虛擬幣盈利模式范例6篇

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虛擬幣盈利模式范文1

【關鍵詞】移動互聯網 網絡效應 業務整合 盈利模式

1 前言

移動互聯網業務將主要指構筑在IP數據網絡基礎之上的、具有開放型特征的移動信息服務應用,比如:移動搜索、移動定位、手機視頻、手機音樂下載、即時通訊的移動應用等業務。最近兩三年,移動互聯網的用戶規模和應用形態產生了爆發式的增長,據專業電信咨詢公司易觀國際的一項統計數據,我國WAP(Wireless Application Protocol,無線應用協議,手機上網的一種格式,類似www是電腦上網一樣,WAP是專門給手機上網制定的,只有手機才能瀏覽WAP開頭的網頁)活躍用戶數從2006年6月的2925萬猛升至2009年6月的1.5億。移動互聯網平臺的商業價值日趨明顯。傳統互聯網的移動化將為當前的電信業帶來前所未有的機遇和挑戰。

在移動互聯網這一融合的產業環境中,大量的服務提供商和內容提供商加入電信服務的領域,電信服務的價值鏈和產業規則都發生了根本轉變。融合的重要標志之一是:移動互聯網的產品盈利思路實際上融合了來自于通信業、互聯網業、軟件業甚至傳媒行業等多方面的啟示與經驗積累。在傳統的單邊市場盈利(如:交叉補貼)和雙邊市場盈利(如:交易分成、廣告)模式之外,本文將重點分析移動互聯網時代最具特色的網絡效應及業務整合盈利模式,主要表現為勞務交換、虛擬貨幣和贈予三種形式,以期為電信運營商順應變革、把握住機遇拓展思路和提供決策參考。

2 勞務交換模式

勞務交換模式是網絡經濟學思想在互聯網市場盈利模式方面的突出體現。試圖借助勞務交換的方式實現盈利的應用一般具備鮮明的Web 2.0特征。在該模式中,用戶所付出的“勞務”在一定條件下。將有可能使廠商獲得在競爭中居于不敗之地的難以被復制的資源和能力,用戶并不需要為享有的服務支付任何費用,但他們的參與(如:普通使用、點評、內容收集、信息整理等)卻有可能產生積極的外部性,從而通過其他多種創造性途徑為服務提供者做出貢獻,譬如服務數據的豐富與精煉、幫助產品改善服務質量等,上述貢獻的結果通??蛇M一步提升產品價值,從而實現產品提供者與其使用者之間的互惠雙贏。進而,產品提供者可利用上述勞務交換過程中用戶所產生的價值,轉而采用諸如廣告、交易市場、交叉補貼等其他盈利方法,實現最終的盈利。

從表面來看,這一模式在某種程度上類似于新產品的試用活動,用戶可以免費使用這些試用產品,但是其必須接受廠商的定期調查并提出自己對產品的意見和建議。但實際上,移動互聯網市場中的勞務交換模式與這類“試用活動”的理解仍存在著顯著差異,這主要體現在:首先,采用該模式的廠商一般傾向于使這種“試用活動”常態化。用戶正常使用產品的過程即“試用”的過程。而且用戶用來交換產品使用的“勞務”不僅局限于為產品提出改進意見;其次,該模式融合了80/20模式的基本思想,采用該模式的廠商普遍高度重視其產品的邊際成本控制,能夠以相對低廉的成本代價來換取海量用戶的參與是這一模式成立的先決條件,同時也是其區別于TD手機等實體產品試用的關鍵所在;其三,通過該模式實現盈利的核心,不僅在于合理的勞務交換方式,而且還在于用戶勞務面向實際利潤的二次轉化,二者相輔相成,缺一不可,因此,勞務交換模式一般必須與其他盈利模式結合使用,其應用在多數情況下并不體現為單獨起作用的形式。

實際上,借助“外部性”盈利是這種勞務交換模式的核心思想所在,海量用戶的參與行為將會帶動更多的用戶參與,從而導致其產品價值與市場規模的自發性增長,這對于產品的營銷推廣及其持續性發展而言,無疑是大有裨益的。

在移動互聯網中,由于其應用所具有的環境傳感性及其交互性本質,在無需人為過多介入的情況下,用戶對移動互聯網應用的參與往往能夠為應用提供更多的有價值信息,從而為勞務交換模式的實施提供了更多的便利,幾乎所有“用戶創造內容”(UGC)模式的移動互聯網服務中都會存在“勞務交換”的痕跡。比如:手機導航類應用中的生活類信息服務,用戶在免費使用其基礎導航服務的同時,也能察覺到當前人群密集的區域,以獲知城市街區的繁華位置、或及時獲悉社會熱點事件等;用戶在旅游景點手機拍照并免費上傳至網上與他人分享時,同時也捎帶上傳其所在物理位置,從而幫助更多的潛在游客通過網絡查詢和了解其周邊的景致等。盡管在總體思路上,移動互聯網中的勞務交換模式與傳統互聯網相差無幾,但在創意和可實施基礎方面,前者顯然更具潛在的發展空間。

大眾點評WAP網是一個典型的UGC移動網站,用戶可免費瀏覽其他用戶的點評(主要是針對餐館,也包括其他一些娛樂健身場所),同時也可以自己做出點評供其他用戶參考。這種模式得以推廣的前提是:廠商必須采用一定的激勵機制,如積分、折扣、返利等,以充分激發用戶的參與性,鼓勵其主動提供勞務。大眾點評網在大量用戶點評的基礎上,進一步挖掘自身的營銷、渠道價值,推出了點評卡(用戶可憑卡在聯盟店鋪享受折扣優惠)、線下餐館指南書籍等多種服務,這實際上是一種勞務交換與精準廣告投放相結合、外加收入分成的綜合盈利思路。

