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數字經濟的理解和認識范文1
關鍵詞:游戲引擎;數字;媒體技術;專業;課程;建設
在我國科學技術不斷發展的今天,計算機網絡技術已經深入到人們生產和生活的各個領域,而網絡多媒體技術中游戲產業更是迅速的崛起,它作為老少皆宜的一種娛樂項目受到了廣大人民的關注,而基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程的建設也就成為各大院校的一門必修專業,其課程建設質量的優劣直接關系到大學生們的就業。本文從游戲引擎的角度出發,對數字媒體技術專業課程的建設方案等各個模塊進行了深入的分析和研究。
一、基于游戲引擎的數字媒體技術專業的培養目標
隨著經濟的發展和科技的進步,人們對精神世界的追求也越來越高,開發一款具有娛樂性、知識性和刺激性的游戲項目來滿足大家工作之余的生活成為數字媒體技術專業培養的方向,而游戲的創意、畫面、故事以及3D效果的呈現,則需要后臺技術的支持,而這個強大的后臺支持技術就是我們所要探討的游戲開發核心技術即游戲引擎。因此,在具體的數字媒體技術專業的教學過程當中,專業老師需要加強游戲引擎技術中3D效果、人機交互以及模型處理等等方面的技術內容,讓學生們通過掌握游戲引擎的結構形式來達到對游戲引擎設計模式的進一步了解和認識。
二、教學體系的構成分析
要想使游戲達到預期的效果,能夠符合大眾的口味,在對于教學體系的設計中必須要保證其全面性,不僅要求學生掌握最基本的數據結構、C語言等等專業理論,而且還要學習計算機圖形學,諸如程序設計等等。為了增加游戲畫面的3D效果,還有必要開設3DMAX,讓學生們去學習場景的設計。如果把游戲引擎作為軟件的技術部分的話,學習OpenGL渲染管線將會更有助于他們對課程的理解和吸引,更能為其后序課程的學習打下堅實的基礎,而且還能使學生們對程序設計的思想認識變得更加成熟。
三、教學內容的設計
因為在信息化、網絡化的大形勢下,游戲引擎技術應用已經越來越廣泛,所涉及的內容和領域更是越來越多,更因為在學校受教育的時間及課程的安排畢竟十分的有限,只有對教學內容進行不斷的優化組合和選擇,才能讓大家學習到更多的計算機方面的知識,并且在數字媒體專業課程建設的過程中還可以融入一些仿真技術,用虛擬現實的情景來進行案例教學。(一)對游戲引擎的選擇。要想讓學生學習到真正的編程技能,就必須要加強學生的實踐操作能力的培養,這也是引擎選擇重要性的體現。因為不論什么樣的游戲都需要若干能夠起到控制作用的代碼。當今的游戲引擎已經在不斷的發展中變得更加精煉,它是由多個子系統共同構成的,可以說不論是從建模動畫直到光影技術、粒子物效,還是從碰撞檢測到網絡特性,都由十分專業的編輯工具或者插件來完成。另外,引擎還扮演著一個非常重要的角色,那就是游戲世界環境的營造。因此,只有選擇適合的游戲引擎才能為數字媒體技術行業做好更加專業化的服務。(二)課堂教學內容的設計。在進行數字媒體技術專業課堂教學的過程中一定要遵循架構理解為基礎、算法講解為輔助,并且還要加強實踐環節的融入,只有這樣才能達到游戲引擎數字媒體技術教學的實效性。首先,每一款游戲都會有自己的主體思想,而引擎也是一樣,每一款引擎也必然有自己的設計思想和意圖,只有讓學生們明白了教學內容的架構,才能使課程的講解變得更具有易懂性。在進行具體模塊的講解時,老師一定要引入例程,可以以例程為引子來繪制場景關系圖,達到對各個對象關系及各類之間關系等等的理解,從而更好的掌握數字媒體的新技能。其次,只有不斷的提高學生們的自主探究能力,才能調動起他們的學習積極性和主動性,而且在游戲引擎學習及運用的過程中還會遇到各種計算機圖形學的算法,比如說:環境紋理映射、四元數理論等等,這些算法非常的復雜,可以用來開發更為高級的程序。老師在具體的算法講解中可以引導學生去進行源代碼的剖析,實現與封裝接口的設計,為實現底層圖形的開發打下堅實的基礎。最后的環節也就是最近來可好的實踐環節,因為游戲引擎本身就屬于一種實踐性非常強的課程,而學生也只有把理論融入到實踐中,才能更好的去理解和掌握,也才能將游戲引擎技術與基礎知識相結合,并達到進一步的升華。而具體的實踐環節不但包括最基礎的實踐,要針對游戲引擎的各個模塊去進行設計和理解,讓學生能夠通過核心代碼去實現各種具體的渲染效果。而且還必須要進行實訓項目的實踐,只有進行了真正的實訓,才能達到理論與實踐的融合。因此,在具體的實踐過程中,老師必須要注重學生思維能力的培養,要讓他們從項目的調研及開發過程中去發現問題、分析問題并且能夠運用他們自己所學到的知識去解決問題,也只有通過這樣一個自主開發、自主探究的過程總結與分析之后,更能讓學生更進一步的加深對游戲引擎設計的認識,達到數字媒體技術專業課程質的飛躍。
四、結語
總而言之,基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程是一門內容廣泛、實踐性強的課程,要想讓學生們學到真正的專業技能,就必須要在加強專業教學的同時,將實踐性環節滲透其中,并能跟隨時代的發展與時俱進,這樣才能培養出更加優秀的綜合性高端人才。
參考文獻:
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數字經濟的理解和認識范文2
一、知識經濟的時代意義
