新媒體藝術的審美特征范例6篇

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新媒體藝術的審美特征

新媒體藝術的審美特征范文1

【關鍵詞】新媒體藝術;戲劇舞臺;舞臺設計

中圖分類號:J80-05 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)12-0032-01

隨著經濟的快速發展,傳播媒介的種類也在日益增多,科學與藝術在此種環境下相互融合的現象日漸凸顯出來。新媒體藝術是藝術門類中最具先鋒性和前沿性的。新媒體藝術在戲劇舞臺設計中的運用可以提高戲劇在現代藝術中的競爭力,同時使戲劇在現今社會中更具有生命力,使兩種不同的藝術類型從相互競爭的關系轉化為相輔相成的關系。

一、新媒體藝術與戲劇的簡述

(一)新媒體藝術的審美特性。新媒體藝術是不同于裝置藝術、身體藝術、大地藝術、成品藝術等現代藝術的。新媒體藝術主要是一種以電子媒介和光學媒介為基本語言的新藝術。它是以數字技術為核心基礎的,也叫做數碼藝術。新媒體藝術已經深入到藝術的各個領域中。新媒體藝術有其自身獨特的審美特性,主要包括以下幾點:第一,新媒體藝術具有高度的綜合性。綜合性是指新媒體藝術的技術手段的多樣性和藝術媒介的多元化。新媒體藝術的發展重點一直都是對最新的科技成果和先進的技術手段進行綜合的運用。新媒體藝術綜合運用了多重媒介和現代藝術手段,把舞蹈、表演、音樂、影像藝術、數字虛擬技術和行為藝術等多種藝術形式與最新技術結合起來,從而形成了具有自己特性的高度綜合性的特征;第二,新媒體藝術具有互動性。新媒體藝術的互動性表現在人與人、計算機與計算機、人與計算機之間的相互交流。互動性的特點使它打破了空間和時間對藝術傳播的限制,使藝術作品不再只局限于一個封閉的環境內,為藝術的傳播提供了更好的適合交流的空間;第三,新媒體藝術具有非線性敘事性?!胺蔷€性”是指剪輯技術的模擬化轉向數字化的過程。它是區別于線性敘事而言的。新媒體藝術的非線性敘事性主要有兩個方面的表現,一方面是敘事手段在技術層面的運用;另一方面是整個作品在結構整合上的構思。非線性敘事性打破了傳統的敘事模式,增加了藝術作品的感染力和震撼力;第四,新媒體藝術具有虛擬現實性。虛擬現實性在新媒體藝術上的表現主要是指數字化技術創造出來的虛擬的審美藝術空間??萍及l展技術日益成為藝術的一種表現手段,為戲劇或其他藝術作品的表現構建一個更為適合的審美空間[1]。

(二)戲劇的審美特征。戲劇是用動作、舞蹈、語言、木偶和音樂等形式以達到敘事目的的舞臺表演藝術的統稱。戲劇的表演形式很多,其中常見的表演形式有歌劇、話劇、音樂劇、舞蹈劇和木偶戲等等。戲劇的概念及其表現形式決定了戲劇的一些審美特征,主要有以下幾點:第一,戲劇具有綜合性。戲劇把音樂、舞蹈、動作等融于一體,一部戲劇包含了劇本的創作、舞臺的布景、人物的妝容、道具和裝飾燈等;第二,戲劇具有程式性。戲劇里的音樂劇、歌劇、話劇等的吐字發聲、表演身段、音樂唱腔等都有一定的要求和章法;第三,戲劇具有虛擬性。戲劇的虛擬性是因為戲劇源于民間卻更加地理想化。戲劇的虛擬性主要表現戲劇形式和內容上。

