網絡暴力影響范例6篇

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網絡暴力影響

網絡暴力影響范文1

[關鍵詞]網絡環境 未成年人 心理素質 調查報告

在科技和知識經濟迅猛發展的今天,作為時尚和潮流的象征,互聯網已經成為現代社會不可或缺的一大主題,越來越深入地滲透到我們工作、學習和生活的各個角落?;ヂ摼W構成的強大虛擬環境,對未成年人的影響正在逐漸增強,甚至已超過了真實社會對他們的影響。

一、調查時間,地點,方法

根據課題研究的需要,課題組于2009年5月至2010年4月,在我校選取了2007級1~3班、機電1~2班,2008級1~4班、汽修1~3班共14個班級進行整體與抽樣研究。第一步,首先對我校的所有確定的研究對象進行問卷調查。第二步,對部分研究對象進行了抽樣訪談。對收回的有效問卷進行了數據統計,并對結果進行了認真細致的分析。對訪談內容進行了詳細的記錄和整理分析。

二、調查結果分析

1 渴望接觸網絡

從整體的問卷調查數據統計結果來看,在調查對象中61.25%的學生對網絡了解一點,94.08%的的學生都喜歡網絡,77.24%的的學生接觸網絡時間都很短。這些數據說明學生對了解網絡的渴望程度是很高的,他們很多都喜歡網絡,但又只是了解的比較多,說明了目前網絡對他們的實際影響不是太大,但存在著很大的隱患。他們不了解網絡但都很想接觸網絡,如果他們一旦有了接觸網絡的條件,那么網絡對他們的負面影響是很大的。

2 上網以娛樂為主

40.61%的學生在網上主要是看電影和聽音樂,有11.26%的學生每周上網3次。67.42%的學生認為網絡對他們的幫助有一點。說明了很多學生在網上其實主要是娛樂為主,真正對學習有幫助的不是很大。所以學校不提倡學生上網的這一做法在一定程度上應該是正確的。

3 多數在網吧上網

在上網的學生當中,有47.23%的學生都是在網吧上網,在家上網的比例不高,目前全國網吧的環境不是太好,管理也不規范,特別是我校周圍的網吧,管理存在問題,雖然證件齊全,但跟一般意義上的黑網吧幾乎沒有多少區別。

4 反對網戀但自控能力差

80.99%的學生反對網戀,64.72%的學生認為網絡的開放與青少年的某些犯罪有關,這一組數據來年,我們的學生對網絡對他們影響方面認識還是比較理性的。10.04%的學生否因上網有逃課經歷,實際比例還會更大一些。

三、原因分析

1 未成年人有這天然的自發的積極探索外部世界的心理傾向

他們思維開闊,而網絡的全方位、超時空、互動性和隱蔽性恰恰為他們提供了更為廣泛的機會。上網既激活了他們的思想,同時又困擾著他們,使之產生不良的心理障礙,影響著身心的健康發展。他們心理不成熟、不穩定,正處于特殊的青春期,對一些不健康的網站和游戲常常抱有好奇心,結果一發不可收拾,沉溺其中。

2 未成年人在人際交往中存在問題

經常出現各種各樣的阻礙和困惑,和父母之間也缺乏交流,一些家庭中父母往往工作繁忙而忽略了與子女的感情交流,這往往是他們上網的初衷,一旦沉迷于網絡就如陷入深深的泥潭。

3 學校的性教育滯后

現代未成年人由于生活水平提高,普遍存在著身體發育提前而心里發育滯后的情況。他們在生理生趨于成熟,望與日俱增,但性心理極為不成熟,對性普遍存在神秘感,極易上網瀏覽黃色網站,參與不良游戲。

四、采取的措施

1 引導學生正確使用互聯網

組織各種活動,豐富學生的業余文化生活,培養學生的各種興趣愛好。學生、家長、教師從中可以了解長期沉迷于網絡對身心健康、生活學習及人際交往造成較大的危害。從而讓學生學會自我管理和自我約束,正確地使用網絡。

2 及時發現有網絡成癮傾向的學生,并進行有針對性的個別心理輔導

了解和分析其個性特征、生活、學習及人際交往等方面存在的問題,協助學生掌握正確的學習方法,學會正確對待人際關系,提高適應環境和承受挫折的能力,健全人格,特別要增強自律性,增強情緒的穩定性。

3 充分利用信息技術課提高學生的網絡素養

在進行信息技術教學的同時注重學生的德育教育,力求提高信息技術教學課程中德育教育的實效性,變傳統灌輸式德育為參與式德育,將教育內容由枯燥變為生動。為學生推薦優秀網站,在聊天室與BBS電子論壇的教學中,明確指出其利弊,引導學生學會正確對待電子郵件中的垃圾郵件與不良信息郵件病毒,在信息下載過程中學會辨別信息真偽,使網上豐富的信息成為培養學生多方面素質和良好道德品質的有效補充。

4 開設心理健康教育課,教給學生心理調節的方法

雖然在現在的中職教育中,大都開設了心理健康教育課程,以促進心理健康,但在不少學校,本該用來對學生進行心理健康教育的課卻成了可有可無的“副課”!有的學校甚至干脆砍掉或者只是象征性地填在課表上,學校心理健康教育呈現出“荒漠化”狀態。因此,首先要使心理健康教育課程化,幫助學生認識自我,教給學生心理調節的方法。在學生心理健康狀況普查中,我們發現許多孩子不懂得心理保健知識,更不知道自己平常遇到挫折焦慮該怎么辦:因而教給學生起碼的心理調節知識和方法,使學生正確對待各種心理煩惱是當務之急。

