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美術動漫設計范文1
【關鍵詞】動漫 應用型人才 美術與設計 知識結構
我院動漫專業創建于2005年,2006年正式招生。是根據現階段經濟文化的發展,企業對動漫人才的需要而設立的一個特色新興專業。從學院動漫專業首批招生開始,一直在不斷地進行專業教學改革的研究與實踐。通過對中國動漫產業、動畫、游戲企業的深入調查,對中國21世紀的發展趨勢進行分析,發現動漫設計人才將是未來最緊缺人才。要使中國動漫從加工大國走向動漫強國,必須從原創設計入手,應該從創新思維的角度改革動漫設計課程體系與教學模式。使我們的課程符合教育規律、市場規律,使我們的教學模式符合創新化、成果化、就業化。
要培養2-3年學校教育的應用型、技能型人才,必須優先滿足基層第一線對高等職業教育人才的需要。從用人單位對所招聘員工知識結構及能力方面來看,高等職業教育動漫人才的培養還存在很多弊端。我們必須從存在問題的弊端著手改革。從我院動漫培養方向、培養目標、專業課程設置、師資教學、課程設計、教案、課件、教案方面改革、人才培養定位方面分析我院動漫專業現狀存在的問題和解決辦法。
1 培養知識結構方向
1)需要培養學生扎實的語言基礎知識。語言能力的掌握直接影響到作外加工片時不能夠熟練閱讀技術要求,不能最快了解本專業領域先進的知識和技術。
2)需要培養學生深厚的文化底蘊。高職院校畢業生缺少深厚的中國傳統文化底蘊,這就要求我們開設的課程是復合的、厚重的、民族的,使高職院校動漫畢業生具有一定的文化內涵。
3)需要培養學生貿易法規及管理方面的知識。高職院校畢業生缺乏貿易法規及管理方面的知識。加強高職院校動漫畢業生經濟法律知識、貿易知識、管理知識迫在眉睫。
2 培養企業要求的適應度方向
高職教育培養的動漫人才大部分不符合企業要求,高職畢業生從事的工作大都為動漫產業生產一線,大部分從事簡單的制作環節,甚至個別從事管理或市場營銷。由于高職教育知識結構總體的不合理,用人單位要經過崗前培訓才能上崗,而且普遍反映發展后勁不強,轉崗能力不足。
3 培養個人工作能力方向
1)現場操作技術能力略顯不足。需要加大實踐性教學比重,加強培養對現場技術問題處理的能力,這樣才能保證高職教育人才的一線作業特色。
2)缺乏團隊精神,缺乏組織協調能力。動漫行業分工很細,需要很強的團隊合作精神,很多學生能夠單獨工作,卻缺乏與他人合作,調動他人,組織他人共同勞作的能力。
3)學生的獨立學習能力遜色。必須培養和調動學生動漫專業前期、中期、后期、營銷各環節知識的積極獨立學習。
4)學生的創新、創造能力欠缺。原創是中國動畫最致命的軟肋,因此高職教育也應培養學生的原創,創造出新穎有價值的,具有民族特點和地域特色的作品。
4 準確定位高職教育動畫專業課程
1)專業設置應以知識、素質、能力為主要,為適應我國經濟發展要求,動漫人才教育更應以市場需求為主線,以全面教育為核心,以職業教育終身化為目標。
2)培養學生不止面向單一行業,更能面向更寬廣的鄰近行業,使學生能夠具有在動漫行業職業群中轉崗的基礎,并掌握跨職業群的通用技術和知識;
3)對重復性強但技術含量低的實踐課程進行調整和充實,如Flash注重的是軟件掌握的熟練程度,使用軟件的技巧和軟件簡單的編程。就不要和動畫運動規律課程交叉,因為兩門課程的側重點不同,交叉授課會誤導學生。
4)調整高職教育理論技術課和專業實踐技術課的課程比例,并使理論技術課成為引導學生進入專業實踐技術課的鎖鏈;
5)以動畫制作流程為依據,動畫制作一個系統的工作,一個環節緊扣另一環節,因此我們應該以動畫流程的順序安排課程體系。
6)強調課程的聯系性。如動畫場景課程,既要學習動畫場景也要學習室內設計和室內裝潢知識,這樣學生的就業面會隨之增廣,除了從事動漫行業還可以從事建筑家居裝潢設計行業。再如非線編課程,即可以用非線編來制作動畫剪輯外,還可以應用到影視后期,這樣學生畢業后還可以到影視廣告行業,影劇編輯行業就業。
7)強調課程的獨立性。如造型設計課程,可以為原畫崗位的要求打下基礎;動畫劇本課程,可以達到創作、改動劇本崗位的要求。
8)開設輔助動畫創作課程。如動畫表演課程,讓動畫中的角色成為電影中的人物;動畫道具課程可以加入工業設計課程,還可以安排服裝設計課為影視動畫角色服裝潤色。
5 動畫專業師資與教學
學院動漫專業無法確定一個明確的方向發展,走傳統手繪動畫,師資缺乏藝術綜合素質;走計算機軟件應用,硬件、軟件設備達不到高端標準。因此,我們必須開拓一條有特色的道路,即市場方向。根據市場的需要設置課程,甚至可以聘請一線行業有經驗的專家授課。比如三維動畫課程,可以聘請游戲公司專門制作游戲角色有經驗的游戲美工授課;再如非線編課程,可以聘請電視臺后期制作專家授課;還可以聘請民間藝術家客座授課。
