網絡游戲的利弊范例6篇

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網絡游戲的利弊范文1

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[3]]馮芳芳.網絡環境下高校應屆本科畢業生就業信息查尋行為研究——以西南大學為例[D].西南大學,2011

[4]中國國家人才網[EB/OL].http:///view/3574030.htm,2013-4-19引用百度百科.

網絡游戲的利弊范文2

所謂的網絡成癮,指的就是在沒有實際的成癮物質的情況下,一個人對于網絡的過度依賴,從而導致其在心理方面出現了非常明顯的損傷的一種行為。

從網絡的出現到如今的發展壯大,它的發展確實給人們在很多方面的生活和工作都帶來了好處,人們可以很方便地實現資源的共享,同時也可以供人們進行娛樂活動,實現身心的放松,因此在很大程度上都給人們的生活帶來了方便。

但是,任何事物都有它的兩面性,它在給人們帶來這么多好處的同時,很多人也正在承受著由于對網絡的過度使用和依賴而帶來的很多負面的影響,也就是我們上面所說的“網絡成癮”問題。這其中,大學生就是一個主要的受害群體,由于大學生所處的生活和學習環境以及他們自身的心理發育的特點,使他們相對于其他的人群來說更容易產生對網絡的依賴,從而影響他們的學業。

2 網絡和網絡游戲成癮的主要影響因素

2.1 大學生自身的原因

網絡和網絡游戲成癮其實首先是和一個人的人格特質有關的,對網絡和網絡游戲過于沉迷的人,一般來講,他的性格是比較傾向于低自尊感以及那種感官的體驗給自己帶來的虛榮感,這種處于低自尊感的人往往是無法適應現實的生活或者是不注重自己身處的現實生活環境,從而沉迷于網絡和網絡游戲的世界中;而那些具有比較強烈的追求感官刺激的體驗的大學生,就會經常來借助網絡實現自身對于虛榮感的追求,把自我置身于一個前所未有的幻想當中,體驗在現實生活中根本無法體驗到的生活,尤其是對于網絡游戲來說,他們可以在其中征服一項看起來不可能完成的任務,從而獲得心理上的極大滿足和愉悅的。所以具有以上這種人格特質的人在接觸了網絡和網絡游戲之后,就會比其他的人更容易出現網絡成癮。事實上,大多數的網絡成癮者也都屬于這種性格特質。

2.2 網絡及網絡游戲的本身特點

我們知道,網絡和網絡游戲都是現代科技不斷發展的一個產物,具有很高的先進性,同時還有很好的變化性,它可以讓我們的操作越來越便利,游戲的玩法也越來越新穎等,因此擁有著和傳統的游戲所不同的很多特性。另外,大多數網絡游戲都是可以匿名玩的,這樣玩家就可以隨意的變更自己的角色和身份,這就給使用者提供了一種很好的逃避的管道,他們可以借此來投入到一個誰也不認識誰的網絡世界當中,他們可以暫時的不用去面對自己在現實當中的一些不良的負面情緒。另外,由于現在的網路游戲的開放性和知識性,往往可以使玩家在虛擬的世界當中既得到了身心娛樂的同時又能夠學到很多的知識,另外還可以經歷到很多真實世界當中經歷不到的體驗,比如說友誼和團隊精神。也就是說它為玩家提供了一個極大的超越現實的平臺和無限的想象空間,使玩家深陷其中不能自拔。

2.3 學業表現的影響

其實,喜歡玩網絡游戲的同學一般都是學業成績比較差的同學,所以成績的優劣也是影響一個大學生是否網絡成癮的關鍵因素,這主要是因為學生的成績差,往往就得不到老師的表揚,也得不到更多同學的關注,所以在內心里面就存在著很大的失落感,他們覺得只有在網絡游戲當中才可以得到一些成功的體驗,才能夠感受到自己存在的價值,這就導致他們更加地依賴網絡和網絡游戲。

3 預防大學生網絡成癮的對策

3.1 要明確上網的動機,正確地看待網絡游戲

每個人做每件事情都是有動機的,因為動機是激發一個個體的行為的主要原因,所以我們必須要正確地了解自己上網和玩游戲的動機,只有這樣我們才能更加正確地來使用網絡。

在現實當中,可能有很多我們難以控制的事情和東西,給一些大學生帶來了不必要的困擾和失落感,使他們產生了自卑和迷茫情緒,從而導致他們只能試圖在網絡和游戲當中尋找那種現實當中得不到的滿足感和成就感,這樣就會引起他們對網絡產生一些心理的依賴,以至于更加無法面對現實環境,最終導致了網絡成癮。但是,我們知道,現實中的問題也只能是在現實當中才能夠解決的,一味的逃避是完全沒有用的,只會增加自己的迷惘。所以,每個大學生都應該清楚網絡對自己產生的利弊關系,把握好自己上網的東西,處理好現實和虛擬之間的關系,只有把握好了這個度,才能避免網絡成癮。

3.2 積極參加實際活動,培養一個健康的心理

為了分散對網絡的依賴性,大學生應該盡可能積極地去參加學校和社團組織的一些集體活動,尤其是體育類的活動,因為在參加這些有益的活動時,我們可以獲得極大的身心愉悅,并且增長自己的見識和知識,提高自己的認知能力,從而可以幫助自己養成一個很好的生活習慣和個性。這就要求我們必須要重視人和人之間真實的情感交流,正確地面對生活中一些不可避免的挫折和困惑,去想辦法解決它,而不是把網絡和游戲當作一種逃避現實生活的工具,也只有做到這樣,我們才能夠更好地形成一個比較成熟的心理防御機制,也就不會一味地在網絡和游戲的虛擬世界中繼續墮落,逃避失敗與挫折。

