自媒體平臺盈利模式范例6篇

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自媒體平臺盈利模式

自媒體平臺盈利模式范文1

老高對這類問題的回答是,“它對傳統媒體的影響,和對你的影響一樣。它只是讓我們的生活有所改變,但不會從根本上改變媒體形態”。至于理由,老高只說了兩點:第一,是規模效益;第二,是盈利模式。

先看規模效益。無論是新媒體還是自媒體,在把它作為一項事業經營之前,必須弄清楚這一點。整個新媒體行業內,具備規模效益潛力的,目前來看,主要是平臺的經營者,而非內容的經營者。如果你是做內容的,但沒有平臺,那么,想通過內容來做好新媒體,就十分困難。因為這里有一道明顯的坎兒,就是規模效益。

規模效益這個復合名詞,有兩個顯見的要素,一是規模,二是效益。光有規模不行,就算平臺經營者也不行,比如騰訊微博、網易微博。它們有規模,但為什么最終被冷落、被拋棄?核心就是效益。只有一點效益,但無法支撐你的規?;l展,也很危險。比如新媒體搞點經營、搞點創收,效益是有的,但一星半點,掙點零花錢,也很難撐下去。

不管怎樣,如果你擁有平臺,而且形成了規模,效益還是可以預見的,比如新浪的微博、騰訊的微信。但如果是依托于其他平臺建立的自媒體,就懸了。明星微博有幾千萬粉絲,表面看很有“規?!?,但能帶來的所謂效益,可謂九牛一毛,自娛自樂而已。微信自媒體也是同樣的道理,你可以通過各種方式把規模擴大,但要通過內容產品取得效益十分困難。換句話說,依托于他人的平臺,做自己的內容,把自己當成媒體,很難有前途,也不可能對傳統媒體構成太大威脅。原因就在于他們可能做出規模,卻很難通過內容做出效益。

為什么會這樣?這就牽扯到老高要說的第二個方面:盈利模式問題。

如果自己有平臺,然后通過自己的平臺做內容,而且是很純粹、很高端、很有價值的內容,有做大的可能,比如專門做化工信息的卓創資訊。如果平臺(渠道)在他人手中,內容方面又沒有特別硬的“干貨”,那依托于內容的盈利模式,很可能走不通。我們看到的自媒體的盈利模式,大多以產品銷售為主,而這種模式,沒有什么獨創性,人人可以復制。以這種模式來做營銷,可以嘗試;來做媒體,死路一條。

這種自媒體模式,適合于生產端和消費端的直接對接。農戶生產農產品,從生產到最終消費,要經歷“地頭運輸商批發商分銷商超市消費者”這些環節,運用自媒體之后,中間的環節全部取消,這就實現了環節的節省,帶來了一定的效益。當然,這種模式的最大問題,依然在于如何形成規模。

這種模式的本質,是一種借助于自媒體的營銷模式,而非媒體模式。要把自媒體作為媒體經營,就不能依托于這種模式,而要另尋出路。

很多網絡公司也開始了新的嘗試,就是“自媒體”。客戶申請一個微信公眾號,由我來運營,收取費用。理論上,這種模式是可行的,但目前來看,成功的還不是很多――也可能是老高不知道,因為這類“中介類”的公司,越來越低調了。為什么低調?是吸取了無原則的網絡推手遭到法律制裁、無底線的網絡水軍遭到政策打壓的教訓。這類公司面臨著一個殘酷的現實:僅憑好的內容,想要短時間內擴大粉絲量、影響力,幾乎是不可能的;要想迅速增大粉絲量、擴大影響,要么內容上“無底線”,要么手段上“非常規”。如今,惡俗的炒作已經沒了出路;手段上的“非常規”(比如花錢吸引粉絲等),又會遭到微信管理者的打壓。

對網絡推廣公司而言,渠道的確是非常關鍵的一環;采取各種手段之后,它們有不少的確能擁有很大的粉絲量。這時候,內容的制作又成了一道坎兒,那些流行的段子、內容,有幾個屬于原創呢?又有多少來源于傳統媒體呢?

自媒體平臺盈利模式范文2

【關鍵詞】新媒體 電商發展模式 大眾創新

Johnson研究發現商業模式由價值主題,盈利模式,關鍵資源,關鍵過程四部分組成。本次對新媒體背景下電商發展模式創新研究以Johnson的研究為基礎,結合當今商業模式創新中商業生態系統建設及開放創新兩大趨勢。

一、電商發展模式之價值主題創新

(1)價值主題設定。本次對電商發展模式創新研究的價值主題設定為通過激發用戶創新提升整個電商生態系統的價值。即圍繞電商提供的產品、電商發展中的難題、電商上游合作伙伴和第三方合作伙伴的產品及需要進行創新的議題以用戶興趣、專長為市場細分標準進行產品創新或企業發展問題的解決機制創新。

(2)價值主題創新關鍵點。區別與之前的價值主題創新關鍵點在于通過企業的購物平臺,搭建消費者交流平臺,不僅為消費者提供交流討論分析新產品使用感受以及對產品建議的機會,還直接開放企業創新窗口使用戶直接參與不涉及商業機密部分的其余商業過程。