按照世界經濟合作與發展組織(OECD)的定義:知識經濟即以知識為基礎的經濟,是以現代科學技術為核心的,建立在知識信息的生產、存儲、使用和消費之上的經濟。從我們所看到的不少資料表明:人們在強調知識經濟這一概念時,主要是區別于物質、資本在生產中起主導作用的物質經濟和資本經濟而言的。與依靠物資和資本等這樣一些生產要素投入的經濟增長相區別,現代經濟的增長則越來越依賴于其中的知識含量的增長。知識在現代社會價值的創造中其功效已遠遠高于人、財、物這些傳統的生產要素,成為所有創造價值要素中最基本的要素。因此知識經濟的提法可以說正是針對知識在現代社會價值創造中的基礎性作用而言的。但不能由此就認為知識經濟僅僅是區別于所謂的物質經濟或資本經濟。其一,人類經濟時代的劃分有自然經濟、工業經濟,但沒有物質經濟或資本經濟的提法。其二,一個經濟時代的劃分重要的不是生產什么而是用什么生產,這里包含一個重大的區別,即一定社會的主導生產工具及由此形成的產業,這顯然不是物質經濟或資本經濟所能反映的。而知識經濟不但從知識在生產中的核心作用表明自身的存在,更重要的是以信息產業為代表的主導經濟增長的知識性產業已經形成。對此美國經濟學家羅默提出,要求在計算經濟增長時,必須把知識列入生產要素函數中。因此OECD定義知識經濟即以知識為基礎的經濟,正是揭示了知識對現代經濟增長的基礎性作用,并準確地反映了知識經濟的現實。所以,我們從經濟時代的角度來認識知識經濟,才能切實地反映社會財富創造形式的歷史性變化和人類社會已進入一種嶄新的生產方式這一偉大現實。我們認為知識經濟是繼自然經濟、工業經濟在人類財富創造形式上的嶄新時代。我們稱之為知識經濟的,就必須使這種稱謂有相應的經濟學理論基礎。這需要一個切入點,這個切入點顯然不是目前報刊上所反映出的一些旨在映證知識經濟的提法,而應是論證知識經濟何以可能的理論基礎,這才是問題的核心。
二、知識經濟對經濟學基礎理論的沖擊
知識經濟對經濟理論的沖擊首先是基礎理論。知識經濟的出現使經濟學的基礎理論必然要合理解釋和反映這種社會經濟生活的新本質,從而在更新的經濟學基礎理論的基石上構建指導人類新的經濟實踐的經濟學。事實證明,經濟學的一些研究領域已經初步自覺或不自覺地反映著這種新經濟的沖擊。尤其突出的是貝克爾的人力資本論、發展經濟學、市場營銷學及一些管理性經濟學科,這不斷地加大著部門經濟學科和經濟學基礎理論的分離。我們已經看到了知識經濟的現實,但我們用以解決問題的理論并非建立在這種現實基礎之上。這便是舊理論無所作為的必然??v觀人類社會全部的經濟活動無外乎這樣兩個內容,其一是社會財富的創造問題,其二是社會財富的分配問題。這里我們的研究主要是針對第一個問題,形成這一問題的核心內容是一定社會的財富是什么?如何實現這種財富的增長?對這兩個問題的認識集中地形成了該社會的經濟學基礎理論即價值理論以及增長理論。我們從經濟學角度考察一定社會所追求的新的社會財富是什么,如何創造出來,不能不看到,新的社會財富的創造總是受制于當時社會的生產方式。從古代社會的錢物積累表現出的社會財富,及與之相應的注重農牧和戰爭掠奪的財富增長形式,到威廉·配第實質性地揭示出農業經濟條件下的社會財富創造中“勞動是財富之父,土地是財富之母”。這里的勞動成果是直接地表現為社會所認可的社會財富。隨著自由資本主義萌芽的到來,重商主義堅定地認為商業貿易創造價值、增進社會財富。事實上商業貿易只是轉移現實的社會財富,并不能在根本上創造新的社會財富。亞當·斯密、大衛·李嘉圖第一次真正深入到人類經濟的核心,揭示了生產創造價值這一人類社會財富增長的實質。在資本主義進入典型機器大工業化生產條件下,馬克思完善和發展了勞動價值學說(尤其是提出了揭示資本主義財富增殖的剩余價值學說)。這些理論集中說明的是在一定經濟時代里新的社會財富的形成是和一定的生產方式相聯系的。自然經濟時代,創造新社會財富(價值)的主要是人的勞動力,勞動也主要是人的體力勞動;工業經濟時期創造新社會財富(價值)的主要是先進的機械力,尤其是工業經濟的成熟期,以機器為主的機械力勞動成為社會財富基本的創造形式。新增加的社會財富完全是表現為滿足人們各種各樣生活需要的商品,商品價值的大小及其得到社會認可的多少都直接地決定于生產它們所使用的技術的先進性。這使工業經濟時代的勞動價值論典型地表現為價值的技術決定論。當人類進入后工業化社會的知識經濟時代,反映工業經濟時代社會財富創造的勞動價值理論在新的生產方式中表現出明顯的局限性。
首先,在現代化的企業生產中,人們認識到外在于勞動過程的知識性的管理也成為創造商品價值的一個重要因素,經濟學界也提出了管理是創造價值的第四個要素。而管理正是隨著人們對企業自身性質認識不斷深化所形成的知識和信息,管理人員正是運用這些知識和信息,服務于生產過程而現實地增加產品的價值。美國德爾福集團甚至提出企業知識管理,認為這是現代企業成功的關鍵。指出“雖然知識管理的首要目標不是技術,但是公司將發現,它們在知識經濟中如果離開了知識管理,就不可能具有競爭力?!保ā秴⒖枷ⅰ?998年4月26日)
其次,在市場自由競爭中企業所投入非生產性領域的大量廣告費、贊助費及各類社會投入,都不是用于直接生產領域,按勞動價值理論是不會創造價值的?,F在恐怕沒有企業界的朋友會否認這方面投入的豐厚回報,在這些非生產性領域的投入極大地提高了處于自由競爭市場中企業的知名度和美譽度,這些知識和信息是如此深刻地影響著消費者的選擇,對商品無論在價值大小以及實現多少上都起著關鍵的作用。