二、新媒體藝術與戲劇的異同

新媒體藝術與戲劇有很多的相同點:第一,它們都是綜合藝術。它們在自己的領域里在形式上和內容上都有很高的綜合性;第二,它們都具有參與性。戲劇的創作思想來源于生活,盡管更加理想化,但還是會讓欣賞者有親身參與的感覺,這也是新媒體藝術與戲劇可以永葆活力的原因。盡管有相同性,但戲劇與新媒體藝術之間畢竟還有著不同點:第一,它們對現代科學技術的依賴程度是不同的。相較于戲劇,新媒體藝術更加依賴于現有的科學技術;第二,敘事方式不同。戲劇更加傾向于線性敘事,而新媒體藝術則更多地是非線性敘事;第三,寫意與寫實程度不同。戲劇的程式化和劇本的偏理想化使得戲劇更注重寫意。

三、新媒體藝術對戲劇舞臺設計的影響

新媒體藝術作為現代科技發展的產物,更加受到大眾的喜愛。而傳統的戲劇形式在文化發展的過程中漸漸被人們所遺忘,盡管還是有很多人欣賞傳統的戲劇,但單一的模式已經不能很好地滿足當代消費者的欣賞需求。將新媒體藝術與戲劇相結合成為戲劇能夠繼續并更好地發展的決定因素。通過新媒體藝術對戲劇舞臺的完善,可以更好地創造出劇本所想要表現的環境。通過聲音、燈光等在戲劇舞臺上的應用可以使欣賞者更加身臨其境地體會戲劇的意境。通過國內外對新媒體藝術在戲劇舞臺設計中的應用的相關調查顯示,應用了新媒體藝術的戲劇表演更受到觀眾的喜愛,對劇本的表達更加到位。

四、結論

新媒體藝術能夠受到大眾的喜愛,是因為它能打破時間與空間的限制,更好地使欣賞者感受到藝術所要表達的意境。戲劇的來源是生活,雖然有些理想化,但其根本還是源于生活的,理想化使它更加適合在舞臺上進行表演。新媒體藝術在戲劇舞臺設計中的應用更加符合我國的藝術發展趨勢,能夠更好地使傳統戲劇在新的形式下進行傳承。

新媒體藝術的審美特征范文2

一、前言

科技的發展不光帶來技術上的進步,更深深地影響著人類生活的其他方面,甚至引發藝術形式的革新。數字媒體藝術就是將計算機圖形數字化技術與傳統藝術相結合而產生的一種新型的藝術表現形式。隨著現代計算機技術、數字通訊技術以及網絡技術的不斷發展,給數字媒體藝術的產生與發展提供了基本的技術支持,并不斷的引發表現形式上的多樣性?,F階段數字媒體藝術的主要表現形式有數字影視、電腦動畫、數字插畫、數字特效、網頁設計、網絡游戲、數字音樂及視頻短片等。

數字媒體藝術將傳統的平面、靜態化的傳統藝術轉化為更加動態和綜合化的形式。由于在創作、承載及傳播方式上的改變,數字媒體藝術在審美上給人們帶來了全新的感受,形成了自己獨特的審美特征。

二、數字媒體藝術審美的主要特征

數字媒體藝術作為新興的藝術媒體,不像傳統的藝術依據載體和材料,它主要依據計算機支持下的數字技術,它的特點具有藝術與技術的結合性、主動性、兼容性、使用性、參與性、互動性、游戲性。隨著數字媒體藝術的發展,越來越傾向于大眾化、人性化和智能化等,給人們的生活帶來很大的方便。

(一)數字媒體藝術審美的藝術與技術的結合性

數字媒體藝術以數字技術為支撐,數字技術將藝術從傳統的單一媒體跨越到多媒體,改變傳統藝術的靜態化和平面化,向動態化、多元化發展,二維平面也延伸轉向三維立體空間。數字媒體藝術的不斷發展給人們帶來不斷創新的視覺體驗,進而導致觀眾產生不同于之前的價值取向和審美意識等。數字媒體藝術借助數字技術的強大功能,不斷創新的藝術行為,讓人們的生活更加豐富多彩。