(3)價值主題承載平臺。價值主題承載平臺選用Timmers對商業模式分類之一-----虛擬社區平臺,將傳統的電商環境與社區推進功能相結合,但并不僅僅將虛擬社區作為電商與消費者、消費者之間互動區域,虛擬社區功能還可根據Tapscott 提出的商業網絡中以合作伙伴、顧客、供應商價值交換為基礎的價值地圖理論,將虛擬社區平臺擴大為電商為合作伙伴如第三方平臺、上游合作企業與消費者交流的中介平臺,及虛擬社區包含整個電商商業生態系統。

二、電商發展模式之盈利模式創新

(1)根本盈利模式奠基。本次對電商發展的創新模式最根本盈利模式仍以流量為主,通過虛擬社區用戶參與創新活動,通過合作連接其他自媒體進行分享,增加消費者橫向交流,將更多潛在客戶吸引進來,增加電商流量從而增加購買量。

(2)創新盈利模式增值。本次研究創新的盈利模式通過創新眾包使整個電商生態系統增值。從一些產品環節創新議題到整個產品生命線逐漸眾包給虛擬社區用戶,通過創辦比賽、商品獎勵或者通過粉絲效益利用心理激勵等激勵機制鼓勵用戶,此外通過虛擬空間互動,使用戶之間、用戶和企業間建立現實世界里的“非交易依賴”也是該模式包含的激勵機制。

三、電商發展模式之關鍵資源整合創新

(1)用戶主導型關鍵資源整合模式。企業將顧客作為價值創造的源泉,對用戶資源進行整合進行創新活動的主要采用用戶主導型資源整合模式。模式主要為Enkel提出的“需求信息”模式即公司整合用戶對產品的需求信息及創新觀念,顧客主動參與進產品創新早期階段,或者用戶通過“解決信息”即在創新觀念轉化為商品時表達建議,這兩種模式中消費者都處于創新的主動地位,缺少企業引導,容易導致用戶需求和企業其他資源不匹配的情況。

(2)企業主導型關鍵資源整合模式。越來越多的公司通過舉辦比賽如寶馬公司創辦未來企業助手系統、遠程信息處理、線上服務概念競賽或通過專業信息平臺如威客-豬八戒網企業需求信息將企業放置于主動地位。但企業主導型模式縮小了用戶思維發散的空間,用戶也缺少對企業的歸屬感。

(3)關鍵資源整合模式創新。以往企業需求、用戶需求的整合都是單向,筆者通過對電商發展模式創新,將顧客自發UGC與企業需求整合,使創新模式變為雙向,消費者以自己的需要、專長、愛好為基礎可以自發提出建議和創新想法,企業也可以根據自身的需要信息。

四、電商發展模式之關鍵過程

(1)平臺搭建及完善。電商發展創新模式中社交媒體的搭建不僅僅是平臺的搭建,更是生態系統的構建,并且與線上購物平臺連通,電商發展模式以購物平臺為主,社交媒體為輔,常規功能(購物,產品簡介等)所占比例大于60%。

(2)市場細分及渠道疏通。按照社區用戶專長、愛好進行市場細分,將用戶引入不同的區域。把握消費者進入平臺的途徑、特點,如通過優化搜索引擎、增加價格比較功能、與其他社交平臺合作、心愿清單增加朋友親密購功能、增加對眾包創新的宣傳,打通這些渠道能更順利地將用戶引流至購物平臺和虛擬社區。

(3)數據利用。對用戶在虛擬社區產生的信息進行收集,通過大數據技術再次轉化為生產力。易觀國際分析師阿毛晶認為社會化媒體和電商聯手的價值提升一定離不開大數據,社會化媒體的海量非結構化數據就是典型的大數據系統[][],社交信息包含的商業價值,商業信息對社交內容的推動是互利過程,進行大數據收集、分析、利用是必要的。

五、結語

電商模式的創新應順應新媒體、電商、大數據的發展趨勢,發揮各自的優勢,攻克大數據利用的瓶頸、規避社交媒體在創造價值時可能帶來的風險,從宏觀戰略層面對模式進行創新和優化,以消費者的需要出發,以企業利潤的提高為第一目標,促進新媒體價值的提升和社會整體收益。更具體、可行性更高的商業模式創新還應結合具體企業的企業文化、實際情況進行具體研究。

參考文獻:

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[3]Pratt, Andy C. "New media, the new economy and new spaces." Geoforum,2000.

[4]Flew, Terry. New media: An introduction. Oxford University Press, 2005.

自媒體平臺盈利模式范文3

2006年的春天似乎來的比往年要早一些,有些類似當下提早“熱場”的電子雜志市場。但是,3月20號低調的關于解放日報報業集團對摩客網IMOOK(省略)的投資,引起一些電子雜志業者和風險投資經理的關注,這項數額不大的投資被公布后,觸動了某些業者那根潛意識中一直回避的弦。

知情人士透露,雙方將在電子雜志領域深度合作,解放集團選擇投資現有的電子雜志平臺,在借力向新媒體擴張的同時,也無意中為電子雜志行業破解“牌照”咒語提供了一種思路。

在這些業內人士的眼中,牌照也許會成為電子雜志行業繞不過的坎。如果不在這個問題上及早應對,熱火朝天的市場和同樣熱情的風險投資商們,也許會像近期的天氣一樣來幾次“倒春寒”。

繁榮背后

電子雜志(Ezine或Zine)是一個統稱,泛指各類完全以計算機技術、電子通訊技術和網絡技術為依托而編輯出版和發行的雜志,也可以稱為電子報紙、網絡雜志。具有受眾群體廣泛、成本低廉、便利、可保存、信息濃縮等特征。