第三,現在主要讓我們來看使工業經濟時代躍升到知識經濟時代的先導產業———信息產業。美國人不無自豪地指出信息產業已成為美國經濟最大的新的經濟增長源,約占近年美國經濟增長的40%。如果你對這個數字還缺乏敏感的認識,那么你對這組數字肯定會感興趣:一個發展才十幾年但已擁有資產2000億美元的微軟電腦公司和已經發展一百多年才擁有400億美元資產的通用汽車公司,后者曾是美國工業經濟時代的象征之一。微軟所要做的工作,并不是給你直接可以消費的面包、汽車或實實在在的鋼鐵。它提供給社會的只有處理信息的計算機和載滿了能滿足你對知識管理需要的各種軟件,這里幾乎沒有辦法用勞動價值理論來分析,最高級的知識在這里直接轉化為最大的價值,過時的知識在這里也一文不值。同樣的編程人員、同樣的工作強度,但可能所創造的價值相差懸殊。這里價值形成的唯一基礎是以其知識含量的高低來比較的。其他如生物技術、空間技術、光電子產業等等高新產業中,知識是與他們所能創造價值的大小、所能實現價值的多少直接地聯系在一起的。也許僅僅因為一個連字符的遺漏而使數十億美元化為烏有,也許僅僅因為一個新的配方而價值倍增。在這里已完全失去了工業經濟時代社會財富的生產和實現形式,知識經濟時代的社會財富已直接地與人類最寶貴的知識掛鉤,這不但突破著舊的社會財富觀,而且直接使人類以前所未有的速度創造新的社會財富。
綜上所述,知識正自在地存在于當今源源不斷被創造出來的新的社會財富中,深刻地改變著經濟學的基本范疇的內涵及基本理論。正如我們分析的,一定經濟時代新創造的社會財富,總是最深刻地反映著一定經濟時代的社會生產的實質,并通過這個實質使一定時代的社會生產方式向更高級轉化。因此,我們可以說一切都是財富,一切都不是財富,對新增社會財富的考察必須和一定的生產方式相結合。如果說工業經濟時代商品的價值主要指一定技術條件下的無差別的人類勞動,價值的大小體現出在勞動時間多少上的競爭,那么知識時代的商品價值則主要是指在無差別人類勞動中所蘊含的知識和信息,價值的大小體現在勞動中對知識和信息的競爭。我們創造的新財富是未知的,但我們通過當前的勞動卻現實地改變著已經形成的社會財富的再分配。在這個循環上升的怪圈里,由于人們在現實消費需求中所消耗的社會財富總是有限的,因此大量的社會財富是以空的數字指標表明社會生產的創造能力,由于形成新的社會財富增長的途徑是唯一的,因此對一定生產方式下新形成價值的那種核心要素的競爭便是社會經濟增長的實質。而這種核心要素的分割、占有和積累,也就是對新增的社會財富的分割、占有和積累。從這個意義上看,OECD定義的最后一句,不無道理。因此,在知識經濟時代,與工業時代相適應建立起來的經濟學勞動價值理論亟待發展。只有解決了這個問題,我們才能說明知識經濟是存在的,使知識經濟有合理的理論基礎,把我們看到的現實和我們用于解決現實問題的理論有機地統一起來。
三、知識經濟對社會財富創造形式的改變必然意味著傳統經濟學的增長理論、貨幣理論、周期理論及其他一些理論都必須重構
知識經濟正以其在現實中的迅猛發展向我們展示出現代經濟一種新的生產方式和增長形式,使傳統經濟學理論所揭示的內涵式增長、外延式增長、規模經濟增長、投入產出等增長理論都表現出嚴重不足。
首先,知識在現代經濟中的基礎性作用已徹底改變了傳統人、財、物要素配置所帶來的增長。
其次,知識作為驅動經濟增長的主要力量,它投入和參與生產的形式完全不同于傳統要素,并形成新興的主導產業。
再次,同傳統工業經濟的規模相比較,依賴知識創造效益的增長正表現出同一產業的分散組合和不同行業間的技術融合,很難從規?;耐度牒彤a出上進行分析。
最后,知識在當今社會新財富創造中的獨特性和基礎性,使我們對形成社會財富增長的途徑并不能直接地從生產領域或某一產業中去尋求,增長的因素或動力也許是直接地存在于生產領域之外。知識經濟條件下,也許真正導致增長的投入在一些非生產領域而并非生產領域。只有我們把上述問題研究清楚,我們才能找到知識經濟條件下促進主導產業形成、推動經濟增長的有效作法。發展經濟學家羅斯托曾明確指出主導產業對一個時代的經濟起飛具有決定意義。曾因煤、鐵為主導產業相互推動而促成戰后經濟奇跡的日本在這一方面更有心得,日本工業調查會總經理志村幸雄撰文指出:“信息通訊產業可以說是21世紀最典型的主導產業。如果說20世紀基本上是發動機和電動機占主導地位的‘動力的世紀’,那么21世紀將是通信、廣播和電子計算機技術三位一體的‘信息的世紀’”。在這一問題上有的同志以產業升級很好地概括了在知識經濟時代我們面臨的機遇。但我們必須認識到在這樣產業巨變的經濟時代,最能代表知識經濟特征的產業是主導產業但不可能是唯一的,甚至這一產業在根本上只是為知識經濟時代的其他產業提供生產手段。而各國在此基礎上所可能形成的主導產業仍然是要和國際分工、本國經濟現實相結合。知識經濟向我們展現出不同于工業經濟增長的高速度和高效益,無疑有更深刻的增長方式在現實地發揮作用,這就使我們更要深入研究知識經濟增長理論,理解現代經濟增長的內涵和實質,在未來的發展中制定出更合理、更完善的增長政策和計劃。并由此出發考察知識經濟發展過程中金融、市場、人力、管理等等相關經濟因素在新的經濟狀態中的運動規律,從而全面自在地把握知識經濟的理論。
數字經濟的理解和認識范文3
政府部門往往從實用功能方面來理解“定義”,從統計測算的數據出發來制定指導計劃。他們的大量“計劃文件”需要以確鑿的事實或數字來支持論點,這種統計數據顯現了藝術、文化與經濟、就業關聯的“外在好處”,故而,他們關于文化產業的定位是與經濟、就業等一系列的實際狀況聯系在一起的,而不是高頭講章,泛泛地把文化產業作為一個領域,去全面把握其動力和影響。即使要建立新的政策模式,對文化和藝術的理解也常被對二者的統計的經濟價值的理解所代替。
從當代應用文化產業來看,文化產業具有一般產業所必備的某些屬性。就其所提品的性質而言,文化產業可以被理解為向消費者提供精神產品或服務的行業;就其經濟過程的性質而言,文化產業可以被定義為"按照工業標準生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動"。
文化產業主要包含了如下內涵與特點:當代文化產業是全球化的條件下消費社會形態下的文化經濟和產業。
當代文化產業的首要特征是高度依賴文化創新,以創意為王的產業形態。