(二)數字媒體藝術審美的主動性

根據現在美學理論的潮流,只有縮短審美距離,數字媒體藝術才能加快滲透到人們生活的各個區域。數字媒體藝術必須改變傳統的藝術感性創作形式,選擇一個理性的創作形式,推動藝術創作和社會活動相融合的發展。理性的利用數字媒體藝術充分調動欣賞者生理和心里需求,進而縮短欣賞者與創作藝術之間的距離,只有消除這種距離才能讓欣賞者真正走進藝術作品內,才能主動的參與改變作品,在審美的過程才能由被動變主動。

(三)數字媒體藝術審美的兼容性

數字媒體藝術的審美兼容了傳統藝術的美學特性,同時對傳統的藝術形式傳播和表現形式產生了深入影響。從此傳統美學結合數字技術的呈現出科技創新藝術的魅力形象,逐步形成數字媒體藝術審美的形式。數字媒體藝術的兼容性,是眾多藝術形式美學體結合數字技術的形成的別具風格的審美。

(四)數字媒體藝術審美的使用性

數字媒體藝術是由人們的需要而產生的,因此大多數的藝術作品都具有使用功能,這也是它強大的實用功能。比如:影視作品、網絡作品等應用在各種被需要的產品。使用性也是數字媒體藝術區別于傳統藝術形式的最大特征,也是其能夠在人們的日常生活中不斷發展壯大的根本原因。

(五)數字媒體藝術審美的參與性、互動性

數字媒體藝術的欣賞改變傳統的單方面模式逐步向你走進,并向你作出回應,提倡你的參與。只有在情境中才能與欣賞者進行思維上的溝通,才能影響欣賞者的對藝術的思考和審美,進而實現了在藝術審美上的參與性。因此數字媒體藝術不在是作者的作品,而是欣賞者參與藝術互動的“作品”。

傳統的藝術欣賞者的審美感知僅限于作品框內,因此只能為欣賞者提供一個單一的框架互動平臺,而數字媒體藝術可以讓欣賞者在欣賞的同時與作品聯系在一起,欣賞的同時就是參與的同時、互動的同時,甚至完全進入“物我兩忘”的審美境界。這種境界就是“自失”的狀態,在數字媒體藝術中這種狀態持續的時間比較長,這也是數字媒體藝術設計者的設計意圖。

(六)數字媒體藝術審美的游戲性

數字媒體藝術逐步消解經典藝術的性質規范,追求一種調侃性的話語,網民進行網絡藝術創作實則為了娛樂自己,再則才是為了娛樂別人。因此,只有在美學精神上消解來自理論和道德的壓力,才能更多的趨向于游戲性,就像網絡藝術中的網絡游戲和FLASH都是以游戲為發展方向。

現在網絡游戲的表現手段越來越豐富,越來越逼近現實,憑借現代的科技含量逐步發展成為最富魔力的娛樂形式?,F在網絡游戲逐步朝向人機界面裝置的藝術方向發展,加大人機交流的方式的多樣化,進而消解人與計算機的距離。目前,FLASH也是具有突出的游戲性特點的網絡藝術,比如:MV、網絡廣告等,其中動畫短片和游戲等強調的是題材的創意和動畫的畫面處理與設計,進而呈現一種生動的形式來傳達網民對自己生活的看法,從而減少商業性的約束,達到為了自己的興趣而做自己喜歡的作品的目的。

三、數字媒體藝術審美大眾化

現代美學觀念的存在,是因為現代文化藝術的發展。藝術產生的開始只是少數人參與,而如今藝術活動變成一種流行,這種流行是藝術形式的終結嗎?答案是否定的,這只是意味著人們對數字媒體藝術審美意識已經大眾化,但并非是數字媒體藝術大眾審美意識的終結?,F代美學的審美理論依據主要以傳統藝術的創作和欣賞為媒介載體,這種傳統的審美理論與現代文化中的數字媒體藝術在理論和現實之間有一定的區別。