電子雜志延展性很強,能夠提供多種多樣的閱讀模式,可在線或離線閱讀、直接瀏覽打開或獨立可執行文件等,也可通過發行方提供的閱讀器進行閱讀。

自2004年中國內地出現電子雜志以來,雜志從當初的兩三家,迅速增加到現在的21家,尤其去年下半年以后,增勢更加迅猛。同時電子雜志開始進入風險投資的視野,尤其是當凱雷、IDG、智基、聯想投資等幾家VC分別投資了ZCOM、POCO、XPLUS幾個雜志平臺后,“電子雜志”概念也炙手可熱起來。

但如果深究,電子雜志盈利模式究竟是什么,在數家VC進入的時候似乎并不清晰。最早一批的電子雜志試圖通過發行賺錢,如臺資背景的XPLUS下屬的兩本暢銷雜志《男人志WO》和《愛美麗ME》曾經試圖向讀者收費,定價為兩塊錢。這個價錢僅僅相當于1-2條彩信,但直到現在兩本雜志也并未從讀者那里收到真金白銀。

“中國互聯網用戶免費使用的習慣實在太大了!”一位從事風險投資多年的風險經理感慨。她表示,電子雜志眼下的確很熱,基金也非常關注,但由于實在找不到一個清晰、簡明的營收模式,他們只能選擇一個應用于WAP平臺的電子雜志平臺,從而可以沿用SP收費的盈利模式。

直接收費不行,剩下清晰可見的營收途徑就只能是廣告了。以XPLUS為例,它曾經花一年半的時間嘗試了從派送到試圖收費,從雜志內容合作到替日本企業代工生產等各類富于想象的收費模式。但是在3月底,XPLUS宣布了最后一個“革命性”的 “盈利模式”――廣告模式。

XPLUS在公布這一模式的同時,還宣布已與《精品購物指南》等幾家傳統媒體簽訂了內容合作協議,并在廣告領域進行分成。“優秀的傳統媒體在內容方面具有專業優勢?!?宣布轉型廣告模式時,XPLUS中國區總經理夏鴻這樣對媒體說。

傳媒“宿命”

電子雜志在商業模式逐步清晰的同時,也在一步步向傳統媒體靠近。靠近的不僅僅是內容領域的合作,而是在不經意間,電子雜志從內容、盈利模式到產業鏈條,已經身在“媒體陣營”了。

事實上,不少電子雜志運營商早就看到了XPLUS近期宣布的商業模式。摩客網IMOOK最早在其網站上打出“所有雜志,永遠免費”的口號之后,不少雜志平臺也紛紛打出免費的招牌。在IMOOK運營商――北京國中互動有限公司總經理徐蕓看來,不少互聯網玩家從開始就把電子雜志歸于“互聯網”的范疇,甚至冠以“WEB2.0下的蛋”,這就注定了要走彎路。

作為一個曾經從事過媒體出版、經營過分眾市場廣告的團隊,IMOOK自始至終沒有把電子雜志看作WAB2.0領域的新鮮事物,而是把它當成一個新型的媒體來經營。這也是為什么名不見經傳的IMOOK能夠后發制人,搶先占領牌照高地。

國中互動總經理徐蕓透露,IMOOK對電子雜志商業模式的理解,以及戰略伙伴解放報業對媒體資源和廣告運營資源的掌握,令IMOOK在創立之初,就獲得實質性運營資源,進而在成立僅半年之際,依靠自身的廣告運營渠道,IMOOK獲得了幾家國際4A公司近500萬元人民幣的廣告投放協議,為互動電子雜志行業的廣告盈利模式提供了參照點,更令IMOOK成為中國首個從創立之時即告盈利的互動雜志平臺。

關于電子雜志屬性的爭論從其誕生之日起就出現,現在也未完全停息。由于互動雜志發軔于互聯網界,近年興起的雜志平臺也多由IT圈的人發起,人們往往把電子雜志看成互聯網的一部分。IDGVC投資總監毛丞宇認為,自己并未從雜志業的角度考慮電子雜志。“我們就是把它作為互聯網的內容表現形式看待,和一般的網頁性質一樣?!?/p>

而同樣做“網上雜志買賣”的龍源國際總裁湯潮,卻反而是徹底的“傳媒論”者。在他看來,多媒體雜志不是雜志的新形態,只是雜志對技術手段的新運用。如果“多媒體”只是一個概念或者一件美麗的外衣,那么“多媒體雜志”的落腳點同樣只能是“雜志”。

爭論也許還會繼續,但商業力量會給出最后的答案。徐蕓認為,互動雜志無法擺脫傳統傳媒屬性的根本原因,在于它并未創造出異于傳統媒體通過廣告盈利的商業模式。根本上說,互動雜志與傳統雜志都是通過廣告彌補制作和發行的虧損,實現盈利。

如何破局

中國傳媒產業對于資本的誘惑力是極為巨大的,但是相關部門對傳統媒體的監管也是極為嚴密的,“刊號”一直是稀缺資源,這使得眾多海外資本“豪杰”面對中國火熱的傳媒行業卻只能“看熱鬧”。

而立足于互聯網技術、不需要“刊號”的“電子雜志”形態的出現,使得人們看到了一個可能“繞開”行業監管的蹊徑。2005年“電子雜志”概念被多家風險投資商追捧,一個重要原因,可能就在于它的“非刊號”化。但是,這只是互聯網實踐超越監管步驟的過渡期情況,眼下隨著電子雜志的傳媒屬性逐漸明晰,這個蓬勃發展的市場會不會遭遇監管寒潮呢?