創意產業、創意經濟(creativeIndustryCreativeEconomy)是總體的文化產業發展到一定程度、一定階段的產物,它是一種在全球化的消費社會的背景中發展起來的,推崇創新、個人創造力、技巧及才華,強調文化藝術對經濟的支持與推動的新興的理念、思潮和經濟實踐,是通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業。
創意為王,表明當代文化產業不同于過去物體或物質產業的產業形態,而更注重精神和文化的創新,并將這種創新視為產業發展的動力與核心。
當代文化產業是建立在高科技傳輸手段之上的、以文化內容為主體的產業,數字化內容產業是內容產業的高級形態,也是內容產業的發展方向。
什么叫內容產業呢?歐盟“Info2000計劃”中把內容產業的主體定義為“那些制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業?!眱热莓a業的范圍包括各種媒介上所傳播的印刷品內容,音響電子出版物內容、音像傳播內容、用作消費的各種軟件等。所以主導的內容產業將是視聽傳媒業。這些產業是經濟價值的生產者,不管是通過票房收入、轉播權等的產值的直接增長,還是以不同的方式出售媒體產品獲得收益。
隨著電視媒介由模擬向數字的轉化,隨著基于固定載體的傳播媒介向基于網絡載體的傳播媒介的轉化,內容產業迅速發展升級為數字內容產業。數字化內容產業即流過那條“粗管子”——光纖寬帶電纜的所有節目。未來的基于數字技術的信息內容和服務產業邊界將會越來越擴大,今天日漸走熱的短信、網絡游戲和VOD點播、音樂下載、手機增殖服務,甚至QQ、POP等都屬于這種新興的數字化內容產業?;ヂ摼W是數字內容產品制作、傳播的最大載體。
當代文化產業是極端關注傳播方式,贏取注意力贏取眼球的產業,它是爭奪消費者消費時間從而爭奪利潤的產業。
與創意產業與內容產業相對應,當代世界進入了一個眼球經濟與注意力經濟的時代。從城市形象和傳播影響方式來看,文化產品甚至城市競爭都是一種爭奪注意力的競爭,是一種爭奪眼球的經濟方式。
注意力本身就是財富。Goldhaber說:“獲得注意力就是獲得一種持久的財富。在新經濟下,這種形式的財富使你在獲取任何東西時都能處于優先的位置。財富能夠延續,有時還能累加,這就是我們所謂的財產。因此,在新經濟下,注意力本身就是財富?!弊⒁饬ψ鳛橐环N資源,有它自己的獨特之處。與信息相比較,信息是可以準確計量的,而注意力的計算是模糊的;信息是由信息的產生者不斷創造的,而注意力對于信息的瀏覽者卻是有限的。簡言之,信息產生后能創造多少價值是不確定的,相反注意力卻能直接產生價值。
當代文化產業是娛樂性、休閑性、注重體驗的的產業,體驗是服務性產業的新方向和高境界。
在當代,體驗已經逐漸成為繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之后的一種經濟形態。隨著經濟的發展,消費水平的提高,越來越多的消費者渴望得到體驗。而在城市的競爭中,一個國際化大都市,不僅要有生動豐富的創意和創意者階層,還要將自身創建為一個消費和體驗創意的城市。
近年來,體驗經濟漸漸為中國經濟學界、新聞界所熟知。體驗經濟作為一種新的經濟形態,它以全新的文化理念對服務經濟進行深化和發展而形成的精神體驗作為其內涵。
什么是體驗?體驗就是以服務為舞臺,以商品為道具,圍繞消費者創造出值得消費者回憶的活動。按照體驗經濟的觀點,商品是有形的,服務是無形的,而創造出的體驗是令人難忘的。進一步看,如果你為物品和有形的東西收費,你所從事的是制造業;如果你為自己開展的活動收費,你所從事的是服務業,而只有當你為消費者和你在一起的時間而收費時,你才算進入體驗經濟。
在體驗經濟下,消費者不再限于購買產品后所獲得的美好體驗,而是更加側重于在消費過程中甚至企業生產過程中所獲取的“美好體驗”。當消費過程結束后,消費者記憶將長久保存對過程的“體驗”。消費者樂意為這類體驗付費的原因在于體驗是如此美好、不可替代,對某一個消費者來講它是唯一的,有時是不可再生的。所以體驗經濟給城市經營者的啟示就是:非物質產品比物質產品的價值更高,升值空間更大。一個國際化的都市,必須更多地關注文化、娛樂和格調。經營快樂是服務業的極致,是體驗經濟最佳的切入點。
文化產業是具有根本性的經濟特征的產業。
文化產業是在資本的架構中運作的,其工作的重心在經濟利潤最大化。它是通過受眾最大化實現邊際效益的增長,從而達到利潤最大化的。文化商品的獨特性在于它們不會在消費過程中被損壞,但它能很廉價地被再度仿造,這樣就難以保證產品的稀缺,而稀缺與商品的價格息息相關。不論公營或私有,文化產業都必須在同一個資本經濟體系架構中運作。
文化商品內部充滿了矛盾,自身具有兩重性。一方面,文化商品有一種擴大市場份額的動力,這往往是以開辟一種文化消費門類和贏得觀眾的形式出現的。文化商品的使用價值之一便是提供新奇的和與眾不同的被感受(體驗)物。
但另一方面,文化商品又不象其他商品,它們不會在消費過程中被損壞,從而可以無限重復使用。比如文學藝術的經典。但在現代市場利益推動下,它又能很廉價地被再度仿造。這樣就難以保證產品的稀缺,而稀缺與商品的價格息息相關。文化產業的生產者通過多種方式限制接入,如壟斷或保護知識產權,以制造出稀缺,從而實現利潤的最大化。
這種對受眾最大化的追求導致了文化產業中明顯的高度集中化、國際化與跨媒體所有權。
數字經濟的理解和認識范文4
1.對傳統檔案管理工作觀念的挑戰:傳統的檔案管理“重藏輕用”。知識經濟時代對知識的評價標準是知識向經濟的變度,檔案工作者只有將所掌握的檔案知識和資源轉化為生產力,才能得到社會的認可。因此要改變“重藏輕用”的觀念,積極主動開發信息資源,使“死檔案”變成“活信息”,轉變服務觀念,大力開發檔案信息資源為社會和發展知識經濟服務。