3 虛擬貨幣模式

虛擬貨幣是應用、社區、游戲以及其他一些產品服務中的具有一定購買能力的等價交換單位。用戶可通過網站贈送或優惠支付等途徑獲得該貨幣,在某些虛擬貨幣體系中,也允許用戶通過普通貨幣來購買虛擬貨幣。

虛擬貨幣在金融市場及商旅、服飾、餐飲等大眾消費市場領域以積分形式廣泛的存在。從購買能力看,虛擬貨幣大致可分為如下三類:一類可以購買實體商品,但僅限于虛擬貨幣發行者所提供的有限商品類別(如:銀行信用卡積分);一類只能購買虛擬物品如道具、特權(如:騰訊的Q幣);一類則具有折現能力,但一般不是直接兌換現金,而是購買商品時可以折返部分費用(如:淘寶商城的積分)。從虛擬貨幣與一般貨幣的兌換能力來看,分為可直接以普通貨幣購買的虛擬貨幣和不可購買的虛擬貨幣。

消費積分返利更多體現為一種可控的軟性補貼策略,其兌換的解釋權仍歸虛擬貨幣發行方所有:一方面,當用戶以實物兌換或者是以再次消費折現的方式兌現其積分所對應的補貼價值時,其兌現行為本身便保證了積分回饋中所包含的特定營銷目的能夠被切實地實現;而另一方面,當用戶對其所獲積分采取置之不理的態度時,事實上,此時的虛擬貨幣發行方或產品提供方也并不會因此而承擔任何額外的實際補貼成本,這顯然有效地節省了其營銷成本。

虛擬貨幣的盈利價值主要體現在:有效的用戶激勵、用戶粘性與系統鎖定、多業務網絡效應的平滑遷徙 (將某一成熟業務的用戶群體平滑擴散或遷徙至新發展的業務之上)、通過積分返利平臺盈利、通過積分兌換平臺盈利、通過用戶的直接購買盈利和緩解現金流壓力等。

在移動互聯網中,絕大多數采用虛擬貨幣模式的服務應用均借鑒了互聯網游戲、社區、電子商務等服務中積分與虛擬貨幣系統的成功經驗。其與互聯網中的虛擬貨幣模式的最大差異不在于基本的盈利思路。而在于相關產業鏈的格局:當前,移動業務開展的特殊性使得電信運營商在虛擬貨幣相關產業鏈中異軍突起,正在成為一個最具產業控制潛力的“央行”角色。不少中小廠商也可能面臨著必須自建虛幣體系的困境;而移動電信運營商則擁有龐大的用戶數量和非常便利的銷售、兌換渠道,因而具備著統一發行、代售和管理虛擬貨幣的天然優勢。

中國移動動感地帶品牌下的M值專屬積分體系是當前國內移動互聯網中最具影響力的電信運營商虛擬貨幣產品之一。M值在功能上與全球通客戶積分類似,但其可兌換購買的實物和產品與全球通積分商城存在著一定差異;作為一套以用戶激勵為主要目的的虛擬貨幣系統,M值除了可通過常規業務的使用來獲得之外,也可以通過中國移動的業務營銷推廣活動來獲取,比如:通過網絡充值即可獲贈400M值等。M值具有前文所提到的絕大多數虛擬貨幣屬性,可用于承載多種形式的虛擬貨幣盈利模式,其所對應的積分貨幣體系的構建與完善現已成為中國移動培養自身移動互聯網差異化競爭實力的有力舉措之一。

4 贈予模式

贈予模式指的是基于一些用戶的利他心理,提供一個平臺,供其免費分發或贈送自身的勞務成果或物品。通常那些積極贈予他人物品的用戶也會通過該平臺接收他人的贈予。在當前的信息時代,這樣的贈予平臺一般均以相應的網絡平臺或社區形式存在,而贈予的物品也并不僅限于實物,還包括信息、經驗和知識的分享等;比如維基百科,其內容完全由熱心的用戶自發提供,這本身即可視為一種用戶對自身知識的贈予行為。

贈予經濟又稱禮物經濟,此概念的提出主要是為了駁斥傳統經濟學中認為人的行為始終理性這一基本假設。在贈予經濟中,禮品或服務的提供者一般并沒有明確的預期回饋對象,也沒有預期回饋的內容,其許多分享行為出自于非制式的習慣;而與此同時,禮物的施與受之間已轉換成一種未明確規定的義務,形成贈予者與收禮者之間的隱晦關系。贈予經濟也可被看作是一種債務經濟,在這種經濟中,交易者的目標是盡可能獲得更多的禮物債務人,進而獲得更多的關注、信譽和機會,而不像在商品經濟中以獲取最大利潤為目的。

作為贈予平臺運營者和贈予方其實并不期待通過贈予行為直接獲得金錢收入,而是希望獲得其他互聯網上的稀缺資源,比如關注、贊譽和機會等。贈予模式所獲得的注意力及其信譽價值可以為其平臺帶來實際利益,但這一目的通常需要其他的上層盈利模式與之配合方可實現,比如:廣告模式和勞務交換模式等。

在移動互聯網贈予模式當中,由于國內持有信用卡或者使用網銀的用戶量有限,因此當贈予禮品為現金時,通過互聯網平臺就相對困難,而手機話費則是相對比較容易的支付渠道。因此在5?12地震之后,中國移動隨即推出了捐贈電話,使得用戶可將話費直接變現捐贈。