另外,還應針對學生的不良心理反應,舉辦專題心理健康教育講座。如《健康的心理是成才的基本條件》《增強承受能力,克服考試焦慮》《讓良好行為化為習慣》《學會控制情緒,培養積極心態》《珍愛生命,健康成長》《用好網絡這把“雙刃劍”》等,以明確心理健康的標準或調節情緒的有效方法等。針對學生的耐挫力差,在學生中開展挫折教育,討論如何對待挫折,要讓學生明白“苦難是人生最好的大學”,只有經過磨礪,才能適應未來社會;要讓學生走出自我的“怪圈”,除要找到真正的自我外,還要求必須付諸行動,讓實踐時時考驗自己能否經得起挫折,能做幾回還是最終勝利者。除此之外,還要具體情況具體分析,個別問題需個別指導分層指導,做到“一把鑰匙開一把鎖”。

5 建立心理檔案,注重開展心理咨詢活動

中職生心理煩惱很多,有學習焦慮、挫折感,師生、長幼的交往障礙,自卑等種種問題。他們常常不肯把這些告訴同學和父母,更不敢告訴班主任,他們心中需要一位可信度高,而且親切和藹、更能為他分憂解愁的知心朋友。心理診所的成立,則幫他們找到了解決問題的辦法。在這些方面的工作包括,對每個心理有障礙的學生建立個人心理檔案,開展心理咨詢活動,跟蹤調查和回訪等。

心理咨詢主要是借助語言、文字,給咨詢對象以啟發與教育的過程,即教育者讓學生訴說自己的煩惱、痛苦、疑懼,使學生在得到情感渲泄和凈化的同時,讓教師因勢利導,促進學生找到解決心理問題的有效辦法。一些具有自私、自悲嫉妒、孤獨等心理的學生,大多是在感到不受人們歡迎時,才喪失自信心,表現出心理缺陷的。咨詢活動可通過兩種方式進行:一種是學生與咨詢老師直接面談,如設立心理咨詢室進行咨詢。根據學生的實際,當面暢開心扉,擺問題,談認識,以求得老師的疏導,從而引導學生自覺進行心理調試。另一種是進行間接咨詢,如電話咨詢、信件咨詢,讓學生把難以啟齒的問題通過不顯名的方式傳達給老師,以避免尷尬情境,教師則可通過講座、黑板報、校園網專欄等方式解決其中的典型問題。

6 開展社會實踐活動,培養社會適應能力

心理健康教育,課堂教學是主渠道,這是不容置疑的,但課內與課外是個有機整體,應讓學生在廣泛的課外活動和社會活動中主動投入,積極參與,從而感受時代的脈博,體驗交往中的情感,懂得互相協作的重要,以培養適應社會的能力。心理學家斷言,一生中從未發生過心理障礙的人是絕對沒有的,只不過輕重有別,程度不同而己。由此,讓學生參加實踐活動,如興趣小組(文學寫作、美術、書法、棋類、集郵、舞蹈等)不僅能使學生學會既善于評價自己,又善于評價他人,恰如其分地評價自己和他人的優缺點;還能使內向孤僻的學生合群,樂意參加群體交往,增強合作意識;也能使心胸狹窄者學會寬容,開闊心境,理解別人,并進行情緒上的自我疏導,進行注意力轉移,不至于“越想越別扭,越想越傷心”而導致心理失常出現心理障礙。

參考文獻

[1]張彩玉,董曉靜等中學生網絡成癮者心理狀況調查分析[J]齊魯醫學雜志,2007(3)

[2]陳理宣網絡生存對青少年主體性成長的影響以及教育措施[J],教育科學,2002(2)

網絡暴力影響范文2

關鍵詞 青少年 網絡暴力游戲 青少年暴力行為

中圖分類號 G206 文獻標識碼 A

一、研究背景

互聯網的迅速發展和以網絡游戲為代表之一的網絡文化的繁榮,使人們的目光注目于網絡這一新的生存空間。德弗勒在《大眾傳播理論》一書中曾提出“不同的傳媒以不同方式被指控負有五種責任”,其中就有一項為“提高青少年的犯罪率”。那么,作為人際互動性、情節開放性、以及刺激性強的網絡暴力游戲是否也像德弗勒所說的那樣,提高了青少年的犯罪率呢?

近年來,各地警方在一些涉及青少年的案件中發現,網絡游戲引發青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。人們將更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和網絡游戲在其中所起的作用。由此,研究網絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關性就變得十分必要,而且對青少年的健康成長和社會和諧安定也具有十分重要的現實意義。

美國從人口統計學、醫藥學、心理學等角度來分析網絡暴力游戲與玩家攻擊的關系,為進一步研究網絡暴力游戲提供基礎。20世紀60年代格伯納對美國社會的暴力和犯罪問題研究發現,電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘發效果”,并且發現暴力內容增大了人們對于現實社會環境的危險程度的判斷。多尼克與格林伯美研究兒童對暴力的態度,發現小學生在接觸電視暴力節目后,其對暴力行為的贊同程度顯著提高,遇到困擾的情況時也較容易采取暴力手段來解決。國內也有這方面的研究但不多,陳美芬等通過實驗考察了網絡暴力游戲對內隱攻擊性的影響;鄭宏明等分析暴力電子游戲對攻擊行為影響的心理機制和特點。國內外研究發現暴力內容對青少年暴力認知有影響,但網絡暴力游戲對青少年暴力行為是否有影響尚有深入研究的空間,而網絡暴力游戲對社會的發展所造成的危害又迫切需要這種研究。

