數字經濟的感悟范例6篇

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數字經濟的感悟

數字經濟的感悟范文1

關鍵詞:敦煌紋飾數字化傳承現代設計

敦煌的傳統紋飾,包括自唐代開始使用的變化多端的卷草紋飾、蓮花、忍冬、菩提以及華蓋、、瓔珞等等,是中華民族吸納外來宗教文化而改造成的樸實而有特點的佛教裝飾紋樣。這些圖案紋飾,一般裝飾在洞窟中的龕楣、平棋、藻井等處,不但具有較高的審美價值,也是中國佛教文化極盛時期的標志。如今,敦煌藝術中的紋飾在現代設計中得到了廣泛的重視和運用。例如,奧運吉祥物福娃歡歡就是運用了敦煌傳統火紋的成功典范。北京大學數字軟件學院也開始研究將敦煌色彩運用到現代動畫設計的問題。在國內,許多廣告企業已經看好敦煌的傳統資源,他們開始組織員工學習敦煌藝術,并且參加社會組織的敦煌講座。現代設計和現代傳播的迅速發展是傳統敦煌藝術在今天重新煥發青春的機遇和載體。

一、建立敦煌紋飾數字化資料庫

如何做才是在真正傳承敦煌文化,而不是變成流于商業化的裝飾?因此,提供完整準確的敦煌圖案資料庫是一項利在當代,功在千秋的事。資料庫不僅提供可以任意縮放的矢量化敦煌紋飾圖案資料,同時,也明確解釋紋飾圖案的文化含義,從而既便于設計師運用,也使其可以正確地運用圖案傳達的文化含義。

隨著數字藝術的不斷進步和普及,我們可以借助一定的設備將各種信息,包括圖、文、聲、像等,轉化為電子計算機能識別的二進制數字“0”和“1”后進行運算、加工、存儲、傳送、傳播和還原。敦煌紋飾數字化表現本身將是一種無形的藝術,提供給現代設計師們更多的手段和方式,并能更有效地保存莫高窟日趨風化的作品。數字化表現也為全球敦煌愛好者提供了一個聯系紐帶,運用互聯網的迅速反饋和傳播,讓更多的人們享受數字化時代帶給我們的快樂與進步。數字化矢量敦煌紋飾資料庫,是在各種數字化環境下逼真重現敦煌紋飾魅力的基礎,不僅可以滿足各類研究者與設計師的專業需求,也可以為廣大青少年提供學習和了解敦煌文化的平臺。

二、敦煌紋飾在現代設計上的運用

一直以來,對敦煌紋飾的挖掘和研究為我們呈現出很多現代的優秀設計產品。大家都知道的知名內衣品牌“愛慕”,多年來一直孜孜不倦地對產品的造型、色彩進行研究和創新。例如他們前一段推出的“敦煌”主題系列,不但向世人展現了“愛慕”的品牌魅力,更是通過這樣的活動將敦煌文化以時尚高雅的形式做出推廣,并且使人們清楚地看到,根植于古典文化之上的現代時尚內衣品牌所演繹的東方藝術經典,已達到了新的境界。

敦煌傳統紋飾還通過數字化手段被運用到現代家居紡織品設計中。北京國際貿易中心皇錦店是中外熱愛家居生活人士經常光顧的地方,它的床上用品抱枕,色彩和圖案的設計靈感完全來源于敦煌的傳統紋飾。這些現代設計作品完全借助了數字化手段,運用了敦煌紋飾完成了制作和設計。在今年上海召開的第十六屆中國國際家用紡織品及輔料博覽會上,像杭州柯立達、南通藍絲羽等一批家居紡織品生產企業展示了精美的敦煌紋樣在家紡上成功應用的樣品。國內很多大型家紡企業已經在通過多種途徑積極尋找、開發敦煌紋飾圖案風格的產品。無疑這些家紡設計作品會為未來的家紡企業提供更為豐富的紋飾和創意資源。

敦煌紋飾在首飾設計上,也被廣泛運用。例如中國地質大學珠寶學院的趙以娟設計的首飾作品“韻律”鈀金胸針,其設計靈感就是源于敦煌壁畫莫高窟112窟(中唐)“反彈琵琶”中的人物紋飾的動勢。簡約的設計理念將時尚元素和敦煌紋飾元素巧妙地結合在一起,創造出新的設計風格。

敦煌紋飾藝術,作為一種傳統文化,隨著朝代和政權的更替、經濟的發展、中西文化的交流等因素的影響,其藝術形態、風格和涵義都在不斷地被重新挖掘,為中華民族乃至全世界留下了一筆寶貴的藝術遺產。

三、關于傳承與保護

數字經濟的感悟范文2

關鍵詞:文化創意產業;新媒體藝術;和諧互動

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)24-0238-03

2009年詹姆斯卡梅隆推出全新力作《阿凡達》,以其驕人的票房再創佳績。榮獲了該年奧斯卡金像獎的三項,分別是“最佳視覺效果”、“最佳藝術指導”、“最佳攝影”。該片采用3D、2D、IMAX-3D三種播放制式,在中國,人們為了看到效果最好的《阿凡達》不惜連夜排隊買票,甚至有些組團去鄰城觀看電影。如此瘋狂的舉動,可以從現實的角度來突出新媒體藝術的魅力。新媒體有三大基本特征:一是突破了傳統媒體的傳播機制,二是提高了信息傳送的快捷性與公開性,三是做到了科技、技術、媒介的融合。而新媒體藝術采用信息科學與數字技術的手段,本著大眾傳播科學理論的原則綱領,以現代藝術為主要內容,通過媒介把融科學和藝術的信息傳播出去??梢詰迷诮逃?、文化、商業、藝術、管理等領域,并且由此來影響藝術本身與文化產業。