現代美學的審美理論在二十世紀存有爭議,現代美學認為審美是欣賞者在欣賞藝術時可以充分得到精神享受,通過藝術形式來判斷對藝術作品的審美過程和來區別其它現象;學者認為數字媒體意識是后現代文環境中產生的藝術形式,因此創作和欣賞的方式是后現代現象的一種表達。數字媒體藝術創作對已存在的媒體資源的選擇,形成對傳統價值的沖擊,在數字藝術創作中沖破了權威的非權威的界限,創作者獲得了一種在傳統藝術中無法獲得的新的嘗試,爭取讓欣賞者更易接近數字媒體藝術,從而吸引更多的欣賞者走進藝術,只有更加大眾的審美才能增加創作者的受眾,進而增加創作的難度。

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關鍵詞:傳統媒體;數字藝術

傳統媒體藝術是其實不是傳統藝術,它是藝術創作者新媒體的藝術表達手段。同時也在多種媒體語言進行融合的表達過程中形成了獨立敘述的語言風格。與傳統媒體藝術相對的是新媒體藝術,新媒體藝術的發展意味著個人主觀藝術形態的復興,盡管現代主義時期各門類藝術各自向著凈化和純化的方向發展,但傳統媒體作為一門傳統的藝術,它的概念也是在其快速的發展中不斷變化的。因此,新媒體的表達語言是在不斷的藝術實踐中逐漸總結,同時它也離不開其他傳統藝術形式和相關藝術媒體的發展。

一、傳統媒體藝術內涵與類型

傳統媒體藝術還沒有一個被廣泛認可的確切概念,一位設計大師說 “新媒介藝術是一個非常寬泛的詞,其主要特征是先進的技術語言在藝術作品中的使用,這些技術包括電腦、互聯網及視頻技術創造出的網上虛擬藝術、視像藝術以及多媒體互動裝置和行為,新媒介藝術是傳動媒介藝術的傳承?!庇行┤苏J為傳統媒體藝術指以錄像、電視、媒體作為表達手段和作品形態的藝術,目前更新的新媒體是生物電子學、無線網絡、虛擬現實、網絡神經、基因工程、分子電子科技、機器人科技等等??梢?,傳統的概念隨科技的發展不斷擴充和發生變化,一個一勞永逸的概念是不可能的。傳統媒體藝術的起源與藝術自身的發展不可分割,從新達達藝術、波普藝術、新波普藝術,到深受其影響的觀念藝術家,大多從大眾媒體中選取運用圖像,自由地使用各種媒介和素材,圖像的重復使用和媒體運用的自由與復合都表明媒體藝術的即將到來。在2O世紀5O年代就已奠定了媒體藝術的發展趨勢,將電視、錄像等大眾媒體作為藝術創作的材料,并對媒體設備和媒體性能的各種可能性進行實驗,所以,傳統媒體藝術也是相應時展出來的主流形式之一,預測新媒體藝術的未來,基于信息技術和電子技術的發展趨勢,同時依賴于這種發展進入社會環境和藝術領域的方式。

二、數字藝術的起源與類型

數字藝術的產生:數字藝術指由計算機技術發展而來的數字化的藝術構成方式,它既指藝術作品數字化創作過程,也指代藝術作品的數字化展示方式,因此,一個數字藝術可能是不同于傳統的媒介構成的藝術創作活動,還可能是以數字“比特”展示的虛擬現實藝術作品,但無論如何,一個沒有藝術觀念和審美價值的數字技術本身是不能稱為數字藝術的,當前劃分數字藝術范疇中存在的一個誤區就是把數字技術和一般涉及數字技術的創作都稱為數字藝術,我們認為只有注重藝術觀念的表達、具有獨立的審美價值的數字作品才可以稱為數字藝術。數字藝術的類型劃分千差萬別,很多研究者將傳統媒體藝術類型歸于數字藝術,依據數字藝術的概念,筆者認為數字藝術包括數字繪畫、數字音樂、數字攝影、數字電影、數字電視、網絡藝術、多媒體藝術、電子游戲和電腦動畫、數字特效、CG動畫。因為數字技術已經廣泛滲透到藝術領域的各個方面,改變著藝術創作的方方面面,因此,數字藝術的類型劃分也要避免將應用了數字技術的產品都歸于數字藝術,正如在數字藝術概念中提到的,要區別數字技術創作的藝術性和審美性,并以此為標準劃分數字藝術的類型。

