網絡暴力根源范例6篇

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網絡暴力根源

網絡暴力根源范文1

關鍵詞:網絡;語言暴力;成因;對策

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)02-0280-01

網絡語言暴力的產生需要三個因素,即:載體網絡媒介、產生語言的主體網民還有網絡網民共存其內的社會,從這三個維度可窺見其產生帶有深刻的社會根源,唯有對該現象的成因進行全方位透視,才能更好的找到解決問題的策略。

一、網絡語言暴力成因分析

(一)社會客體

1.社會矛盾在虛擬網絡世界的演化

網絡語言暴力展現了社會輿論形成機制當中非理性的層面,反映了人們在情緒上存在的盲從心理,而我們發現執行網絡語言暴力的人大都具備缺乏個體判斷力、盲從且情緒化的特征,這些都是在當前社會矛盾沖突下產生的個體病態心理特征。

2.社會文化詬病的體現

經濟基礎決定上層建筑,在當前商品經濟的巨浪襲擊下我國文化界出現了由較為純粹的精神理性活動轉變為肉體感官活動的審美異化,而這種異化直接在影響力深厚的文化界作家圈反映出來,更引發眾生效仿。再轉看非本土社會的文化影響,譬如音樂文化中的Rap元素,原本取材西方黑幫文化,當中帶有較多暴力、反體制、性濫交、以及無政府主義思想。美國好萊塢電影、外國研發的暴力電子游戲,這些文化產業的附屬產品都明帶著各類暴力語言的元素。

3.社會經濟及法律層面的缺陷

網絡語言暴力最為直接的體現就在“人肉搜索”上,而這一方式無疑是眾多依賴網絡營銷盈利的網絡最成功的商業操作,因為每次成功的“人肉搜索”,都將造成網民的大肆跟帖和點擊,這為網站所帶來的影響度和收入不可估料,這些非正當的商業動機致使網絡語言暴力頻繁出現。當前社會層面對網絡語言暴力所特定的法律法規并非完善,而且由于網民的虛擬身份以及網絡自身的特性,造成了諸多法律法規存在盲點,因此未能真正從法律的層面徹底解決網絡語言暴力的存在。而“人肉搜索”對網絡外和法律外的社會自由人所形成的危害亦是無法估料的。

(二)網民主體

語言無主體則構不成語言源。當前我國社會的網民主體,大部分都是具備計算機網絡基礎,即知識基礎的群體,其間以年輕人居多,結合這類群體的年齡特征和個人心理機制(譬如爆發陰影原型之說、自卑感影響、社會無意識的釋放等),標新立異的出格行為和網絡暴力語言成為他們不良情緒的宣泄形式。在網絡語言暴力的形成過程中,網民盲目從眾心理也是關鍵的心理因素,道聽途說而后人云亦云,往往加大網絡輿論的效果。

(三)網絡媒介

分析網絡語言暴力現象產生的原因,除了從主體和客體方面論述,還需要聯系到主客體間的銜接者,即網絡媒介。網絡媒介所帶有的特性,也會成為衍生語言暴力的因素。譬如網絡文化的大眾性質,使其具備娛樂性,因此網絡語言也被增添游戲、夸張的成分,若這類語言未能有序正常的展現出來,被居心不良的網民肆意粗暴利用,則會產生暴力性語言。網絡媒介的本質屬性便是其虛擬性,這也是其與現實社會區分的最大特性,由于其虛擬,因此為網民們無形間套上防護罩,使其隱蔽自己的真實身份進而肆意對正常規范造成破壞。這是網絡媒介的固有弊端,也是社會管理在法制法規上存在盲點的根本所在。網絡媒介的管理涉及到網絡信息技術的層面,因此網管在傳播內容審核監控方面的工作不到位,也是致使該現象蔓延的重要原因。