動漫專業目前師資,雖然有科班出身的動漫專業教師,但目前全國動漫專業師資都相對薄弱,沒有系統的專業教學模式,很多學校的動漫專業授課模式仍然在沿用工藝美術的教學模式,要適應市場實踐方面的能力,需要大幅度增強師資力量,可以定期定額送教師去前沿動漫公司、游戲公司、動漫培訓機構進修或短期培訓。教師培訓結業后回校從事動畫專業關鍵課程教學工作,這樣可以避免聘請動漫、游戲公司有經驗的技術人員存在教學方法、手段和技巧上的不足。
從正規、有名氣的院校招聘教師,教師在工作的同時可以將曾經在正規學院的學習、受教的模式帶到學院,從而影響、規范新的整體教學模式。不可一味的認為專業對口,就具備了優良的師資力量。
6課程教案、課件、課程設計、教學方法的改革
核心課程和主要專業課程要求設計制作圖文并茂的多媒體演示電子教案,每一章節要有擴充內容的參考書、專業期刊、雜志、專業前沿網站最新信息。
把虛擬化的課程設計改為模擬真實商業動畫課題設計。如講國際、國內動畫設計大賽、動畫公司設計項目作為課程設計課題。這樣可以使學生即增長了見識又充分發揮了個人的創新、創作能力。在教學方法上可以將原有單純的由老師講授改變為教師組織,學生策劃,師生共評,使教與學達到最好互動效果。我們還可以將學生劃分為一組組的設計小組,在課下由教師與學生一對一的形式輔導、協作式的完成設計。
7 創新畢業設計教學模式
畢業設計環節與大學生就業成為近年高校突出矛盾。當今就業形勢不佳,高職畢業生就業形勢更加嚴峻,許多高校為達到就業率,讓學生最后一學期進入社會實習,畢業設計環節并沒有徹底實施,嚴重影響了畢業生正常畢業設計環節教學,我們應該對畢業設計教學環節進行整合設計。如先出設計題目,讓學生帶著畢業設計題目進入企業實習,實習期滿后回學校統一組織規劃,我們可以將學生分成小組如二維原畫小組、三維動畫小組、定格動畫小組、特效動畫小組,我們的教師有擅長平面設計、二維原畫、后期處理的,可由相應特長教師指導。最終完成并在校展覽。展覽既能激發學生思維的創造性又能起到提高學校知名度,起到宣傳學生、學院的作用。
8 高等職業教育動漫人才培養模式的定位
1)寬口徑
一個系統的動漫產業鏈包括一系列環節:影視動畫制片成產——電視臺、電影院播出放映——動漫圖書的出版發行——音像制品的發行——形成版權的授權——衍生品開發與營銷。一部動漫產品的成功其制作過程平非唯一重要環節,動畫運作的真正成功,在于其產業鏈的整體策劃,合理布局以及協同調配。因此每個環節都很重要,我們必須突破單一學科化設置模式,即:實行動畫大類專業招生,小專業(專門化)或多專業施教。從動畫制作的前期、中期、后期、營銷各環節發展學生感興趣的小專業進行針對性施教。我國經濟社會的不斷發展,科學技術日新月異,講不斷的派生出新的職業、新的行業。職業的淘汰速度加快會導致人才流動性頻繁提高,因此高等職業教育必須大力擴寬專業覆蓋面。
2)強基礎
強基礎包括兩層涵義:第一加強人格素質基礎。培養高等職業學院學生高涵養的基本品德、基本素質。第二加強職業藝術素質基礎。動畫亦是一門藝術,既然是藝術就賦予著多種多樣的多元藝術性質,比如:把握造型的手段和審美的符號;聆聽音樂、對白、音響的藝術效果;敘述時間的分配和欣賞時間的分配在觀賞上是否合理;活動視點和活動形象的表現是否符合視覺效果。動畫換言之就是影視藝術,它具有影視藝術的多元審美性、科技性、時尚性、運動性、娛樂性、市場性、商業性。多設置些人文、社會、藝術的課程,讓學生通過人類文明歷史來了解、學習知識和挖掘素材。我們既然學習中國傳統人文在動畫中的表現,如《牧笛》《小蝌蚪找媽媽》這些動畫就是將傳統國畫大師的水墨作品與動畫電影相結合。也要學習外國人文思想,如日本宮崎駿動畫片,《千與千尋》《幽靈公主》將強烈的地域人文色彩與環保意識相結合。
3)重實踐
高等職業教育與高等普通教育最大的區別就是高等職業教育的特色是重實踐。因此實踐教學應是高等職業教育的重中之重,必須把教學體系的基點定位在相關的職業崗位群。實踐教學內容要及時反映前沿技術發展水平,讓學生了解動畫最前沿信息,如《黑客帝國》《克隆人進攻》《最終幻想》《千與千尋》這類引領全球動畫的好作品。在重實踐教育中更應該著重培養學生的群策群力的合作精神,在實踐過程中學會協作。
實踐教育方式可采用訂單式培養、產學研合作、共建學校實訓基地、以及落實實習和就業等多種校企合作方式,通過在企業里“頂崗”工作,鞏固所學的理論知識,提高實際工作能力和專業素質,以適應動漫產業的發展。
4)圖發展
高等職業教育教學模式的定位其落腳點就是促進學生的可持續發展。英國、美國、加拿大崗位調查結果說明崗位群存在著大規模的交替、淘汰、更新、轉型的現象?,F代社會的發展使崗位群成為了一個動態的大系統,特別是高職高專的專業是含技術的崗位群,其外延及內涵變化更大。高職高專教育必須順應社會進行相應的調整,使學生學到的知識和將要從事的崗位都能夠順應時代的變化而更新交替。
我院動漫專業開設不久,但發展速度迅猛。相信在合肥這個人杰地靈,濱臨珠三角這塊沃土中孕育更多的動漫產業精英技術人才,我們的動漫人才會結合國家大力發展動漫的方針政策,迎合國際潮流,成為動漫產業的弄潮兒。
參考文獻
[1] 徐東明,李春華,蘆春梅.《美術大觀》”改革藝術設計專業課程設置培養高素質的應用型設計人才”.