中國社會科學院新聞與傳播研究所網絡與數字傳媒研究室主任閔大洪,在考察了2005年的網絡媒體政策后得出結論:2005年對互聯網傳播和網絡媒體管理的總體態勢是趨于嚴格。去年9月25日,國務院新聞辦公室和信息產業部頒布《互聯網新聞信息服務管理規定》,引起互聯網界的高度關注。

閔大洪特別指出,該《規定》的出臺并非突然。網站的備案制,手機的實名制,以及對互聯網提供新聞信息服務的監管體系的確立,表明了眼下和今后一段時期內,管理部門對互聯網提供信息服務監管的細化和深化。

直接關乎電子雜志命運的消息是,2002年8月1日開始實施的《互聯網出版管理暫行規定》,眼下正在緊鑼密鼓地修訂之中。

電子雜志如果被納入網絡出版的監管范疇,各地監管機構,將根據“屬地管理”的原則,對本行政區域內申請從事互聯網出版業務者進行審核,對本行政區域內違反國家出版法規的行為實施處罰。

自媒體平臺盈利模式范文4

2006年艾瑞咨詢集團了《2005年中國數字雜志研究報告》,從中國數字雜志的發展過程、雜志分類、市場現狀及趨勢分析、數字雜志用戶規模、市場規模、廣告收入等方面對電子雜志市場進行了較全面的分析。

而從2005年至今該市場已經發生了很多變化。本文基于2006年艾瑞咨詢集團有關電子雜志報告的線索,搜集和分析自2005年以來中國期刊網上討論電子雜志的文獻,并對有代表性的電子雜志和其發行平臺進行了調查。目的在于理清我國電子雜志市場的發展脈絡,分析其存在的問題,探討我國電子雜志的發展空間。

對電子雜志的界定

電子雜志(E-magazine)又稱網絡雜志、互動雜志。目前已經進入第三代,以flash為主要載體。除了文字和圖片外,它還有視頻、動漫等多媒體元素對內容和廣告進行表達,此外,還有超鏈接、及時互動等網絡元素。電子雜志延展性強,未來可移植到PDA、MP4、PSP及TV(數字電視、機頂盒)等多種個人終端進行閱讀。

當前電子雜志的閱讀模式主要有三種:一是直接通過網絡瀏覽器在線閱讀:二是將電子雜志定期通過P2P平臺發送,需要用戶下載一個客戶端軟件,即閱讀器,再通過閱讀器從電子雜志出版商提供的雜志庫中選擇感興趣的雜志下載到本地閱讀;三是EXE格式可執行文件的獨立下載,用戶直接從網站下載該文件后打開閱讀,而無須使用閱讀器。(艾瑞咨詢集團。2006-10)

我國電子雜志的市場分割

目前,國內電子雜志市場可以分為兩部分:一是電子雜志內容市場,一是電子雜志發行市場。

內容市場可以細分為明星電子雜志、所屬傳統媒體的電子雜志和網站背景下的原創電子雜志。

明星電子雜志的代表包括楊瀾的《瀾》,目標鎖定在20歲至35歲的年輕女性;陳魯豫的《豫約》,意圖打造類似“魯豫個人日記”式的刊物,是一本優雅輕松的時尚讀物;徐靜蕾的《開啦》,讀者定位偏重徐靜蕾自己的年齡階段。最重磅的專欄作者是痞子文學創始人王朔和“80后”話題作家韓寒。

所屬傳統媒體的電子雜志包括紙媒雜志的電子版,代表雜志為《瑞麗》、《時尚》等,它是依托紙質同名雜志,發展該紙質雜志的電子版形式:而傳統媒體創辦的純網絡雜志如《WOW!ZINE,物志》則沒有紙質同名雜志為依托,為純網絡雜志。

網站背景下的原創電子雜志包括草根雜志,以綜合門戶網站為平臺,憑借博客、視頻、相冊等豐富內容,讓每位網友成為主編:電子發行平臺或綜合門戶網站下的原創雜志,代表雜志有POCO旗下的《POCOzine》、《印象》、《味覺》,新浪旗下的《車行天下》、《數碼夢想》、《女人》、《新浪房產》,利用本網站豐富的資訊資源和社區人氣,雇用專業的采編隊伍創作雜志。

電子雜志的發行平臺已經形成三足鼎立的態勢,三大代表各具特色。POCO做社區、做原創。利用社區和個人空間內容支持原創雜志;XPLUS利用電子報紙加電子雜志發行;ZCOM做渠道。并利用電子雜志的形式為企業量身打造“企業雜志”的特色廣告。

當前我國電子雜志的盈利模式

根據艾瑞網《中國數字雜志研究報告2005年簡版》分析,目前為止,廣告收入是電子雜志業務的主要收入來源。到2010年中國數字雜志廣告市場規模將擴大至11億元。相較之美國已經非常成熟的收費電子雜志市場,中國網民習慣免費閱讀電子雜志。2005年艾瑞市場咨詢調查結果顯示,免費是吸引數字雜志用戶的最主要因素,77%的用戶表示免費是他們選擇數字雜志平臺的主要考慮因素。內容收費一直是中國互聯網難以逾越的鴻溝,一家剛剛成立半年之久的網站Zbox宣布推出收費網絡互動雜志。在正式開通互動雜志收費頻道10天之內,收費內容下載量卻不到1000本,其他免費試用的雜志下載量竟接近5萬。

