地。在此僅例舉體育在和諧社會中的作用簡要說明之。根據功能論的觀點,體育運動是社會壓力的“減壓閥”,因此開展群眾體育對于緩解社會矛盾、減輕個人心理壓力具有重要作用。由此可見,體育是一個開放的、外延的概念。
結合以上分析,體育強國可定義為“以增強國民體質為本質,體育法制為保障,群眾體育和學校體育為基礎,競技體育為先導,體育產業、體育文化、體育科技、體育場地設施等方面協調發展,體育事業與國家各項事業緊密聯系并協調發展,體育事業總體發展水平相對較強的國家”。
三、體育科學與體育強國關系初探
本文的題目是《試論體育科學與體育強國》,其中“與”字內涵并非意味著對體育科學與體育強國兩個概念分別進行論述,進行簡單的疊加,而是暗示了二者內在的關系。由于“試論”,僅對兩者的關系進行簡要地探討,在探討中,我們強調體育科學對體育強國的單向關系——體育科學在體育強國建設中的地位與作用。對于體育強國背景下的體育科學,由于篇幅所限,不再贅述。
本文認為,體育強國建設中有兩個主要因素:一是體育科學,二是公眾,三是政府與社會團體。其中體育科學的地位是理論指導,公眾是參與主體,政府和社會團體是引導者和管理者。
下面結合史康成《體育科學的使命與追求》提出的體育科學的使命與本文提到的“體育強國”中的幾個核心概念,具體分析體育科學在體育強國建設中的作用。
史康成認為,體育科學應有以下使命:
(一)以社會化為方向,加強全民健身領域的科技進步
這項使命與體育強國建設中核心工作——增強國民體質契合。國民體質的提升是一個系統化的工程,需要系統化的知識——體育科學理論來指導,需要針對我國國民體質與影響我國國民體質的因素進行系統研究,亦即需要體育科學研究,在具體實施的過程中,需要體育科學技術來指導,以達到有限資源的最優化利用。
(二)以技術創新為動力,進一步推動運動訓練的科學化
這一點主要對應競技體育的發展。競技體育不同于群眾性體育和學校體育,是以追求更快、更高、更遠為目的體育形式,這里尤其需要體育科學對運動人體科學進行研究,指導科學地競技運動訓練。
(三)以信息化建設為突破口,加強社會科學和軟科學研究,大力推進體育決策和管理科學化
針對人均占有量少的原因,需要加強體育經濟尤其是場館經濟的研究,調動社會資源與社會參與,大力提升體育設施總量。對于質量低的問題,應該加強體育科學中相應的器材研究,以合理的工程技術手段改進場館設施。
競技體育定義范文5
關鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性
引言
2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經濟蕭條的韓國成為一項重要的產業,1998年暴雪娛樂的“星際爭霸”即時戰略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發展猶如一艘巨輪在狂風暴雨的海面上頂風前行。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。
(二)研究方法
1.文獻資料法
本文以“電子競技”為關鍵詞在中國知網、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。
2.比較分析法
本文通過比較分析電子競技與與網絡游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。
二、闡述電子競技與網絡游戲的區別
提及網絡游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認為電子競技就是網絡游戲的洗白,兩者并沒有區別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。而網絡游戲是人與電腦的娛樂,網絡游戲圍繞過關打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網絡游戲的概念界定》中認為電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境和體育規則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。
網絡游戲與電子競技相比,最大的不同就是網絡游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網絡游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數國家也都承認電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協調能力、快速反應能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協調能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網絡游戲是肯定不會進入奧運會的。
三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展
正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競技體育(sport)―――奧林匹克運動―――(0lympicgames)的發展脈絡,體育來源于游戲,任何游戲發展到一定的規模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發展到一定階段的產物。電子競技已經具備了體育運動所應有的規則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標準,國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。
(一)電子競技在高校開展的必要性
1.有利于塑造大學生的價值觀人生觀
目前,在互聯網時代90后趕超80后、00后蓄勢待發,網絡游戲又在20世紀末21世紀初段時間內被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網絡游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。
只要在正確的引導下電子競技就可以發揮他利的一面,現在的大學生剛剛走進大學相對輕松的學習環境很容易被周圍的事務所吸引,特別是現在社會大多數都不能分清網絡游戲與電子競技,而大學生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學生不能很好的認識到自己大學應該完成的任務,特別是自己應該完成自己的學業,現在有的大學生由于沉迷網絡游戲而被學校勸退的不在少數。可以說現在網絡游戲還坑害著一部分年輕人。