美術動漫設計范文2
關鍵詞:數字媒體;“動漫”設計;藝術
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)05-0134-01
在現代信息網絡技術不斷拓展的領域之中,數字媒體技術成為了一種跨媒體的技術,它以其獨特的優勢廣泛應用于各行各業中,滲透進入了書刊、影視、動漫、攝影攝像等領域,有力地拓展了傳統文化領域,尤其是在與“動漫”設計相融的過程中,提供了良好的數字動畫設計空間與環境,對“動漫”設計具有深遠的影響,具有極為巨大的發展潛力。
一、“動漫”的起源簡介
“動漫”涵括了動畫和漫畫概念,它最早出現于動漫訊息刊物《動漫時代(Anime Comic Time)》,并在時代的發展歷程中,衍生出動漫電影、“動漫”廣告、游戲、“動漫”影視等形式,我國一些經典的“動漫”片,如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《魔方大廈》等,在計算機動畫技術的融入下,滲透了“關鍵幀”的制作技巧,極大地提升了“動漫”制作的效率。
通常的“動漫”設計技術可以稱為“時序動畫”,它源于動態幾何圖形的數學問題,其設計和制作過程是將靜止的各圖案按照順序,用快慢不同的速度加以展示,讓觀眾欣賞到時間先后順序、快慢控制狀態下的動畫。在其設計與制作技術的具體環節中,主要采用繪制、過渡和銜接的技巧,運用計算機技術實現“動漫”的流暢與自然。
二、數字媒體的涵義及融入“動漫”設計中的制作技術闡釋
數字媒體是當前的主流媒體模式,以交互式的特點而廣為應用,其實質是一種信息載體,用二進制的方式對文字、圖像、音視頻信息施以記錄、存儲和處理,包括有:實物媒體、邏輯媒體、感覺媒體等,并主要分為四種:其一,感覺媒體,指對人的所有感官產生觸動的媒體形式。其二,表現媒體。是將人體的感官觸動、感知等信息進行存儲,并對這些感官信息進行處理后加以傳輸。其三,顯示媒體。指利用輸入和輸出設備對人體的感覺進行顯示,例如:打印機、話筒、攝像機、投影儀等。其四,儲存媒體。這是對人體的感覺媒體加以長期存儲的載體,如:U盤、移動硬盤等。
數字媒體融入“動漫”設計的技術,是基于時序動畫制作基礎,對同一畫面上不同目標加以改變而實現。其設計變化原理類似于多項逼近任意連續函數,主要體現為:(1)選取曲線函數上的任一點,記錄該自動點的目標速度、范圍及類型,運動狀態持續至接收到中止命令,這屬于半自由點運動。(2)曲線上各點間具有幾何約束關系,一點動而其他點皆動,會產生整幅動畫的改變,稱之為受約束幾何對象的運動。(3)自由點可以隨意改變,與此相關聯的幾何對象也會發生改變,這稱之為拖動自由點引發的運動。(4)利用目標的變化導致圖形呈現出變化,則是“動漫”設計最為本質的運動變化狀態。(5)相對固定的目標在一定幾何關系的變換下,可以取得與另一目標的關聯,并引發固定目標的運動,則稱之為幾何變換創建的運動。數字媒體的“動漫”設計可以運用上述技術,得到策劃的某類效果,并通過制作器和播放器,進行“動漫”設計的編寫和播放。