二、相關理論與定義

社會學習理論認為。人的行為不是一種被動地受影響的過程,相反,人的學習具有主動觀察與模仿性。人們的攻擊是從個人引以為楷模的人物中學習而來的,如果該人物及其行動被視為“真實”,或與個人及心理情境有相似之處,則較容易產生注意、記憶及表現。許多犯罪的行為并不是天生的,而是人在環境中觀察后模仿的。傳媒所營造的符號環境的示范作用,效果可能更大。

美國學者喬治?格伯納在對美國社會的暴力和犯罪問題研究后建立了“涵化理論”,他認為,為電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘發效果”但無必然聯系。而且,這種影響不是短期的。而是一個長期的、潛移默化的、“培養”的過程。這給我們提供了一個研究思路和基礎理論,可以探尋網絡暴力游戲對青少年影響的機制。

本文將“網絡暴力游戲”作為操作性概念定義為:網絡暴力游戲是通過互聯網進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。網絡暴力游戲可以分為:1,不運用武器的單人攻擊(攻擊性為“低”)。2,不運用武器團體性攻擊(攻擊性為“中”),3,運用武器進行單人攻擊(攻擊性為“高”),4,運用武器的團體性攻擊(攻擊性為“最高”)。本文主要研究后三種游戲對青少年的影響。

目前的網絡暴力游戲可分為角色扮演類如《反恐精英cs》、《征途》、《奇跡》、《千年》等,策略類或戰略類如《魔獸世界》系列、《帝國時代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔獸爭霸》和《奇跡》是青少年最喜愛的網絡暴力游戲。這些網絡暴力游戲都表現了射擊或者武打,充滿了暴力、血腥、破壞性和攻擊性的內容。

三、研究方法與假設

本論文以中學生為調查對象,由于經費及人力的限制,依隨機抽樣的原則僅從重慶市秀山、山西壽陽縣、山東濰坊三地中學的各年級中抽取372名學生進行問卷調查。本研究的最終樣本368份,平均問卷有效率99%。

本研究自變量為玩網絡暴力游戲的行為;因變量為青少年暴力行為??刂谱兞繛槟挲g、性別、家庭等人口統計學變量。本文采用調查法和定量分析的方法,檢測網絡暴力游戲對青少年暴力行為的相關性。

根據相關理論本文擬定如下假設:

假設1:網絡暴力游戲會影響青少年對暴力的態度。(即玩網絡暴力游戲時間越長,對暴力贊成程度越高。)

假設2:網絡暴力游戲會影響青少年對犯罪的態度。

假設2.1:玩網絡暴力游戲時間越長,越認同游戲中對犯罪的鑒定。

假設2.2:玩網絡暴力游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。

假設3:網絡暴力游戲對青少年暴力行為有示范作用。

假設3.1:玩網絡暴力游戲時間越長,越易產生憤怒、報復、進攻等情緒;

假設3.2:玩網絡暴力游戲時間越長,越會采取網絡暴力游戲的游戲規則處理現實問題。

四、研究發現

1 網絡暴力游戲對青少年認知的影響

(1)根據相關分析的結果,玩網絡暴力游戲行為中的網齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力贊成程度有影響。其中網齡對其影響極為顯著。(見表1)但考慮到暴力贊成程度受到人口統計變量的影響,因此在討論兩者關聯性時,對人口變量進行了控制。經過凈相關分析統計后發現,網齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長三個變量與暴力贊成程度之間的關系仍存在,假設1得到了證實。即玩網絡暴力游戲時間越長。對暴力贊成程度越高。(見表2)

(2)據相關分析的結果,對犯罪的認知度與玩網絡暴力游戲行為中的玩游戲頻率呈正相關,而與游戲的暴力程度呈負相關,但網齡與次玩游戲的時長對青少年的犯罪認知度并無顯著相關,因此不作為變量分析。(見表3)即玩網絡暴力游戲的頻率越高,越認同現實中對犯罪的鑒定;而青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。但考慮到人口統計變量的影響,在探討玩網絡暴力游戲與犯罪認知度的關聯性時,仍進一步進行凈相關分析統計。

在加入人口統計變量后,經凈相關分析統計結果發現,游戲暴力程度與犯罪認知度的關系仍存在,即青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。假設2.2得到證實。但玩網絡暴力游戲的頻率與犯罪認知度之間的關系,在加人人口統計變量后消失了(見表4)。由此得出玩游戲的頻率與犯罪認知度之間沒有顯著的相關性,而

控制以前后呈現的正相關,可能是受到人口統計變量的影響。假設2.1未得到證實。

2 網絡暴力游戲會對青少年暴力行為有示范作用。

(1)如表5所示,玩網絡暴力游戲行為中的網齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力情緒有顯著影響,其中網齡對其影響極為顯著(見表5)。

在加入人口統計變量后,經凈相關分析統計結果發現,網齡、次玩游戲的時長與暴力情緒的關系仍存在,即青少年玩游戲時間越長,越易產生憤怒、報復、進攻等情緒。假設

3.1得到證實(見表6)。

(2)通過有關玩網游的行為與矛盾解決方式之間的相關,強度分析,證明網齡與矛盾解決方式之間相關系數最高,網齡與網絡矛盾解決方式相關系數為140,與現實矛盾解決方,式為201。而且在對人口變量進行控制后,這種關系仍存在。故對網齡與矛盾解決方式進行交互分析。

表7結果顯示,從宏觀上說,青少年在處理網絡中的矛盾時,學生選擇網上PK的方式的人數最多(占1/2);在處理現實中的矛盾時,近一半的學生選擇無所謂的方式解決。同時發現,在解決網絡世界的矛盾時,選擇網下模仿游戲武力解決方式的學生所占比例為19.7%,而在處理現實世界的矛盾時,采取這種方式的學生最少。