三、傳統媒體藝術與數字藝術的差e

(一)傳播的藝術媒介不同

傳統媒體藝術以傳統技術為媒介,而數字藝術以數字技術為載體,媒介決定了藝術對象的性質,并且也對藝術的生產方式和記錄方式產生了決定性影響。媒體在一定程度上規定了藝術本身的形態,這種形態是藝術觀念和藝術理論的基礎。傳統為藝術帶來很多新的可能性,包括視覺形態和體驗方式的變化以及新的交往方式,傳統媒體藝術突破了傳統的藝術媒介,在傳統媒體藝術類型中的錄像、錄像裝置、網絡藝術和多媒體藝術,都以電子媒介為基本構成,并帶來藝術創作和藝術審美的新特征。數字技術使藝術創作更加非物質性,如果說傳統媒體藝術介于物質媒介和非物質媒介之中的話,那么數字藝術則脫離了藝術的物質媒介層,藝術創作超越了現實事物的局限和控制,在漫無邊際的廣闊范圍中實現藝術的創作意圖,虛擬影像和虛擬現實已經成為蓬勃發展的藝術現象,被廣泛應用于攝影、電影、電視和動畫等領域,形成了新的藝術創作經驗。

(二)兩者的記錄方式不同

藝術媒介的不同帶來藝術記錄方式的差異,傳統媒體藝術以傳統技術為依托,數字藝術則以數字化為作品的記錄和存儲方式。傳統技術的生產、發送、顯示和存儲技術使得傳統媒體藝術以攝像機、錄像機等采集圖像,并以光盤和磁帶為存儲,在作品中常常應用計算機、電視、投影儀等為展示方式。數字技術改變了藝術信息的采集和作品的制作過程,在計算機處理設備和軟佯的支持下,數字藝術以數字化的形式創作、存在、傳送和播放作品,以數字化將數字藝術的文本、數據、音頻和視頻等進行多媒體整合,數字化是數字藝術作品記錄和存在的形式。作為兩種不同的藝術類型,傳統媒體藝術和數字藝術不僅在概念范疇上存在差異,藝術媒介的不同使它們各具藝術特點和審美特征,另外在是否具有商業性上也存在差異,傳統媒體藝術擺脫了最初的商業目的而以追求藝術性為最終目標,數字藝術卻仍然在艱難脫離商業性中掙扎。

四、傳統媒體藝術與數字藝術的聯系。

無論是傳統媒體藝術還是數字藝術都是在科學技術發展對藝術的影響中產生的藝術門類。未來運用高科技的藝術家會越來越多,科技進步帶來的創作的方便性與多元化也使得藝術家的領域越來越擴大,跨領域的創作者將會大量出現。共有的藝術類型――多媒體藝術和網絡藝術應運而生。數字技術的介入使傳統媒體藝術的類型呈現出了新的變化和新的特點,并出現了新的藝術類型:網絡藝術和多媒體藝術。傳統媒體藝術的發展與數字技術有著不可分割的聯系,傳統媒體藝術大量地運用了數字技術、視頻手段來表現,尤其是90年代以后,沒有數字技術就沒有傳統媒體藝術中的多媒體藝術和網絡藝術。多媒體,或者也稱作復合媒體,“通常被定義為將兩個或更多種的傳播形式集合為一個整體的任何媒體。”