數字媒體“動漫”設計技術可以參考Flash軟件制作動畫中的“關鍵幀”設計思維,它主要運用“補間”動畫、遮罩動畫和引導層動畫功能,實現對“動漫”的目標大小、位置、形狀的控制改變。在數字媒體“動漫”設計技術下,可以設計“動漫”人物不同維度的造型,表現出“動漫”人物的思想、觀點、運動狀態等,從而營造出具有空間感和層次感的場景。例如:國外優秀動漫作品《玩具總動員》、《冰雪奇緣》、《冰河世紀》等,就融入了數字媒體技術,運用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE軟件,揉合了動作捕捉技術、Autodesk Maya調節技術,為“雪寶”創設出特色的骨骼系統,并在“雪系統”中,采用雪的粘性、破碎等物理現象,用數字媒體創設出恢宏、如夢如幻的視覺刺激效果。又如:《魔比斯環》的“動漫”設計中也采用了大量的3D數字制作,造成了震撼的視覺效應。
然而,在使用高科技的數字媒體技術融入“動漫”設計的過程中,還要注意兩個方面:其一,要借助于數字媒體技術,而不能依賴于數字媒體技術進行“動漫”設計。富于立體感、層次感的數字媒體技術可以給人以新鮮、刺激的視覺享受,然而如果數字媒體成為了喧賓奪主的工具,則會喪失“動漫”的本質,消彌“動漫”的內涵。因此,要在數字媒體融入“動漫”設計之時,以“動漫”的實質性特征為出發點,進行高科技的融入,實現“動漫”藝術內涵與科技商業化的結合,使“動漫”具有持續的吸引力。其二,要設計出中國富有特色的“動漫”作品,不能對國外作品亦步亦趨,要根據中國觀眾的審美口味,創設具有中國特色的“動漫”作品。
三、數字媒體的發展對“動漫”設計的影響剖析
(一)數字媒體促使“動漫”設計進入了全新的時代
在豐富、多元化的數字媒體藝術表現形式之下,“動漫”設計步入了全新的發展時代,數字媒體以其交互性、開放性、兼容性的特點,將傳統信息產業、大眾傳媒產業、通信產業相整合,呈現出大眾傳媒的“小眾化”、“分眾化”趨勢。數字媒介借助于網絡,實現了跨地域、跨文化的傳播,擴大了傳統傳媒的視野,將龐大的信息資源在網絡平臺上進行傳播,促進了由單一媒體向多元媒體、單向傳輸向雙向互動的根本性轉變。
(二)拓展了“動漫”設計的創作形態
數字媒體融入“動漫”設計之中,滲透入全新的藝術語言,在藝術創作的過程中,借助于計算機軟件,設計和制作富于震撼性的視覺效果。如:計算機可以對照相機拍攝的照片加以特色處理,通過多種元素的添加、刪減、修改,賦予照片以全新的視覺效果。在視頻影像的設計與制作中,也可以利用數字媒體技術,創設出全新的意境。
(三)延伸“動漫”設計的表現內容
傳統的“動漫”設計要受到諸多條件的制約,而引入了數字媒體藝術表現形式,則延伸了“動漫”設計的表現內容,使“動漫”設計的空間更為廣闊,例如:在對歷史時代的“動漫”畫面展示時,就可以借助于數字媒體技術,從多元化、多層次的維度,對古代歷史場景進行還原和表現,在計算機技術的支持下,將古代歷史風云變幻、天馬行空的場景置于觀眾的眼前。
(四)提升了“動漫”設計的創作效率
在數字媒體的計算機應用技術之下,極大地縮短了制作、設計時間,節省了人力、物力的資源浪費,對于設計、制作流程也進行了優化和整合,呈現出較高的效率。另外,我們在提高“動漫”數字媒介設計的效率的同時,還要重視“動漫”藝術作品的本身價值,要在引入數字媒體技術的同時處理好與藝術創作之間的關系。
四、結語
我國的“動漫”設計與制作市場正在不斷擴大,數字媒體的融入給“動漫”設計提供了全新的理念和場景,在計算機軟件技術的支撐下,極大地豐富了“動漫”設計的內涵,并使“動漫”設計作品在畫面、場景布設等方面更為精良,效率得到了整體提升。
參考文獻:
[1]潘明歌,高婷.數字媒體對動漫形象品牌運營的推動與影響[J].大眾文藝,2013(11).