二、網絡語言暴力對策略談

網絡語言暴力介于其存在的復雜性,無法完全根除只能加以預防和稀釋。首先必須完善對網絡管理法規的制定,在《信息通信網法施行令修正案》中也有體現,爭取以后臺實名制的方式來避免網絡匿名所帶來的各類麻煩,特別是當前各大高校的BBS論壇,以廣州大學的惠風和暢論壇為例,多采取實名學號和個人信息登記的方式來維護網絡的安全環境;其次是不斷完善網絡語言的監管機制,定期監控和檢查網絡頁面中出現的污言穢語內容,加強對網絡編輯人員的語言規范培訓,提高網絡技術升級的管理,采取類似“防火墻”的網絡語言過濾程序;此外還要對網絡傳播教育進行普及和強化,引導社會上的青少年樹立正確的網絡語言觀念,家長和教師應當密切關注網絡語言的傳播現象并及時加以疏導,網絡媒體自身亦要關注文明網絡的建設,集體擯棄“憤青型”的言論方式,利用專業媒體來營造文明空間,在校園網絡社區方面可以多設一些權威性專業學術站點,如中國知網和維普、萬方等網站鏡像,開設網絡講座及名師專家的談話內容,組織帶有民族優良文化傳統的網絡語言環境。

三、結語

本文主要從社會客體、網民主體和主客間網絡媒介三個維度簡單論述網絡語言暴力現象產生的原因,并就現行網絡環境和社會情況略談網絡語言暴力處理的有效對策,旨在提供解決該問題的思考方向。

網絡暴力根源范文2

關鍵詞:網絡暴力;形成;緣由

隨著計算機和互聯網技術發展的日新月異,加之各種網絡社交工具的層出不窮,互聯網深深的改變了人類社會的生活方式。但是,在網絡改變生活、促進社會進步的同時,其所帶來的異化失序現象也大量存在。因此,理性認識、研究和把握網絡暴力的形成規律,及時引入法治治理模式,科學引導網絡輿情,對于維護社會和諧穩定、加快推進社會的全面進步具有重大理論和現實意義。

一、網絡暴力的含義

根據《辭海》的解釋:“暴力泛指侵害他人人身、財產等權利的行為;作為政治學的術語,則是指不同政治利益的團體,如不能用和平方法協調彼此的利益時,常會用強制手段達到目的?!本W絡暴力是暴力的一種新的特定形式,是傳統暴力在網絡上的延伸。有學者將“網絡暴力”定義為:一定規模的有組織或者臨時組合的網民,在“道德、正義”等“正當性”的支撐下,利用網絡平臺向特定對象發起的群體性的、非理性的、大規模的、持續性的輿論攻擊,以造成對被攻擊對象人身、名 譽、財產等權益損害的行為。 從本質上看,網絡暴力主要是一種言語性質的暴力以及由此所引發的一系列敵意行為。從其對象上看,其背后所指涉的對象都是基于某一事件或某個人所引發的連串性或暫時性的公共討論。但在網絡暴力里的公共討論并不是充滿理性平和的交流、討論,而是充滿了惡語相向的文字,這些語言文字尖酸刻薄、惡毒甚至道德低下,已經遠遠超出了應有的正常承受范圍。不光是對事件當事人進行人身攻擊,惡意詆毀,極端者更將這種暴力從虛擬網絡延伸到了現實社會中,成為惡性循環?;ヂ摼W的出現為暴力的泛濫提供了比過去更為便利的條件,與一般暴力相比,網絡暴力有著三大特征:“第一,以道德的名義,惡意制裁、審判當事人并謀求網絡問題的現實解決;第二,通過網絡追查并公布傳播當事人的個人信息(隱私),煽動和糾集人群以暴力語言進行群體圍攻;第三在現實生活中使當事人遭到嚴重傷害并對現實產生實質性的威脅 ?!?/p>

二、網絡暴力的形成緣由

網絡暴力作為一種以網絡為媒介發生作用的暴力,按理說其殘暴性應該不及現實暴力。然而,網絡暴力在很多情況下借助網絡的虛擬性、開放性、多元性等特征而呈現出比現實社會暴力更多的產生機會、更大的參與范圍以及更深遠的影響。為了認知網絡暴力這一異化失序現象,需要厘清網絡暴力的形成原因,這樣才有可能找到切實可行的治理之道,構建足以預防和應對網絡暴力的公共管理機制。