結束語

為了能夠幫助更多的大學生遠離網絡成癮的危害,家庭、學校和社會必須要緊密的結合起來,優化家庭環境、改善社會環境、加強學校的教育,從而幫助每個大學生能夠端正他們的上網動機,并從自身的發展特點出發,為自己創造一個更加美好的未來。

【參考文獻】

[1] 王錚.大學生網絡游戲成癮現象研究[D]. 大連:大連理工大學,2005.

網絡游戲的利弊范文3

青少年的上網問題是現在最令家長和老師頭痛的問題,當孩子(學生)沉迷于網絡的時候,他們會想盡一切辦法上網,常有偷竊、逃課、徹夜不歸等不良行為,成績直線下降。而這一群人中,以小學高年級或中學學生居多。沉迷網絡的農村孩子,他們大部分家里沒有電腦,小時候從沒接觸過電腦??捎行┘彝ジ辉5某抢锖⒆?,他們的家里不是沒有電腦,為什么還沉迷?這大多與父母管教有關,父母要求太高,管教太嚴,或是孩子自主上網的時間太少,有些則是孩子在玩電腦時,父母怕孩子學壞總陪伴左右,孩子沒有自由上網的空間。這些家庭雖然有電腦,但由于放不開,孩子對網絡還是處在一知半解的狀態。這些對電腦網絡一無所知或是一知半解的孩子在好奇心的驅使下,總是會找機會去接觸網絡,了解他們想了解的事。由無知或一知半解,到了解,到玩游戲,再到漫長的沉迷階段,當走出漫長的沉迷階段時,早已誤了自己的學業。

如何解決沉迷網絡的問題?我想從電腦玩具化,正確引導、理性監控,徹底走出網絡沉迷等方面來談談自己的見解。

1 電腦玩具化

我認為致使孩子沉迷網絡的原因首先是無知。解決這個問題的辦法是要讓孩子在父母能監管的小學階段就讓他們早早了解電腦,了解網絡,讓他們懂得網絡的優點和局限性,不再覺得網絡很神秘,早早地就把電腦當做是學習的工具或生活的玩具。我兒子現年7歲,從2歲開始,教他識字,從4歲起,就給他買一臺電腦,他天天都上網,玩過的游戲不計其數。由于上網玩游戲過多,造成視力下降。這個年齡段的孩子最聽老師和父母的話,他知道這么瘋狂玩游戲會使^的身體受到損害之后,就很少玩了,偶爾上幾次,也不會在游戲上停留超過1個小時,現在基本是把電腦當成一個高級玩具。

當一個人把電腦當做高級玩具時,這時的電腦在他的心目中就變成了需要時玩玩,不需要時丟一旁的,不再把電腦看得神秘,這就等于給沉迷網絡打了預防針。

2 正確引導,理性監控

孩子小的時候還很難分辨是非,而網絡是個大雜燴,如果不加篩選,必將會影響孩子的健康成長。在孩子小的時候,父母可以陪孩子上網,此時的孩子一般會玩小游戲。這一階段要注意讓孩子懂得哪些是暴力游戲,懂得暴力游戲會讓好人變成壞人,而此時的孩子最討厭壞人,我們就要在這階段讓“暴力游戲使人變壞”的理念扎根在他們心中。他們要玩,最好讓他們玩一些益智類的游戲,只要他們注意完成作業、保護身體就行。

等孩子長大了一點,就不能隨時陪他們玩了,他們有了自己的交際空間,有了自己的小秘密。此階段,常聽到一些家長抱怨,說孩子常關緊房間門,偷偷地上網。這一階段確實是令人頭痛,也最容易出現問題。為了了解孩子玩什么,適當的監控必不可少。為此我們可以安裝一些監控類的軟件(如電腦監控專家、綠壩等可以偷偷進行鍵盤記錄及按一定時間截屏的軟件),一方面我們給了孩子一點他們的空間,另一方面他們在網絡的一舉一動都在我們的眼皮底下。

在整個小學階段,也就是孩子在父母眼皮底下生活的這個階段,我們就要讓孩子在我們的引導和“眼皮底下”玩,懂得哪些可以玩,哪些不能玩,在此基礎上,讓他們在假日“無拘無束”地玩。這樣為他們以后在父母不能監控的階段(如上中學后)接觸網絡有“曾經滄?!钡母杏X,這是為以后不沉迷網絡打的又一針預防針。

3 徹底走出網絡沉迷

如果孩子已經沉迷網絡,不管父母怎么罵打、老師怎么批評,很難收到好的效果,甚至讓孩子產生逆反心理,造成父母和孩子、老師和學生之間的關系緊張。在此階段,要想讓他們真正地走出沉迷,最好的辦法就是縮短他們的沉迷期,幫助他們認清游戲、認清網絡。