美術動漫設計范文3
關鍵詞: 動漫專業 審美素質 審美能力 審美創造
審美素質是指審美主體觀察美、認識美、創造美的綜合能力。審美素質的優劣取決于審美主體的審美文化素質和藝術修養的高低。動漫設計是“朝陽”產業,動漫產業的重要組成部分包括動畫和漫畫。
一、通過美術鑒賞,提高動漫專業動漫專業的學生的審美能力
在動漫專業教學中,我們可以通過開設《美術鑒賞》課來提高動漫專業學生的審美和審美再創造的能力。
審美文化素質的培養包括動漫專業的學生的審美感知,審美情趣和審美能力的提高,審美感知有與生俱來的一部分也有后天培養出來的一部分,同一物象,為何不同的人有不同的審美結果,是因為他們的審美感知的差異。例如秀才和賣燒餅的農夫他們同時看到月亮,秀才會被月亮的審美特征所吸引,處境生情地吟詩感傷,而賣燒餅則會聯想到他要賣的燒餅怎么還沒賣完。這就說明不同文化素質的人的審美感知是千差萬別的。動漫設計的審美包括內容美和形式美。
首先,我們應通過提高同學的文化素質,幫助他們理解動漫設計的內容美的真正內涵,內容美的內涵很寬泛,有社會美、精神美等,主要是弘揚真善美,摒棄假惡丑。內容美不僅僅指你表現的人或物是美的就可以了,關鍵是你表現的主題是否是向上向善的。畢加索的一幅油畫表現了一位瘦骨嶙峋的老婦,仍然很美很震撼,這是一種凄美,又凝聚了強烈的人文關懷,比很媚俗的性感的女體可能更觸動人的心靈。因此,動漫設計要注重內容美的表現,創意上要弘揚社會向善向上的主旋律,中國的許多動畫片都是表達懲惡揚善主題的,比如,上海電影制片廠的《九色鹿》弘揚的就是善良和正義終究會戰勝陰險和邪惡,九色鹿出于善心救了溺水人,而溺水人后來在利欲的驅使下,恩將仇報出賣九色鹿,九色鹿據理力爭,說服了國王,贏得了正義。這樣的動畫片是以一種視覺語言訴說正義和善良之美。因此,動漫設計的教學要注重創作內容美的表現,選擇內容和主題健康的作品讓同學來欣賞,使動漫專業的學生形成健康向上的創意理念?,F在有些動漫專業的學生喜歡在動畫作品中表現血腥和暴力,這是應該堅決制止的。弘揚動漫創作的內容美決定了我國動漫設計的品位和精神境界,所以,高校教師應倡導動漫專業學生在動漫設計中凸顯內容美。
其次,美學是以認識美和評價美為核心的科學。美學是有關認識美和創造美的科學,能提高人文素質。為了提高高校學生的審美素質,許多學校開設了美育課,以提高學生的審美素質,對于高校動漫專業學生而言,審美素質的高低直接影響了動漫產品的審美品位的高低。因此,美術鑒賞是動漫設計專業學生提高審美能力的直接有效的方法。美術鑒賞是人類特有的精神活動,審美客體美術作品可以把欣賞者帶到一個特定的藝術境界,審美主體可以根據自己的審美經驗、知識及藝術修養拓展藝術形象的內涵,使藝術形象更飽滿,更具內涵。美術鑒賞是一種審美再創造,是培養學生審美再創造能力的重要途徑。美、美感和藝術是美學的重要問題,美術鑒賞是提高學生美感體驗的重要方法,美術作品欣賞得越多,審美能力提高得就越快,“操千曲而后曉聲”講的就是這個道理。美術鑒賞是將抽象的審美理念通俗化的重要途徑,因為直觀的美術作品可以將抽象的審美理念變得通俗易懂、生動形象,有利于提高動漫專業學生的審美素質。
美學的理論是抽象的,其中有關優美和崇高的解釋是學生難以理解的問題,通過作品比較提高欣賞能力最有效果。比如,將有關維納斯的作品在一起比較鑒賞,以便充分理解優美和崇高的含義。“端莊雜流麗,剛健含婀娜”,這種審美典范是古今中外、男女老少共同的審美理想,《米羅斯島的維納斯》的震懾力來源于雕塑的優美和崇高,她的形體的曲線是有韻律感的,螺旋上升中又尋求著力的均衡,表象既有西方女性的活力四射,又有東方女性的內斂和矜持。上身的和下身衣裙形成和含蓄的對比,人們看到這一雕塑,已經忘卻它是冰冷的大理石,而感到它的溫度感和生命力。相比之下,《克尼多斯的阿芙羅底德》雖然自然優美,但缺少活力與生氣;《昔蘭尼的阿芙羅底德》雖然竭盡全力地表現女性的人體美,豐滿的肌體婀娜多姿,但嫵媚有余,端莊不足;《巴特列的阿芙羅底德》嫵媚迷人、朦朧含蓄,內在的靈性與睿智卻微乎其微。它們只能給人以興趣的玩味、純粹的感性的形式美,這也是它們與《米羅斯島的維納斯》的天壤之別。通過作品比較,學生懂得內容美與形式美的區別,明確真正的藝術美是內容美與形式美的高度統一,從而進一步理解藝術的真正內涵,理解美學中的抽象理論,并將美學理論與藝術實踐――美術鑒賞緊密相連,使美學不再是玄學,而是指導人們藝術實踐的重要學科,美學理論也成為對各藝術實踐具有指導意義的理論基礎,提高動漫專業學生的審美能力。