此外,移動互聯網的應用環境使其還比較適合于個人信息、經驗的免費贈予。手機的隨身性可以把握住用戶瞬間的分享;中動,適合于一些旅游感受、餐飲服務體驗和其他類似生活信息分享;移動互聯網用戶還可通過手機拍照或攝影的方式,即時上傳其內容與評論,與他人分享自己的體驗。上述禮品形式及內涵不同,將有可能會對贈予模式其上層的二次盈利模式的選取產生一定的影響。

5 結束語

盈利模式旨在回答商業模式最為本質的問題,對電信運營商而言,是移動互聯網商業模式在價值創造方面最為關注的決策考慮因素。

正如前言所說,在具有多產業融合特征的移動互聯網行業中,電信運營商將面臨著更為多元化的市場挑戰和機遇。與復雜的市場環境相對應,移動互聯網的盈利模式并不能簡單理解為某一種特定的、單一的盈利模式。而應該被理解為一系列構筑在開放融合應用基礎上的盈利策略及思路的總和。移動互聯網中的多數業務盈利模式既進一步發展了傳統互聯網中野蠻生長、自由演進的敏捷性特點,同時也充分繼承了傳統移動通信網中壟斷生存、可控發展的統籌觀念。當前的各種移動互聯網盈利模式背后所反映出來的,正是移動互聯網作為一個融合產業所擁有的各方面產業經濟特色的綜合體現。我們完全有理由相信:隨著多種盈利思路之間不斷地碰撞與融合,繼勞務交換、虛擬貨幣和贈予模式之后,還將涌現出更多的創新盈利模式。

作者簡介

屈雪蓮:上海交通大學安泰經濟與管理學院,博士研究生,主要研究方向為市場營銷,曾發表近30篇論文。

虛擬幣盈利模式范文2

誰也不是QQ第二

目前,騰訊QQ和微軟MSN幾乎占據了中國IM軟件95%以上的市場份額,而騰訊QQ幾乎是網民人手一個。我們明顯的看出中國IH市場已經出現寡頭壟斷,并且QQ和MSN分別定位在娛樂和辦公上,同時兩家也不斷的相互滲透。由于IM軟件有著極強的“群聚效應”,因此QQ和MSN的用戶將像滾雪球一樣越來越多。這意味著第三家IM軟件將很難在中國市場立足。

面對這樣的市場環境,為何仍然有如此多的企業加入到IM軟件行業中來呢?對此,很多人都認為他們是看到騰訊依靠QQ不斷發展壯大,并且獲利極其豐厚,他們也要去和QQ搶奪這塊蛋糕。然而,我們看到騰訊提供免費的QQ聊天軟件,但是圍繞聊天軟件,騰訊構建了諸多的盈利模式,并且利用Q幣充當這個虛擬帝國里的一般等價物,實現了QQ帝國的流通,這一切都并非一日之功,需要強大的用戶群支持。如果還有人希望模仿騰訊,構建如此盈利模式,這是完全不可能實現的。

MSN在中國已經發展10年之久,但是到目前為止依靠MSN帶來的收入還微不足道,因為MSN錯過了構建虛擬帝國的最佳時期,而且他的辦公室軟件定位決定了MSN無法像QQ一樣去賣QQ秀,QQ寵物等等。此外,新浪UC、網易POPO等都是和QQ同步出現的IH軟件,現在僅僅在小范圍,甚至是作為公司內部的溝通軟件使用,無法依靠他們賺錢。這也證明了寡頭壟斷的IM市場,依靠IM賺錢已經變得很難很難。

可是令人費解的是,雖然無法依靠IM獲得可觀利潤,但是uC、POPO、msN等IM軟件仍在不斷的升級,改進功能,并沒有要放棄他們的意思:與此同時,淘寶旺旺、百度HI、移動飛信、聯通超信、網通靈信、電信網信也相繼問世,難道他們白白扔掉開發費用,只是為了湊熱鬧么?

移動互聯網IM軟件的新征途

雖然其他IM軟件都將無法再造第二個QQ,無法搶奪小企鵝手中的Q幣,無法依靠IM獲得可觀的盈利,但是IM軟件對于電信運營商和互聯網公司有著非同一般的戰略意義。

首先,三網融合的大趨勢將讓電信企業和互聯網企業站在同一個競爭平臺之上,IM軟件幫助運營商布局無線互聯網競爭,提高ARPU值。雖然3G和4G的普及,手機將承載著和電腦一樣的功能,成為無線互聯網的終端產品。固定互聯網和無線互聯網之間實現互聯互通,并且新的經濟和商機也將在無線互聯網上爆發,搶占無線互聯網用戶則是關鍵所在。這也是通信運營商競相開發IM軟件的最重要原因。

IM軟件可以幫助互聯網公司搶占互聯網用戶,提高網友粘性:同樣IM軟件也將在無線互聯網時揮作用,幫助提高用戶粘性,有助于企業從無線互聯網中獲得豐厚的回報。這是中國移動大力推廣飛信,聯通開發超信,網通開發靈信,電信開發網信,以及QQ開發手機QQ,MSN開發手機MSN的原因所在。這些IM軟件已經可以實現,手機端軟件和申腦端軟件的互聯互通,而且這樣幫助電信運營商開發各種增值業務,并捆綁在IM軟件中,提高ARPU值。

其次,IM帳號將成為虛擬世界中的身份認證,就好比是我們生活中的身份證、學生證、軍官證、工作證等證件,是虛擬世界中建立信用,交友的必須,幫助互聯網公司為未來虛擬社區之爭做好充分準備。

目前,Googe有GTALK,微軟有MSN、騰訊有QQ、網易有POPO、新浪有UC、搜狐有內置聊天工具、雅虎有雅虎通、淘寶有旺旺等等,百度也推出了自己的IM軟件HI,未來百度肯定會將百度的社區、博客、搜索等等捆綁在百度HI上實現互聯互通。