一、新媒體藝術的定義

“新媒體藝術指的是全部采用媒介以及技術手段創造的藝術作品。而這里的媒介被賦予了新的內容——包含了多種技術與多種新的材料。同時也說明了隨著科技的發明與應用以及社會的不斷發展變化,新媒體藝術正以一種全新的面貌展現在我們面前;并且;新媒體藝術是集多學科與相融性的新式學科。”這也說明了,新媒體藝術除了是一門綜合藝術,也是一個容納的、全方位的體系,并隨著科技的進步而不斷創新,對于受眾而言,新媒體藝術不僅是開闊視野的表現方式,使靜態的藝術元素更具動態化、形象化,也是促使藝術作品在市場中處于較高競爭力的方式。通過數字電影的例子,來說明新媒體藝術的運用的優勢,即在觀眾已知道電影的故事、情節、意義的同時通過新媒體藝術來實現觀眾的置身其中的夢想,由此改傳統的被動式觀看為主動式觀看的歷史性轉變。同時,在大眾參與到藝術創作下,藝術的普及性與大眾化將得到促進,并且使觀眾更全面的感悟美感。現用春節聯歡晚會作為例子,晚會的成功與否,傳統的媒體更多的看重節目品質和內容以及演員的水平,而新媒體藝術在傳統媒體評價標準上發展為重燈光、音效、舞美等要素,借助科技的力量來提高節目的表現力與感染力。2007年春節聯歡晚會采用了新媒體藝術,其中舞蹈節目《小城雨巷》,在新媒體藝術的應用下為觀眾呈現了一個詩意的江南,節目中演員仿佛真的行走在煙雨的江南中,從舞臺落下的雨滴讓人覺得如此的逼真,變換的背景,動聽的音樂,以及舞動者的完美演繹為觀眾呈遞上一份視覺盛宴,達到了主題、音樂、內容等的和諧統一。與此相比,傳統的藝術中舞蹈者也能夠動作優美,也能夠在舞臺上站位準確,但受眾不能很好地融入到節目所營造的氛圍中去,從而也就不能準確的理解藝術魅力。由此可見,新媒體藝術能夠為春節聯歡晚會的舉辦增色,并且促進其發展。除此以外,新媒體藝術帶來的互動性,讓春節聯歡晚會更真實、更具魅力。綜上可知,無論是屏幕影像表演,還是舞臺節目,新媒體藝術都能使其增色,使綜合藝術得到升華,增加藝術與受眾的溝通的機會。

二、新媒體藝術與文化創意產業

隨著經濟的迅猛發展以及全球化競爭的加劇,如何通過文化的視角以及創造性思維來改善當下經濟發展的態勢越來越多的引起人們的重視,并且文藝創意產業的直接以及間接價值也逐步成為國民經濟的組成部分。“文化創意產業主要是指依據人的天賦、技能、智慧,利用高科技來對文化資源的創新與提高,并且通過對知識產權的應用,創造出高附加值的文藝產品,且具有增加就業與創造財富的產業。聯合國教科文組總結文化創意產業大致分為三類;分別是 文化服務、智能產權和文化產品?!鄙婕暗浆F代傳媒、信息服務、動漫游戲等。新媒體藝術文化創意產業與新媒體藝術在設計領域、媒介、藝術形式等方面是相互影響、和諧統一的。新媒體藝術的快速發展能夠促進文藝創意產業的完善與升級,而且文化創意產業的完善與升級反過來作用于新媒體藝術,從而為新媒體藝術搭建了更好的發展平臺。并且,新媒體藝術給文化創意產業的發展提供了技術,而文化創意產業也給新媒體藝術的前進尊定了基礎, 特別是在文化服務提高、文化創新思維的運用、知識產權保護等方面為新媒體藝術的未來具有指導與規范的作用。

隨著文化創意產業和新媒體藝術彼此相互影響不斷深入,不但提高了受眾的藝術感悟,而且也擴大了受眾對文化消費,如何將藝術表現方式的創新轉化到文化創意產業的形態上,以及文化創意產業的實現全面發展將成為新媒體的巨大挑戰。拿旅游演藝產業來說,通過采用新媒體藝術,更多的城市加大對傳統文化的開發,把演出作為載體,并通過運用色彩、山水、光影等新媒體藝術來實現科學美、藝術美和自然美的和諧統一,由此來獲得文化創意產業的長足發展。例如,在新媒體藝術電、光、聲的作用下《印象劉三姐》把動聽的山歌以及富有特色的民族風情展現在受眾面前,使受眾仿佛進入真實美景中;在《云南印象》中,新媒體藝術的應用是民間文化的傳承與發揚的到了保證;并且在《西湖記憶》一片中通過對古神話的演繹,把新媒體藝術的功效發揮的淋漓盡致,使得西湖融自然美與科技美于一體,向世人展現杭州悠久古老的歷史。由此可知,在新媒體藝術的功效下,旅游演藝產業即成了積具人氣的城市,也成了展示城市文化和傳承城市精神的品牌,在提高城市旅游業快速發展的同時也加速文化創意產業的成功轉型,使藝術和科技的融合,并實現了提高受眾的精神文化,提高城市文化的高品質的重大意義。

三、文化創意產業和新媒體藝術的和諧互動

數字經濟的感悟范文3

    論文摘要:黃河基層單位創建學習型組織,是深入學習實踐科學發展觀的需要;是建設學習型社會的重要組成部分,對深化黃河政治經濟體制改革、促進人力資源開發、增強基層單位凝聚力和核心競爭力具有重要意義。同時,創建學習型基層單位對于推動各類學習型組織建設、構建終身教育體系、促進治黃事業健康發展具有重要的促進作用。

    學習型組織理論是以共同愿望為基礎,以團隊學習為特征,以增強學習力、提高群體智商為核心。所具有的協調團結的組織文化有利于凝聚團隊精神和團隊力量;而不斷學習的精神和能力是基層單位適應變化和持續發展的根本保證。在此,筆者結合在黃河基層單位多年的工作實際,就如何創建學習型組織、實現基層單位服務治黃事業、促進持續發展談幾點粗淺的認識:

    一、學習型組織的含義

    所謂學習型組織,是指通過培養彌漫于整個組織的學習氣氛、充分發揮員工的創造性思維能力而建立起來的一種有機的、高度柔性的、扁平的、符合人性的、能持續發展的組織。這種組織具有持續學習的能力,具有高于個人績效總和的綜合績效。一是可以組織成員擁有一個共同的愿景。組織的共同愿景,來源于員工個人的愿景而又高于個人的愿景。它是組織中所有員工共同愿望的景象,使他們的共同理想。它能使不同個性的人凝聚在一起,朝著組織共同的目標前進;二是組織由多個創造性個體組成。在學習型組織中,團體是最基本的學習單位,團體本身應理解為彼此需要他人配合。組織的所有目標都是直接或間接地通過團體的努力來達到的?!皩W習型組織”建設,對職工在職教育理論所產生的震動和影響是巨大的,給每個單位、職工都增加了緊迫感和壓力感,從而促使其自我加壓、完善自我、提高自身素質,向著正確的方向前進。

    二.找準創建學習型組織的切入點

    學習型組織創新活動選好切入點非常重要。怎樣才能組織全員積極參與創建學習型組織,并在參與中有所感悟、有所創新、有所提高,以此促進基層單位各項工作的良好運行,是創建學習型組織的目的所在。

    (一)強化新知識、新工藝、新技術學習是創新學習型組織的首要任務

    隨著經濟的發展和政治經濟體制改革的不斷深入,制約黃河基層單位發展的矛盾是多方面的,特別是“數字黃河”、“科技治河”等新技術、新工藝的推廣應用顯得越來越重要。大力推進學習型組織創建活動,抓好全員培訓,提高各級領導、管理人員、工程技術人員和崗位技術工人對新知識、新工藝、新技術的管理能力和操作技能,是學習型組織創建工作的首要任務。以中青年業務骨干為重點,以新知識、新技術為主要內容,積極開展專業技術人員繼續教育。同時為適應經濟工作發展需要,加大經營管理隊伍的培訓。強化干部隊伍建設,提高全員整體素質,為治黃事業的發展提供強大的智力支持。

    (二)培養職工創新精神

    根據學習型組織的特點,以應用創造學理論為突破口,按照治黃管理與生產經營的需要,通過強化職工的學習意識、創新意識,提高職工的創造技能。把創造學習培訓與學習型組織理論的實踐結合起來,增強職工勇于創新創造的積極性,提高職工的學習力和創造力,促進治黃經濟與管理水平的全面提高。

    (三)數字化建設

    黃河治理與開發進入了科技信息化、數字化的新時期。以“數字黃河”概念為指導,充分吸收當今世界先進成熟的理論和技術,對治黃工作的信息化建設進行統一規劃、設計和開發部署是治黃通往現代化的必由之路。加強信息技術培訓,提升干部職工隊伍信息化知識水平,強化黃河內部數字化人才隊伍建設,是實現科技治河和可持續發展戰略的根本保證。因此,必須通過創建學習型組織,加快職工計算機應用能力的培訓,普及信息化知識,努力提高職工隊伍對數字化建設的適應能力。加強專業技術人才隊伍建設,進一步推進“科技治河”戰略的實施和“三條黃河”建設,充分發揮專業技術人員在治黃改革與建設中的積極性和創造性,激勵優秀人才脫穎而出,為治黃現代化建設提供智力支持和人才保證。

    三、選好創建學習型組織的結合點

    黃河基層單位創建學習型組織,借鑒是手段,創新是靈魂,發展是關鍵?;鶎訂挝粚W習型組織創建工作要創新,就要做好結合的文章,處理好與思想政治工作、黃河文化建設、治黃事業、經濟工作、職工隊伍建設、可持續發展等工作的關系。

    (一)同思想政治工作緊密結合。要充分發揮思想政治工作的優勢,遵循團隊學習、系統思考的原理,加強對信息技術的學習與運用,使廣大職工不斷超越自我,挑戰極限。

    (二)同基層單位文化建設緊密結合?;鶎訂挝晃幕ㄔO是廣大職工人文素質和單位形象的綜合反映。職工人文素質的提高是學習型組織的一項重要內容。要樹立黃河部門的良好形象,就需要有高素質的治黃職工隊伍。創建學習型組織的目的就是要學習貫徹實踐科學發展觀、改變落后的管理模式、推進文化管理,努力建成學習文化、創新文化、和共享文化。

    (三)同治黃事業、經濟工作的緊密結合。學習型組織建設要緊緊圍繞治黃經濟工作中心,并服務于治黃事業和治黃經濟工作的大局。以此推動治黃事業發展和“三條黃河”建設新的治河理念的形成,達到建設一支高素質職工隊伍和促進治黃管理水平全面提高的目的。實現黃委提出的“堤防不決口、河道不斷流、污染不超標、河床不抬高”的目標。

    四、創建學習型組織的途徑與方法

    (一)學習型組織建設要結合工作實際。認真組織好黨員干部特別是領導干部的學習;對照本單位實際和自身思想、工作作風實際進行深入思考,切實找準抓住突出問題,尋求行之有效的解決辦法;采取多種形式學習治黃工作中出現的先進集體和先進個人,以身邊人、身邊事教育干部職工,努力在全局形成弘揚正氣、學習先進的良好氛圍,帶動學習活動深入發展;把學習活動落實到行動上,體現在工作中,不斷激發全局干部職工的工作熱情,全面推動治黃工作和經濟建設快速發展。

    (二)創建“學習型組織”,就是使大多數職工增強緊迫感,增強學習動力,通過不同崗位的鍛煉,確實能使職工學到新的東西,促進職工的學習向更深、更廣的方面發展;有利于逐步形成“終身學習、全員學習、全過程學習”的組織文化;

    (三)構建“學習型組織”,加強職工在職教育與培訓工作,組織的投入是必要的,關鍵還要靠職工的主動自學。自學,不僅僅是學習書本上的理論,取得一定的學歷、證書等,更重要的是指在工作中技能、經驗、處理問題方法的學習,甚至包括職工在待人接物、為人處事方面的學習。要堅持這樣的自學,重要的一點就是職工要發揮主觀能動性,以學習、探索、總結、思考的態度,在工作中不斷完善、充實自己提高綜合素質,達到“學習型組織”所要求的“全過程學習”。