從微觀上來說,在解決網絡世界的矛盾時,網齡越長的學生,選擇網下模仿游戲武力解決的比例越低。而選擇其他解決方式的比例遞增。在解決現實世界的矛盾時,選擇網下模仿游戲武力解決、網上PK的比例隨網齡增長,所占比例而遞減,其他解決方式呈遞增。由此可得出,玩網絡暴力游戲時間越長,越會采取網絡暴力游戲的游戲規則處理現實問題的假設不成立。假設3.2未得到證實。

3 暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之回歸分析

根據前面分析結果可知,青少年玩網絡游戲行為中的網齡、玩游戲頻率、每次玩游戲的時長、人口統計等變量會影響其暴力贊成度。將這些變量輸入回歸方程式后,結果顯示網齡是解釋暴力贊成程度最強的變量(Beta=205,P

在用回歸分析法分析預測變量對犯罪認知度進行分析后發現,只有游戲的暴力程度這一變量進去回歸方程式,解釋度為2.9%。(P

對暴力情緒進行回歸分析后發現,只有網齡和每次玩網絡游戲時長兩變量進入回歸方程式。且網齡對暴力情緒的解釋力高于每次玩網絡游戲時長的解釋力。兩變量共同解釋暴力情緒的總變異量為4.5%(見表10)。

從以上回歸分析發現,玩網絡暴力游戲行為中的網齡是青少年認知、行為的最佳解釋變量。

五、結論與討論

這項研究的主要目的在于探究玩網絡暴力游戲的行為與青少年暴力行為之間的關聯性。我們首先分析了玩網絡暴力游戲行為與暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之間的相關性,但考慮到它們之間的關系是曲線式的而非直線式的關系,因此最后建立回歸方程式,找出對這一相關性最有解釋力的變量,并進一步檢驗玩網絡暴力游戲的行為與犯罪行為之間的相關性。

從上面的統計分析數據顯示:隨著接觸網絡暴力游戲時間的增長,青少年對暴力行為的贊成度會有所提高,也更易產生暴力情緒。但對暴力、犯罪的鑒定則與網絡游戲的接觸量無關,而與所玩游戲的暴力程度有關,即所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。

同時還發現網絡暴力游戲中的規則與青少年解決問題方式的關聯性甚微,且在處理網絡世界的問題與處理現實世界的問題的方式有顯著的差別,但共同點在于網齡越長,青少年采取暴力手段解決問題的人數所占的比例越小。這一結論印證了脫敏理論即暴力傳媒對受眾的影響隨著時間而減弱。

由此我們得出。青少年在玩暴力游戲后,會產生憤怒、報復、進攻等情緒,會產生暴力傾向,但在解決矛盾時,受游戲影響的人甚微,即D.茲爾曼提出的“興奮轉移”并未發生。茲爾曼認為興奮轉移是否能解釋跟傳媒有關的暴力行為取決于傳媒引起興奮所持續的時間。而本研究采用調查法很難測量出調查對象在興奮持續期的行為變化,因此難免出現偏差。同時也說明青少年在處理問題上存在個體差異,他們是主動者,他們在玩游戲時,選擇性的接受網絡游戲所傳達的信息。玩網絡暴力游戲也可能成為是一種宣泄形式。

總之,玩網絡暴力游戲的行為會改變人們對暴力行為的看法,但只是網絡暴力游戲本身使玩游戲者產生一種暴力傾向,且這個過程是長期的潛移默化的。所玩游戲的暴力程度與認同游戲中對犯罪的鑒定之間的關聯性也證明了這點。同時,無論在網絡世界中還是在現實世界中,青少年對網絡游戲的模仿并不是普遍現象。

六、研究的局限性

本文選擇了三個地方的樣本并對人口統計變量進行了控制,同時在對受訪者網游時間的測量上,既考慮了接觸網游的時長、頻率也考慮了網齡這一縱向的指標。以期全面、客觀的呈現網絡暴力游戲對青少年犯罪的影響,但由于主客觀的局限,本研究仍存在許多的缺陷:

第一,本研究僅是一項初步的探索性研究,調查問卷收集的數據僅以地方的樣本數據論證了網絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關性。第二,玩網游的行為與青少年暴力行為之間的關系并非直線性的,數據模式是曲線的,雖然采用回歸方程式進行了檢驗,但對數據的分析仍可能出現虛假的參數。第三,在網絡游戲對青少年社會化是一個長期的過程,但由于財力人力的局限,本研究僅是該過程中的一個短期檢驗。

網絡暴力影響范文3

【關鍵詞】微博 語言暴力 人肉搜索

微博語言暴力,是網絡自媒體時代,人們在微博這一平臺上通過不合邏輯、不守法度的不公正的語言,對他人的人格、情感、自尊、心靈造成傷害的行為。它不僅不符合語言交際的原則和規范,也對微博的語言環境造成一定的影響。

最近一段時間,微博語言暴力現象已經從謾罵、“人肉搜索”發展到了“約架”;從虛擬的網絡世界逐漸蔓延到了現實生活;從道德、倫理層面擴展到了法律層面。不管是孔慶東罵香港人還是納稅人,這些暴力的形式都只是謾罵,言語侮辱階段。微博中的“人肉搜索”現象,以道德的名義對他人進行的惡意行為能否在法律中得到體現尚在討論。而由微博語言暴力延伸到現實中的“約架”或是“現實追殺”則對人們的現實生產和生活造成了影響,已經確實需要用法律手段來對這類現象進行約束。