網絡游戲的利弊范文4

騰訊游戲一向一良好的游戲體驗良好的用戶體驗著稱。騰訊游戲成為了國內最大的游戲提供商。但是因為其影響力越來越大它卻要承受越來越大的壓力,有新聞頻頻報道什么孩子因為父親不讓玩王者把手機沒收孩子做出極端行為的內容。這不經讓我們思考游戲存在的利弊。隨著網絡的越來越低齡化這是一個值得注意的問題。好在騰訊游戲給出了相關方案。那就是游戲防沉迷。這個東西需要用身份證去驗證身份。這樣極大的避免了孩子沉迷游戲。這是他做到好的地方。

但是花樣繁多的游戲就以為著文件大小的控制。講真的騰訊游戲的大小他已經控制不住了。王者從初識時的幾百兆到現在兩千多兆才能打住。雖然畫質更好了。但是對于手機性能的要求提高的不是那么一點兩點。有的人為了玩游戲被迫換手機。講真的他出了那么多花樣最后我們玩的還是5對5競技。其他的都很少玩,這是他做的不好的地方。但是這是一個網游的時代已經注定了。中國是一個人口大國最少有三分之一的人在玩這種游戲。手游的《王者榮耀》端游的《lol》。騰訊用實力說明了自己做游戲的能力。

很多年輕人一天很忙壓力很大。他們的壓力沒有地方宣泄。也沒有時間和金錢去娛樂。而網游的出現正好滿足他們的需求,他網游的好處就是有網在哪里都可以玩。年輕人的時間較為碎片化他們正好可以利用這些碎片化時間打網游。這種低成本,方便的宣泄壓力的方法年輕人為什么不選擇呢?但是這也只是其中一個原因之一主要的的原因是4G網絡的普及,智能設備的普及性能的提升,都進而促進了他的產生和發展。

網絡游戲的利弊范文5

關鍵詞: 網絡3D虛擬游戲 法語教學 可行性研究

一、引言

我國的法語專業教學已有百年歷史。據不完全統計,全國法語學習者已達10萬人;開設法語專業的大中院校也呈急速上升趨勢,在2003年—2010年的8年內增長2倍,其數目已達百余所。如何培養高端的法語人才,激發學生的學習熱情,已成為國內所有設立法語專業的高校共同肩負的使命。

隨著現代科學技術的發展,計算機在教育領域得到了空前的發展。計算機游戲在教育中的使用已經成為研究者長期關注的焦點。目前,虛擬現實技術應用于外語教學已經成為我國英語教學的熱點問題之一,我國法語界在這方面顯然滯后。《教育部關于推進教師教育信息化建設的意見》明確提出:“信息化是當今世界發展潮流,是國家社會發展的趨勢,信息化水平已成為衡量一個國家現代化水平和綜合國力的重要指標。提高國民的信息素養,培養信息化人才是國家信息化建設的根本,教育信息化是國家信息化建設的重要基礎。”鑒于此,筆者認為應該把現代化的技術手段,如虛擬現實技術應用于大學法語教學中,這是法語教學的發展趨勢,并不是嘩眾取寵。

二、網絡3D虛擬游戲的發展歷程及其教育意義

網絡游戲最初是以MUD的形式出現的。1978年,一位英國大學生開發了一個名為multi-user dungeous(多用戶城堡,英文縮寫MUD)的計算機程序。MUD是一個多用戶探險游戲,它主要以文本表示為基礎,以客戶機/服務器模式運行,是一個通過網絡連接的、多用戶參與的、可由用戶自主擴張的虛擬現實環境(Bruckman,1992; Curtis,1993; Cassidy,1994)[1]。

后來MUD發展成為一個面向對象的程序即Mud Object Oriented(MOO),它通過對由各種MOO對象構成的核心數據庫的共享向用戶提供虛擬社會環境。它允許用戶在MUD虛擬世界中,通過編寫MOO代碼創造對象,并為創造的對象定義可具有的行為(Hayes & Holmevik,2001)[2]。這樣實際上就是用戶創造和擴展了他們的虛擬空間環境。

隨著計算機科學技術的發展,虛擬現實技術應運而生。虛擬現實技術簡稱VR(Virtual Reality),其典型的應用便是以Second Life(法語名為Sim 2)為代表的高級網絡3D虛擬游戲。該類網絡游戲除保留了先前基于文本的探險游戲的一些主要特征外,還集三維圖形生成技術、多傳感交互技術及高分辨顯示技術于一體,生成三維逼真的虛擬環境,整合了基于視聽技術的新交互特征(使用者戴上特殊的頭盔和數據手套等傳感設備,或利用鍵盤與鼠標等輸入設備,便可以進入虛擬空間進行實時交互)而具有潛在的教育價值(隋志娟,2004)[3]。

網絡3D游戲不僅具有傳統游戲的趣味性、目的性和自由性的特征,還融合真實情景性、互動性等與學習相關的屬性。它所創造的虛擬環境能夠支持同步或異步的、基于文本或視音頻等多種方式的人機和社會交互并且為人們在虛擬世界中的協作學習提供了可能。在虛擬環境中,學習者能夠運用多種感知,如聽覺、視覺學習語言。游戲的高沉浸感使他們暫時忘記現實生活,身臨其境般地進入到虛擬的學習世界中來,提高他們的注意力,更好地獲得知識(Micka?觕l Roy,2012)[4]。另外,網絡虛擬游戲的“非生產性”要素還能讓學習者感受到一種歸屬感和認同感,因為這種游戲活動不帶有任何物質上的利益。網絡3D游戲的上述潛在教育價值能夠很好地支持語言學習,而語言學習理論的發展則為網絡游戲在語言教學中的使用奠定了理論基礎。