    (四)構建“學習型組織”,加強在職教育工作,可根據實際情況,對職工分類、分層開展形式多樣的教育培訓。達到提高他們的政治理論水平、科學管理水平、依法行政能力、創新思維能力、組織協調能力、處理復雜問題能力等的目標。

數字經濟的感悟范文4

從張藝謀的《十面埋伏》到夢工廠的《怪物史瑞克2》以及風靡全球的《哈利波特3》,每一部能夠吸引人們眼球的電影幾乎都離不開CG華麗的影子。目前,在廣告、影視、游戲等行業中,三維動畫創作人才非常搶手。

動畫人才市場缺口: 25比1

據北大方正軟件技術學院影視游戲動畫系王重凌主任介紹,國內的動畫產業人才不到8000人,平均學歷只有大專,而全國影視動畫人才的總需求量在15萬人以上,其中游戲動畫人才總需求就在10萬人左右。業內人士指出,目前國內動畫界、影視界在體制上仍然把技術和藝術分為兩個行業,技術人員大多只注意硬件設備的開發和運用,對藝術缺乏關注和感悟,而多數編導人員僅注重在藝術領域的發揮和創新,對現代電子技術缺乏敏感,導致動畫人才奇缺。從行業的發展來看,動畫前期規劃和創作人才缺口非常大,也就是從事編劇、導演、造型、美術設計的人才十分緊缺。此外,在房地產業、網絡游戲、手機和掌上電腦游戲等領域也急需動畫人才。

紀元數碼動畫制作有限公司策劃總監周倩在招聘人才時表示,公司真正缺的是那些在動畫行業做出過作品的技術人才。公司現在招人根本不看應聘者是哪里畢業的,有什么文憑,只要能立即上機做出像樣的東西,就很歡迎。

唐人動畫影業有限公司總經理胡來友認為,公司目前招人很難,主要是難招到有經驗的熟手。據胡來友透露,前幾年動畫人才工資很高,現在隨著技術水平要求的提高及動畫企業之間的競爭加劇,工資已有所回落,目前只有高技術水平動畫制作人員存在高薪。動畫專業畢業的學生月工資差不多可以達到2000元,行內專業動畫人員薪水可以達到1萬元左右。目前市場動畫人員難招主要源于兩方面,一方面是中國對動畫人才的教育還比較滯后,還沒有形成高質量的供給,另外,缺少素質全面的人才。有時候換一個動畫導演就可以讓一個動畫片活起來,動畫是需要讓人感覺到有生命力的,這需要動畫人才多方面的素質。

國內的動畫人才主要聚集在北京、上海和深圳,而各地的動畫人才都十分緊缺,尤其是優秀的動畫、原畫制作人才,在各大城市動畫制作已經成為職場人士趨之若騖的熱門專業。北京是動畫人才最搶手的地方,供求之比達到1比25。

動畫產品市場前景:20億美元規模

一份內部資料顯示,近兩三年內,全球范圍內數字娛樂市場的規模將達到1000億美元。目前中國有近500萬的動畫、網絡游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近20億美元的規模。而隨著影視業的發展和競爭的加劇,在未來較長的時間里,我國的動畫市場還將成倍增長,與之相關的各項產業還將翻番。

中國動畫學會會長、上海美術電影制片廠廠長金國平在接受媒體采訪時指出,動畫是一個綜合性的行業,科技含量高,動畫行業發展與人才密不可分。而卡通產業具有現今知識經濟的所有特征,涵蓋了藝術、傳媒、科研、商業等多種行業,在文化產品中具有重要地位。未來三五年內將是動漫產業發展的黃金時期。中國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左右,市場缺口巨大。 我們不缺素材,缺的是好作品。

上??ㄍㄎ幕l展有限公司總經理張國強認為,當前,美國每年的動漫產品和衍生產品的產值高達50多億美元;年營業額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂一起成為國內經濟文化的主流,日本也成為全球產量最大的動漫大國;即便是后起之秀的韓國,動漫產品的產量也占全球的30%,產值僅次于美、日,成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。相比之下,中國原創的動漫,包括港臺地區的比例也只有11%。 “史努比”、“米老鼠”、“Kitty貓”、“皮卡丘”和“機器貓”每年都“笑里藏刀”地從中國卡通市場“掠走”6億元人民幣。

“有作品無產品,有產品而無精品,有行業而無產業”是業內人士對國內動畫產業的總體評價。目前各電視臺的節目均應用了電腦特技合成,動畫在現代社會經濟發展中處于極其重要的地位,在各個領域中占據著越來越重要的地位。例如,互聯網中網絡動畫的應用、游戲軟件、教學軟件開發,商業插畫、動畫影院片、電視動畫片、電子圖書等。動畫尤其是計算機動畫的普遍發展所引出的衍生品的開發將會拉動社會經濟的增長,從而推動整個國民經濟的增長。動畫的產業意識正逐漸被廣大群眾所接受,動畫產業在我國有著更廣闊的發展空間。

動畫人才標準:藝術與技術兼具的復合型

中國動畫設計人才短缺的原因是多方面的。長期以來,中國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。而動漫創意設計是一門需要夸張想象的藝術,對情節和視覺上的詮釋更需要豐富、超凡的想象力。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。從動漫人才的培養看,目前國內沒有實行真正的學分制,對學生的管理、指導都是在具體的時間內完成的,學習――實踐――再繼續學習的道路在目前情況下行不通,這種體制也造成了優劣學生同時“出爐”,不利于區分優劣生。從觀念角度分析,中國學生對動漫的認識比較單一,許多人對動漫的理解還很狹隘,以為就是供人們欣賞的動畫片,過多地強調了動漫的藝術性,而忽略了動漫的商業化和市場價值。