五、結語

無論是傳統媒體藝術還是數字藝術都以現代影像為基本的藝術表達手段,因此可以使用“影像藝術”對傳統和數字藝術進行總稱,能夠使用影像藝術歸納的原因有二,第一,傳統媒體藝術在更新的媒體出現時就面臨了無法明確界定的情況,上個世紀流行于全世界的電影藝術就是當時的“傳統媒體藝術”,但在今天,相比于來勢洶洶的數字藝術,它早已失去了“新”的意義,所以應該有更準確的名稱來命名目前應用傳統技術的這一藝術類型;第二,傳統和數字藝術歸根結底是對于影像的改變,今天,無論從哪一種藝術類型入手,都無法忽略影像的重要意義,影像不單是藝術家創意和創作的主要工具,還是視覺社會中大眾的閱讀文本,現代科技為影像的創造、制作、儲存和傳播提供先進的方法,無論是傳統的采用,還是對數字技術的運用,都是對科學與藝術相結合的現代影像的發展,因此,在傳統媒體藝術和數字藝術仍然蓬勃發展的今天,可以使用影像藝術概念加以歸納和總稱。

【參考文獻】

新媒體藝術的審美特征范文4

[關鍵詞]中國元素;數字媒體;藝術設計

數字媒體藝術是與繪畫、舞蹈、音樂及雕像藝術一樣,擁有較強文藝性、審美性及思想性的藝術類型,主要是通過現代多媒體設備及互聯網資源而完成的,在藝術創作的過程中不僅包括數媒技術,又包括藝術元素,在日常生活中,數字媒體藝術能夠充分地切合現代審美理念,提升國民的精神生活品質,并使藝術作品以全新的表現形式呈現在國民的日常生活中,更好、更有效地豐富現代藝術的內容和范疇。而在現代文化快速發展的過程中,將中國元素融入并應用到數字媒體中,能夠使數字媒體擁有全新的表現形式及審美特征,更好地將現代文明與傳統文明融合起來,提升數媒藝術的情感表達與藝術表現效果。

一、數字媒體藝術的基本特征

(一)融合性在概念界定層面上,數媒藝術主要指通過現代數字信息技術所完成的藝術創作過程,能夠有效地突破傳統媒體的邊界,使數字藝術成為動畫制作、繪畫創作的重要手段與關鍵依托。而在藝術創作的過程中,數媒藝術能夠將傳統藝術技巧和現代數字技術巧妙地融合起來,使傳統藝術以全新的表現形式,呈現在數字媒體藝術的創作領域。其中最具代表性的作品要屬于數媒藝術經典《清明上河圖》,該作品能夠通過現代數字技術將原始畫作中的人物以動畫的形式詮釋出來,進而在柔和燈光和古典音樂的烘托下,再現“清明上河”的場景,在這里,融合性主要體現在古典元素與現代技術的有機結合,指傳統藝術與現代媒體平臺的高度結合。

(二)交互性在我國傳統的藝術作品創作的過程中,作品完成后是不需要更改和調整的,并且受眾在觀看并欣賞藝術作品后往往難以及時地將反饋呈現給藝術家。但在數字媒體出現后,藝術作品和受眾的溝通交互逐漸變得可能,能夠有效地影響,并引導藝術家的創作方向和創作理念。這是因為在新時代社會市場經濟快速發展的過程中,我國互聯網文化在數字媒體中的影響和沖擊所形成的。受眾在數媒藝術觀賞中,會本能地提出反饋和意見,讓受眾有意或無意間參與到數字體藝術的創作中,譬如在繪畫、雕塑或民間藝術直播中的彈幕等。

(三)虛擬性虛擬現實是數媒藝術有別于我國傳統媒體的重要特征及基本特點,藝術家可通過數字信息技術將作品呈現在虛構的場景中,為受眾營造出不同尋常的感觀體驗,譬如《魔戒》和《紫禁城》的空間場景都可通過數字技術來進行真實的、等同比例的還原,使作品和受眾得到完美的銜接,使現實和虛擬得到有效的對接,使藝術和科技得到完美的融合。而這種虛擬性又為藝術作品的規模性、范圍性傳播提供了支持和條件,可以讓作品在突破時間和空間的限制后,及時而有效地呈現在受眾面前,使更多的人能夠欣賞并感受數媒藝術的思想特征和審美內涵。