三、網絡數字游戲適用于法語語言學習的理論基礎

1.從建構主義學習理論的視角看虛擬數字游戲所具有的潛在語言學習優勢

建構主義,又稱建構—闡釋主義,是認知理論的一個分支。該理論最早由瑞士著名心理學家皮亞杰于20世紀60年代提出,后來,許多心理學家和教育學家,如維果斯基、奧蘇貝爾、布魯納等又從不同的角度做了進一步的研究,豐富和發展了建構主義的理論。

Kafai和Resnik是當代建構主義領域比較有影響力的兩位心理學家。他們在1996年出版的Constructionism in practice:Designing, thinking and learning in a digital world[5]一書中,提出了關于建構主義的學習理論的基本觀點:學習是學習者在一定的情景即社會文化背景下,在已有的經驗與知識的基礎上,通過與其他人(教師和學習伙伴等)的交流、協作,并利用必要的學習資料,最終以意義構建的方式來實現的。建構主義的學習理論突破了以“教”為中心的傳統教學觀,強調學習者的主體地位,學生要充分發揮其自主性,教師在整個學習過程中主要起組織者、指導者和幫助者的作用。

借助虛擬現實技術,網絡3D游戲為學習者創建了一個非常優秀的建構主義的學習環境:學習者進入計算機支持的豐富的情景化活動中,通過與他人的文本的、視聽的交互、協作,參與知識的構建。在這個環境中,學習者由被動接受者轉變為主動參與者,成為學習的主體,學習團體或者協作團體是重要構成部分,教師不是學習的管理者和控制者,而是學生法語學習過程中的引導者、指導者。從這個意義上來看,網絡游戲提供的學習環境能夠瓦解傳統課堂教學中的傳統的師生間、優生與差生間的等級關系,在一定程度上實現了人際交往的平等性。學習者的匿名性可以保證每個人自由的發言、自由的傾聽,對于協作學習十分重要(邵瑞珍,1997)[6]。

2.從情景認識理論的視角看虛擬數字游戲所具有的潛在語言學習優勢

“情境”即context。原意為上下文、文章脈絡之意,也就是說教學應該讓知識成為脈絡和體系,這樣能增強學習者的學習效果,提高學習效率。情景認知理論是在心理學理論和其他學科理論基礎之上,產生于20世紀80年代的重要學習理論。其代表人物布朗、科林斯與杜基德在1989年出版的著作Situated Cognition and the Culture of Learning(《情境認知與學習文化》)[7]中,提出了情景認知理論的基本觀點:知識是具有情境性的,知識是活動、背景和文化產品的一部分。他們強調的是知識來源于真實的活動和情境,知識只能在運用的過程中才容易被完全理解。而網絡3D游戲的設計幾乎都是以現實生活中的情景為背景的,它使語言與具體情境相結合,給語言學習者提供了一個理想的環境。學習者玩游戲的過程就是與環境、伙伴交互的過程:接受新的知識,傳播已有的知識。在這種接受與傳播的循環往復中,鍛煉聽、說、讀、寫等技能,實現語言知識的完全理解。

根據前蘇聯著名心理學家,情景學習理論的先驅維果斯基的社會文化理論,情境認知理論中的學習是一種文化適應,認知過程是學習者實現文化適應的過程,即學習者在文化實踐過程中,通過觀察和反思周圍人的行為,接受相應的觀念,模仿相應的模式,從而得以規范自身行為。在網絡游戲提供的絕佳的學習環境中,學習者通過提問、澄清等形式,更清楚他們在語言使用中的錯誤(包括語音、詞匯、語法、內容、語篇等方面)。也就是說,交互使學習者發現自己的語言形式與較高水平者的差異,這些差異使學習者必須思考自己的語言問題,重新調整自己的語言表達,提高自己的表達水平以達到順利交流的目的。文本、語言等多種交流渠道提供了即時反饋和永久性記錄,便于對自己的語言形式輸出進行監控,便于在交流中解決問題。著名的語言學和文學研究者James Paul Gee在其2003年出版的著作What video games have to teach us about learning and literacy?[8]中就指出,游戲可以作為“完整的教育實踐模型”整合到現有的學校教學課程中,它能夠讓學習者在交流中解決問題,并把解決問題的能力應用到其他領域,積極發揮游戲的知識獲得與學習的作用。

因此,與傳統教學相比,網絡數字游戲具有以下潛在的語言學習優勢,如下表(表1)所示:

四、國內外關于網絡3D虛擬數字游戲法語語言學習研究的典型實例

1.國內基于網絡3D虛擬數字游戲法語語言學習研究現狀

筆者以中國期刊全文數據庫、中國博士論文全文數據庫、中國優秀碩士學位論文全文數據庫為樣品來源,分別以主題:“游戲化學習”、“游戲式學習”;時間:2000—2012年;范圍:全部期刊;匹配方式:模糊等進行檢索,剔除無關樣本,共獲得與“游戲化學習”相關的文章樣本113篇。從文章數量上來講,把“游戲化學習”與“英語學習”相結合的文章共計100篇,而與“法語學習”相結合的文章只有6篇;從研究主題來看,國內關于游戲化語言學習主要以英語教學理論研究為主,且多側重于小學英語游戲化教學的研究,而關于游戲化法語語言教學的文章還停留在以介紹無計算機輔助的純游戲為主的刀耕火種的階段,對游戲化學習的研究缺乏理論闡述,運用實驗研究法等定量研究方法的文章更是屈指可數,對法語語言網絡游戲化教學這種新型學習方式的介紹和理論分析的文章數量幾乎為零。