通過作品比較進行教學,動漫專業學生清楚地認識到:“有比較才有鑒別。”馬克思曾說:“藝術對象創造出懂得藝術和能夠欣賞藝術的大眾。”這就是說:按照美的原則創造出來的藝術品,反過來又會對人起著美的教育作用,從而提高人們欣賞藝術的能力。這種欣賞藝術的能力的積累,就是人的藝術素養和審美能力。而這種審美能力的培養,主要是通過藝術鑒賞的實踐。欣賞藝術作品愈多的人,就愈能鑒別和欣賞藝術。“凡操千曲而后曉聲,觀千器而后識器。”就是講的這個道理。因此,多鑒賞一些古今中外有代表性的美術作品是提高藝術素養和審美能力的重要途徑,正是本著這樣一種精神,我們在高校美術鑒賞教學中,應該多運用作品比較分析,使美學中的深奧理論形象化,使動漫專業學生在藝術實踐中認識掌握美學的相關理論知識,因為美術鑒賞本身就是一種審美再創造,人們在欣賞的過程中,可以進入一種特殊的審美境界,并根據自己的審美經驗、知識及藝術修養,從藝術作品中獲得不斷更新的審美經驗和審美享受。這無疑是提高審美能力的最佳途徑,也是學好美學的重要方法,更是使美學理論成為指導藝術實踐的關鍵。美學教學還應該注意精心選擇作品,適時進行啟發、引導,講究科學性、典型性和藝術性,這樣才具有強烈的美感和審美再創造的可能性。因此,運用作品比較的方法,有利于動漫專業學生理解美學中所講的三大核心問題:美、美感和藝術。因為美學的研究對象就是人對現實的審美關系,美術鑒賞的過程本身就體現了人對現實即美術作品的一種審美關系,而對于這一關系的理解和把握更有利于動漫專業學生審美能力的提高。當然,普通高校的審美教學,進行作品比較的范圍很大,只要我們去探索、去實踐,就能更好地發揮這一學科在當前審美教育中的優勢,在素質教育中發揮更積極的作用。
二、引導動漫專業的同學表現動漫設計的構型美
動漫設計專業學生應深刻理解和靈活運用構型美。美術作品的構型包括以線構形和以面構形兩種形式,對于動漫設計專業學生來講,這兩種形式都應理解它們的審美特征并加以靈活運用,這樣才可以得心應手地創作動漫角色。
理解以線構形和以面構形兩種構型形式的不同審美特征。
第一,以線構型具有濃厚的東方情結和中國元素,因為中國畫的基本特征就是以線造型,線條在中國繪畫中是有意味的形式:畫家通過線條的長短、曲直、疏密、起伏來表現畫家的心境和對生命的體驗,甚至可以表現他們對社會的評價。比如:坡的《枯木竹石圖》就是利用粗獷的曲直對比強烈的線條來表現怪石和枯樹,從而抒發他磊落不平的心境和疾惡如仇的人生范式。我國初唐“畫圣”吳道子的線條更是隨心流轉,在他的作品《送子天王圖》中通過線條來表現人物的情態,天王的威風凜凜,皇后的端莊秀麗,侍女們的婀娜多姿,甚至可以表現火光的流動。線條在中國繪畫中具有無窮的生命活力,創造了意味深長的意境。動漫設計專業學生應發揚中國繪畫線條的表現魅力,創作具有濃厚中國情結和彰顯中國元素的動漫設計作品,例如,用方直的線條來表現剛毅堅強的性格,用柔和的曲線來表現溫順善良的性格。
第二,從事水墨動畫設計的學生應掌握運用中國線條的獨特韻味。通過線的流轉,墨色的濃淡表現不同的意境。中國早期的水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》就是成功運用中國畫線條來構型的成功例證。
三、啟發動漫專業的同學展示動漫設計的色彩美
動漫設計專業學生應巧妙運用色彩美。色彩在動漫設計中起著舉足輕重的作用,人們對動畫片中色彩繽紛的《九色鹿》記憶猶新,對色彩鮮艷的《挪扎鬧海》難以忘懷,都是色彩留給觀眾的余味無窮的藝術表現。中國動漫創作非常注重色彩的裝飾美,在裝飾色彩的表現中,可以打破常規色彩的約束,隨意創作,比如土地可以不是土黃而是藍色,天空可以不是藍色而是黃色,根據場景意境表現和角色塑造的需要主觀地表現色彩。中國動畫片中色彩的運用和中國傳統的藝術理念息息相關,譬如,在中國的京劇藝術中白色象征陰險狡詐,黑色代表忠誠正直,紅色代表剛烈勇敢,中國動畫片中角色的色彩設計也運用了這樣的色彩象征意義,動畫片《驕傲的將軍》就是成功的例證。動漫設計專業學生要理解色彩的情感表現特征,在具體的場景和角色塑造上要根據不同的場景需要,選擇恰當的色彩表現,比如表現陰森的帶有宗教色彩的場景需要用藍、綠等冷色來表現,表現欣喜熱鬧的場景應用紅、黃等暖色來表現。
綜上所述,無論是通過美術鑒賞還是表現動漫設計的構形美和色彩美,目的都是讓動漫設計專業學生在欣賞美和創作美的同時,提高審美情趣和審美能力,從而提高動漫專業學生的審美素質,提高我國動漫設計的審美品位,豐富動漫設計的藝術表現技法,促進我國動漫產業的發展。
參考文獻:
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[2]賈秀清,孟寧.解析影響我國動漫產業發展的幾個問題[J].現代傳播,2009.