有識之士認為,我國動漫人才斷檔現象嚴重,年紀大的已經六七十歲,年紀輕的還在成長中,三四十歲能挑大梁的人才很少。最缺的是兩類人才:一是前期的創意人才,二是后期制作人才,包括配音、特效、市場運作等,最不缺的是加工人才。中國動漫人才其實不少,但現在許多人在國內的動漫公司為歐美和日本搞創作。最可怕的是在教育的理念上存在嚴重偏差。在日本,成為一個動畫家是很多孩子向往的職業,但我國很多家長認為孩子當科學家、企業家才叫成才,從大微觀環境上而言,動漫人才培養在一定程度上甚至處于尷尬境地。

北京電影學院動畫學院院長孫立軍說,中國動畫業的人才缺乏是全方位的,“一流畫技、二流故事、三流經營”是行內的自嘲。

北京大學軟件學院數字藝術系副主任、美國WilliamPaterson大學數字藝術和動畫專業教授羅素認為,中國動畫最缺乏富有創意的思維和創新性解決問題的能力。

目前動畫行業收入最高的集中在深圳、上海等沿海地區,這里搞動畫創作的人月薪一萬元是比較正常的,而純粹搞技術的,月薪至少也在3000元。但動畫行業很多人是純粹的兼職來做,所以,他們的薪金很多實行計件制。這也就形成了動畫人的工作特征:或“忙死”或“閑死”。

中國傳媒大學動畫學院院長指出,動畫行業的人才無非就是兩類,動畫技術人才和動畫藝術人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術的人要懂美術,搞創作的人也要懂技術,動畫技術與藝術相結合的高級復合型人才是我國動畫高等教育的培養目標,也將是市場最為緊俏的人才。

數字經濟的感悟范文5

關鍵詞 課堂;課程資源;提升語文素養

課程資源是指形成課程的要素來源以及實施課程必要而直接的條件,也就是說凡是有助于實現課程目標的一切因素都可以叫做課程資源。課程資源的開發和利用對于轉變課程功能和學習方式具有重要意義。作為教師,我們應當善于開發和利用課程資源,為學生的語文學習開辟廣闊的空間。在教學《莫高窟》一文時,我努力向這一點靠近,廣開學習資源,使師生的才情和智慧得到淋漓盡致的展示,同時也獲得了最充分的發展。

一、立足課堂,充分開發教學資源

課堂是學生學習語文的主要場所。立足課堂,充分開發利用好文本資源,才能激發學生主動參與學習的熱情,讓他們成為課堂真正的主人,從而讓課堂煥發生命的活力。

1.潛心鉆研,準確把握教材是基礎

我們講開發和利用教學資源,其實最重要的教學資源就是語文教科書,因為語文教科書是根據“課標”的精神來編寫的,是對“課標”規定的教學目標的具體落實。作為一名教師,要成為課程資源的開發者,必須深入鉆研教材,準確理解和把握教材編寫意圖和所蘊涵的豐富思想內涵,靈活處理教材,不斷迸發出創新的火花,才能對教材這一重要的課程資源進行有效開發。

《莫高窟》一文結構清晰,敘述具體,文字淺顯。在教學過程中我緊緊抓住關鍵詞:如“個性鮮明、神態各異”、“惟妙惟肖”、“豐富多彩”、“引人注目”,再如“明珠”、“藝術寶庫”等等;緊緊扣住關鍵句:“這里的每一尊彩塑,每一幅壁畫,都是我國古代勞動人民智慧的結晶?!弊寣W生通過閱讀、感悟這些詞句,從而感受到“敦煌藝術寶庫”在世界文化藝術史上的地位,從而增強民族的自豪感。

2.精心選擇,有效服務教學是目的

語文來源于生活,學生熟悉的現實生活是學習語文的活教材。面對浩如煙海的課程資源,教師必須根據需要進行精心的選擇和加工。只有這樣,我們才能在有限的課堂內給學生最有用的東西,使學生得到最充分的發展。

3.填補空白,提高感悟能力是升華

新教材構建了開放而有活力的教材體系,內容貼近學生生活,富有時代氣息,很多教材提供了廣闊的拓展空間,形成了新教材的“空白點”。作為教師,我們要善于利用這些“空白點”,適當補充有價值的資料,幫助學生深入理解課文,提高感染能力。 實踐證明:如果資料性課程資源使用得當,就能將語文的工具性與人文性完美地融為一體,達到教育的無痕化。課前,我布置孩子們搜集大量與課文內容相關的資料。課上,當學生認識、了解了四尊文本中介紹的彩塑以后,讓他們交流資料并展示資料,從而感悟到彩塑的“個性鮮明、神態各異”和“惟妙惟肖”。借助引進的文字、音像資料,創設逼真的課堂情境,引導孩子走進文本,在師生與文本之間架起了一座心靈對話的橋梁。

二、服務課堂,充分利用教學資源

1.引進CAI,使文本變活

隨著科學技術的進步,信息技術已經滲透到各行各業,計算機和網絡成為現代技術的象征。經濟的高速發展,帶動了教育的技術化,而資源的數字化,則使網絡資源成為新的課程資源趨勢。這節課,我引用數字化資源使文本更加直觀化,形象化,使教學更加科學化。

教學中,我引進CAI,利用四尊栩栩如生的彩塑圖(菩薩、天王、力士和臥佛),將語文學習與生活一下子拉近,讓學生通過觀察、類比、想象、感悟,體悟到了彩塑人物形象的慈眉善目、威風凜凜、強壯勇猛及神態安詳,從而進一步使學生對彩塑的惟妙惟肖、精妙絕倫有更深的了解。

2.廣開人力資源,實現對話

人力資源是指可能有助于學生學習和使學生感興趣的人。教師身上所體現出來的道德規范、人格修養、情感導向、認知風格對學習者的人格健全具有不可替代的引導作用。教學最大的浪費就是把學生的經驗排除在外。這就是說學生的經驗是寶貴的課程資源,教師應加以開發和利用。在教學彩塑這一環節中,當學生觀察了彩塑圖片以后,仁者見仁,智者見智,各自都有自己的體驗與感受。學生適時產生的不同體驗便為其他同學提供了一份活的資料源頭。