2.對傳統檔案管理手段和方式的挑戰:當前,我們大部分的檔案工作仍然沿用傳統的檔案管理手段與方式。雖然有些單位使用了計算機,部分也實現了網絡化,但是網絡上并沒有多少可以傳輸的檔案信息,難以達到傳輸的高通量化和網絡化,難以形成新的知識生長點,也難以為知識經濟發展服務和供社會共享。因此,變革檔案管理手段,加速檔案管理現代化進程是檔案工作在知識經濟時代所面臨的重大課題。
3.對檔案工作者自身素質提出的挑戰:知識經濟的社會里,勞動密集型的社會結構將被知識密集型的社會結構所取代。要想在知識經濟時代有所作為,必須具備一定的理論知識和專業技能,否則將被這個時代所淘汰。因此運用檔案來傳播知識,促進經濟發展,使檔案中的知識轉化為現實的生產力,成為新的經濟增長點是檔案工作者義不容辭的責任和義務。
三、面對知識經濟時代檔案管理應采取的對策
1.要建立適應知識經濟時代檔案管理的新思路和新方法
首先,要樹立新的管理思想。在過去很長一段時間里,由于長期傳統環境下工作所形成的思維和方法上的定式,檔案工作者在思想觀念上難以將現代化管理引入到檔案工作中。近幾年,信息技術的迅速發展和對社會生活的巨大影響,已經讓檔案工作者認識到計算機、網絡等已成為檔案管理工作不可缺少的技術和工具之一。只有不斷解放思想,更新觀念,實現檔案管理思想的現代化,才能抓住機遇,開拓進取,以開放的視角,積極尋求檔案工作的生長點,在較高層面上來籌劃檔案管理的現代化建設方略。其次,要積極引入新方法和新手段。檔案管理工作現代化,不能簡單地理解為買計算機,編程或買一份軟件,輸入微機三部曲。檔案管理工作現代化是一個系統工程,它包括檔案的整理、著錄標引、數據輸入和為它們服務的分類法、詞表等檔案管理工作現代化的基礎工作。檔案原件是信息資源,是資源就有一個開發過程,計算機管理檔案不能只停留在目錄檢索那種初步的不充分的信息開發階段,而應更深入地發掘檔案信息資源,變被動等待檢索利用為主動提供各類信息服務,這就提高了開發檔案的檔次。同時,社會的需求與承認也會大大促進檔案事業的發展。在市場經濟條件下充分開發檔案信息資源變得愈來愈重要。這就要求我們檔案工作者積極探索行之有效的規范化的科學管理模式,改變封閉的現行管理方式為向外的“開放型”管理方式,使檔案服務由內向型轉為外向型,直接面向經濟,面向公眾和社會的需求。
最后,要積極拓展檔案館藏的新資源。檔案資源的現代化是檔案管理現代化的基礎,數據庫的建立則是檔案資源現代化的標志。因此,檔案部門要把數據庫建設作為信息建設的基礎工程和核心任務來抓。現行檔案館的館藏檔案多以紙質、音像、聲像材料為主要載體,電子文件和數字信息非常少,勢必影響到數字檔案館信息的傳輸和信息的提供利用,造成信息停滯和利用需求的阻斷。因此,加快檔案館原始信息的數字化轉換進程和電子文件的積累,保證可傳輸數字信息的數量,并不斷補充、更新和完善是檔案工作滿足社會需求、保持旺盛生命力的必不可少的一環。
2.要大力推進檔案管理的信息化和數字化進程
(1)建立“需求—開發—利用”的科學開發機制:首先,要立足自身資源,增加傳統的編研力度,建立特色數據庫,開展定向專題信息服務。其次,信息資源開發應充分分析并滿足用戶需求,檔案信息資源開發反映出檔案信息由保管向利用的一種高層次轉化,這將是一項以實現檔案價值為目的的信息服務工作,因此必須要處理好“需求”、“開發”、“利用”三者之間的關系。
(2)以電子文件歸檔為管理重點。當前,檔案數字化相關技術標準尚不完善,在此情況下大量開展數字化工作存在風險,有可能影響到今后的數字信息資源整合與共享。另外,盡早開展電子文件歸檔管理工作,有利于檔案工作與電子政務盡早接軌,為機關單位提供有效服務的同時,又能抓住機遇依托電子政務平臺推進檔案信息化的進程。
(3)有效整合檔案信息資源。合理整合檔案信息資源是充分發揮信息利用價值的有效途徑之一,也是深化檔案信息資源開發工作的必須。檔案信息化建設作為一項新興事業,并無多少經驗可循,理論指導又一向滯后于實踐,這就使得很多檔案部門在信息資源開發時難免各自為政,缺乏溝通,出現信息資源開發的“孤島”現象。
3.要為檔案管理人員建立多元化的繼續教育培養體系
繼續教育是全體在職檔案管理人員不斷調整知識結構,適應知識經濟時代新要求的手段。面對檔案管理信息化建設的緊迫形勢,大部分在職人員是不可能有時間和機會到高校進行系統學習的,而繼續教育采取專題講座、實習培訓、現場研討等方式,具有時間短、效率高、內容專一、形式靈活等特點,因而成為在職檔案管理人員及時提高信息素養,培養信息技能的有效途徑。
繼續教育必須制度化、全員化。所有在職人員都要定期參加各種類型的繼續教育,并要將參加繼續教育的情況列入考績、評審的范圍?!度珖鴻n案信息化建設實施綱要》中已明確提出,要“堅持各級檔案部門領導干部進修制度”。
繼續教育必須多元化、規范化。一方面要因材施教,充分利用各種教學資源,靈活開展各種形式、多個層次的檔案管理繼續教育,另一方面要嚴格審批和監管開展檔案信息化繼續教育的機構,統一繼續教育的內容體系,教學材料及實驗環境,制定規范統一的分級、分類考評體系,建立“學考結合”的專業考核制度。
參考文獻:
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數字經濟的理解和認識范文5
[要害詞]多媒體藝術;信息設計;信息化社會;特性;
產業設計是一門綜合性極強的學科,它涉及到社會、文化、經濟、市場、科技等諸多方面的因素,其審美標寫作論文準也隨著這諸多因素的變化而改變。隨著信息化技術在社會各個領域的不斷擴展和延伸,現代設計藝術也找到了一個全新的載體。與以純藝術、繪畫、雕塑等為主要內容的視覺欣賞相對應,現代設計藝術的視覺傳達帶有明確的目的性,更正確而快捷地把所需的信息傳遞給大眾。其中視覺信息是其傳達的精髓,或者也可將現代設計藝術稱之為一門信息處理的藝術。