(一)網絡的特征與言語的暴力

作為現代性產物的網絡技術,本身就蘊涵著發展和風險的“雙面性”,正如吉登斯所指出的:“技術進步表現為積極力量,但它并不總是如此??茖W技術的發展和風險問題緊密相關?!?于是,在網絡時代的今天,那些網絡所與生俱來的特性成了網絡暴力產生的潛在根源。網絡空間交流的虛擬性可以讓參加者拭去“身份”的束縛,加上參與成本低,使得一些網民擺脫道德、法律的“枷鎖”,肆意宣泄著現實的不滿和壓力。同時,網絡為公眾提供了一個開放的空間,使公眾能突破種族、社會、國家的界限,自由平等地參與到任何事件的討論中來。公眾無論身在何處、何時,只要具備上網的基本條件,通過手機、電腦等都能進入網絡公共空間以獲取信息、交流看法。網絡的種種特征為網絡暴力的產生提供了主體多元、責任分散的公共空間。在網絡暴力的各種表現形式中,無論是言語謾罵還是“人肉搜索”都需要一定的公共領域才能得以表現出來。正是網絡的獨有特性使得網絡空間更易出現暴力傾向,這一現象在心理學上稱為“去抑制行為”。一些在現實生活溫文爾雅、彬彬有禮的人,在進入網絡后也可能會變得低俗、粗暴和極富攻擊性。

(二)社會轉型與公信力的缺失

當下的中國仍處于一個復雜困難且極為重要的轉型時期,伴隨著“權力的下放”和政治改革的滯后,我國出現了經濟上的貧富懸殊、社會各階層的分化與固化,加上社會上的腐敗現象成為常態以及全球后現代化帶來的劇烈震蕩,都使得觀念碰撞、價值取向的多元以及社會矛盾的更為激化成為了當代社會的必然趨勢。在這種背景下,公民更是對各種信息,尤其是公共信息的需求量大增。今年來,我國雖然在公共事務的公開方面取得了一定成績但還遠遠不夠。當公眾的知情權得不到滿足,便會把信息的獲取渠道轉向真偽信息并存的網絡,以獲得更多的信息。同時,由于社會公信力的缺失,如對權力機關的不信任、對所謂的“專家”的不信任,加上不穩定安全的社會環境所造成的“人人自?!本车?,使得公眾在網絡世界里如同現實社會一樣無所適從,人們往往以自身的想象或感受去處理周遭的事情,這就造成了社會的非理性化。同時由于言論方面權利的不完善,使得網絡成為了現實社會矛盾的宣泄地,遇到不公不順的事都要到網絡上去發泄下壓力。在這種背景下,網絡暴力便更為具有了市場或傳播空間。

(三)網民的低齡化與從眾心理

根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2013年1月公布的第31次《中國互聯網絡發展情況統計報告》顯示,我國56.1%的網民為30歲以下的年輕人。網絡公共領域參與者的年輕化與低齡化被很多學者認為是網絡暴力橫行的直接原因。青少年由于心理承受力以及理性分析能力的尚未成熟,社會閱歷和生活經驗的不足,加上青春期躁動的心理和較差的自控能力,在網絡上容易脫序失范,于是成為了網絡暴力的主要實施者。同時,在網絡環境中,由于人類所具有的天生的從眾心理,暴力情緒便憑借著文字、圖片等媒介在網民中散播開來。網民像被傳染一般,失去理性的自我判斷,人云亦云,不由自主地加入暴力的隊伍之中,正如勒龐在其著作《烏合之眾――大眾心理研究》中提到,“感染類似于一種催眠作用,所有的情感和行動在群體中,都具有感染性。在現實環境中,現場亢奮的氛圍使得群體成員失去理智的自控能力,某種觀念情緒或行為在暗示機制的作用下以異常的速度在人群中蔓延開來,并迅速引發整個人群的激烈行動?!?/p>