二、中國元素的具體表現形式

(一)水墨元素通常來講水墨畫擁有黑白分明、氣韻生動、文化內斂的特征及特點,在千百年的傳承與錘煉的過程中,水墨畫的藝術表現內容及形式也不斷推陳出新,能夠使其成為各類藝術作品的“靈魂載體”。譬如將水墨元素融入動畫創作中,便可使動畫作品呈現出水墨畫的意境和神韻(如《小蝌蚪找媽媽》)。而將水墨元素與現代數媒藝術向融合,又可有效地展現并發揮出水墨元素的時代特征及文化特點,使藝術作品擁有較強的氛圍感和文化感。

(二)剪紙元素剪紙藝術是古老而傳統的藝術類型,是始于民間而發展于民間的技術門類。所以在藝術內容與表現形式上,與民間傳統和人文習俗存在著緊密的聯系,并且大部分的剪紙藝術都能夠表達出中華民族對美好幸福生活的盼望和渴求(譬如表現風調雨順和五谷豐登的剪紙作品等),因此剪紙藝術擁有較強的民族性和民俗性,具備較強的生活特性,而將其運用到其他藝術領域,則可呈現出較強的畫面表現與民俗特點。譬如《豬八戒偷西瓜》和《人參娃娃》等,都是剪紙元素與現代動畫技術的有機融合。

(三)彩陶元素彩陶藝術擁有幾千年的發展歷史。始于半坡文化,是我國最具代表性的藝術類型之一。而在現代文化快速發展的過程中,彩陶藝術逐漸成為設計師的藝術創作題材,并廣泛應用到不同的設計作品中。而在現代數媒藝術設計與創作的過程中,彩陶元素能夠將我國古樸的文化內涵生動而全面地呈現出來,使其更好地創新并優化現代數媒藝術的表現類型,讓受眾在彩陶文化元素的烘托下,更好地理解并感受數媒藝術作品的思想特征和藝術特色

三、中國元素在數媒設計中的問題

(一)缺乏創新巧妙融入并應用中國元素能夠極大地提升數媒作品的藝術表現效果,使其更好地營造并凸顯出傳統文化的人文底蘊與思想特點,進而有機地融入建筑設計、包裝設計及工業設計等領域。但根據相關調查顯示,我國數媒設計師在中國元素的設計與應用的過程中,主要以內容模仿、照搬硬套為主,難以在內容上做到自主創新,更有甚至只是改變了其他作品的符號和顏色,無法有效地呈現出中國元素與藝術作品的獨特性與藝術性。

(二)主題不深中國元素與數媒設計的有機融合,能夠有效地深化并凸顯設計作品的思想主題,使作品更具思想性和人文性。然而在實際的創作過程中,設計師往往將中國元素直接應用到作品設計中,沒有深入思考作品主題和文化元素的內在聯系,導致重形式和輕主題的問題較為嚴重,無法有效地彰顯數媒藝術的主題意蘊,使作品淪為形式,其中較為明顯的例子,便是設計師不加考量地應用祥云、青花瓷等元素,導致外在形式和內在主題難以得到有機的契合。

(三)缺乏經驗相較于西方發達國家,我國的數媒藝術還處于起步和探索階段,并且在文化元素應用上也存在明顯的不足。而由于缺乏相關的實踐經驗,導致設計師很難把握中國元素與數媒作品的內在聯系,進而使中國元素廣泛地、大量地、直接地呈現在作品的設計中。譬如堆砌水墨元素,直接應用皮影形式。雖然這能夠從形式上提升作品的感官體驗,然而卻違背了藝術作品與中國元素磨合與調整的原則,極大地影響藝術作品的藝術性與思想性。而在經驗缺失的背景下,過于重視中國元素的應用性,又將導致藝術作品脫離現代文明的文化范疇,呈現出“復古”的文化內涵,難以契合當代大眾的審美心理,進而無法發揮中國元素的文化優勢。