作為多媒體藝術的信息設計,擁有無限復制和瞬時傳播的功能,使藝術設計從傳統的個體創造向現代群體復制拓展,“制作”成了一個重要的藝術概念?,F代高科技替代了傳統精細、繁瑣的手工勞作,減少了設計中的重復勞動,減輕了設計者的勞動強度,提高了設計工作的效率,藝術載體也從“作品”轉向“超文本”、“超媒體”。例如,信息設計者在嫻熟運用傳統藝術表現手段的同時,又在信息技術的引導和支撐下,通過綜合文字、圖片、動畫、聲音、視頻等各種表現手段,全方位、多角度、生動地表達設計意圖,真正達到了圖、文、聲、像并茂的設計效果。這種新的多媒體藝術在形式上模糊了藝術和技術的界限,構成了科學與藝術高度融合的新的藝術形式,形成了新的審美趨向。
一、信息設計的起源與定義
當今的人類社會至少已經經歷了幾次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發展階段?;ヂ摼W的發明是迄今為止人類歷史上最偉大的發明??梢哉fPC時代的數字化是個人的,互聯網時代的數字化則是全球的?;ヂ摼W使時空的距離成為零,整個地球被它收縮成一個新的世界,我們可以在互聯網上周游世界,大大地降低了信息的傳播費用,實現了社會化和信息迅速廣泛的傳播。與傳統的傳媒方式相比較,互聯網具有鮮明的優勢。以計算機二進制語言處理的數字化信息,構成了信息社會的最基本原子,20世紀90年代以來,先進的計算機技術不僅征服了文字數字化的難題,而且征服了比文字更復雜的聲音世界。如今,表現和記錄人類物質和精神世界的數字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計算機的二進制語言來作數字化處理;許多計算機軟件具有繪圖、三維動畫、數據統計、資料檢索功能,交互式傳播媒體使得傳播者與接受者之間的傳統的相互關系正面臨著巨大的變化,人類逐步進入了真正的信息化社會。[1]隨著人類生活向信息化社會轉型,設計藝術也在一些表現形式和設計理念上發生了很大的變化。進入信息化社會的設計藝術始于20世紀90年代。大衛·斯萊斯在1990年提出信息設計關注于使信息易于獲得并為人所用。國際信息設計學會認為對信息設計很難下定義,因為它是跨學科的,它綜合了平面設計、寫作和編輯、插畫和人因學的方法,信息設計師試圖綜合以上領域的技能,使復雜的信息更易于接受。彼特·邦戈茲在2009年提出信息設計是帶有特定目標的過程。通過這個過程,與某一群體的人以及相關的信息被轉化為適合這一群體理解和接受的表達形式。羅伯特·霍姆在2009年提出信息設計是加工信息的藝術和科學,使信息被人高效地利用。盧內·彼得森在2009年的解說更為詳細,他認為,為了滿足目標受眾的信息需要,信息設計綜合了對信息內容、語言、形式的分析、策劃、表達和理解。無論信息的載體是哪一種媒體,優秀的信息設計作品都應該滿足美觀、有效、人因工程和受眾的其他要求。2009年在日本多摩美術大學舉行的國際信息設計學術研討會上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和設計(de-sign)的合成語。但對于這個新興并布滿活力、不斷處于發展中的交叉學科領域,也許不宜過早地給出定義,我們可從以往學者對它的描述和認識中把握這個領域的一些非凡性。內森·舍卓夫在2009年針對信息設計的發展,指出信息設計不是要取代圖形設計或其他“視覺傳達”學科,而是一種使上述學科通過信息設計這一平臺更好地發揮各自的作用。論證“利用圖像溝通科學和技術信息”的耶魯大學愛德華·圖弗特教授,在關于可視化信息設計的開創性著作中指出好的設計是“將清晰的思想可視化”,這一認識可以作為信息設計功能的另一解說??偟貋碚f,信息藝術設計是信息化社會高科技的產物,也是在現代設計藝術發展過程中感性藝術與理性科學完美結合的歷史性成果。信息設計主要為了進一步提高信息的效應度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技術,把文字、圖片、動畫、聲音、視頻等信息轉換成數碼信號,并進行儲存、加工、處理、供給,讓使用者利用更多樣的信息,實現信息的可視化(Visualized)、智能化(Intelligent)、個別化(Personalized),帶給使用者多樣的、立體的、游戲式的快樂。
二、信息設計的時代性
多媒體藝術信息設計成為當代信息化社會中的一員,在社會發展和經濟建造中扮演著越來越重要的角色。設計藝術本身具有一定的流行性,其主要功能在于正確無誤地傳遞信息,緊隨社會流行文化的變遷,反映社會發展中的大眾審美趣味,所以以文字、圖片、動畫、聲音、視頻為綜合的信息設計,作為一種信息化時代公眾性的藝術形式,有著明顯的時代特性。
(一)信息設計的類型以信息設計表現出的實質性形式和使用者認知的特性為中央,筆者將信息設計分為五種類型。1.基于信息與設計的構造化信息集合體。它是信息設計的最基本的形態,將事實和數據進行構造化轉換為信息,主要使用于私人信息系統、電子地圖、航空旅客時間表,具有使用者為了自身目的很容易地查找信息等直觀性特性。2.以狀況、順序、流程、構造的表現為前提的信息設計類型。這主要使用于導游指南、使用說明書、processdiagram等,具有反映信息使用者的邏輯性認知特性。3.基于信息與設計的控制系統操作。它和汽車導航系統及PDA相似,是將系統操作的信息傳達給信息使用者。在產品設計領域中,主要以使用者的計算機圖形界面的體現為主要目的,具有為了產品和系統操作的安全性,并更多地提供給使用者直觀性或邏輯性的特性。4.基于信息與設計的通信傳播系統操作。這包括文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的網站、交互式視頻、多媒體扇頁等以信息傳達表現為主的設計形式。這樣的信息設計形式具有順暢而便利的通信交流、使用者進行反饋的前提下的反映性認知特性。5.屬于文化性操作的信息設計。這是到目前為止在信息設計中最有擴張性和整合性的形態,其中包括服務于互聯網共同體的信息設計、表達文化象征的信息設計、評價大眾反應而出現的信息設計等設計形態,在當代文化性設計藝術中,最具代表性的是微軟互聯網、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。