三、駕馭課堂,整合生成性資源

現代教育理論認為:我們的課堂應該是生成性的,學生在課堂上“生成”知識,“生成”能力。它啟示我們,在努力開發教育內外部資源的同時,要善于捕捉課堂教學中的有用信息,創造性地加以運用,使之“生成”為豐富課堂教學,促進學生發展的寶貴的課程資源,這樣則會有“無法預約的精彩”,課堂會煥發生命的活力。

數字經濟的感悟范文6

關鍵詞:虛擬需求 虛擬商品 價值分析 虛擬經濟

網絡經濟是一種建立在計算機網絡基礎之上,以現代信息技術為核心的新經濟形態。它是知識經濟的一種具體形態。在網絡技術日益深入的今天,一種新的商品形式——網絡虛擬商品及其催生的經濟形態,已經植根于現實生活當中,并深刻的影響著社會生活的方方面面。如何全面的認識和概括分析其產生的原因和具體的價值構成并進一步研究其功能,對于掌握并使其更好的為我們服務,具有重要的現實意義。

網絡虛擬需求與網絡虛擬商品

網絡虛擬商品最先是由網絡游戲虛構出來的一種無形的商品。進行網絡游戲,目前普遍的做法是,游戲的消費者(俗稱 “玩家”)下載游戲的客戶端后,直接登陸到營運商的服務器,用購買的點卡換成游戲時間和游戲道具、虛擬土地、裝飾物等進行游戲,而營運商則以出售點卡的收入作為利潤來源。因此,消費者所購買的其實是經營商的服務而非游戲產品本身,雙方形成了服務和消費關系。與傳統服務行業不同的是:玩家在游戲時可以不斷升級虛擬角色的身份,獲得虛擬商品并以此為游戲的主要目的。而且,虛擬角色本身和虛擬財產是可以持續保存的,即使玩家下線后,經營商仍在其服務器內保存玩家的數據資料供玩家再次上線游戲時使用。運營商在玩家游戲時間內,既要提供符合一定要求的網絡和技術環境服務,又要合法保存玩家的個人信息和數據(即玩家在游戲中獲得的虛擬商品的數據)。

(一)網絡虛擬需求

在心理學中,需求是指人體內部一種不平衡的狀態,對維持發展生命所必須的客觀條件的反應。營銷學中,需求可以用一個公式來表示:需求=購買欲望+購買力,欲望是人類某種需要的具體體現,需要是一種天生的屬性,因為天生的屬性不能創造,所以需求也不能被創造。網絡虛擬需求則是指在虛擬網絡世界中人們基于虛擬體驗產生的對于某種虛擬商品的具體指向。

進入知識經濟時代,我們每個人都將生活在兩個“世界”之中。一個是原子構成的物質世界,另一個則是數字化數據結構的虛擬網絡世界。虛擬網絡世界給予人們另一個生存空間,人們以數字化的ID代號出場。與現實社會生活空間中的角色扮演相比,由于身體不在場和匿名,網絡角色扮演呈現出諸多全新的行為特征,在本質上是一場重塑自我認同、實現理想自我、發揮個人潛能、釋放心靈空間的游戲。這個純粹的虛擬網絡世界中,網絡掩蓋了一切現實社會身份、文化背景、個性表征,于是男性和女性、事實和虛構、真理和謊言、自我和他者的界限開始消彌。

網絡環境下的消費者虛擬體驗中提到的“虛擬”并非虛幻,它是網絡的數字化方式的表達,盡管環境是數字化的、虛擬的,感受與體驗卻是真實存在的。人們總是為了實現內心的某種體驗尋找各種方式,網絡則是其中最好的介質。網絡社會雖然表面上看是虛擬的,而種種虛擬又離不開現實,因此,網絡社會本質上仍是真實的。

消費者對某些刺激(如游戲體驗)產生的內在反應,它關系到整個人體。體驗大多來自于直接觀看或參與某事件——無論是真實的整體體驗還是虛擬體驗。整體體驗包括感覺、感受、思維、行動和關系。虛擬體驗是一種本來就存在的感受,它是指客戶從了解或查詢到網站開始,到瀏覽網站,接受網站提供的服務,產生交易,進一步對購買結果反饋交流過程的全部感受(需求)的詮釋。

在網絡出現以前,體驗就普遍存在于人們的生活空間(一般指用自己的生命來驗證事實,感悟生命,留下印象)。體驗到的東西使我們感到真實并在大腦記憶中留下深刻印象,使我們可以隨時回想起曾經親身感受過的生命歷程,也因此對未來有所預感。當網絡產生之后,快捷且自由的空間使人們扮演著與現實生活中相同或不同的角色,實現不同的切身體驗。既然人們能夠在網絡中產生與真實社會一樣的一般社交、尊重與自我實現的體驗,那我們就不能說這種體驗是虛擬的,而應該承認網絡體驗方式存在的必然,只是環境的虛擬更加增強了人們的某種體驗,并進而產生了網絡虛擬需求。

(二)網絡虛擬商品

進入網絡的虛擬環境后,就會從中獲得必要的虛擬體驗(情緒發泄與壓力減輕、獲得尊重、展示與實現自我等),這些體驗滿足了人們的這些心理需求。但是這種需求的滿足并不完全是無償或者免費的。當一個人認為某些虛擬“物品”有利于滿足這項需求時,該項虛擬“物品”便有了自己的價值至少包含“心理價值”。當一大批人在同樣的虛擬環境中有著同一種心理需求并對某一虛擬“物品”有著相似的“心理價值”時?!疤摂M物品”就會因為有需求而產生。當“一大批人”的數量足夠大時,就會爆發大規模的商品交易現象,并因此產生的直接或間接的經濟活動,網絡虛擬商品就應運而生。

什么是網絡虛擬商品?學術界對此研究不多,網絡平臺對此概念的使用也很不規范,沒有統一的說法。就現在所謂“虛擬商品”的種類來看,按照譚順教授的研究大體可以分為三類:第一類是指無形產品,與有形商品相對應,第二類是指網絡產品,第三類是無形的但卻能夠滿足人們消費需求的物品。