總之,各種微博語言暴力現象形態各異,以影響效果來分類可以清晰地發現它們之間的差別,從另一個視角來分析這種網絡現象。

一、虛擬網絡中的極端言論

網絡極端言論會編造或者曲解數據和事實,將現實問題夸大,以求達到危言聳聽的效果,這對問題的解決毫無益處。網絡輿論環境的復雜性給這一類的語言暴力現象提供了生存的空間。①制造極端言論的群體以網民為主,但是某些“語不驚人死不休”的“炒作學者”也在其中發揮著不小的作用,這是此類語言暴力現象較為獨特的地方。

微博作為觀點的集散地,網民顯然可以公開地對某些事件發表自己的看法。但是,幾乎所有的公共事件中都存在帶有侮辱、謾罵性質的評論,這些情緒性的語言不僅存在于網絡中也存在于現實中,極端言論是一種無所不在、最為常見的語言暴力形式。

微博給所有人制造了平等交流的機會,由于現實生活中某些知名學者、名人的影響力,其微博、言論也就受到了人們更多的關注。部分“風頭學者”便利用了這樣的影響力,制造極端性的言論刺激公眾。②這類作者有相當的理論功底,他們對中國的政治、經濟等問題有一定的認識,思想也比較成熟。較為典型的人物是北大中文系教授孔慶東。在2012年初的“香港地鐵陸客吃東西被罵”事件中,孔慶東在微博中以評論、視頻的形式語帶侮辱地罵“香港人是狗”、“香港人就是洋奴,給英國爹做走狗做慣了”。而在2012年8月,孔慶東又調轉矛頭,指向了納稅人,炮轟國人“不交稅就滾蛋”。這兩個事件中,孔慶東不僅語出驚人更是臟話連篇。類似孔慶東這樣的頻頻發出極端言論的學者往往容易受到媒體的青睞,而在制造這類“風頭學者”上,媒體也可以說是“功不可沒”。

極端言論作為微博語言暴力的形式之一,是最為常見也是危害性較小的一種語言暴力形式。網民對某一事件表達出的極端言論只能認為是網民觀點的非理性表達。以粗魯的口頭語言形式表達不滿的情緒在實際效果上并不能直接促進事件的發展。而“風頭學者”們的極端言論則更多的是一種炒作和出位,有一種“醉翁之意不在酒”之意。

二、存在于道德與法律邊緣的“人肉搜索”

網絡中充斥著魚龍混雜、形形的觀點,但最終形成主流的往往是符合中國社會一般道德的觀點。③這就是為什么“人肉搜索”會在網絡中如此頻繁地出現的原因。眾多的網民們并不認為公開他人的隱私是有違法律的行為,在他們看來,對當事人進行“人肉搜索”是其罪有應得?!叭巳馑阉鳌本烤故且环N道德問題還是法律問題目前還沒有定論,但是不可否認它是一種實實在在的語言暴力形式。

網民通過網絡搜索當事人的信息和隱私并將它們公布和傳播,帶動更多的人群對當事人進行圍攻是“人肉搜索”的主要特征。“人肉搜索”早在2007年便存在于中國的網絡,但在當時仍有一定的局限性。進入微博時代,個體接受的信息量增長,更多的私人信息也通過微博有意無意地暴露出來,這就給“人肉搜索”提供了極好的機會。在微博上,最為典型的“人肉搜索”案例就是人肉選美小姐事件。2012年7月,重慶某微博了一張“國際小姐重慶賽區季軍”照片,在網絡上被瘋狂的轉發和評論,其后更是引發了對三位獲獎人的人肉搜索。而當事人三位獲獎者的微博無疑給人肉者提供了便利。而在電影《搜索》中也存在類似的情節,雖然作為影視作品人物的命運和故事的發展帶有一定的戲劇性,但是從主人公葉藍秋最終的結局讓我們也能察覺到人肉搜索的巨大破壞性。

當微博遭遇人肉搜索之后,造成的危害是相當大的。一方面,微博泄露了大量的當事人的信息,這極大地便利了人肉搜索的進行。另一方面,由于人肉搜索引發的群眾不滿情緒可以借由當事人的微博進行發泄。面對群起而攻之的輿論攻勢,個人很難招架得住,尤其是對當事人的心理造成的傷害是毀滅性的。這與極端性的言論不同,網民發泄的對象變得更加具體,更加有針對性。并且人肉搜索也關系到對當事人隱私的侵害,甚至是對其精神方面的傷害。人肉搜索已經超越了道德的范疇,是一種確實的暴力形式,是一個需要在法律層面討論的問題。

三、現實暴力傾向

將現實中的暴力傾向歸結為微博語言暴力的形式之一看上去也許不妥,但是這樣的暴力形式的的確確是微博語言暴力從虛擬到現實的衍生物。無論是極端言論還是人肉搜索,它們始終沒有擺脫虛擬的網絡世界,微博語言暴力走向現實,典型的案例是“吳法天約架”事件。

2012年7月份,大學教授吳法天與記者周燕因在微博上意見不合,相約在朝陽公園打架,事后吳法天自稱被圍毆。當微博已經無法容忍網民的分歧時,語言暴力轉變成了現實中的暴力,在現實中對當事人造成實際的威脅,這是微博語言暴力最為危險的一種形式。吳法天“約架案”并不是單個案例,類似的約架事件還有人大教授張鳴“約架”司馬平邦,奇虎周鴻祎“約架”雷軍。