(二)信息設計對當代社會的影響信息設計對當代信息化社會的影響表現為內容的數字藝術化、設計形式的虛擬化、設計過程的無紙化以及設計服務的個人化。1.設計內容的數字藝術化在信息社會,設計的形式、實質和內容都有所改變。設計的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸地脫離了物質層面向純精神的方面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。諸如網絡藝術設計、智能化界面設計、氛圍設計、互動媒體設計、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,均是著重于調動消費者的感覺系統并試圖在人與非物質的互動中實現設計的功能,其結果具有不確定性。它突破了傳統藝術設計表達方式的限制,創造出新的設計形式以滿足人類在信息社會生活與工作中的新需要。2.設計形式的虛擬化虛擬現實(virtualreality)技術的發展使設計形式由現實走向了虛擬。虛擬現實技術又稱仿真技術,20世紀90年代在全球獲得了長足發展。作為一種新的人機界面形式,它與用鍵盤、鼠標等傳統人機交互方式不同,是根據人的生理與心理的特點,運用圖形學和人機交互技術制造一個三維仿真環境,使人在與計算機溝通時能產生立體視覺、聽覺和觸覺等反饋。虛擬現實打破了人與機器的對立,為人與計算機的交流尋找到了一種最好的方式。虛擬現實技術應用范圍非常廣泛,從軍事練習、航空航天、遠程醫療、建筑設計、展示設計到商業、通訊和娛樂業,幾乎任何一個領域都可以借助虛擬現實技術產生本質的變化。3.設計過程的無紙化集文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的多媒體技術,基于數字信息網絡的跨國境的設計協同,從視覺、觸覺、嗅覺上,多維地模仿虛幻世界的虛擬現實技術,徹底地實現了設計表達和交流過程的無紙化。傳統設計表達的方式是靜態的圖紙或幾何模型,而多媒體技術可以設置產品的模仿裝配過程、模仿拆卸過程和模仿運行過程,將三維設計實現動態的可視化,將產品設計橫向延伸至制作作業,縱向延伸至產品維護以及市場銷售過程,從而增進企業內和企業之間的信息交流,加速對正在進行的設計達成一致認識,以完成真正意義的創新。4.設計服務的個人化以機器化大生產為標志的工業時代,是在一個特定的時間和地點以統一的操作化方式生產的經濟形態。以電腦為特征的信息時代,減弱了時間和空間與經濟的相關性。在信息化社會的大環境中,信息變得極其個人化了,產品與人就如同人與人之間一樣熟識,產品對人的了解和人與人之間的默契不相上下。這些變化要求設計師面對的設計對象是包含智慧的產品,并應努力以電腦語言的工具和技巧來尋求科學與藝術之間的平衡支點。[2]
三、信息設計的產業概況多媒體藝術之信息設計是現代社會不可缺少的產業。目前世界各國在科技和產業發展的諸多領域對信息設計方面的需求都十分強烈。信息交流與互動類的產品已經逐步進入人們的日常生活,如何從信息媒介交流的角度構筑全新的、簡潔而優美的信息環境,已成為高科技人性化和生活化的要害。例如,美國以2%的人口生產的糧食就能夠滿足全體國民的需要,假如再以2%的人口生產家庭其他用品就能夠滿足全體國民的需要,那么,人類的精神需求如文化和藝術的需求將會出現一個什么樣的局面呢?對此,未來學者們認為,在一個物質文明高度發展的“數字時代”,人們的精神生產包括藝術生產必將發生“出人意料”的“革命”性的新變化。[3]數字革命正在形成新的產業,正在成為新的經濟基礎。以多媒體技術為核心所生產出來的數字內容催生了當今眾多的朝陽產業,以數字娛樂、動畫和游戲產業為例:全球現有150億美元的電子游戲市場(并仍在持續快速增長);美國娛樂界中第一大行業是數字娛樂業;2009年全球數字娛樂業的規模和產值已經超過了電影;日本經濟的1/5由數字娛樂及動漫畫產業所創造;韓國數字娛樂業近幾年增長率高達40%,成為最具盈利前景的一個產業;在我國,游戲也已被列入“863”國家發展規劃。2015年前后發達國家將進入休閑娛樂時代,信息技術發展將使數字娛樂超越傳統娛樂方式,數字化游戲將是21世紀最重要的娛樂產品,數字娛樂產業推動著體驗經濟時代的到來。隨著經濟的飛速發展,像中國這樣的發展中國家信息革命的進展也是相稱驚人的。以中國互聯網的發展與應用情況為例,2009年1月,CNNIC了“第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告”,報告指出,截至2009年12月,網民數已增至2.1億人。中國網民數增長迅速,比2009年6月增加了4800萬人,2009年一年就增加了7300萬人,年增長率達到53.3%,在過去一年中平均天天增加網民20萬人。[4]中國有著巨大且競爭激烈的娛樂市場,擁有優秀的信息化人才和極為豐富的數字化題材,為了避免成為國外信息和文化產業的“來料加工廠”,我們必須著眼未來,開發、設計、創立有自主知識產權的優秀數字內容產品,為我國巨大的信息和文化產業市場提供豐富、健康的現代數字內容體驗。