2007年,Zbox又發聲明,退出電子雜志排行打造數字內容淘寶。影視巨星趙薇的唱片同名網絡雜志《天使旅行箱》在Zbox收費發行,短短半月時間,銷售量已接近4萬本,歌迷和網友反響熱烈。繼明星出書、明星辦雜志之后,趙薇給明星出版又開辟了一條新的通路(艾瑞咨詢集團,2007-12-13)。而2006年趙薇因為她的另一本電子雜志《薇亮》的收費問題惹過爭議。最終停刊。可見,對電子雜志的收費有樂觀的跡象。作為電子商務內容的一個新補充,數字出版這一典型的長尾市場勢必會在某個時刻爆發。

當前我國電子雜志存在的問題

內容同質化嚴重。電子雜志呈現年輕化和娛樂化趨勢,以女性讀者居多,內容上同質化嚴重,利用多媒體等形式化大于內容。目前電子雜志表現形式分為兩類:一是多媒體電子雜志(以flash表現,加入圖像、音頻、視頻和動態效果。用EXE格式打包的電子雜志):二是傳統互動電子雜志(原版紙質雜志用PDF格式表現和閱讀)。從調查數據來看,多媒體表現的電子雜志備受網民青睞,但是硬件和下載速度是影響受眾對電子雜志不愛的原因之一。而傳統的PDF制式,雖然視覺沖擊力沒有多媒體強烈。但制作成本低。下載速度也快,比較適合傳達資訊類的信息。因此,不要一味崇拜多媒體的表達方式,要根據市場來選擇制作電子雜志的媒介元素。

盈利模式不清晰。根據《中國傳媒產業發展報告(2007-2008)》稱,當前電子雜志盈利模式尚未明朗,仍處于燒錢階段(艾瑞咨詢集團,2008-04-07)。由于國內電子雜志發行收入很低或者沒有,目前廣告收入成了電子雜志行業的主要收入來源。但事實上電子雜志的網絡廣告形式目前還不為大多數廣告主認同,電子雜志的廣告收入很難保證電子雜志平臺運營商實現規模盈利。另外,除去廣告和發行等傳統盈利方式之外,其他的盈利模式還很缺乏,必須探尋新的盈利模式。

推廣力度不夠。對于電子雜志的推廣僅僅在網絡上做廣告是不夠的。一定要做跨媒體的宣傳。大多數中國的電子雜志并沒有在傳統媒體上做廣告宣傳自己,大多數的中國人對它們還是陌生的。根據艾瑞市場咨詢調查結果顯示,聽說過數字雜志但從沒看過的網民所占網民比例最大,有34.1%。其次是沒聽說過數字雜志的網民,占28.7%。只有23.7%的網民表示一直都看數字雜志。還有13.5%的網民看過數字雜志但現在不再看了。

監控體系要加強。電子雜志在上的進入門檻很低,內容參差不齊,多有不健康內容出現。一些時尚類休閑雜志雖有部分健康的時尚內容,但還是打包了大量的涉黃文章。2008年3月,新聞出版總署署長柳斌杰透露正在修訂的《互聯網出版管理條例》,將加強互聯網出版物的管理,對互聯網出版雜志或者書籍等出版物將借

鑒傳統H{版物的管理模式采用登記準入制度。電子雜志應承擔應有的社會責任,沒有出版資格的企業、團體或者個人如果在互聯網上出版發行電子雜志、電子書等需向總署申請相關的登記準入資格。這說明,電子雜志出版的門檻將會提高。(艾瑞咨詢集團,2008-03-23)

拓展我國電子雜志的發展空間

首先,我國電子雜志的發展要明確兩個區分:第一,區分電子雜志和電子雜志發行平臺。我國目前對于電子雜志發展的研究往往混淆電子雜志和雜志發行平臺兩個概念,在模糊兩者界限的基礎上探討發展問題是毫無意義的。第二,區分網站媒體雜志和傳統媒體網絡雜志。兩種媒介自身的優勢和資源是不同的,因此對于電子雜志的發展定位應該有自己的特色。

其次,涉及具體某個電子雜志內容商或發行商的發展戰略,本文以為應該從四個方面來探討。

平臺發行商――差異化渠道功能結合多元化渠道。回顧網絡雜志平臺的發展歷程。多家平臺的發展方向已經出現明顯的多極化趨勢,Xplus轉向數字報紙、Zcom轉向Flashget、POCO的經營重點變為社區。Zbox全面轉型為數字內容的出版交易平臺。除了依托網絡媒體的發行,其他媒體的拓展也很有意義。2007年6月,讀者除了通過在Zcom電子雜志發行平臺下載閱讀《男人裝》電子雜志版以外,還可以通過購買東芝SD卡獲得免費預裝的最新雜志。此次合作Zcom將獲得東芝SD記憶卡每年上千萬份的發行量支持,使電子雜志的用戶黏度進一步提升(艾瑞咨詢集團,2007-05-16)。除了靈活的線下發行方式外,利用手機等個人終端進行離線閱讀也成為一種可能。2006年開始就有研究者提出通過手機終端補充電子雜志的盈利模式,而今,3G在國內的獲準使用,必將使手機媒體市場向前邁一大步。