虛擬幣盈利模式范文3

移動互聯網的商業模式不僅限于以下模式。各種商業模式還可以衍生、組合、分割-------借用《易經》說法,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦又可以化為八八六十四卦。本文只是對移動互聯網產品的商業模式的粗略整理,希望對大家有所啟發。

一、O2O,把線上的消費者帶到現實的商店中去

Online to Offline (O2O)模式的核心很簡單,就是把線上的消費者帶到現實的商店中去——在線支付購買線下的商品和服務,再到線下去享受服務。

類型一:租車租房

1、盈利模式:收取傭金手續費。

2、應用:

Uber.:下載Uber應用程序,發出請求,根據你的位置所在,公司派出黑頭車來接你,費用通過已經設定好的信用卡支付。

嘟嘟快捷租車:“鄰居到鄰居”的私家車汽車租賃服務。在2011年7月,由來自奇虎360團隊成立。實行會員制,會員可以隨時搜索附近的車輛,并通過手機完成鳴笛尋車、開鎖等操作,按小時結算包油包保險,完全實現了自助式汽車租賃。

Airbnb:被時代周刊稱為“住房中的EBay”,江湖傳說目前估計市值高達10億美元。是一個旅行房屋租賃社區,將普通人的空閑房屋陳列出來,幫助用戶獲得廉價而有特色的旅行住處。用戶可通過網絡或手機應用程序、搜索度假房屋租賃信息并完成在線預定程序。Airbnb用戶遍布167個國家近8000個城市。

類型二:個性化服裝設計

1、盈利模式:用戶低價享受高端定制;省去中間環節,獲得銷售收入。

2、應用:

J Hilburn:在全美各地聘請了多達1000人的時尚顧問,這些人會和客戶約定時間拜訪并幫助他們測量尺碼,提供服裝風格建議等;或者客戶就可以自己在在網站上輸入自己的尺寸、布料等信息。然后就可以在家里等待定制服裝。

類型三:產品直銷

1、盈利模式:省去中間環節,獲得更高銷售收入。

2、應用:

上海多利農莊:采取了會員預售的模式,即會員以月、半年或年度為周期預先付費,打包銷售。有機蔬菜自田間收獲后,繞開供應鏈上經紀人、各級、零售商等四五個環節,直達餐桌。引入了日本黑貓雅瑪多宅急便物流為合作伙伴,配送半徑覆蓋了半個上海,蔬菜從采摘到最后配送至會員家中,中間過程不超過24小時。

快書包:只做精品圖書和少量用戶喜愛的小體積生活用品,滿足城市商圈客戶對“快速”的需求。將城市整體物流配送的能力化整為零,在北上廣三大中心城市,無論顧客在哪個區,下單后一小時內便可收貨。主要是通過商品的差價掙錢。

類型四:團購

1、盈利模式:賺取企業的營銷活動和商品等費用。

2、應用:這種模式比較常見,國外如Groupon,國內如最淘網、拉手網、800團購。eetetyetyn直接在終端下載應用程序即可開始使用。

類型五:線上促銷游戲

1、盈利模式:節約企業營銷費用,吸引更多消費者,完成促銷目標。

2、應用:

優衣庫促銷排隊游戲。你可以選擇自己喜歡的卡通形象作為你在網絡世界里的替身,去參加一個品牌的促銷排隊。到隊尾的時候,游戲會立即告訴你是否中獎。每5分鐘后可以重復下去,直到中獎為止。最基本的獎項是這個品牌的打折優惠券,你可以拿著它去該品牌的門店消費。如果足夠幸運,你還會在排隊中抽中iPhone、iPad或者該品牌的服裝大禮包

二、把內容分享給有需要的人

把你所擁有的,找到一個途徑,把它分享給需要的人,收取一些費用。

類型一:免費提供音樂、書籍內容

1、盈利模式:廣告

2、應用:

Spotify.com:是一款的免費音樂在線播放軟件,得到了華納音樂、索尼、百代等全球幾大唱片公司的支持,提供800萬首正版歌曲免費點播。不能下載,只能在線收聽。用插播廣告的形式(包括聲音和圖片)獲取收入。

Quora問答網站:將SNS模式融入于問答。通過對問題、問題的答案或者回答問題的某些人的活動的訂閱功能以及投票和關注功能。

類型二:交換電影、飲食、書籍的評論

1、盈利模式:賺取線上或線下傭金;廣告收入

2、應用:

豆瓣:用戶看到一本書后,就可以點擊右側的鏈接,或者將它們添加到購書單,到網上書城里進行購買,豆瓣收取傭金。

大眾點評網:首創并領導了消費者點評模式,以餐飲為切入點,全面覆蓋購物、休閑娛樂、生活服務、活動優惠等城市消費領域。大眾點評網目前主要的盈利手段依然是商家的廣告投放。其積分卡業務憑借其渠道平臺的優勢,向餐館收取傭金,以積分形式返還給會員一部分后,剩下部分就是網站收入。

攜程:提供旅游產品。向酒店、航空公司、保險公司都能收取費。

類型三:與商家合作基于社交的購物

1、盈利模式:與其他購物平臺分賬、返點,廣告分成、商家地圖標示和定向推薦收費等。

2、應用:

人人愛購:人人網推出的長期促銷平臺,消費者在社交網絡交流購物經驗,影響他人的購物行為目前主要提品導購功能。首頁提供B2C企業展示廣告及各類單品促銷信息,用戶點擊后直接進入合作電商頁面進行購買、支付。消費者在完成購物后可以交流購物體驗,其它人可以在社區里進行反饋,目前合作商家包括京東商城、凡客、麥考林、淘寶商城、紅孩子、銀泰網、好樂買等。