人們對于不同或者相反的意見越來越缺乏忍耐,微博語言暴力逐步轉化成實體暴力,而實體暴力又衍生出更多的語言暴力,這是一種惡性循環。很難想象,網絡時代的人們會用一種最為原始、最為野蠻的形式來消除分歧,這與網絡時代的意義背道而馳。微博語言暴力走向現實暴力實際上是一種“逆微博”現象,不同于微博極端言論和人肉搜索,它不僅是對不同觀點表達的阻礙,更是對網絡自由精神的背叛。個體在現實中受到的傷害已經不再反映此類語言暴力形式的影響程度,它更深刻地反映出網民對網絡精神的誤解?,F實化的暴力傾向會對微博造成毀滅性的打擊。

極端言論,人肉搜搜和現實暴力傾向是微博語言暴力幾種較為典型的類型。用影響程度來劃分微博語言暴力的類型并不一定全面,但是可以從中發現各類暴力形式的區別。用這樣的方式來觀察微博語言暴力,分析語言暴力,對于凈化微博語言環境有很大幫助。

參考文獻

①②③宮承波 主編:《新媒體失范與規制論》,中國廣播電視出版社,2010:174、167

網絡暴力影響范文4

網游暴力:我把它看成一個中性詞

“網絡游戲中的暴力問題是眾多網絡游戲所面臨的突出問題,也是引起社會廣泛關注的問題?!蔽幕课幕袌鏊靖彼鹃L庹祖海在日前舉辦的第二屆網絡游戲評論文化沙龍上作出上述強調。日前,有媒體組織專家抽測了目前流行的117款網游,評定結果顯示,有79款游戲不適宜未成年人,約占全部測評游戲比例68%。專家指出,這其中有很大一部分網游含有暴力元素。

暴力當然不好,那能否在游戲中被完全禁止呢?“不可能。”華中師范大學心理學院教授佐斌指出,只要現實生活中存在暴力,網絡游戲中的暴力就無法避免。

如莎士比亞所說,演員是一切人的化身。那么,游戲則可以看做是一切生活現象的濃縮,既然暴力在生活中客觀存在,在游戲中自然也有其存在的理由。佐斌稱:“人們在網絡游戲中參與,或者是適度參與暴力活動,并且從事以暴力為獎賞的游戲時,很大程度上是因為可以安全地發泄不滿情緒?!?/p>

既然符合玩家的內在需求,游戲廠商自然會在游戲中或多或少地融入暴力元素。而對“暴力”這個詞,中國青少年網絡協會邵德海表示:“我實際把它看成一個中性詞。至于什么游戲適合未成年人,這就需要有一系列的指標,而‘暴力度’只是其中之一?!?/p>

惡意PK:無序的暴力

網游的暴力不同于影視、動畫的暴力,它存在交互性,即有主體與客體的差別。玩家在游戲中承擔主體,包括環境、角色、NPC(非玩家控制角色)在內的元素則經常充當暴力客體。由此,便可將暴力分類。

首先是非游戲玩家實施的暴力,這種暴力有兩種:一是非玩家對非玩家的,多為交代游戲情節、背景;二是非玩家對玩家角色的暴力,這種暴力是玩家為了繼續贏得游戲必須作出反映,是推進游戲發展的一部分。

其次便是游戲玩家主動行使的暴力,這也可分成兩類:一類是玩家對非玩家角色的,俗稱打怪,在RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲)中最常見。還有一類是玩家對玩家的,包括PK在內的暴力。

可以看出,前者多為游戲的組成部分,玩家是被動行使暴力的。相比之下,后者則是主動行使暴力,而玩家的這份主動性使得游戲內有太多不必要的暴力產生,尤其是PK系統,將“暴力”推到了風口浪尖。

PK系統是網絡游戲中最吸引玩家眼球、最容易制造仇恨,以及最能讓商家獲利的設置。各大游戲廠商均將其融入到游戲開發當中,玩家可以對NPC和其他玩家進行攻擊,是否實施暴利則要靠玩家自身的道德準繩來衡量。顯而易見,這種暴力,是無序的。

此外,網游廠商還將競技PK演變為惡意PK。它們既擔心背上宣揚暴力的罵名,又不想錯失賺錢良機,于是自己先對惡意PK進行限制,對惡意PK者會施以關監獄、掉裝備等處罰。但同時,它們又推出五花八門的特權道具出售給玩家。例如《霸王2》中的“赦免令”、《哆啦大冒險》中的“特赦令”、《武林傳奇2》中的“豁免金牌”、《夢想島》里的“贖罪饅頭”等,玩家使用該類道具后,均可快速擺脫惡人的名號,或者可以再次作惡。各種特權道具為那些崇尚暴力的玩家大開綠燈,讓玩家在游戲中肆意擴大無序的暴力。有些玩家甚至將這種無序的暴力投射到現實生活中,忘卻了特赦道具在現實中其實并不存在。對此,《文化月刊》雜志社執行編輯丁志奇指出,無序的暴力危害是最大的,它能使矛盾激化,會對控制力較差的青少年產生不良影響。

整頓治理:需多方合力

既然網游暴力有其必然存在的理由,而游戲中產生出來的暴力又會對玩家和社會產生危害,那么就需要多方合力來進行治理。

首先在政策方面,佐斌提出一條建議,即在制定網絡游戲辦法的時候規定,游戲廠商若宣稱其產品是暴力的、的話,就要采取有效的技術手段,保證能將未成年人阻擋在游戲門外。

游戲廠商需要思考的是,雖然網游中有暴力元素,但并非所有的暴力都會對玩家帶來消極影響。就像戰爭電影給人們帶來了震撼的畫面,也讓人們重新對戰爭進行反思一樣,游戲廠商應重點思考,如何讓玩家在感受暴力元素帶來的同時,還能重新認識暴力。至少,廠商要做到不美化暴力,特別是不要把非正義的暴力,反人類的暴力在游戲中強化。