2.國外典型的基于網絡3D虛擬數字游戲第二外語學習研究實例

下面筆者將探究國外三個比較典型的基于虛擬數字游戲第二外語語言學習研究實例,以期為我國進行基于游戲化的法語語言學習提供參考和借鑒。

表2 以學習者為中心基于網絡3D虛擬游戲環境進行第二語言學習研究實例

如表2所示,Micka?觕l Roy在2012年在法國南特市舉行的關于語言教學法研究的國際研討會上所做的題為Apprendre les langues dans un environnement virtuel hautement immersif?[4](《高沉浸的虛擬環境中的語言學習》)報告展示了他所進行的混合式研究。該研究的研究對象是以法語為第二語言的德國中學生和以德語為第二語言的法國中學生,年齡在13~14歲之間,語言水平達到歐洲統一語言參考框架A2級。研究主要探究了中學生在網絡3D虛擬游戲Thélème和角色扮演游戲中進行的法語聊天活動,并通過現場觀察法,問卷調查、訪談、聊天轉錄分析(Micka?觕l Roy,2012)[4],分析顯示出以下數據結果:虛擬環境的高沉浸感和臨場感對學習者外語語言交際策略的使用和發展非常有幫助。在本研究中,研究者為學習者配備了高仿真虛擬空間、頭戴受話機等先進的虛擬現實技術,以便讓他們身臨其境地置身于角色扮演游戲Thélème的學習環境中,進行情景式對話,漫步于時空中,尋找合作伙伴,一起參與斯特拉斯堡教堂的重構。

DANT(Didactics assisted by New Technologies,即新技術輔助教學)項目是由歐洲社會基金和私人企業提供資金的在全意大利范圍內展開的教學研究項目。在該項目中,研究者運用定性分析的研究方法,對意大利全國的中小學生運用游戲進行意大利語學習的效率進行了實驗統計分析,主要目的是分析游戲與語言學習成績之間的關系(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9]。研究者以學校為單位,把每所學校的學生按不同的年齡段分別分成兩組,一組使用游戲進行意大利語學習,另一組不使用。數據分析結果顯示:7~8歲段的兩組的意大利語學習成績之間出現了很大的差別:使用游戲進行學習的一組平均成績為51.72,不使用的一組則只有48.50;而在9~10歲段的成績分別為51.68和48.16。因此,網絡游戲對于提高學生的外語成績是相當有幫助的。

同樣在歐洲,于2002年開展的信息與多媒體研究項目則是由丹麥政府提供資金支持。該框架下的一個小樣本個案研究以12~13歲的丹麥H?覬jby小學5年級學生為研究對象,分析了“Sims 2(模擬人生)”、“哈利·波特和阿茲卡班的俘虜”等3D網絡游戲對提高學生丹麥語語言能力和團隊合作能力的影響(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9] 。數據分析結果顯示:游戲的高現實感有助于學生對語言概念的理解,學生可以通過游戲實現既定的教學目標,比如區分單詞的陰陽性并找出其區別。通過對學生問卷調查,研究者了解到超過半數的學生認為網絡游戲能夠激發其學習語言的動機,幫助其學習;90%以上的學生對他們的最終學習結果感到滿意或者非常滿意。教師的意見反饋說明了網絡游戲能讓學生高度投入學習,即使班上成績最差的學生也能完全投入。

通過對上述三個典型事例的對比,筆者不難發現:在內容上,目前國外基于網絡3D游戲環境下的第二語言學習研究主要注重應用與評價等實證研究;注重從語言社會交互的視角探究目標語的交互和合作人際關系的構建;注重在游戲化學習的潛力、游戲化學習作為外語教學中一個新興的范例和游戲化學習中的外語教學設計問題等方面進行探討;在研究方法上,注重采用實驗研究法和案例研究法等實證主義方法進行游戲化語言學習的實證研究。

筆者還可以發現:國外基于網絡3D游戲環境下的第二語言學習研究主要以日耳曼語族、拉丁語族的語言為主,其中針對網絡游戲下的法語語言學習的研究還比較少,將游戲應用于中國環境下(學習者母語為非拉丁語和日耳曼語)的法語語言學習更是鮮有研究。因為以漢語為主的漢藏語族與日耳曼語族、拉丁語族大不相同,加之學習者所處的社會學習背景的不同,3D游戲應用于中國背景下的法語語言學習與應用于歐洲學習者身上的語言學習相比具有更大的挑戰性,需要考慮和注意的因素更多。那么如何將3D游戲引入我國的法語教學,將游戲與傳統教材很好地配合,達到教學目的呢?筆者將舉例說明。