(四)泛道德化與“沉默的螺旋”現象

網絡暴力的產生于泛濫并不取決于者所披露的事件真實與否,而是由于事件或事件當事人觸動了大眾的道德神經。中國在傳統上是個倫理本位的社會,由之而衍生出的是公眾的泛道德化。群體年輕化的網民容易受周圍大眾情緒的影響,急于對一件事情下道德的是非判斷,而無法真正看清事件背后的復雜關系與原因,加之“沉默的螺旋”作用,使得暴力聲討的態勢便成一邊倒的難以扭轉趨勢。在傳播學上,“沉默的螺旋”認為“人們在表達自己想法和觀點的時候,如果看到自己贊同的觀點,并且受到廣泛歡迎,就會積極參與進來,這類觀點越發大膽地發表和擴散;而發覺某一觀點無人或很少有人理會(有時會有群起而攻之的遭遇),即使自己贊同它,也會保持沉默。意見一方的沉默造成另一方意見的增勢,如此循環往復,便形成一方的聲音越來越強大,另一方越來越沉默下去的螺旋發展過程?!?(作者單位:西南民族大學電氣信息工程學院)

網絡暴力根源范文3

《關于開展校園欺凌專項治理的通知》(以下簡稱《通知》)鋪天蓋地映入眼簾,耳邊仿佛聽到千千萬萬個家長長舒出的那口氣――真是該好好管管了!

到底要怎么管呢?《通知》字很多,不如讓小編為您提煉出關鍵點,節約您的寶貴時間。

?涵蓋面廣:小學、中學、中等職業學校都納入治理范圍。不僅是通過肢體、語言的暴力要管,網絡欺凌也涵蓋在內。

?預防為重:對學生進行品德、心理健康教育,安全教育,法制教育。老師和學生一起學習對校園欺凌事件預防和處理的相關政策、措施和方法。

?及時處理:要求學校一旦發現欺凌案件,涉嫌違法犯罪的,要及時報案并配合立案查處。

?硬件齊備:要求學校制定完善的預防和處理制度、措施,建立應急預案,明確相關崗位教職工預防和處理校園欺凌的職責。公布救助熱線或校園欺凌治理的電話號碼并明確負責人。

?軟件跟上:充分利用學校的心理咨詢室開展學生心理健康的咨詢和疏導。

?督學監管:責任督學對責任區內學校的專項治理全程監督,發現校園欺凌問題及時與校方溝通,做好記錄并及時向當地教育督導部門報告。

掃盲:責任督學是干嗎的?用大白話說就是相當于學校的“片警”,專門“管”學校的教學及管理問題。

可怕的是,就在《通知》發出后的幾天內,山西運城一15歲少年在網吧被6名同學毆打4小時后死亡;網上又有校園暴力的視頻上傳。這不是啪啪打《通知》的臉嗎?

本刊的觀點是:治理校園欺凌不是一錘子買賣,也不是一下子就能抓好的,預防的根源,學校是很重要的一方面,更重要的一方面,是家庭,預防暴力從“家”抓起,從家長以身作則抓起。

如果孩子從小在家中看到家長遇到事情有商有量,而不是一語不合就拳腳相向;

如果孩子從小學會用不傷及他人的方式宣泄自己的憤怒情緒;

如果家長從小培養孩子至少一項體育、藝術的愛好釋放郁悶;

如果孩子第一次揍了別人,家長能重視和反思并加以教育、引導,而不是打心眼里覺得“自己的孩子挺行,以后不會吃虧”;

網絡暴力根源范文4

【關鍵詞】 中學生;上網玩游戲;健康情況

文章編號:1004-7484(2013)-12-7634-01

網絡是中學生全面了解外面世界、增長知識、提高技能的一個窗口。但因許多中學生自控能力不強,沉迷于網絡游戲、聊天室,不知不覺的出現了精神和身體上的病癥,影響了中學生的健康成長。有資料顯示,我國62%的青少年網民上網是玩網絡游戲。為了解我市中學生的上網玩網絡游戲狀況,我們對我市兩所中學的在校學生的上網玩游戲狀況進行了調查。