美術動漫設計范文4
關鍵詞:傳統工藝美術;藝術元素;教學體系
1動漫教學現狀分析
目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業發展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養與行業的市場需要產生嚴重的脫節,內容同質化嚴重,學生創新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創新意識的培養成為薄弱環節。通過查閱相關文獻,我們發現,國內將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現代動漫的產業化發展仍處于初級階段,動漫的開發制作仍不能跟上市場的需求,而充斥于國內動漫市場的主要是美國與日本的動漫產品,但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的,因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。
1.1課程體系
動漫專業課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養方案中先修后修課程有理有據,但真正的教學環節中并未做到環環相扣,裝飾設計中傳統裝飾紋樣、傳統工藝未能與接下來的動漫專業課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。
1.2真實項目引入
高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創作、創造、創新能力和藝術素質的培養,忽略了學生的個性發展,導致學生的專業能力沒有得到全面的發展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因學生素質以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創意創新能力,學生思想局限。
2傳統工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用
傳統工藝美術包含的內容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統工藝美術首先從實用基礎開始發展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業,將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養有創意創新能力的高技術人才,提升動漫創作的文化內涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發展的局面。第二,傳承傳統文化,大力弘揚區域特色文化。日照發展到現在傳統工藝如農民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當地特色藝術融入動漫教學中去。高校教學的重點就是能夠將職業教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創新能力的培養,所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發散學生思維傳承傳統美術精華的同時直接應用于動漫制作。
2.1課程應用
藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。
2.2教學方法探索
(1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。(2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發散學生的創作思維。(3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業實際生產過程有直接的關系。通過企業完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業后讓學生輕松的和企業接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質的問題。
2.3教學實踐分析
(1)市場調研,讓學生深入到民俗鄉村,深入的了解傳統工藝美術中區域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統工藝美術之間已經出現了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創作的一手資源。(2)激發學生的創作欲望。鼓勵學生發散思維,民俗工藝的藝術特點多種多樣,如何巧妙地結合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節奏等。
2.4教學成果
鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。
3與當代動漫教學體系的融合
中國動畫事業的原創性和本土化進程,需要從中國傳統、本土文化中吸收養分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統工藝美術與動漫產業的融合之處。高校動漫專業教師,如何有效的引入傳統工藝美術特色,如何激發學生的創作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區文化“軟實力”的提升。加深傳統工藝美術在現代各行業發展的地位,繼續傳承傳統工藝美術中的精華。
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美術動漫設計范文5
(一)學院建設的軟件園,為美術系校企合作提供了合作平臺,美術系一直堅持走產學研結合之路,為培養更多的高素質藝術設計人才,促進地區經濟發展,拓展濰坊及周邊地區文化創意設計產業的廣度和深度,推動產業升級作出了不懈努力。2008年,美術系依托軟件園成立了藝術設計中心,設計中心成為藝術設計專業教學、科研、生產、培訓相結合的多功能校內實踐基地。2010年,在設計中心的基礎上注冊成立了山東壽光科大文化傳媒有限公司,公司是主營動漫制作、雕塑、陶藝、設計、影視等為一體的綜合性文化創意產業機構,2010年至今先后被評為濰坊市文化產業示范基地,壽光市創業示范企業,成為藝術設計專業學生的特色校內實踐基地??拼髠髅焦鞠略O立了動漫、環藝、廣告設計、攝影、陶藝等設計工作室,目前這些工作室既擔負著我系學生的實踐教學任務,也承擔著學院各類大型比賽活動的設計、安裝等任務,為師生的設計和制作能力提供了極好的鍛煉平臺。