內容出版商――多元化雜志內容。雖然廣告收入是包括發行商和出版商的主要盈利來源,但是作為出版商,還是應該努力挖掘付費雜志市場。這其中包括兩塊市場:一塊是企業市場,一塊是普通讀者市場。

企業市場。作為上游的內容出版商,企業電子雜志是他們可以挖掘的雜志內容。作為一家很早就進入電子雜志制作市場的企業,陽光導航從一開始就瞄準企業市場,生意模式很簡單:由企業提供其公司宣傳素材,陽光導航公司以多媒體的數字技術手段將企業的產品和品牌形象呈現出來。汽車、房地產、消費電子、家具、旅游景區等需要多媒體表現的領域,是陽光導航的目標客戶群。這種B2B的生意模式,可以區別于目前尚未有明確盈利模式又魚目混珠的電子雜志公司。

普通讀者市場。多媒體表現形式不是獲得讀者關注度的救命稻草,內容才是讀者買單的關鍵。雖然休閑娛樂是讀者閱讀雜志的主要傳統需求,但是同質化的紅海拼殺對于想進入同一市場的后來者而言是不明智的,不利于市場的爭奪和品牌的建立。同時。做同質化的內容對于廣告商而言也是不被看好的。所以,不要只考慮做諸如娛樂時尚或者是女性類的雜志內容。

打造電子雜志網上社區。網絡媒體正處于Web2,O時期,對于SNS模式的運用非常普遍。因此,綜合類的電子雜志商都提出打造社區的口號。以對電子雜志的閱讀為人口,聚集各種論壇和志同道合的人,提供個人博客空間和個人雜志的制作空間,刺激用戶的參與度。但是增加用戶參與度的困惑在于很多社區雖然增加了人氣。但是并未帶來雜志平臺盈利空間的增大。在這一點上,QQ網站和POCO網站有不錯的方向。前者對于虛擬社區的開發和虛擬貨幣的聯動起到了很好的增值效果,后者幾本原創雜志的內容均源于對應的草根社區內容。而對于社區當中草根制作的雜志,如果是有穩定不錯的點擊率或者是下載量的,也可以開辟草根雜志專欄,發揮數字出版的長尾效應。另外,電子雜志和空間的互動,聚集到的人氣還可以延伸到線下與企業公關活動的開展。

廣告投放的多元化。根據《電子雜志廣告效果探析》研究顯示,在主畫面一致,受眾接觸率一致的情況下,電子雜志富媒體廣告在消費者的記憶和廣告態度比門戶網站富媒體廣告效果要好。隨著電子雜志市場的發展,廣告商對于電子雜志市場開始關注。但要最大化廣告主對于電子雜志商的資金投入,必須完善廣告投放的策略。

電子雜志在技術上支持添加監測代碼,科學監控用戶對廣告信息的閱讀行為,為廣告主提供有說服力的數據。要加強廣告的精準投放。譬如Xplus上面匯聚了數百種雜志,可以為廣告主提供更多的傳輸渠道選擇。Xplus還創造性地提出了一種基于用戶行為分析的名為“即時插頁”的廣告精準投放方式,也就是在電子雜志里預留了廣告位,根據消費者偏好,有針對性地投遞廣告。

自媒體平臺盈利模式范文5

一、我國打車軟件發展現狀

自 2010 年開始,隨著移動位置服務技術的日趨成熟,基于互聯網模式的出行服務開始迅速發展,繼國外打車軟件Uber 出現后,我國打車軟件平臺也相繼成立,例如滴滴打車、快的打車等,我國打車軟件開始處于起步階段;2013 年始,隨著各大投資商和互聯網巨頭的加入,整個行業競爭態勢明顯,以滴滴打車和快的打車為首的各平臺間發生一輪輪補貼形式的用戶爭奪戰,而后滴滴快的的合并使之迅速占領了大部分市場份額,成為市場老大;2015 年之后,打車軟件市場一超多強的局面仍然沒有改變,合并后的滴滴繼續以 80.2% 的市場份額仍處于領跑地位,Uber 和易用到車分別處于第二和第三的位置。

二、我國打車軟件盈利模式分析

( 一 ) 基本盈利點:合作提點及推介傭金決定產品盈利點的是產品本質,而打車軟件的最初基本載體即手機 APP,其基本贏利點就是相關利益者的合作提點及互推傭金分配。無論用戶在哪里下載應用,在 APP 后臺都有完善的下載鏈接和應用鏈接的追蹤記錄,這不僅會大大提高合作商的線上流量,還會為打車軟件后續的融資提供潛在支持;此外,打車軟件逐漸投入到各種新功能的開發,從最初的完成乘客與司機之間的對接,到后來地圖導航的持續更新,并與各大地圖軟件開發商完成合作對接,打車軟件各種附加功能的開發體現了互聯網產品盈利的新穎性和靈活性。

( 二 ) 衍生盈利點:廣告互聯網運營商獲取利潤的最普遍的渠道就是廣告,從中國最大的搜索引擎百度到各種休閑娛樂的手機軟件,都依靠廣告獲取收入,打車軟件也不例外。廣告形式包括:1. 植入廣告,廣告以彈窗等形式在等候或叫車界面不時出現。例如,滴滴打車就曾先后與京東、蒙牛等公司合作,獲取廣告收入。2. 推送廣告,即通過 APP、短信、微信等形式向用戶推送廣告。3. 積分換購。用戶在打車軟件消費后可以領取其他網站的優惠券,同時其他網站分成給打車軟件。