1 資料與方法

1.1 調查對象與調查方法 采用整群抽樣法選擇兩所中學的全部在校學生共1462人為調查對象,采用問卷形式,統一使用指導語,統一制定調查表。為消除學生顧慮,以求調查結果的真實性,問卷以無記名方式進行。

1.2 上網玩游戲時間界定及調查內容 ①每次上網玩游戲>1h,一周上網時間超過6h。②每次上網玩游戲在0.5-1h,一周上網時間在3-6h之間。③上網偶爾玩游戲者,每次上網玩游戲

2 調查結果

2.1 上網玩游戲基本情況 發放問卷有效應答率為98.9%(1446/1462)。上網玩游戲者747人,上網玩游戲率為51.7%,各年級上網玩游戲率類似(χ2=1.59,P>0.05):一年級51.7%(270/522),二年級48.8%(243/498),三年級54.9%(234/426)。

2.2 上網玩游戲性別差異情況 在1446張有效問卷中,被調查男生697人,上網玩游戲中男生有526人,上網玩游戲率為75.5%,被調查女生749人,上網玩游戲中女生有221人,上網玩游戲率為29.5%,兩者間差異有明顯差異(X2=23.5,P

2.3 上網玩游戲與不玩游戲視力學習成績與健康狀況對比 玩游戲與不玩游戲學習比較,學期末比學期初出視力下降,學習下降,有各種神經系統和消化系統等癥狀的比例玩游戲者均高于不玩游戲者,見表1。

3 討 論

3.1 因為現在中學生課余時間缺少感興趣的活動 缺少可以供中學生們娛樂、活動、放松的有益的免費活動場所,因此上網玩游戲是學生放松自己的選擇,特別是對活潑好動的青少年來說更是如此,他們迷戀于游戲機的激烈戰斗中,且往往入迷,日久造成諸多的心身危害,本調查結果顯示了這種危害存在。

3.2 中學生上網玩游戲其根源問題是在于,現在針對中學生乃至青少年的網站實在太少,上網玩游戲富有刺激性和趣味性,通過調查可以看出有51.66%的上網者玩網絡游戲,其中有15%的學生每次上網玩游戲時間超過1小時,這部分學生有91.07%-73.12%出現視力下降、學習成績下降和頭痛、煩躁、精神恍惚、感冒、消化不良便秘等癥狀,出現上述情況的比例與上網玩游戲不超過1小時及偶爾上網玩游戲者和從不玩游戲者有高度顯著差異,這是否能說明玩游戲的時間長短對青少年成長有一定影響。

3.3 許多網絡游戲都含有暴力的內容 很多中學生上網就是為了玩游戲,經常接觸這些游戲,就有可能使一些中學生摻入恐怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,對青少年的行為觀念,心理健康造成不良影響。

4 建 議

4.1 中學生自己要加強自控能力,上網避免瀏覽不良信息,并要少玩游戲,安排好上網的時間,不要太長。

4.2 老師和家長應該引導學生上網,不能盲目的“堵網”,而應該通過各種培訓教育,積極引導學生主動接觸、了解并使用網絡,并通過教育,提高學生的素質,重點培養他們的判別是非的能力,增強道德判斷能力,使中學生能自動遠離網上的不良信息,并能熟練的使用網絡來為自己服務。

4.3 應多多建立一些針對中學生的網站 這些網站不應該是說教式的,而應該是非常有趣味,能吸引住中學生,并能使中學生在“玩”中學到知識,受到教育。

4.4 應該努力監督網絡中網站的內容,凈化網上環境,如果發現對中學生思想、行為有誤導作用的網站,應該把它們清除。這樣才能從根本上解決問題。

網絡暴力根源范文5

關鍵詞:不良文化;危害;成因;分析

非主流文化是與主文化相對應的一個概念,又稱副文化、亞文化,“當一個社會的某一群體形成一種既不包括主文化的某些特征,又包括一些其他群體所不具備的文化要素的生活方式時,這種群體文化被稱為非主流文化?!?/p>