本文研究的網絡虛擬商品是指在網絡特定的虛擬環境中,經過設計、通過系統平臺的運行而在交易中顯示的、具有使用價值和交換價值的網絡物品。人們只有在虛擬環境下才會對它產生需求,而一旦脫離虛擬環境,這種需求就會削弱甚至消失。它在客觀上并不存在但卻可以用來交換以滿足人們的需求。這類商品可能僅僅是一個網絡游戲ID、一種游戲道具、一片意念上的虛擬土地或一種符號性的裝飾物等。也就是說,網絡虛擬商品借助于虛擬網絡這種虛擬環境而存在,對環境有高度的依賴性,這相對于實體商品來說發生了質的變化。

網絡虛擬商品主要分為三類:游戲虛擬商品、網頁虛擬商品和環境虛擬商品。游戲虛擬商品是指在網絡游戲的虛擬環境中,用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環境中才會有需求)的勞動產品(例:游戲道具等)。網頁虛擬商品是指在虛擬的網頁環境中用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環境中才會有需求)的勞動產品。環境虛擬商品是指在一個特定的虛擬環境中,用來交換、能滿足人們某種心理需要(包括只會在特定環境中才會有需求)的勞動產品,其中以游戲為主要運行載體的游戲虛擬商品在虛擬網絡世界迅速擴張。人們在虛擬的環境中,通過虛擬的人物交流信息,在網上展開諸如商品交易、旅游探險、搭建城市、捕獵魔獸以及互相搏殺、制造戰爭等各種游戲活動。

網絡虛擬商品的特點

網絡中的虛擬商品被看成一種新生事物主要是由于它是在特定的虛擬網絡環境中存在的,因此,虛擬的網絡環境(交易載體)是分析網絡中的虛擬商品特點最根本的一個視角。從網絡虛擬環境角度來看,網絡虛擬商品至少應當具有以下一些特點。

(一)虛擬化

也稱為無形性,是虛擬商品區別于其他實體商品的本質特點。網絡中的虛擬商品因為沒有任何實體形式的表現,而且只能在特定的虛擬環境下才能夠存在并實現其固有的價值,甚至它的價值或許只有特定的人群才能感受到并愿意為之付費。這就意味著虛擬商品對網絡虛擬環境的依賴性,甚至在某種程度上不能脫離網絡環境而存在。

這種虛擬性在在網絡游戲中表現的最為充分。網絡游戲中的各種各樣的武器、盔甲、貨幣等等,但是其依托于網絡的虛擬存在,并在網絡上產生物品具象化的效果,在與網絡空間相對立的現實中,是不具有任何物理形狀外觀的,并且無法獨立存在。如:國內騰訊公司推出的QQ秀、QQ道具、QQ寵物等一系列的虛擬商品,它們存在于騰訊交易平臺這一虛擬的電子網絡環境內,表現為一串以電子形式生成的數字符號,不具有一般財產的外在物理特征,也不具有貨幣或有價證券等權利憑證所依附的有形物質載體。

(二)數字化

數字化就是將許多復雜多變的信息轉變為可以度量的數字、數據,再以這些數字、數據建立起適當的數字化模型,把它們轉變為一系列二進制代碼,引入計算機內部,進行統一處理,這就是數字化的基本過程。數字化將任何連續變化的輸入如圖畫的線條或聲音信號轉化為一串分離的單元,在計算機中用0和1表示。通常用模數轉換器執行這個轉換。當虛擬商品以及與虛擬商品活動相關的各種信息都以數字形式被采集、存儲、處理和傳輸的時候,交易模式就發生了質的變化,數字環境、數字生活、虛擬商品等數字化形式就應運而生了。

虛擬商品本質上是一組存儲于服務器上的電磁記錄,它只能依賴于網絡空間,人們必須借助于計算機和互聯網才能夠把握到它的存在。數字化具有的易于存儲、查詢、處理、修改信息等優越性,這使人類將前進的方向與數字化牢牢的捆綁在了一起,正是由于虛擬商品的數字化特點,它使得虛擬商品能夠在計算機網絡中迅速傳輸。

(三)全球化

一般講全球化是個進程,指的是物質和精神產品的流動沖破區域和國界的束縛,影響到地球上每個角落的生活。實體市場的低速度決定了商品交易的市場規模和范圍的有限性,而商品在虛擬化的市場環境中,由于虛擬商品的數字化帶來的虛擬特性使信息的傳遞以極高的速度快速流轉,在這種環境下,交易主體之間的距離被無限的縮短了,交易的時間限制和空間限制被突破了,虛擬商品的交易范圍也從有限的區域性小市場走向全球化的大市場了。因此,相對于傳統實體商品而言,虛擬商品被深深的打上了全球化的烙印。

(四)唯一性

虛擬商品是沒有任何實體形式的,但還是有很多人對它抱有濃厚的興趣、會欣然自掏腰包,成為虛擬商品的所有者。究其原因在于虛擬商品的唯一性特點。人們普遍具有對身份、榮譽、地位、個性的內在需求與渴望。虛擬商品的出現正好能夠滿足人的精神消費需求。讓一個人擁有其他人不會擁有的獨有的東西,這會滿足人們的占有欲望,也能突出獨占者地位和身份的特殊。

(五)個性化

所謂個性化,最簡單的理解就是量體裁衣。就是面向消費者,直接服務于顧客,并按照顧客的特殊要求制作個性化的虛擬商品。這種個性化的虛擬商品能夠把對人的關注、人的個性釋放及人的個性需求的滿足推到空前中心的地位。消費者購買或消費虛擬商品后,會使其個性突出,迎合現代社會人們突出個性、張揚個性的消費心理需求。

由于虛擬商品的交易是以網絡為基礎的,因此,在企業和消費者之間或者客戶之間可以輕松實現信息的自動化傳遞,實現商品信息的溝通。在網絡交易和虛擬生產的理論指導下,企業可以充分利用數據庫進行一對一的個性化設計和生產,實現與消費者之間全程的一對一個性化跟蹤服務,最終實現個性化商品的生產和交易。