移動分享團購:在移動分享購物平臺上,只要你注冊一次,就可以直達所有簽約團購網站,選擇你心儀的商品和商家,可以搜索比價,找到性價比最高的,還可以在地圖上尋找最理想的,并將購物信息與自己的好友分享,讓他也跟你一塊省錢,增進感情,建立一個新的社交網絡。

類型四:有償出售高質量的文章、音樂等內容

1、盈利模式:閱讀者向作者支付的小額付費

2、應用:

Flat t:將“flattred”捐款按鈕部署在相關文章一側,如果讀者愿意,即可點擊該按鈕進行捐款。據說在萬事達和其他金融機構紛紛凍結了維基解密的捐款渠道后,這家瑞典服務成為了維基解密的重要資金來源。

三、開發應用移動互聯網工具軟件

類型一:平臺提供者

1、盈利模式:提供開發平臺,與開發者分成收入或收取傭金、廣告。增加搜索功能后,還能對應用開發商采用關鍵詞購買和競價排名。

2、應用:蘋果的App Store、谷歌的Android、中移動的MM、北京易路聯動技術公司開發的OpenFace手機富媒體平臺等

類型二:優化操作系統

1、盈利模式:終端廠商付費直接定制優化的移動操作系統;為廠商提供整套解決方案,從中獲取分成;在開放平臺中,用戶付費下載軟件,直接受益以及與其他軟件提供者進行分成。

2、應用:

點心OS:點心操作系統由北京風靈創景科技有限公司開發(創新工場投資孵化的第一家公司),對開放操作系統的優化,給用戶帶來更好的體驗。系統優化后,用戶而言可以更流暢地使用手機并能獲得更多更個性化的軟件服務;廠商可以降低研發成本和產品上市的時間成本。同時,點心是想成為移動互聯網內容和應用的通道,通過與應用內容提供商收入分成方式來盈利。

類型三:手機管理軟件

1、盈利模式:廣告、聯合推廣或內置SDK、內容合作分成

2、應用:

豌豆莢手機精靈:一款基于Android手機管理軟件,具有備份恢復重要資料、通訊錄資料管理、應用程序管理,音樂下載、視頻下載與管理等功能。被人認為是與“91助手”功能類似。

類型四:免費的安全軟件

1、盈利模式:免費地建立銷售渠道,用免費的服務在移動互聯網市場里占據有利位置,從而成為其他賺錢業務的推廣商,最終獲得收入;與殺毒軟件以及其他軟件公司合作營銷,最終通過增值服務獲得收入。

2、應用:

卡巴斯基、AVG、奇虎360:安全是互聯網的基礎服務,安全廠商通過提供免費的基礎服務得到用戶,建立品牌和影響力。

類型五:移動搜索

1、盈利模式:搜索免費,主要通過向廣告主收費,為廣大中小企業或品牌企業進行各種形式的營銷與推廣

2、應用:

國外:谷歌

國內:百度、宜搜、易查

類型六:手機瀏覽器

1、盈利模式:在積累一定的用戶和流量后,發展廣告服務,向廣告主后端收費;也可以和應用服務提供商分成。

2、應用:

UCWEB:用戶下載安裝其客戶端軟件后,就可以通過某網站去瀏覽其他WAP和WEB(HTTP)網站,收看視頻,該網站還可提供網站導航、上傳下載、搜索和個人視頻等應用服務。

類型七:移動支付

1、盈利模式:移動支付是移動互聯網的關鍵點之一,現階段主要向接入商家收取手續費、交易費

2、應用:用戶只要通過內置支付軟件就可以實現一鍵付費交易。這一領域的市場將出現爆發式增長。如支付寶、易寶支付、快錢、中移動“手機錢包”

四、游戲應用

1、盈利模式:手機游戲目前大多借鑒PC游戲,有三種較為成熟的模式主導市場:下載收費;購買游戲點卡;虛擬物品銷售,以及游戲衍生產品。

2、應用:

HumbleBundle.com游戲捆綁銷售網站:這是一家游戲捆綁銷售網站,由開發商將游戲捆綁在一起對外銷售,出價則完全由用戶自主決定,而且還會將一部分收入捐給慈善機構。

憤怒小鳥:據說每天世界各地手機用戶在《憤怒的小鳥》上花去的時間,總計達兩億分鐘。

水果忍者:全球最賺錢的手機游戲之一,取得了2500萬余次的下載量成績,開創了切片玩法(slice-em-up)先河。

切水果:三名浙江大學的研究生創立了卓亨信息技術有限公司,專門從事安卓系統的游戲開發,完全模仿是“水果忍者”而創立的。號稱“全球排名第四”的游戲,為其帶來了大量的效益。

五、手機物聯網

一個重要的細分化市場,將手機特性與傳統實業結合起來。

類型一:對用戶提供全套物聯網解決方案

1、盈利模式:向用戶收費。

2、應用:

貝爾信:深圳貝爾信公司模仿IBM智慧地球,基于網絡傳輸的視覺的智能行為分析技術和3DGIS的3D建模和虛擬組網技術,提出“中國版智慧地球”解決方案。貝爾信已和天津、株洲等近十個城市達成了合作協議,拿下數億元人民幣的大單,部分城市在今年初已經進入執行階段。

類型二:全新的購物方式

1、盈利模式:爭奪購物入口,賺取商家代售傭金、廣告、加盟、分成費用。對個人用戶可以簽訂合作協議,用戶免費接受服務,運營商將用戶數據分析后賣給商家,商家再根據用戶的行為和喜好提供更精準營銷推廣。

2、應用:

虛擬幣盈利模式范文4

《中國經濟信息》綜合報道

繼李宇春在湖南衛視跨年演唱會上唱紅B站(bilibili)傳說曲《普通DISCO》之后,2016年芒果小年夜春晚上,虛擬歌姬“洛天依”以AR的方式登場,她與楊鈺瑩合唱的《花兒納吉》,是又一首在B站上點擊量超過50萬的二次元歌曲。

不僅如此,二次元網站也辦起了自己的春晚。其中B站的2016年拜年祭算是兼具特色與規模的一家了。目前點擊量已經超過700萬。

中央電視臺新聞頻道朝聞天下更是用了14分鐘的篇幅對二次元概念現象、行業規模、創業投資等各方面進行了全方位的報道。

二次元世界似乎正在向現實世界打開一扇天窗。在人們的認知里,二次元正從“非主流”變成帶有年輕、愛幻想、有創造力、富于幽默感的精神屬性。

獲取、交流、消費

LV品牌2016的春夏廣告大片,震驚了不少資深品牌愛好者,因為片中的代言人是由Square Enix開發并發行的RPG游戲《最終幻想XIII》的女主角雷霆,一個百分之百的二次元虛擬人物。不少網友都驚呼“二次元這是真的要占領世界了么?”

“二次元”來自于日本的名詞,原先只是代指“二維”世界,一般意義上,二次元文化包括ACGN(A即Animation,動畫;C即Comic,漫畫;G即Game,游戲;N即Novel ,輕小說)四個部分。這四個領域共同鑄就了二次元這一亞文化,也是二次元最初的定義。

艾瑞的《中國二次元用戶報告》預測,至2017年,中國的核心二次元用戶將超過8000萬人,二次元用戶總人數將突破3億人,其中97.3%是90后和00后。

喜歡追劇的小伙伴,可能對“彈幕”都不會陌生。這個黑科技讓網友可以一邊看劇,一邊把評論以滾動字幕的形式發送到屏幕上,當大量字幕同時出現時,就被稱為彈幕。此項功能最初源自日本彈幕視頻分享網站(niconico動畫),國內首先引進的為二次元文化網站“AcFun”,以及后來的“bilibili彈幕網”。彈幕,就是二次元文化的代表性符號。

進入二次元世界是一個不斷獲取、不斷交流,再進而提升,最終實現消費的過程。另外,不同年齡深入二次元圈子的方式也不同,00后更關注畫手圈、cosplay圈和圈,而85后更關注模型、手辦圈。隨著90后、00后成長,尤其是90后逐漸成為主流人群。艾瑞咨詢調查發現,“二次元”用戶在ACG上的年平均花費達到1746.3元。金額不多,但相對忠誠。

從二次元到泛二次元

在“A站”或者“B站”,早已不單是日本動漫的天下,許多國產優質動漫、漢服秀、宅舞表演都占據了絕對熱度。一個顯著的例子是,在B站此前公布的2009-2015年6年數據中狹義二次元定義所在的連載動畫只勉強擠進了前三,而單機聯機、生活娛樂這兩類視頻成為了標榜二次元文化的B站最受歡迎的視頻種類。

與此同時,帶有青想符號的現實偶像團體,也成為很多二次元受眾追捧的對象,這以內地少女偶像天團――SNH48為代表。

該團體在上海有自己的專屬劇院,粉絲不僅可以觀看演出,還可以在握手會上與喜愛的成員握手交流,并在每年舉辦一次的“人氣總選舉”上為偶像投票,獲得一種朋友般、共同成長的榜樣激勵。如果說這些活動都還局限于小眾圈層的話,SNH48還會參加各大主流衛視的綜藝節目、影視劇拍攝等,逐步被大眾了解和認同(粉絲們稱之為“出村”)。有人認為,這種模式的偶像文化就是典型的“泛二次元”現象。

可以看出,擴展后的二次元定義將“日系ACGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至關重要但在國內并不合時宜的“中二”題材,只留下了二次元的文化內核。這個內核包涵吐槽、惡搞等諸多內容,和諸多亞文化也有所交叉,確切的來講,是一種代表90甚至95后年輕人文化的聚合體。

雖然從狹義二次元到泛二次元的過程中,也會帶來文化的更廣泛的理解認同,但由于沒有排他形成的小圈子,從而犧牲了純粹性,二次元群體似乎并不太買賬。在不少二次元愛好者眼中,泛二次元化可能就是一場災難,起碼,在比之前混亂不少的B站彈幕上已經可見端倪。

風口之下,如何起飛?

資本市場近些年對于二次元領域格外青睞,目前國內最大的兩個彈幕視頻分享網站AcFun和bilibili是中國漫迷們的聚集地,粉絲親切的稱呼它們為“A站”和“B站”。2015年8月6日,優酷土豆集團正式宣布,投資5000萬美金給視頻彈幕網站AcFun。而bilibili的公開估值已經超過了17億元人民幣。

B站執行董事陳睿表示,目前中國二次元產業的市場為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元(約合6384億元人民幣)的市場份額。這意味著,當這部分人群成長起來進入主流消費群后,二次元的市場規模巨大。

騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武提出新的動漫產業商業模式――“二次元經濟”。他認為中國的二次元文化已經走向“風口”。在移動互聯網和泛娛樂大潮中,中國也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在這樣一個風口上,二次元該如何起飛?