不健康文化,如享樂文化;暴力文化;虛幻文化;心理疾患文化、不雅信息文化等。他們會在不知不覺中對我們的身心造成傷害。這些文化垃圾,或稱消極文化、有毒文化不利于青少年身心健康成長,甚至會使青少年走上違法犯罪的道路,同時也不利于社會精神文明建設。

一、非主流不良文化產生的危害

雖然非主流文化,包括網絡文化對人類的發展,社會的進步以及青少年的個人成功都有著不可或缺的積極作用,但是網絡文化就像一把雙刃劍,在起著積極作用的同時不良的網絡文化也對整個社會穩定尤其是青少年的健康成長造成了很大的危害。

(一)不良的網絡文化導致青少年犯罪的比率日益增高

青少年處在一個心理、生理成長都不夠成熟的階段,還沒有形成正確的人生觀和價值觀,在是非對錯面前還缺乏一定的分析能力和鑒別能力,再加上青少年自制力較差,平時缺乏正確的教育和引導,這就導致了在網絡的世界中容易被黃色流毒、暴力文化、金錢至上等一系列錯誤的價值觀所誤導,從而走向犯罪的道路。

(二)不良的網絡文化造成青少年人格缺陷

網絡世界具有虛擬性,人們可以在網絡的世界里扮演各種角色與對方交流,可以暢所欲言,甚至可以為所欲為,不必承擔任何的責任和后果,這樣極易導致青少年對人際交往的道德標準的模糊,易產生對現實中的人的不信任。成家以后,家庭關系冷淡,夫妻不和。青少年長時間的沉迷于網絡還會造成性格孤僻、或者壓抑,或者敏感,喜歡獨處,抽象思維豐富,不服從現實空間中的社會規范,往往具有某些嚴重的情感和精神問題。

(三)不良的網絡文化會影響青少年的學業和身心健康

青少年長時間沉溺于網絡的虛幻世界,占用了大量的精力和時間導致青少年喪失學習興趣,學習成績下降,同時長時間上網會使青少年的視力下降,身體機能下降,長此以往會損害青少年的身體健康,除此之外,過多的受到網絡不良信息的影響會危害青少年形成正確的價值觀和人生觀,長此以往會使青少年滑入犯罪的邊緣。

二、非主流不良文化產生的客觀因素

非主流不良文化的產生,客觀、主觀兩方面的原因都存在。

(一)國外勢力網上"文化侵略"是客觀原因之一

對青少年人生觀、價值觀、道德觀的侵襲 由于電腦和因特網的發明者是西方人,故迄今為止,任何一種電腦網絡基礎語言都是英語,其主導國家是美國。據悉當前從國際互聯網上可接收的信息來自美國的占80%,來自中國大陸的僅占0.O1%。這表明,以美國為首的西文發達國家占據了國際互聯網信息資源的絕對控制權,形成了網上信息的壟斷和傾銷,其實質就是一種信息侵略。1998年5月,美國克林頓總統曾宣稱:“當新世紀即將來臨的時候,美國的敵人已將戰場由物理空間擴展到虛似空間”。美國的“信息高速公路計劃”提出:“高速發展的全球信息基礎設施將促進民主的原則,限制極權形式的蔓延;世界上的公民,通過全球信息基礎設施,將有機會獲得同樣的信息和同樣的準則,從而使世界有更大意義上的共同性?!边@些充分暴露出以美國為首的西方大國,充分利用其信息控制權和影響力,極力向世界特別是仍堅持走社會主義道路的中國傳輸西方資產階級的意識形態、政治制度、文化思想,進行“文化擴張、文化侵咯”,實現其“不戰而勝”之夢想的政治圖謀。少數青少年可能因網上“饑不擇食”而遭致“文化中毒”。從而出現沉迷網絡、瘋狂追星、校園暴力、早戀、叛逆、厭學等負面現象,難以自拔。