(六)期限性

期限性是指虛擬商品的存續有一定的期限,不能永久存在下去。以網絡游戲為例:網絡游戲中的虛擬商品既然依賴于網絡游戲,網絡游戲必定隨著經營狀況、經營成本以及市場需求等因素的變化而存在服務期限,任何一款網絡游戲都不可能無限期運營下去。那么虛擬商品是否是有期限的呢?如果網絡用戶對虛擬財產的權利是無期限的,那么由于服務商的原因而停止運營時,網絡用戶對服務商形成債權,服務商應承擔賠償責任。但這對服務商顯然是不公平的。產生虛擬商品價值的基本條件是虛擬空間的存在,服務商停止運營,虛擬空間不再存在,虛擬財產的價值也隨之自然消滅。因此,服務商提供運營的期限也就決定了虛擬商品的期限。除非另有約定,否則玩家對虛擬商品的權利隨著虛擬空間的終止而消滅。

網絡虛擬商品的價值分析

網絡虛擬商品與一般實體商品的共同之處在于其價值性即凝結著某種無差別的體力或腦力勞動。網絡虛擬商品與一般實體商品的價值分析不同之處在于其價值的表現形式為:使用價值和交換價值且具備稀缺性。

網絡虛擬商品具有使用價值,能夠滿足人的某種社會生活需要,包括物質需要和精神需要。以最為風靡的網絡游戲為例:網絡游戲與傳統的神話傳說有異曲同工之妙,它基于現實世界的模擬并超越現實,每一種武器裝備均具有某種特定的神奇功能,持有超級武器,往往所向無敵,能夠滿足玩家的征服等欲望,具有使用價值。

網絡虛擬商品具有交換價值,即此物同其它物相交換所體現的價值。它是衡量物品價值的一種方法,也是物品作為商品流通的前提。網絡游戲中“武器裝備”具有這種屬性,而且已經變成一種平常的行為而且已有了相對穩定的價格,其交易市場業已形成。游戲裝備交易是相當活躍的一個市場,幾乎所有的游戲社區中都能看到相關信息,目前已出現專門交易裝備、代練的網站??梢姡拔淦餮b備”已能夠用人民幣來衡量。最后:網絡虛擬商品具有稀缺性,它使商品流通成為可能,也即資源占有人的不平衡性導致了流通的出現;在某一特定游戲環境下,擁有較多網絡虛擬商品的玩家能夠享受到更多的游戲。我們必須承認網絡游戲中的“武器裝備”具備商品的基本屬性,是一種商品。

網絡虛擬商品還具有稀缺性,不能無限量存在。無限量存在的物如空氣和陽光,它們雖對人有用,但人人可以各取所需而不必付出代價,所以不是商品。值得注意的是,“今天稀缺性的來源并不僅僅只是自然資源的有限性,而且包括法律的設定。例如計算機軟件,在技術上我們幾乎可以無成本地復制使其遠離稀缺性的狀態,法律的保護成為稀缺性的根源”。

但是,作為虛擬環境下的網絡虛擬商品,其價值表現還有其特殊性:它在現實生活中是無形的,實質上是一組程序。對非游戲玩家來說它沒有現實意義,也就無法實現它的價值,即網絡虛擬商品在現實環境下無法發揮其功能,不能成為一般傳統意義上的商品。

在虛擬的網絡游戲環境中,網絡虛擬商品的功能能夠得到發揮,其常常具有某種特異的功能,進而通過網絡虛擬商品的流通來實現特異功能在玩家之間的流轉,這時在此環境下,它的商品屬性才顯現出來。由于網絡虛擬商品只有在網絡游戲環境下才能滿足人們的需要,才能以“物”的形式表現出來,并被人們使用和控制,其存在和體現必須借助虛擬的游戲環境,所以它就是一種虛擬環境下的商品即虛擬商品。

網絡虛擬商品的功能評價

商品的功能或者效用是指商品為滿足消費者的一定需要所能提供的可靠、必須的職能或效用。營銷學把這種功能稱之為“服務或便利”。商品是通過它在使用或消費過程中所能提供的功能來滿足消費者需要的。從本質上講,消費者購買的不是商品本身,而是它的功能。虛擬商品的功能和實體商品的基本功能大致一致,主要體現在三個方面:滿足需求、實現交換、產生經濟價值。

滿足需求。這是網絡虛擬商品最基本的功能,主要滿足客戶心理上的某種需求。用戶可以在特定的虛擬環境里進行虛擬物品展示、分享和使用,從而滿足客戶心理上的某種需求。

實現交換。所謂的網絡虛擬商品交換是指客戶間通過商務活動達成虛擬商品所有權的交換,其達成虛擬商品所有權的交換的要素是:物品賬號的綁定改變。虛擬市場提供一虛擬場所,任何只要符合條件的產品可以在虛擬市場站點內進行展示和銷售,消費者可以在站點中任意選擇和購買,站點主持者收取一定的管理費用。如我國對外貿易與經濟合作部主持的網上市場站點─中國商品交易市場就屬于此類型。當人們交換產品或服務時,實行等價交換而不用現金,交換網絡就可以提供此以貨易貨的虛擬市場。

產生經濟價值。網絡虛擬商品通過交換滿足了雙方的需求,在這個交換的過程中,還產生了經濟價值 。規模龐大的這種經濟價值無疑是推進社會進步的一種重要的經濟力量。據《2008年中國游戲產業調查報告》顯示,2008年中國網絡游戲用戶數達到4936萬,付費網游用戶達3042萬。根據該份報告披露,2008年,中國網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,其中,自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,比2007年增長了60.0%,占中國網絡游戲市場實際銷售收入的59.9% 。截至2008年10月,中國網絡游戲研發從業人員數量達到24768人。在經濟不景氣下,網游這類被公認是廉價娛樂的業務,將因線下娛樂消費指數的攀升而獲益。

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