高校作為一個教育場所,如果能很好的引導學生認識電子競技有利于幫助學生正確的辨別網絡游戲與電子競技的區別,有利于塑造大學生正確的價值觀人生觀。
2.有利于大學生合理規劃娛樂時間
在校大學生一般每周的課大致在十五節課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯網實現多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務等。
3.有利于學生預防電腦病
電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學以及電腦房環境不佳引起的。電腦病主要變現為神經衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學生現在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學生是使用電腦最多的人群之一。
電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業,籠蓋所有與電子競技有關的領域,是人們正確認識電子競技的意義,同時也能認識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現在已經是無孔不入應景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應該引入電子競技專業,對電子競技專業合理的引導使大學生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認識,這種認識包括認識電子競技的競技性特點、認識電子競技產業給我國經濟注入了新的活力,更應該認識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認識到電腦病已經在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環境下大學生心理、生理備受煎熬的問題。
4.有利于提高學生體育參與興趣
楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學生體育學習興趣量表》。天津科技大學組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓練學習計劃,充分利用課余時間,在指導員的引導下組織學生進行電子競技的訓練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓選手作為實驗組,并在天津科技大學隨機抽取105名同學作為對照組用《大學生體育學習興趣量表》對實驗組和對照組進行調查,對收集的數據進行數理分析得出實驗組經過電子競技訓練后體育學習興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。
分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應能力,能培養人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓練教學中肯定會引入一定的身體訓練注入靈敏性訓練等,這在一定程度上也使參訓運動員對體育有進一步的認識,第三由于參訓運動員訓練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應的提高了學生體育參與興趣。
(二)高校在開展電子競技過程中具備的優勢
在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》〔2016〕77號中提到發展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場。
1.高校體育老師具備較高的素養
我國高校體育師資隊伍中的學歷構成主要包括???、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學歷Y構中所占的比重最高[4]??创龁栴}往往不會太過于追風捉影,對探索問題的本質有一定的專業能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經濟產業帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務也有責任去深入了解并給學生講解電子競技的學科知識。
2.高校具備電子競技的主力人馬
在項賢林[4]的《我國部分高校大學生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網民,網民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網民(18.4%)和 18 歲以下的網民(14.9%),年輕人特別是大學生已經成為上網的主力軍。從這份數據中能夠很明顯的發現18~30歲的網民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。
這份數據是截至到2011年的,近幾年大學生的物質條件越來越優越,互聯網平臺在大學生中也越來越普及,在校大學生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數也在急劇增長。
3.高校學生有一定的價值觀、人生觀
高校在一定意義上是培養適合社會的適應性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學校里的學生而言,大學生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔當、一定的社會責任感。這也是大學思修以及馬元的課堂安排的目的。
大學生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學習電子競技專業更容易接受老師的指導,沒有初高中學生的不成熟的逆反心理;并且高校學生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認知,明白學習電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產業,這其中蘊含很多亟待研究的領域,需要我們去學習,需要我們去掌握、去探索。
四、總結與建議
(一)總結
面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發展的電子競技項目,作為培養社會人才的高校應該做出回應,總結在高校體育開展電子競技有其必要性:
首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責范圍之內。