(二)國內客觀因素

首先是社會因素的影響。校園作為社會大環境下的一個子系統,社會環境的變化必然要對校園文化產生影響。因此,青少年不良文化的產生必然有著深刻的社會根源。當今中國已改變了過去一元化的狀況,逐步形成以多元化、分層化、復雜化和流動化為基本特征的社會文化結構,使人們置身于一個多元的文化世界之中。當全社會還未形成統一的價值體系和行為規范,健康的主流文化還沒有得到青少年廣泛認同與接受時,不良文化則會乘虛而入,占領青少年的精神世界。

其次是媒介素養缺乏。媒介素養,是指人們對于大眾傳媒的各種信息的選擇能力、理解能力、質疑能力和評估、創造、生產能力以及思辨回應能力。改革開放以來,中國大眾傳媒迅速發展,已形成了爆炸性膨脹的媒介環境,出現了另一個虛擬的“世界”――“媒介社會”。于是,為了收視率封建帝王都被描述成了正直有為、風流倜儻、勇猛無畏、溫柔癡情,這種對封建帝王進行的美化,與教科書上的封建統治階級的昏庸、無能、奢侈、腐敗大相徑庭,是對國家意識形態所認同的歷史真實、歷史理性和歷史進步精神的拆解,削弱了對精神文明的倡導力度。

第三,學校德育工作的滯后性。面對國內外形勢的新變化、教育改革與發展的新任務和青少年思想教育工作的新情況,一些學校的德育工作還存在著很多不適應的地方。突出表現在:重智育輕德育、一手硬一手軟的現象依然存在;德育工作不適應青少年身心發展的特點,不適應社會生活的新變化,不適應全面推進素質教育的要求;方法與手段滯后,針對性和實效性不強;重課堂教學輕社會實踐,重校內教育輕校外教育的傾向比較嚴重。另外,一些教師的職業道德還亟待加強,德育隊伍建設和保障措施不夠有力,經費投入等措施不到位等,也是問題產生的重要因素。

第四,家庭教育、家庭氛圍的缺失。傳統優秀文化在現代家庭中沉淀不足,更有甚者,家長的言行也助長了非主流不良文化對孩子的侵蝕。

三、非主流不良文化產生的主觀因素

網絡是一把“雙刃劍”,在開啟了一種全新的文化空間的同時,也對法律、道德帶來了新的挑戰,直接影響到人們的生活方式、價值觀念、行為方式。

如果是聰明的人,會善于利用網絡學習,不瀏覽不良信息;誠實友好交流,不侮辱欺詐他人;增強自護的意識,不轉發不良信息、不編撰不良帖子,自覺維護網絡安全,不破壞網絡秩序;不沉溺虛擬時空。網絡如果使用得當,能夠給人們的工作和生活帶來效率與快樂,如果使用不當,“虛擬世界”就會令人迷失,甚至把真實和虛擬的世界混亂了。在形形的網絡信息中,潛伏著各種有毒文化,對人們帶來各種消極影響。從一定意義上說,網絡給人們帶來的是效率和快樂,還是傷害和危險,關鍵的問題不在于互聯網絡本身,而在于人們如何把握和使用它。

網絡暴力根源范文6

一、大學生參與網絡游戲行為的外部因素

網絡游戲的興起和發展是社會經濟科技發展的必然結果,大學生參與網絡游戲的行為受到社會環境、科技發展等多種外部因素影響。

1.社會環境是大學生參與網絡游戲的根源。一方面,我國正處在經濟轉型時期,社會競爭壓力增大,快節奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網絡游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會成為很多人包括部分大學生的選擇。另一方面,社會上的一些不良因素也是導致大學生參與或沉迷網絡游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學生感到在現實中無法滿足虛榮欲望,而轉向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學生受到影響,希望從網絡游戲中體驗驚險和刺激。