據悉,A站和B站目前都在虧錢。B站執行董事陳睿曾表示,B站還處于燒錢狀態,“目前尚沒有盈利模式,B站離盈利還要好幾年?!?,至于B站的盈利模式,陳睿稱由于視頻主流網站的鐵片廣告做得少,頁面廣告也不多,所以B站目前主要靠做一些游戲聯運來進行成本補貼。A站的情況估計也差不多,A站總裁孫F表示,2016年A站會朝盈利方向努力。

虛擬幣盈利模式范文5

電子商務模式成熟信息產業的發展機遇

近年來,我國電子商務發展迅猛。據iResearch預測,至2007年,內地電子商務市場規模將由2005年的5300億元人民幣,驟增為17000億元人民幣,其中B2B電子商務市場規模將達16900億元人民幣。以《電子簽名法》為代表的一系列政策法規的完善,促使電子商務的應用領域迅速從點到面鋪開,盈利模式也在探索中不斷豐富,這給信息產業帶來了巨大的發展機遇。

發展環境不斷完善

電子商務得以迅速發展的首要條件就是外部環境的完善。近年來,隨著國務院有關加快電子商務發展的意見、《電子簽名法》等一系列政策法規的出臺實施,以及相關宏觀調控措施的開展,為電子商務的健康有序發展提供了良好的條件。

首先,有關國際組織正在研究制訂“企業與政府邁向電子商務的全球行動計劃”,這是建立電子商務國際環境的主要步驟。其次,我國正在通過建立信息安全、網絡安全等方面的法律來解決電子商務合同、單證、電子簽名、電子貨幣的合法性問題,從而形成一套完善的商業法律環境。另外,在國家有效的宏觀調控措施下,一個開放、有序的市場經濟競爭環境正在形成。

公共信息基礎設施也是電子商務發展的重要環境,信息通信部門正在逐步完善建立公用數據網、互聯網、內聯網、外聯網等,為電子商務提供實現網上認證中心、訂貨、支付等安全交易的運行環境。

應用領域逐漸拓展

隨著電子商務的外部環境不斷得到改善,一直困擾電子商務的誠信、物流、支付等問題,通過政府、社會和各廠商的共同努力,正在逐步得到解決并已初見成效,這也促使越來越多的企業開始認識到電子商務的作用并開始應用。電子商務逐漸以傳統產業B2B為主體,在網上信息、網上貿易洽談的基礎上,網絡營銷也在興起。目前,我國電子商務應用已經進入務實發展、全面鋪開的階段。

從2004年信息化市場整體來看,大型企業信息化建設發展比較穩定,基本按照上一年度的增長速度穩步前進。大型企業信息化走在了應用電子商務的前列,目前正在由普及走向深入,在能源、交通、電力、銀行、保險等行業尤為突出。

與此同時,經濟的發展促進了中國中小企業應用需求的擴大,伴隨著政府和廠商的大力推動,2005年中國中小企業信息化進入了新一輪的建設。雖然從整體上看,我國中小企業信息化仍處于初級階段,但是應用內容已經包括中小型服務器、小型局域網、Internet、財務管理系統、小型ERP、OA、防病毒軟件、軟件防火墻等重點;從區域看,華南及東南沿海在2~3年內仍是中小企業信息化應用的熱點區域;從行業結構看,制造、高科技等行業應用步伐較快。

根據IDC報告,2004年我國中小企業數量已經達到2600多萬家,目前有30%的中小企業使用互聯網來做交易,約800萬家??梢?,隨著眾多中小企業加入到網上交易的行列,我國電子商務市場的發展潛力巨大。

盈利模式日趨豐富

從電子商務發展的初期開始,被風險投資家青睞的電子商務商業模式就在不斷演化。從初期的網絡接入,到門戶、B2C、B2B等,而后從B2C、B2B又分出很多新的模式。

第一類模式是企業通過網絡實施的面向消費者的商品經營活動。它與傳統零售模式的區別是用虛擬的店面陳列代替實體商場,消費者節省了去店面購買的時間以及其他成本,企業可以面向全球消費者銷售商品,而不像傳統商場那樣僅能面對“街坊鄰居”。

第二類模式是企業通過網絡實施的面向消費者的服務提供活動。這類模式給傳統的服務行業帶來了革命性的變化,如旅游服務、訂票服務、應聘服務、游戲服務、教育服務等。中國的盛大公司、攜程公司、51job等公司分別面向消費者提供了游戲服務、旅游服務、人力資源服務等。

第三類是企業通過網絡實施的面向企業的商品經營活動。它與傳統銷售模式的區別是可以面向全球企業銷售商品,而不像傳統企業那樣僅能面對以前業務往來的合作伙伴。

第四類模式是企業通過網絡實施的面向企業的服務提供活動。企業的主要收入來源于通過網絡給企業提供服務。它與傳統服務模式的區別是可以面向全球企業提供服務。

虛擬幣盈利模式范文6

網絡虛擬貨幣的成因

貨幣的形態自從它產生時就在不斷演變。隨著信息時代和網絡商務時代的到來,新的商務方式需要新的交易媒介,電子貨幣出現了。根據巴塞爾委員會1998年的定義,電子貨幣是指通過銷售終端、不同的電子設備之間以及在公開網絡上執行支付的儲值和預付支付機制。顯然,“網絡虛擬貨幣”屬于電子貨幣的范疇。

網絡消費具有小額、遠程、重復等特點,消費者不方便進行現金支付,出于安全考慮,也不太愿意用手機支付或信用卡支付,用郵寄方式支付成本較高,而且麻煩。隨著互聯網的迅速發展和普及,在給廣大網民提供大量免費服務的同時,各大網站也紛紛推出了收費服務項目。特別是網絡游戲產業的發展,以點卡、游戲幣形式出現的網絡虛擬貨幣不斷產生、滋長。因此網絡游戲產業利潤豐厚,近幾年發展迅速,網絡游戲運營商為上、下游企業帶來了可觀的收入,從而形成了虛擬貨幣。