其次,開展電子競技對與辨別學生區別對待電子競技與網絡游戲、開發學生智力、提高體育參與興趣以及認識和預防電腦病都有一定的積極意義。
最后,高校開展電子競技相對于 別的機構或者社會團體具有一定的優勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學習能力,并且作為即將走進社會的大學生更能帶動電子競技的發展。
(二)建議
高校應該充分認識到電子競技教育對大學生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學生預防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。
參考文獻
[1] 馬超.電子競技與網絡游戲的概念界定[J].四川教育學院學報,2009,3:
110-111.
[2] 趙子建.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院學報,
2006,9.
[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院
競技體育定義范文6
體育休閑 商場營銷 手段
一、體育休閑項目的介紹
1.定義
在1997(6)版上饒師專學報,《試論“休閑體育”的特點、概念及發展前景》文章中,朱大修提出:休閑娛樂體育,即人們利用余暇時間去參加那些能引起人們快樂的一切體育活動。那么,體育休閑項目可以這么認為,指人們利用余暇時間自愿去參加一些能讓人身心愉悅的各種體育活動的總和。
2.優點
體育休閑活動的優點有:在輕松、悠閑、自由的時間里,可使人精神爽快,能通過活動,使人們的精力在繁重的勞動或工作后得以恢復,并又能達到健身、娛樂、消遣、交際、刺激、宣泄等多種目的。
3.普及度
在盧元鎮教授主編的《社會體育導論》中提到各國體育人口的差異,我國體育人口總數低于工業發達國家,而高于發展中國家的平均水平。據1992年英國體育理事會的統計,英國有45%的公民每周參加3次以上體育活動(每次30分鐘以上),其中男性49%,女性41%。1990年加拿大有48%的公民參加這一類的體育活動,其中男性50%,女性47%。1994年芬蘭這些指標為男性31%,女性35%,總體33%。西方國家每周參加3次以上體育活動人口比例比中國高很多,在中國,2000年16~70歲的城鄉居民中,男性有20.2%是體育人口,占全國總人數的11.4%,女性中有15.8%是體育人口,是全國人口的6.9%。
二、商場營銷手段
1.中國商場的結構
根據目前的狀況,我們把商場分為四代,其中前三代是中國發展的比較成熟的,第四代是新興商場,除幾個發達城市有點雛形外,其他城市還屬于萌芽階段。第一代是供銷社和小百貨,就是我們小時候買鹽打醬油的地方,現在已經比較少見,但在小城鎮還有一些。第二代是超市類和專賣店類,是目前與我們日常生活接觸得最密切的一類商場,定位為純購物型,產品和消費對象都非常明確。第三代是購物中心,也就是在歐美最先興起的Shopping Mall;超市一定是在城市最繁華的核心地段,而Shopping Mall一般是在交通最發達的地方,要有大型室外停車場,占有很大的用地面積,以一站式購物為主,北京最典型的購物中心是世紀金源MALL,廣州比較典型的購物中心是天河城購物廣場、正佳廣場(約28萬平方米)。第四代就是本文要探討的,國內部分城市具有雛形的集娛樂和購物于一體的大型購物中心,國外把第四代定義為城市休閑生活中心,但是因為現在年輕人需求旺盛,所以我們加入了更多時尚的概念和元素,定義為城市時尚休閑生活中心。
2.營銷的相關概念
營銷學之父菲利浦?科特勒在《營銷管理》一書中說:“市場營銷就是在適當的時間,適當的地方以適當的價格,適當的信息溝通和促銷手段,向適當的消費者提供適當的產品和服務的過程?!?/p>
營銷手段,指企業根據顧客的需求來確定可控營銷因素的最佳選擇方法。
商場營銷手段,指商場根據消費者需求,最終為擴大商品銷售額或為目的而進行一系列的活動。
3.商場營銷手段的媒介
所謂商場營銷手段的媒介,指的是操作商場營銷時的平臺,是商家搭建通向消費者的橋梁。營銷手段只是一種方法,一種策略,在實施這種方法和策略時,需要搭建一個平臺來進行,可以大打熒屏、紙張廣告,那么熒屏、紙張廣告就是媒介;可以大打降價、打折促銷,那么價格顯示就是媒介;可以贊助某知名人物和賽事,那么這人物或賽事也就是媒介;還可以自搞活動,那么這個活動也就是媒介……營銷手段的媒介,難于用固定的詞語把它定義下來,它是動態的,任何東西都可以飾演媒介的角色,它的目的只有一個,商家通向消費者的捷徑。
4.商場營銷手段的發展
營銷并不是與生具有,它是商品過剩的衍生物,當營銷觀念出現時,營銷手段與之并發。商場也一樣,早期的商場并不需要過多的營銷手段,把店門掛上牌子,把商品都靠門口排列,那是商場最早的營銷手段。商場越來越多,競爭也越來越激烈,隨著新觀念的涌入,五花八門的營銷手段各顯神通,例如,屏幕、紙張廣告,降價、抽獎、回贈促銷,專柜、宣傳活動等。
定位于主題和文化,是商場營銷的最新手段之一,把休閑、娛樂觀念引入到商場里來,把運動作為商場的主題,把休閑作為商場的文化,把娛樂作為商場的亮點。
三、體育與營銷的關系
1.營銷有助于體育更社會化
體育的廣義概念(亦稱體育運動),是指以身體練習為基本手段,以增強人的體質,促進人的全面發展,豐富社會文化生活和促進精神文明為目的的一種有意識、有組織的社會活動。它是社會總文化的一部分,其發展受一定社會的政治和經濟的制約,并為一定社會的政治和經濟服務。
但在中國,體育過多的偏重競技體育,也一直被人們誤解為“體育=競技體育”。其實不然,我們在定義上可以看到,體育能促進人的全面發展,豐富社會文化生活和促進精神文明,體育不僅僅是運動員在運動場上的競技運動和比賽,也是廣大群眾日常娛樂的一種方式。營銷又能有效的把高技術要求的競技體育演化為社會平民、群眾能接受的休閑體育,并且把這種觀念和活動更深入化到人們的生活,成為了人們生活元素的一部分。體育的社會化,離不開營銷的作用。
2.營銷需要體育作為平臺
營銷觀念發生著變化,無不是以更具有人性化為目標靠近,把營銷溶入到消費者的生活,更生活化,更人性化,是目前營銷觀念的追求。一個商場是否具有誘惑力,是否能吸引住消費者在你場內逗留,繼續成為你的第二、第三消費群體,商場的內涵和主題就至關重要了,這不是簡單的價格所能達到的效果。體育的出現,帶給了商場新的活力,以跳動的細胞吸引著消費群體。一者,消費者可以親身參與到里面去,發揮著自己運動的本能;二者,消費者可當觀賞者,欣賞著場內活躍的節拍,非造作而自然呈現的人性生活。連百強企業都是依靠奧運會作為營銷平臺,更何況一個商場引入體育的概念,所以說,體育作為媒介的潛力是巨大的,看商家們如何去利用他,一個成功的營銷離不開體育的平臺。
參考文獻:
[1]朱大修.試論“休閑體育”的特點、概念及發展前景[J].上饒師專學報,1997,(6).
[2]盧元鎮.社會體育導論[M].高等教育出版社,2004.