網絡暴力影響范文5

摘 要 近些年來,“人肉搜索”事件不斷發生,“這一事件暴露出我國的網絡隱私權這一法律空白地帶,針對此問題,一方面我們必須建立完善的監管機制,制訂有關的法律、明確網絡服務提供者的責任。另一方面還應借助道德規制和行業自律予以輔助。

關鍵詞 人肉搜索 網絡暴力 法律監管

一、網絡暴力的成因

“以真假難辨的事實,行道德判斷之高標,聚匿名不負責之群眾,曝普通人之隱私”,是為“人肉搜索”或網絡暴力。

“人肉搜索”最初的成因是網民道德意見的表達。網民群體意見的邏輯是,從具體(但匿名)的人和事件上升到抽象的道德的層次,在道德上譴責當事者及其行為。但在這個過程中,隱藏其中的一些主觀或客觀的問題卻使得本應占領道德高點的搜索演變成一場名副其實而亟待規制的“暴力”。

首先,是搜索請求理由真實性審查機制的缺失。人肉搜索必須激發出足夠的情緒才能開始運作,但并不是所有的搜索請求都是正當的。

其次,網絡的虛擬性弱化了個體網民的責任意識和道德約束。在網絡空間中人與人之間的關系具有間接的性質,在這種互相遮蔽的情況下,傳統的權力和輿論監督并不能透過虛擬性有效監控個體及其行為。而網民在失去了現實法律和道德的約束時,很容易導致責任感消失。

第三,介入現實使得“搜索”轉化為“暴力”。當憤怒的群情突破了公眾利益和公共道德的領域,以道德高地之優勢撲向私人空間和現實生活。“人肉搜索”已演變成為網絡世界的一種暴力消費,網民在消費了暴力的同時,也被暴力所消費。

第四,網民的從眾心理和“群體極化”的現象導致暴力的擴大化。個體出于被群體邊緣化和排斥的焦慮,常常懷疑自己而產生從眾心理,形成群體極化。而群體中成員在整個群體的影響及成員相互間不斷的觀念強化下愈加認定自己行為的正義性,同時進一步強化網民因身處群體中而產生的力量感和責任分散心理,從而導致暴力不斷的持續和擴大化。

二、網絡暴力的法律控制與監管

在網絡暴力愈演愈烈以及現實生活中愈來愈多的當事人權利受到侵害的情況下,如何對網絡暴力進行控制以及如何維護當事人的合法權益成了整個社會日益關注的問題。

首先,應制定專門的網絡隱私權法對個人數據信息進行保護,這是控制網絡暴力的前提,也是其他相應措施的一個基礎。我國應盡快出臺網絡隱私權法,建立具體的保護制度,應該明確以下內容:(1)數據主體的權利。數據主體應當享有對其個人數據資料的知情權、更正權、公開權。(2)個人數據的收集和持有。個人數據的收集必須取得數據主體的同意,同時個人數據的收集方式必須是合法的。(3)個人數據的使用。只有合法的主體才能在特定范圍內使用個人數據,使用他人數據時不得任意篡改數據內容。(4)個人數據的披露。未經數據主體同意,任何人不得披露和公開他人的個人資料。(5)侵權救濟。一方面由行政機關通過民事或行政處罰的方式來對公民實施救濟,另一方面通過司法途徑進行救濟,即為公民提供要求損害賠償的獨立訴因。

其次,應明確網絡服務提供者的責任。遏制網絡暴力需要進一步明確網絡服務提供者,尤其是營利性網絡服務提供者的責任。對于網絡事件最終演化成網絡暴力而言,網站是最可能控制這一局面的,且由其對自己網站上的所有信息進行監督并及時屏蔽或刪除可能的侵權信息也是遏制網絡暴力成本最低的方式,因此在相關的立法中應當進一步明確和加強網站的法律責任,要求營利性網絡服務提供者對侵權行為承擔無過錯責任,以督促其加強對網站的管理和信息審核。要求網站經營者制定詳細的信息審核規則報監管機關備案;對已經發表的信息,如發現內容有違法之虞時,應該積極采取措施避免事件升級;權利人主張侵權時應及時刪除并保存相關證據以供查處。明確并加強網絡服務提供者的法律責任,可以敦促其自覺建立法律風險評估與防范機制,加強審核與內部監管。

第三,借助道德的規制和行業自律的輔助。

在面對各種新興的網絡問題時,道德、行業自律等應當予以支持。我國尚未建立規范的網絡倫理,應由有關部門共同研究和探討網絡倫理規范,明確各種網絡主體之間的權利、義務、責任以及網絡道德的基本原則,形成網絡從業人員的職業道德,構建和規范網絡倫理。同時加強對網民的道德教育。另外要加強行業自律,在法律法規、行政規范并不完備、甚至并沒有對隱私保護政策加以規定的情況下,參考國際慣例,加強行業自律將對中國信息產業的發展起著良性的推動作用。

當前,網絡社會仍在日新月異地發展,法律要想適應新情況、解決新問題,就必須根植于社會之中,以現實之需為產生之據。處于摸索階段的中國網絡法律體系,應當在根據網絡的發展進行相關變革的同時,以保障個人基本權利為出發點,循序漸進,穩妥前行。

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[6]李媛.虛擬社會的非理性表達.復旦大學2008年碩士學位論文.