( 三 ) 潛在盈利點:資本運作滴滴和快的為了吸引用戶而發起的一輪輪價格戰,究其本質,是滴滴 + 微信支付 + 騰訊與快的 + 支付寶 + 阿里巴巴之間的戰爭,這場戰爭中,兩大巨頭看似兩敗俱傷,卻還持續追加投資,實際上是為了發展其移動支付平臺,當用戶的移動支付習慣形成后,新型的盈利模式便形成了。在前期,打車軟件通過補貼培養了大量用戶,和支付體系緊密結合,司機在打車軟件獲取的收入以及乘客獲得的補貼一般不會立即提現,這使得現在很多乘客和司機的資金在打車軟件平臺上滯留,與國美模式相似,打車軟件可以利用賬期和現金流進行資本運作,以此獲利,即使年化收益率不高,收入依然可觀。

自媒體平臺盈利模式范文6

關鍵詞:動漫;盈利模式;產業鏈

基金項目:江蘇省文化科技項目階段性成果之一(項目編號:12YB24)

中圖分類號:G124 文獻標識碼:A

收錄日期:2013年8月13日

一、引言

動漫產業是指以設計、制作、生產、銷售和人才培養為產業鏈的二維和三維動畫、網絡動畫、影視動畫、游戲動畫及衍生產品開發的產業,是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業。作為21世紀知識經濟時代的產物,已經成為各國爭先恐后發展的文化支柱性產業。2004年全球數字內容產業產值超過2,228億美元,與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值超過5,000億美元。在經濟全球化的背景下,伴隨著中國經濟的進一步轉型,中國動漫市場在政策的扶持下隨之壯大,成為國民經濟中不可忽視的一部分。到2012年,我國動漫產值達到759.94億元,年均增長超30%,動漫產品出口額達到8.3億元,同比增長16.25%。2012年7月,文化部了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,明確了我國動漫產業發展思路、目標、主要任務和保障措施,成為中央和地方發展動漫產業的總綱領。

二、基于發展階段的動漫企業盈利模式

(一)代工盈利模式。動漫代工盈利模式是以動漫背景繪制、電腦繪線、著色、模型翻模或復模、涂裝等為主的盈利方式,這種模式主要集中于動漫產業鏈的低端。20世紀初,中國的動漫產業剛剛興起,在美、日、韓三足鼎立的時代,中國動畫產業的主要盈利模式是國外動漫的代工。世界知名的《貓和老鼠》、《櫻桃小丸子》等動畫片,都是出自國人之手。20世紀七十年代,臺灣宏廣是亞洲最大的動畫加工公司,曾經負責美國80%動畫片的加工制作,但隨著國際代工市場的競爭加劇,代工的優勢會逐漸褪去。這種低端的OEM代工盈利模式是中國動漫產業發展初期的成長模式,由于門檻低、競爭強,不可能成為企業的利潤中心和發展方向,但通過代工,許多國內的動漫公司積累了資金和經驗,從而走上原創的發展道路。

(二)銷售盈利模式。動漫銷售盈利模式是以動漫的自主開發結合客戶定制,將制作完成的動漫出售給相關機構,從而獲利的增長模式。目前,國內動漫產業總體實力不強,在全國近萬家動漫企業中,絕大多數為中小企業,企業在融資渠道、市場推廣等方面面臨較大的壓力,銷售原創及定制的動漫產品,成為許多中小動漫企業的主要盈利方式,這種方式有助于企業快速回籠資金、降低推廣風險。2009年戛納電視節上,《西游記》以單集10萬美元的銷售價創造了我國原創動畫片海外發行價格新紀錄,到2011年,中國核心動漫產品出口額達7.14億元。

(三)許可盈利模式。動漫許可盈利模式主要是動漫產品中的符號、形象以許可的方式,開發動漫衍生產品,實現盈利的方式。該方式是目前世界動漫產業發展的主流盈利模式,是一種基于產業鏈的持續盈利發展模式,其前提是必須有成熟的、被市場認可的動漫產品。動漫作品的盈利是一個相當漫長的過程,前期投入的時間和成本較大,《鐵臂阿童木》直到開發衍生產品,比如玩具、紀念品,才真正做到盈利。國產優秀動漫《喜洋洋與灰太狼》也是通過商標及形象許可,積極開發衍生產品,實現了動漫作品的二次創收。

三、基于產業鏈的動漫產業發展模式

(一)以動漫公司為主的后向一體化。以動漫公司為主的后向一體化主要是依靠上游動漫公司的研發與創作,向下游的制作、發行延伸,動漫公司以集團投資、入股、合作的方式構成完整的產業鏈。這種發展模式要求動漫公司具有很強的經濟與研發實力,具有很高的品牌價值與市場份額,能夠引導動漫市場的消費和需求。德國TRIXTER FILM動漫公司是世界上數一數二的制作高品質數碼真人動畫的企業,其作品《龍戰》等在全球都享有盛名,該公司以高科技動漫制作技術為基礎,實現動漫發行、傳播的后向一體化。