(二)借助軟件園產業優勢,“實施“引企入校”工程”在新型“校企聯合式”培養模式指導下,美術系積極尋求與企業的最佳合作點,借助壽光軟件園產業優勢,筑巢引鳳,實施“引企入?!惫こ?。2011年5月,美術系與濰坊樂橙數字科技有限公司實施校企共建、共管校內實訓基地的合作模式,將行業企業標準成功引入課程體系。加深了學生對企業文化的認識、增強了學生的技能水平,以適應企業和社會經濟發展的需要。隨著文化創意產業的發展,需要越來越多的藝術設計創意人才加盟。為解決藝術設計人才奇缺問題,美術系啟動了“百名設計精英人才培養工程”,先后與中央美術學院鯤鵬影視動畫人才教育中心、濰坊樂橙數字科技有限公司、濰坊科苑數字科技有限責任公司、北京飛天時間科技有限責任公司、強美數字動漫有限公司等企業聯合舉辦影視制作、建筑漫游等高級培訓班,共培訓學生600多人,計劃在未來幾年內為動漫產業輸送數百名優秀動漫人才,進一步促進我市文化創意設計產業飛速發展。
“引企入?!惫こ痰膶嵤?,通過訂單培養做到了專業設置與企業需求對接,技能訓練與崗位要求對接,培養目標與用人標準對接。一是學生就業有針對性,順利實現了從“學生”到“員工”的角色轉換,縮短了就業鏈條,節約了就業成本,真正實現了“零距離”上崗。二是用人單位能找到真正符合崗位需求的人才。三是落實了招生———培養———就業統籌,達到了“招生即招工、畢業即就業”的目的,有效地解決了高職學生就業難的問題。校、企、學生三方共贏,體現了訂單培養旺盛的生命力和廣闊的發展前景。
到目前為止,美術系充分利用校內實踐基地的輻射和帶動作用,結合校企合作教學改革,師生已共同完成了《農圣賈思勰》(第一部)、《白鼠與灰鼠》、《黃鼠狼皮皮》等多部動畫片的制作任務,也完成了《菜鄉魂》、《賈思勰文化廣場群體雕塑》、《蔬菜百子》、《水滸一百單八將》、《第八屆荷花節雕塑》等大型雕塑作品的制作任務;舉辦了中國首屆漫畫藝術博覽會;承辦了山東省第八屆武術套路大賽、第九屆全國武術學校武術套路大賽、“安踏”全國排球聯賽和中美女籃對抗賽等大型賽事;承接了壽光市林海生態博覽園雕塑景觀工程;設計并制作的蔬菜大棚育苗室模型亮相中央電視臺新聞會客廳;創作的陶藝作品《金陵十二釵》獲國家設計外觀專利。這些校企合作教學成果的取得為學院和地方文化建設做出了突出貢獻。
二、通過“會展”方式,促進校企合作辦學
經濟學家將會展稱為“城市經濟的拉力器”、“誘人的城市面包”。美術系借助各種各樣的會展,不斷向社會推介新產品,拉近與企業的距離,吸引企業到學校來投資,促進校企合作辦學。近年來,美術系先后參加了深圳文博會、山東文博會、濰坊文展會、壽光菜博會等多場文化藝術博覽會,展示了雕塑、動漫、攝影、廣告設計、環藝設計等現代藝術設計作品,通過展示資源、推介項目、交易產品,突出“創新、合作、繁榮、發展”的校企合作主題,構建了一個特色鮮明的文化產業交流與合作高端平臺,實現了會展經濟與校企合作雙豐收。到目前已有北京完美動力影視動漫公司、杭州時光坐標數字影像技術有限公司、濟南智誠動漫有限公司等10余家動漫影像制作公司到校聯系業務,尋求合作。2012年3月5日,美術系和杭州時光坐標數字影像技術有限公司簽署了緊密型校企合作協議。合作本著“互惠互利、校企雙贏”的原則,學院在公司掛牌成立“濰坊科技學院美術系校外實訓基地”,公司在學院掛牌設立“杭州時光坐標影視特效專業人才培養基地”,從合作人才培養入手,逐步增加合作深度,不斷拓寬合作領域,積極探索合作機制。
到目前為止,美術系先后與北京深度空間裝飾公司、杭州時光坐標數字影像技術有限公司、大方廣告設計藝術發展中心(大方噴繪)、全景設計、北京舒雅裝飾公司、美宜嘉裝飾設計公司、華信設計、萬泰裝飾設計、城市人家等30余家設計和動漫公司建立了長期穩定的合作關系,每個專業至少建立了兩個校外實訓基地。這些校外實訓基地的建立,一方面可以接受學院相關專業的學生進行有關課程的生產實習和畢業實習,另一方面可以為各專業教師提供生產實踐場所;同時,企業也利用學院教學資源,為企業進行新技術培訓或依靠校內實訓基地的設備與技術力量為其服務。美術系藝術設計專業通過改革校企合作模式,探索出了一條適合高職院校校企合作的新思路,校企合作結出了累累碩果。美術系近幾年先后獲得全國高校美術教育成果獎,首屆全國高校美術設計大獎賽優秀組織獎,第四屆全國大學生廣告藝術大賽二等獎,創意中國•第四屆全國青年設計藝術雙年展團體獎,中韓現代廣告海報設計大賽優秀組織獎,山東省第二屆大學生藝術展演活動優秀組織獎,山東省大學生動漫創作大賽優秀組織獎,山東省首屆職業院校美術與設計專業技能大賽優秀組織獎,山東省第二屆高校美術與設計專業師生基本功大賽優秀組織獎,師生先后斬獲100多獎項。每學年定期舉辦藝術設計專業校企合作教學成果展,以賽代練的比賽活動體現了我系校企合作的教學成果,充分展示了我系在藝術設計專業校企合作模式方面所作的有益探索。
美術動漫設計范文6
論文關鍵詞:中職;動漫專業;現狀;對策
近年來,國家大力扶持國產動漫產業。這為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。
一、中職學校動漫專業的現狀
國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。
二、中職學校動漫專業存在的主要問題
1.師資力量薄弱
中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。
2.培養目標定位不準
有些中職學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。
3.課程體系設置不合理
目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。
4.缺乏實戰平臺,與企業需求脫節
“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。
三、中職學校動漫專業建設的思路及對策
1.不拘一格,切實加強師資力量
對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。
2.廣泛調研,合理定位培養目標
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。
3.解放思想,精心設計課程體系
動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置。
科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。
4.深人加強校企合作,實現零距離上崗
堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式。學校與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,學校教師與企業專業人才合作探究專業建設、課程設置、開發校本教材,聘請企業一線制作人員擔任部分職業特定能力核心課程的教學工作。借助企業資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業提供借用。加強教學與生產的結合,將企業生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變為企業的生產車間。