這不僅將對我國未來的可持續發展產生深遠的影響,而且更有利于將創意文化產業的“話語權”把握在自己手中,同時還能產生巨大的經濟效益與社會效益。其應用研究領域包括信息產品界面的開發、設計與評價;軟件信息界面的開發、設計與評價,數字娛樂、游戲的開發、設計制作與評價(項目系統策劃設計、角色、情節設計和界面設計),遠程互動教學產品的制作、開發、設計與評價,網站設計的制作、開發、設計與評測,展示空間的信息界面的制作、開發、設計與評測,以解決問題為目標的圖形圖像系統設計(如圖表、地圖、手冊、路標、符號等),數字化環境的制作、開發、設計與評價,存儲介質(如光盤)的互動產品(如以知識、文化傳播、促銷等為目的的多媒體產品),視頻技術及應用,虛擬現實技術及應用以及聲音與圖像等12個方面。綜上所述,多媒體藝術之信息設計是理性科學與感性藝術的結合體,是前沿的科學技術與歷史悠久的審美傳統親密接觸的產物。信息設計的誕生與發展,將得益于信息技術、電子技術的發展,而數字化信息技術的發展和現代設計藝術的完美結合,使信息設計由平面設計擴展到立體、由純粹的視覺藝術擴展到空間聽覺藝術,信息傳達效果不再近似于書籍或報刊雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果。同時,印刷業、攝影業、出版業的進一步發展,使整個設計程序構成了構思、設計、繪制、印刷的統一體,加快了信息傳遞的速度。然而這從另一個意義上卻產生了消極的一面,主要表現在:不少設計者沉溺于計算機系統和軟件中,忽視藝術設計的真正目的,即設計觀念的創新,缺乏人機共同創造意識;設計的作品偏重于理性表現,忽視作者的主觀體現。另外,隨著計算機技術的高速發展,各種操作系統和設計應用軟件相繼推出,設計專業系統層出不窮,在使設計資源與治理規范化、科學化的同時,設計方法與程序也變得簡樸化與模式化,客觀上影響了設計創造性的挖掘與原創性的發展。筆者希望今后有關藝術設計界和文化藝術治理部門在此方面進行全方位的調動,并給予重視,使中國的信息設計和產業更加專業化、市場化,讓當今信息化社會的設計師有別于純粹的藝術家和純粹的工程師,他們是科學和藝術間創造新神話的時代創造者。
[參考文獻]
[1]中國藝術設計聯盟.網絡形象設計(IVIS)與視覺文化時代[EB/OL]./redirect.php?tid=177419&goto=lastpost.
數字經濟的理解和認識范文6
大家好!今天我非常榮幸地代表統計工作者在這里發言,這給了我一個和各位同行相互交流學習的機會,我倍感激動與高興。按照局領導安排,我結合我個人的統計工作談一談自己對統計的體會,與大家共勉,請大家批評指正。
不斷學習,做好統計
我是2001年接手統計的,那時對統計完全是外行,什么叫統計都不清楚,以為只是把幾張表填好就行了。在稀里糊涂中應付了大半年,到年底第一次年報的時候,問題就出來了。年報中有一種企業報表,8開的5頁紙,感覺很復雜,也看不懂。我沒有深鉆,簡單詢問了一下我的前任。她說:“你直接把表報上去就行了?!蔽揖蛶е鴥煞荼砩狭耸〕情_年報會。做年報的時候,十幾個地市的圍在一起互相核表,突然一個聲音喊了起來:“##(地市名)的、##的,你的表不匯總讓我給你匯總?。 蹦欠N尷尬可想而知。最后還是在別人的幫助下加班才把報表報上去。后來一想,我的前任說的也不錯,她報這個報表的時候只有一個隨州這一塊,廣水還沒劃過來。從那以后,我再不敢小視統計,把手頭的統計書有空就翻一翻,遇到書中看不懂的問題,就請教師傅。這讓我對統計有了進一步的認識,實現了一個門外漢到一個基本能勝任統計工作的統計人的轉變。
統籌做好統計和其他工作,魚肉熊掌可兼得。
我們做統計的,大多是兼職的。以前我常常訴苦,每個月光做報表就要占用大量的時間,還要做分析,硬是要專職才行。李科長常對我講,光做統計有什么意思,年青人多做些事才是對的。細想也是這樣,統計數字從日常工作中來,統計離不開日常工作。我是這樣看的,日常工作讓統計更具體,更能有切膚之感,它賦予了枯燥的數字的生命力;統計則是對日常工作的一種歸納,一種更有條理的梳理,它讓我們看到日常工作的輪廓和線條。我在運管處運管科從事客貨運業務工作,統計指標、數字與他們密切相關,這讓我對統計指標的理解、數字的得來絲毫不費力。有件事我得感謝我作統計的經歷,那就是前年我通過了公路運輸經濟中級職稱考試。統計中每個指標的概念、數據的計算無不是職稱考試前的磨礪!假若沒有統計的經歷,我對職稱考試中的概念、公式只能是BPMF,一頭霧水,職稱考試還不知要考到猴年馬月。做統計有所得,這便是其中一得。還有就是它促進了我電腦應用水平的提高,我對WORD、EXCEL等辦公軟件的熟練應用都是統計給我逼出來的??梢赃@樣說,統計讓我們進一步了解了交通行業知識,掌握了現代信息技術,熟悉了經濟管理。做好兼職統計,關鍵是要合理安排時間,做到統籌兼顧。這方面我做得并不好,但我從作統計的收獲中培養了對統計的興趣,在今后我會加倍做好統計工作。
提高對統計工作重要性的認識,增強責任感。
我的筆記本里,收集了近年隨州市統計局的公報,那里面有幾個關于交通的指標,每每看到它,心里就會涌起一股自豪感,為數不多的幾行字,字里行間卻凝聚著我們統計工作者的汗水,誰能說統計工作不重要呢?以去年全省運管人員定編為例,其中各地市人員編制數量的確定,一個重要的指標就是2000年各地市營運車輛數量,這數字從哪里來?從當年統計的上報的數字中來。不經意間,統計人員承擔著一個歷史記錄者的使命。在今年省運管局對各市州運管處的運管工作目標考核中,客貨運量、周轉量等統計指標也第一次納了進來。隨著社會主義市場經濟的發展、政府職能的轉變和對外開放程度的不斷提高,社會各界對統計信息的需求日益擴大,對信息質量要求也越來越高,統計工作的作用越來越重要。