五、3D法語游戲作為教學輔助手段應用于課堂實例

1.將Thélème為代表的3D法語練習游戲(jeux exercices)應用于課堂實例

游戲介紹:Thélème是一款針對法語學習的多人在線角色扮演游戲。Thélème將玩家引入一個幻想的中世紀地區。這個地區由一個城市、一座城堡、一片鬼怪出沒的森林、一些田地、一個平原和一座實驗室構成。玩家將由不同的人帶領完成游戲任務。每完成一個任務,玩家就能積累一定的經驗值和財富值。玩家的經驗值可以提高玩家的等級,其分值受到玩家與他人交流時法語字句的準確程度和質量的影響。雖然Thélème游戲的形式比較傳統:玩家要創造自己的化身,單獨或協作完成任務,級別越高形象越豐富(Thomas Constant, 2011)[10],但是它給玩家提供了一個學習法語的絕佳語境:玩家進入任何一個游戲情境,點擊游戲平面中的任何事物,該事物對應的法語單詞就會彈出,并伴有單詞的讀音。此外,玩家可以與游戲情景中的人物或者其他玩家進行對話,教師在對話中的介入則有助于糾正玩家的語言錯誤,控制對話乃至整個游戲的進程,達到既定的教學目的。需要指出的是,Thélème中所有的對話都是有聲對話,這讓學習者把單詞的拼法和讀音結合起來學習,有利于學習者學習及時糾正發音。除此之外,玩家也可以與比其低一級別的玩家進行討論,形成一個完全意義上的平等的交流,進一步熟悉游戲中使用的法語詞匯。

教學對象:法語專業大一學生;法語水平:初級階段。

教學目的:讓學生識記一些常見肉店食品,比如牛排(le steak)、豬肉(la viande de porc)、面粉(le farine)、羊肉(viande de mouton),肥肉(viande grasse)、咸肉(viande salée)、肉末((viande hachée)、肉餡(la farce)、肉排(la c?觝telette)等;掌握常見重量單位及貨幣單位,比如公斤(le kilo)、磅(le bascule)、歐元(l’euro)、美元(le dollar)等;學會如何付款,以及怎樣討價還價。

授課形式:向學生說明游戲的目的,消除部分學生的顧慮,使之真正認識到通過游戲也能實現同樣的學習目標。進入Thélème游戲登錄首頁:http:///,師生每人注冊一個賬號,進入游戲。教師首先把游戲規則告知學生:用鼠標點擊不認識的物品的圖案,屏幕上會顯示對應單詞的拼寫并伴有讀音;遇到困難可向好友求助。該課前準備時間為5分鐘。然后師生一起進入游戲的第三階段:在城市的肉店購物。學生可自由發揮,與肉店店主進行對話,詢問想買食物的價格,討價還價,最后確定物品的重量并進行付款。教師通過文本和滾動的臨場效果進行監控,并糾正學生所犯的單詞或語法錯誤。教師需將該階段的時間控制在15分鐘以內,使之與課堂學習這個中心很好地結合。最后可讓學生做一個游戲活動總結(le résumé),在讓學生進一步熟悉常見肉類詞匯的基礎上,鍛煉其總結歸納的能力。

該游戲作為輔助手段應用于法語教學的優點:該游戲短小精悍,可讓學生很快進入角色,減少課前準備時間;有利于老師控制游戲進程,將整個游戲時間控制在20分鐘左右,使其與學習這個中心相結合;學生能夠運用聽覺、視覺學習語言,提高學習效率;對話練習也相對簡單和快速,有利于激發學生的學習熱情;可快速評估學生的學習結果(游戲可自動檢測學生對話的正誤)。

主要缺點:游戲的娛樂性比較有限。

對傳統教學手段的輔助作用:游戲場景與學習內容的聯系非常密切,且貼近學生的日常生活;游戲中穿插了當課知識點或者已學知識點,既激發了學生對游戲的濃厚興趣,又能及時復習和學習法語傳統知識點;游戲的全部過程為20分鐘左右,可實現與傳統教學手段的較好配合,達到課堂學習的目的。

游戲截圖:參見圖一。

圖一 Thélème游戲截圖

2.將Assassin’s Creed為代表的3D法語寫作游戲(jeux pour l’écriture)應用課堂實例

游戲介紹:Assassin’s Creed(殺手的信仰)是一款動作/冒險游戲。玩家可以在游戲的世界里到處漫游。在游戲中,玩家要扮演的角色名叫Desmond Miles。Desmond由一種名為Animus的網絡進入過去的世界,他的任務是阻止12世紀的兄弟殺手會的頭目Alta?觙r Ibn La-Ahad從圣殿騎士團騎士(des Templiers)手中奪取 “亞當的蘋果”(les “ Pommes d’Eden ”),阻止其統治全世界(Thomas Constant, 2011)[10]。

通過游戲中虛擬的Animus網絡,完全消除了現實世界與虛擬世界的距離。游戲的主角必須面對各種復雜的情況,這對玩家的策略和統籌規劃能力提出了要求。此外,游戲對12世紀的時代背景也做了詳盡的描述,有助于玩家豐富歷史知識。在游戲的第一節及后續節,玩家可以通過逼真的三維圖像直觀地感受耶路撒冷、大馬士革、福羅倫薩、巴黎和羅馬的城市全貌。游戲中也出現了百科全書式的文化知識,還有關于城市建筑和當時的政治、經濟背景的準確信息。