網絡暴力影響范文6

關鍵詞:網絡 心理健康 影響

隨著信息技術的發展,網絡已成為人們學習知識、獲取信息、交流思想、開發潛能、休閑娛樂的重要平臺,上網已經成為中學生日常生活和學習的一部分。網絡給中學生的生活方式和心理健康帶來了深遠的影響。一些中學生沉溺于網絡游戲、聊天而不能自拔,有的甚至出現各種心理和行為障礙,影響了自己的身心健康發展,更為嚴重的還有可能走上了犯罪的道路。因此,中學生的心理健康教育應從對網絡的理性認識開始,再進一步減少網絡對學生心理健康的影響,從而尋找對策,促進學生的心理健康。

一、正面影響

網絡拓寬了中學生的視野,給中學生提供了學習交流的平臺。從心理學角度來看,在控制自我情緒方面,網絡為中學生的情緒宣泄提供了良好的空間與途徑;在自我激勵方面,網絡有助于激發中學生的想象力、求知欲和創造力;在知識積累方面,資源共享拓寬了學生的知識面;在人際關系的管理方面,網絡縮短了中學生的人際交往時間,擴大了人際交往空間。網絡以它廣闊的空間、豐富的信息資源,向廣大學生展示了一個全新的世界,對學生的心理健康產生了積極的影響,主要表現在以下三個方面。

1.激發學生的學習興趣

一方面,由于網絡具有內容豐富、信息量大、影響面廣、傳遞快捷、氣氛輕松等特點,很多學生“一網情深”。同時,為了進一步滿足自己對新生事物的好奇心和求知欲,他們必須掌握網絡知識和應用技能,從而激發他們對網絡知識和操作技能的學習興趣。另一方面,由于網絡的開放性和多元化,使學生認識和了解了更多、更廣闊的新事物、新知識,開闊了認知視野,從而激發他們的想象與創造力,促進了他們心智潛能的開發。

2.促進學生個性的發展

網絡突破了任何組織、民族、國家的限制,成為一種多元化世界,為學生提供了展示自我、發展個性的自由空間。他們可以不使用自己的真實姓名,毫無顧忌地扮演自己喜歡的角色,張揚其在現實生活中隱蔽的個性,無拘無束地在網上聊天。還可以通過制作個性化的網頁、微博,設置網站、留言板等與來訪者交流溝通,增強了自信心,促進了個性的發展。

3.擴展了學生的交友空間

網絡交友的虛擬性和廣泛性為學生創造了情緒宣泄的場所,舒緩了學生的心理壓力,迎合了學生渴望交友而內心閉鎖、渴望獲得真情而又懷疑真情的矛盾心理,對培養健康的心理有著積極的作用。

二、負面影響

由于中學生正處在心理發展的“危險期”和“關鍵期”,而網絡還存在諸多不完善、不成熟之處,加上網絡管理、網絡社會的道德有待規范,網絡給中學生的心理健康帶來的負面作用日漸明顯。上網是現代社會生活必備的技能,但網絡是把“雙刃劍”,它在給社會帶來進步的同時,其負面影響也不容忽視。主要表現在以下四個方面。

1.妨礙了中學生誠信品質的確立

遨游在網絡中的人不需要真實的姓名、身份?!霸诰W上,沒有人知道你是‘一條狗’”,這句網民的口頭禪反映了網上交際的主要特點——你不僅可以匿名,而且還可以隱藏性別、年齡、種族和社會地位。在這個虛擬的空間中,人與人的交往沒有責任,也沒有義務,因此,人潛在的一些不良心理就會得以引發或強化,其中以撒謊最為嚴重。有一位少年網民這樣說:“在網絡上沒有什么話是可信的,你被人騙只能說明你是,你不騙人只能說明你是傻子”。不少中小學生就是從網絡中學會了撒謊,并以此為樂的。

2.妨礙了中學生社會交際能力的培養

網絡活動的最大特點就是虛擬性。網絡交友是在虛擬情景下進行的,并非面對面的交往,這種人機方式的交往影響了學生正常的交往方式,極易使學生產生新的人際障礙,從而阻礙他們的心理健康發展。網絡交友主要通過文字來進行交流,從而使交際口才得不到鍛煉、羞怯心理得不到糾正、交際行為得不到規范。由于網絡的虛擬性,交往雙方真實的內心世界很難被辨別,結果心靈更加封閉,久而久之,導致他們只愿意在網絡上尋求虛擬的人生,而消極地對待現實世界。這對于那些原來就有人際交往障礙但又渴望得到別人關心、理解的學生來說更是雪上加霜。

3.影響了中學生性心理的健康發育

是人類與生俱來的天性,但由于這一話題的敏感性,人們在現實社會中很少公開談及。網絡的盛行打破了傳統的信息渠道,一些以人們的性心理、刺激網民的感官為能事,其骯臟的語言、的畫面、下流的聲響,對處于性萌動期的中學生的吸引力和腐蝕性極大,不少人由此走向心理崩潰的邊緣。據調查數據顯示,70%的上網中學生訪問過,所以網絡對中學生性心理的健康發育產生了很大的影響。

4.引發了中學生崇尚暴力的心理傾向

聲像并茂、新穎刺激的網絡游戲,對學生具有強烈的吸引力和難以抗拒的誘惑力,很多學生無節制地沉迷于游戲之中而不能自拔。網絡暴力游戲的存在,致使一些涉世不深的中學生情感和行為大大強化,形成暴力崇拜,導致他們在生活中也想通過暴力解決一切問題,用暴力達到自己的目的。美國心理學家安德森博士的一項實驗表明:任何人哪怕只是短暫地接觸暴力電腦游戲,也會在短期內出現攻擊行為增強的現象。因此,網吧斗毆或因上網而發生的爭吵、殺人事件屢有發生。

參考文獻

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