目前在超過4.85億網民中有64.2%的人玩網絡游戲,特定市場的交易需求,創造了虛擬貨幣的生存空間。

我國現有的官方支付體系較難滿足電子化微型支付,主要表現為:一是現有支付體系的參與主體不支持微支付?,F有支付體系主要由金融機構和清算組織組成,網上銷售商品和虛擬財產的網絡企業無法作為主體參與支付體系;二是支付體系的支付額度不支持微支付。現在大額支付系統金額在幾萬到幾十萬元,小額支付系統金額在幾十元到幾千元之間。而微支付金額通常在幾角和幾元之間;三是收費方式不支持微支付。小額支付系統的收費每筆在0.03-0.75元之間,而網絡微支付一般都采取免費。此外,由于以卡基為基礎的銀行支付體系在用于微支付時容易泄漏客戶個人信息而帶來風險,而以網絡虛擬貨幣為基礎的微支付與個人基本信息脫鉤,充值后與卡基分離降低了個人資金風險。

網絡虛擬貨幣的特點和問題

與現實世界法定貨幣相比,網絡虛擬貨幣有以下特點:一是網絡虛擬貨幣由于其發行范圍有限,屬于某一虛擬社區“通貨”,并不構成一般等價物,且由于網絡虛擬貨幣自身并不具備內在價值,因而只能是價值相對性的表現形式,僅發揮流通手段職能;二是現實法定貨幣發行權唯一,只屬于央行,而網絡虛擬貨幣發行由作為微觀經濟主體的網絡服務商決定,其發行權具有明顯非權威性、分散性、局部性;三是與現實法定貨幣相比較,目前的網絡虛擬貨幣無法實現“提現”的功能,再加上互聯網提供的便捷支付加快網絡虛擬貨幣流通速度,這就使得網絡虛擬貨幣在理論上具備無限擴張能力。即使網絡服務商不會無限提供虛擬商品,網絡虛擬貨幣交易量依然可以實現無限倍放大。

以上表明,網絡虛擬貨幣以網絡企業的信譽為保證,風險較大,可能對現實社會中的金融、經濟、法律秩序造成沖擊。

虛擬經濟中的一大問題是,許多應用很受歡迎卻難以建立盈利模式,要說服用戶為虛擬商品掏出真金白銀很不容易,而他們也早已習慣了免費應用。虛擬貨幣為解決這一問題提供了很好的路徑,由于虛擬貨幣是憑空創造的,其邊際成本幾乎為零。重要的是,直接把免費應用改為收費,給用戶的感受是大不相同的:假如他滿足于以前使用的基本功能,贈送的代幣是夠用的,那么掏錢只是因為自己抵御不住不斷涌現的新功能的誘惑;相反,突然對他已經習慣免費使用的功能收費,給用戶的感覺是你從他手里拿走了一件東西,會讓他產生被愚弄和拋棄的感覺,甚至會將他激怒。所以,限額贈送代幣是從免費向收費平滑過渡的可取途徑。

其次,虛擬貨幣也是有效的價格發現手段,收費的一大障礙是定價困難,定高了嚇退客戶,定低了以后很難糾正,而免費贈送的代幣既不增加用戶負擔,也與自己的成本無關,因而廠商有著充分的定價自由度,只須遵循贈送額能滿足基本功能需求的原則即可,然后等待用戶之間發生交易,或讓有機會直接感知用戶需求的終端零售商去兜售代幣卡,市場價格便形成了,當然,為此得向用戶提供代幣交易的方便手段。

由于代幣制造沒有成本,而且大量代幣是免費贈送的,這讓廠商有了很大的空間來隨時嘗試和調整各種價格策略,而在實體經濟中,價格策略性命攸關,難以經受頻繁更動。

信用能否得到保障?

現代經濟大多用紙幣執行貨幣職能。紙幣其實并無真實價值,只是價值符號,以政府的信用為保障,在政府信用的保障下,人民幣代表了等額的有價值的任何商品,如果政府信用缺失,那人們只相信具有內在價值的商品貨幣。網絡貨幣的發行是各網絡服務商的商業行為,其背后的信用來源于各個網絡商家。

首先,其信用得不到普遍信任,離開這家網絡服務商,其網絡貨幣的購買力就消失;其次,網絡商家的信用是不可靠、不安全的,網絡服務商為了逐利可能濫用信用,不限數量地發行網絡貨幣,使網絡貨幣貶值,而商家則從中獲利:再次,網絡商家虧損、破產的風險較高,一旦破產關門,其發行的網絡貨幣得不到政府的承認和保護,消費者真金白銀購買的網絡貨幣可能變得一文不值。這樣的結果是網絡貨幣的信用得不到保障。

會引發通貨膨脹嗎?

網絡貨幣的大量增加,會不會導致現實空間的通貨膨脹呢?持肯定意見的人認為,網上已出現用網絡虛擬貨幣購買實物商品的現象,這相當于增加了現實空間的貨幣流通量。這一觀點筆者認為是沒有依據的。首先,網絡貨幣購買實物商品,只是零星的現象,成不了氣候。其次,消費者用人民幣購買網絡貨幣,再用網絡貨幣購買實物商品,這跟用人民幣購買購物券,再用購物券購買商品是同樣的道理,并沒有滋生出更多的貨幣來。如果網絡商家發行過多的網絡貨幣,只會造成網絡貨幣的貶值,改變的只是網絡貨幣與人民幣之間的匯率以及用網絡貨幣標注的價格而已。如果統計的網絡空間的產值低估,那么總的貨幣供應量就會不足,只有統計的網絡空間的產值高估時,才會出現貨幣供給增速超過產值增速,從而導致現實空間的通貨膨脹。

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