教學對象:具有一定法語基礎的法語專業大三學生。

教學目的:使學生掌握基本的與宗教、建筑相關的詞匯,學會描寫建筑物,并了解12世紀的東西方社會、文化的不同。

授課形式:教師首先將這一課要達到的教學目標告知學生:學會描寫12世紀的巴黎與大馬士革的城市全貌。其次根據課本提供的巴黎全貌及巴黎圣母院圖,教師帶領學生掌握與宗教、教堂相關的詞匯(這些詞匯有利于學生做出對建筑的詳細描述),如基督教(le chrétien)、教堂(la cathédrale)、防御工事(la fortification),同時引領學生對城內不同的建筑進行分類,如風格獨特的拱門(l’arche)、軍事設施(installation militaire)、服務設施(établissement de service)、娛樂設施(établissement de divertir)等。該階段持續時間大約為10分鐘。然后師生一起進入游戲,12世紀大馬士革的清真寺(mosquée)便會呈現在眼前,此時教師讓學生觀察清真寺的建筑風格(style de construction)和裝飾風格(style de décoration)。隨著游戲的深入,學生可以概括出12世紀的大馬士革城市全貌(le panaroma)。教師需要注意控制該階段的時長,盡量在15分鐘內。最后結束游戲,此時讓學生運用在課本上和游戲中學習到的詞匯進行景物的描寫。學生通過對東西方兩座城市的比較,可以得出不同的宗教文化和建筑風格,并就此與同學進行口頭交流,鍛煉其表達能力。

該游戲作為輔助手段應用于法語教學的優點:教師可根據不同的教學內容和目標選擇不同的游戲場景;游戲的良好3D數字動畫效果和高分辨顯示可以讓學生身臨其境,增強學生的沉浸感,感受古老建筑的獨特魅力,增強其描述能力;既可以運用于法語書面表達課程(如城市建筑的描寫),又可以用于法語口頭表達課程:學生與同學交流其游戲經歷、所見所聞,有利于口頭表達能力的鍛煉。

主要缺點:教師和學生的前期準備較長;游戲情節的復雜化對教師控制游戲長短提出了更高的要求,教師須嚴格控制每個階段的時長。

對傳統教學手段的輔助作用:游戲場景與學習內容的聯系非常密切;游戲很好地結合了傳統課本上的內容,補充了課本上沒有的信息;在游戲中學生能使用當課知識點,激發了學生對游戲的濃厚興趣,鞏固學習了法語傳統知識點;游戲的全部過程為20分鐘左右,可實現與傳統教學手段的較好配合。

游戲截圖:參見圖二。

圖二 Assassin’s Creed 游戲截圖

六、結語

就現階段國內的法語教學來講,教材內容陳舊、教學方法古板、教學設施不完備等原因,嚴重限制了學生的個性發展空間和法語教育的多樣性。游戲教學作為一種新興的、能提高學生熱情的教育方法在國外被廣泛使用,但在國內的法語教育中卻很少被提及。本文首先從理論角度闡釋了網絡虛擬游戲應用于法語教學的理論基礎,然后研究分析了國內外的相關研究,最后列舉了一些3D法語游戲作為輔助手段應用到法語課堂的實例,并綜合考察了其利弊。通過以上分析不難看出,網絡3D游戲集傳統游戲的趣味性、目的性、自由性及真實情景性、互動性等學習相關的屬性于一身,為學習者創建了一個非常優秀的建構主義的學習環境:學習者進入豐富的情景化活動中,通過與他人的文本的、視聽的交互、協作,得以實踐聽、說、讀、寫等四種技能,鍛煉社會協作能力,增多角色扮演和承擔風險的機會,并促使學習者實現文化的適應,參與知識的構建。此外,網絡3D游戲的設計幾乎都是以現實生活中的情景為背景的,它使語言與具體情境相結合,給語言學習提供了一個理想的環境。高沉浸感的游戲讓學習者身臨其境,促進了虛擬學習社區的形成;“非生產性”要素讓學習者感受到一種歸屬感和認同感。由此可見,3D網絡游戲彌補了傳統教育方式的不足,提供了一種全新的教育方式,因此3D網絡游戲作為一種輔助手段應用到法語教學中是完全可行的,并非嘩眾取寵。

但是,在法語教育中,游戲利用法還有很多問題未解決,例如,游戲在法語教育的初級階段能起到很好的刺激動機產生的作用,但是到了法語學習的高級階段,是否能持續這一作用尚未考察。這些問題有待在今后的研究中探究和解決。

參考文獻:

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網絡游戲的利弊范文6

雖然,內有代父從軍的花木蘭,外有被法國人喻為“圣女”的貞德,但是在古今中外的戰場上男人總是占絕對多數,即使在虛擬的網絡世界,亦然。

CS(反恐精英)游戲的擁躉也是男性居多。各大CS游戲論壇;從建立者到版主、“灌水人”幾乎是清一色的男性玩家。從全球第一強隊SK,到中國的wNv戰隊,國內CS職業競技選手和游戲愛好者談論最多的,也是男子戰隊。然而,中國CS游戲歷史上的第一個世界冠軍卻是五位巾幗――Swan[5](5只天鵝)獲得的。其中,身為隊長的鄒璇,當年只有17歲。

幸福地去戰斗

“我覺得在年輕的時候,還有充沛的能量去奮斗的時候,就要多付出一些,否則,老了也心有余而力不足了。能為自己喜歡的東西付出,是幸福的。幸福的奮斗雖然也會有苦澀,但是其間復雜,美妙的滋味只有奮斗過的人才會真正懂得。

從初中二年級開始接觸CS游戲的鄒璇,當時只是把它當作“周末娛樂”而已,后來,因為一些天津CS高手的傳道授業,還有鄒璇“年齡小,學東西快,又比較執著,”她參加了天津的多場比賽拿了幾次冠軍,就此樹立起屬于她的自信,2004年“五一”假期,為了參加北京的ESWC(電子競技世界杯),鄒璇通過QQ聯系了幾個CS“戰友”。不顧父母的反對,只身跑去武漢參加集訓,開始了她的職業電子競技生涯。

“當時是自費訓練只有房子和訓練機器是免費的。”鄒璇說,她們是群懷揣著共同夢想的花季少女,用積攢的零花錢作為自己的“軍需資金?!?/p>

每天14個小時的高強度訓練,讓剛滿16歲的鄒璇早早地患上了頸椎病,相對于身體的這點兒小病痛,鄒璇更在意的是,她離自己的目標還有多遠?