(二)以發行商為主的前后一體化。任何動漫作品要進入消費市場,被市場接受和認可,需要有強大的發行和推廣能力,因此發行商在整個動漫產業鏈中的作用是十分重要的。發行商通過對動漫開發商的合作、投資、購買等方式,取得動漫作品的所有權或許可使用權,再依靠其強大的經濟實力和市場渠道,將作品推向市場,從而實現以發行商為主體的前后一體化發展模式。北美最大動漫發行商Funimation與GDH公司形成戰略聯盟,發行該公司《龍之塔》等優秀動漫作品,并與游戲制造商BioWare公司聯手,制作著名RPG游戲《龍騰世紀》的動畫電影,與游戲開發商Good Game Productions推出日本動漫《鋼之煉金術師》為主題的跨平臺游戲《Fullmetal Battle》。

(三)以制造商為主的前向一體化。動漫衍生品開發是動漫產業發展及利益鏈中的重要內容,動漫衍生品包含了服裝、鞋帽、箱包、食品、玩具、游戲等各個方面,因而,產品制造商就會通過與動漫公司合作、投資等方式,為自己的產品定制動漫及形象標志,以擴大產品的知名度和市場占有率,從而形成以動漫衍生品制造商為主體的前向一體化發展模式。奧飛股份的前身為廣東奧迪玩具實業有限公司,2004年集團公司成立以三維動畫制作、漫畫制作、動畫形象設計、版權等卡通形象事業為核心業務的動漫文化傳播公司,為該公司的玩具產品量身定制動漫及游戲作品《火力少年王》等,由知名的玩具制造商成為中國動漫文化產業的領導者。

四、盈利視角下的國內動漫產業全產業鏈發展策略

(一)全產業鏈發展的目的。全產鏈是集合動漫創意、設計、評估、投資等功能,以圖書、玩具、游戲、投資、授權公司及廣播、電視、網絡媒體等主體共同參與,實現動漫項目聯合創意、聯合資金、聯合運營的發展模式。2013年湖南衛視金鷹卡通衛星頻道和上海炫動傳播股份有限公司等聯合打造了國內最大的全產業鏈動漫影視制作宣發一體化平臺,實現了產業鏈多主體的戰略合作與分工,對于增強動漫產品的競爭力,提高動漫企業的盈利能力具有重要的意義。

動漫產業全產業鏈發展,一方面主要是擺脫傳統的國內動漫企業低端盈利和發展模式;第二,可以充分整合行業資源,形成企業間的強強聯合、互補發展;第三,將國內傳統文化與現代科技相結合,建設動漫產業知識產權保護體系,形成中國動漫作品的特色,構建持續的盈利和發展模式;第四,構建產業發展平臺,促進國內動漫作品的輸出,提高動漫企業和作品的國際競爭力。

(二)動漫產業全產業鏈發展策略

1、平臺建設與功能拓展。動漫產業全產業鏈發展需要扎實的產業發展平臺,通過平臺支持動漫產業發展,特別是對那些優秀的、具有創造性的動漫藝術和作品提供幫助。從政府、市場、企業三個角度出發,對動漫產業的人、財、物進行資源整合、共享、優化,不斷拓展服務內容,構建動漫項目的孵化與推廣、教育及技能培訓、企業融資與投資、財稅支持、知識產權保護等,使之成為一個科學、有效的系統,從而加速動漫產業的發展與壯大。我國為了促進動漫產業的發展,逐步建立了動漫企業認證、推廣、交易、品牌、展示、培訓、咨詢、等一系列平臺,為動漫產業全產業鏈發展提供了支撐。

2、項目優選與產品孵化。動漫作品從創作到被市場接受是一個漫長的過程。項目孵化包括了技術咨詢、培訓、項目展示、資料共享等方面,通過技術培訓和服務推動,有效提高初創企業成功率,提高動漫作品的孵化率,促進面向動漫產業的自主創新的技術研發和應用產業的形成。上海動漫產業孵化器專門為從事動漫品研發、包裝、授權等領域的企業提供政策支持、企業培訓、資源對接等方面的幫助,為動漫企業創業與成長提供良好的環境。

3、價值評估與市場推廣。動漫作品要被市場接受不僅要有一定的文化價值和技術含量,而且還需要通過展會、媒體、校園和海外推廣等多種形式,大力宣傳、展示原創動漫精品和優秀人才,提高其知名度和影響力,獲取市場反饋信息,促進動漫相關企業間的交流、合作、交易等。2012年,中國國際文化產業博覽交易會專門舉辦“中國原創動漫推廣計劃”展,并逐步完善優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,對于增強產業發展后勁,促進動漫產業跨行業、跨領域良性互動,推動動漫產業可持續發展具有重要意義。

五、小結

動漫產業的全產業鏈發展觀是以市場和需求為導向,以上下游利益共同體為核心,把最末端的消費者的需求,通過市場機制和企業計劃反饋到處于最前端的動漫研發與創新環節,通過產業與市場交互的發展模式促進了動漫產業鏈的發展和壯大。發展全產業鏈是服務動漫產業發展,破解動漫企業盈利、融資、創新等一系列難題的有效手段,也是促進原創作品開發與創新,提高企業競爭力,促進產業持續發展的重要舉措。

主要參考文獻:

[1]范周,儲鈺琦.中國動漫產業浮華背后的憂思.同濟大學學報:社會科學版,2012.1.

[2]雷宏振,張敬博.動漫產業集群發展中“政策租”效應及其對集群知識創新績效的影響[J].經濟經緯,2013.1.

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