2.電腦、網絡的飛速發展是大學生參與網絡游戲的基礎。2010年,我國的網民人數為4.57億,互聯網普及率達到34.3%。[2]使用電腦、互聯網已經是很普遍的行為。國際著名網絡技術服務機構CNZZ分析認為,至少有25%的網民首次進行上網活動目的與網絡游戲直接相關。[3]與之相伴的是,網絡游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產商研發的306款網游(不包含網頁游戲,社區游戲)進行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯網使用率的大幅增長、網絡游戲推陳出新如此高速,使得當代大學生回避、逃離網絡游戲的難度大大增加。

二、大學生參與網絡游戲行為的內在因素

從總體來看,大學生參與網絡游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學生的個體差異造成的。

1.性格內向的學生更容易選擇網絡游戲。調查中,認為自己的性格屬于“非常內向”的學生中有30%的學生玩游戲時間較長(參與網絡游戲的時間平均每天超過2小時)。這些學生由于性格內向,較難融入新的環境與新的集體,參與網絡游戲較多。

2.人際關系差、社會支持系統不良的學生非常容易參與甚至沉迷于網絡游戲。調查顯示,入學以來“幾乎沒有交到朋友”的學生中有75%玩游戲時間較長;在玩游戲時間較長的學生中,遭遇挫折或心情不好時選擇“自我化解”的比例為43%,認為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學生占60%。這些學生在遇到困難挫折時缺乏與朋友、親人、專業心理咨詢人員溝通的愿望與機會。

3.缺乏明確的奮斗目標,是影響學生參與網絡游戲行為的重要因素。認為“自己的大學生活不夠充實也沒有目標”的學生中,有56%的學生玩游戲時間較長;認為“我考上大學了,只要能弄張文憑出來就行了”的學生中有50%的學生玩游戲時間較長。

4.自我控制能力差的學生更容易沉迷網絡。調查顯示,平均每天上網超過3小時的學生中有80%表示自己上網時“想控制時間,但一旦上網就忘了時間”或“沒時間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數時候“不能強迫自己做自己不愿意做的事”。這些學生的自我控制能力較弱,學習、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。

5.不喜歡參加集體活動、社團活動的同學更容易選擇參與網絡游戲。調查中,認為社團活動不怎么好的學生中有37%玩游戲時間較長,認為集體活動都很無聊的學生中有24%玩游戲時間較長。

三、防止大學生沉迷網絡游戲的途徑

適當參與網絡游戲對大學生的成長沒有損害,但是如果長時間參與網絡游戲、甚至沉迷其中將會給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應尋找途徑有針對性地防止大學生沉迷網絡游戲。

1.抓住大一關鍵期,幫助學生確立新的目標。大一學年是整個大學的基礎。絕大部分學生入學時都對自己的大學生活充滿希望,幾乎不會有學生在入學時就希望自己沉迷網絡游戲。之所以有部分學生發展為網絡游戲的忠實者,大多是因為他們完成高考任務后,缺乏繼續的目標和行動指南,進而無法積極面對新生活。因此,積極引導學生實現從中學到大學的轉變,幫助學生更快適應大學的學習、生活,更根本的是使學生盡快確立大學階段的努力目標。

2.積極引導學生樂觀向上,參與社團和集體活動。調查顯示,參與社團和集體活動少的學生更容易沉迷網絡。如果學生不喜歡參加社團和集體活動,又缺乏學校的引導和要求,就會把更多的時間投入到網絡游戲中,進而就會更加遠離集體活動,造成惡性循環。學校應該設計有吸引力的活動,積極組織學生參與,讓學生將時間分配到學習、活動中。

3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關系差的學生群體是沉迷網絡游戲的重災區。現實中缺乏良好的人際關系,特別是和諧的班級、宿舍關系,會導致學生轉向虛擬世界尋求關心與關注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關心、互相幫助的環境,可以有效避免學生沉迷網絡游戲。

4.敢于對處在沉迷網絡游戲邊緣的學生提出控制游戲時間的要求。很大一部分沉迷網絡游戲的學生自控能力很差,他們自己也知道長時間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會忘了時間,無法對自己的欲望進行控制。面對這種情況,學校管理者應該果斷采取措施,明確要求學生控制參與游戲時間,幫助學生擺脫游戲的誘惑。

參考文獻:

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