然而,鄒璇的父母并不看好女兒的夢想,甚至曾強烈地反對過。

網絡游戲一向被很多中國家長視作洪水猛獸,鄒璇的父母也曾這么認為。

每次大賽前要有兩三個月的訓練時間,鄒璇又多了項三個月沒進校門的記錄,因為打比賽,鄒璇主動辭去擔任了好幾年的班長職務,對于女兒越來越沉迷于CS游戲,鄒璇的父母生氣過、無奈過。

“我有時候在家通宵練習,我爸為此砸過好多次鼠標,弄斷過很多根網線??粗习值膽嵟蜔o奈,雖然心里有些不忍,但是鄒璇的表情當然不服軟!因為,她清楚地知道自己在做什么。

鄒璇15歲時,父母離異。對于家庭的分裂,鄒璇看得很開?!案改鸽x婚是經過我同意的。當時父母已經沒有感情基礎了,他們倆的性格也都已不適合彼此。我覺得他們分開對雙方都會更好些。”

對于這個清楚自己想要什么、需要什么的孩子來說,任性是必然的,她不甘心在理想還未疲倦的時候,就被壓進“典型道路”中去,所以總是掙扎著,憧憬那海闊天空的境界。鄒璇從沒覺得追求自己想要的東西有什么錯誤?!拔抑幌胱非髮儆谧约旱某晒Ω杏X,證明給自己看――我可以做到最好。雖然CS是男孩子擅長的東西?!?/p>

中國Cs游戲歷史上的第一個世界冠軍

因為鄒璇對CS游戲的執著追求,還有在這方面的過人之處,父母最終妥協了?!案改笍奈耀@得2004年中國ESWC冠軍的時候,就開始支持我。”

鄒璇她們以前去參加比賽的時候,坐的都是硬座火車。晚上,好幾個人擠在一個屋子里睡,環境也不衛生。即使在這種情況下,她們對CS游戲的執著依然。父親看著幾個女孩子太苦了,而且也希望能幫助自己的女兒在這條路上走下去。因此,2005年 中國女子反恐精英戰隊Swan[5]去西班牙參加比賽的15萬元花費,都是由鄒璇的父親贊助的。這其中包括訓練費、CPL(電子職業聯賽)西班牙站的所有路費、住宿費,還要給幾千女孩子開工資。

父親的支持,讓鄒璇倍受鼓舞,她要用冠軍獎牌致敬偉大的父愛。

2005年,中國女子反恐精英戰隊Swan[5]在CPL西班牙站的比賽中,以全勝的成績獲得了冠軍。這是中國CS游戲歷史上的第一個世界冠軍,喜訊傳回國內后,在游戲,電子競技愛好者中引起了空前的關注,網友紛紛向這些“女警”們表示祝賀。尤其是作為隊長的鄒璇(ID:Swan[5].VaLeN)更是因其靚麗的外形,穩健的作戰風格贏得了無數國內CS游戲愛好者的喜愛。

句號后的逗號

如果說當初鄒璇的執著,成就了一個中國首位CS世界冠軍,而伴隨著這個冠軍的輝煌,竟是鄒璇出人意料的華麗轉身。她開始追尋一項新的人生桂冠。

我這個人就是這樣每個時期有自己明確的目標,人在不同的時期有不同的夢想。鄒璇現階段的夢想是要做個女強人。她說,要成為上《時代》雜志封面的那種人。從小跟隨父親的創業腳步一起成長的鄒璇,將未來的方向瞄準了從商。

由于鄒璇將大部分精力都放在了CS練習上,因此,高考也沒出意外地成績平平,在上海的一所大學讀了一年設計專業后,鄒璇決定退學。因為設計不是我的興趣。我真正喜歡的是經商。鄒璇決定去英國留學,準備申請倫敦政治經濟學院。現在,她參加了一個為期4個月的雅思補習班。每天上午9點到下午3點上課,回家后還要學習到深夜12點。現在的目標是努力考奸雅思,我要全力以赴。

雖然現在不怎么玩CS游戲,但鄒璇依然很珍惜那段屬于CS的美好記憶。她覺得自己在“CS的人生”中,學到很多在學校里學不到的東西,她學會了自信、不緊張,懂得了個體與集體的關系。我覺得teamwork(團隊合作)是最重要的,經商是非常講究團隊配合的!

5個“警花”,一頂世界CS游戲的“皇冠”,讓全球的游戲愛好者知道中國有個聲名赫赫的“美女戰隊”。鄒璇由此進入國人的視野,并引發更多的人開始思考電子競技和網絡游戲的利弊。

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