四、中國元素在數媒藝術設計中的應用策略

(一)創新藝術內容,彰顯民族特性在數媒藝術設計領域,中國元素擁有較為鮮明的人文內涵及思想底蘊,能夠幫助設計師提升作品的思想與形式,使作品更加契合受眾的文化心理。而在實際的數媒作品創作中,設計師應根據主題需求,來確定并選擇合適的中國元素。首先,主動學習并探究傳統文化內涵,明確不同元素的表現形式、發源發展及創新方向,進而在掌握中國元素的內在機理及外在表現后,才能更好地選擇并表現中國元素。其次,要摒棄照搬抄襲的思想,遵循數媒設計和藝術創造的發展規律,著重于內容層面上行的創新,使中國元素成為凸顯民族特性和作品主題的抓手,繼而讓中國元素真正地融入數媒藝術創作的過程中。

(二)凸顯文化主題,兼并多樣元素數字媒體能夠有效地契合現代受眾的文化心理與審美需求,使受眾獲得更好的審美體驗。而在作品創作層面上,數媒藝術能夠兼并和融合多種藝術類型,使中國元素能夠有效地融入其中。因此在實際的創作過程中,數媒設計師需要根據主題元素的內涵及要求及現代社會民眾的審美體驗,在主題和形式上進行創新,使數媒作品更有觀賞性、民俗性、藝術性和思想性。但中國元素在數媒作品中的運用,絕對不能過于注重形式,應根據思想及主題的表現需求進行選擇,使圖案和符號的應用,深入地體現出作品的內涵和意蘊。在這個過程中,創作者可采用水墨元素、剪紙元素、彩陶元素來呈現主題,也可將西方元素與古典元素相融合,實現主題和形式的完美統一。

(三)積累實踐經驗,發展數媒藝術在社會市場經濟得到蓬勃發展的當下,數媒藝術秉承時展的理念和精神,積極汲取西方藝術作品的思維和理念,并在中國元素應用上做到取長補短,以此轉變了傳統的直接抄襲與拿來主義,真正創作出屬于國人自己的數媒作品。而要想實現這點,首先應要積累經驗,通過借鑒西方優秀作品,開展社會實踐,使中國的數媒設計逐漸形成自己的特征及特點。其次,要將理論研究與實踐研究結合,讓經驗積累,從現實實踐發展為理論探究,進而形成理論與實踐相融合的發展格局。

新媒體藝術的審美特征范文5

關鍵詞:數字媒體;藝術;多媒體;音樂教學

中圖分類號:J605 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)14-0098-02

一、現代多媒體

(一)概念

通過計算機存儲、處理和傳播的信息媒體我們稱為數字媒體。它是以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、音樂、視頻影像和動畫等感覺媒體。

美學家克羅齊曾說過:“藝術與科學既不同而又互相聯系,他們在審美方面交會,每個科學作品同時也是藝術作品。”數字技術的不斷進步,很大程度上豐富了數字媒體藝術的表現手段,促使數字媒體藝術不斷發展。最新數字技術充分有效的運用,不但會增強數字媒體藝術在使用過程中的開放性和自由性,更能增強體驗作品時藝術效果的豐富性,使人們真正感受到體驗經濟的到來。

(二)多媒體藝術的特征

數字媒體藝術廣泛融合了各種藝術與科技元素,主要表現出多媒體數字化、大眾化、互動性、虛擬性、經濟性、技術性幾個方面的審美特征。

(三)多媒體藝術的應用要求

多媒體藝術是人們日常生活設計中極為重要的部分,它作為一個迅猛發展的學科,需要綜合藝術與科學技術,給人類的社會生活帶來巨大變革。與此同時,人們對藝術表現的手段、形式、載體的選擇,藝術表現的認識等觀念也將會發生變化。它引領藝術家們真正進人一個數字化、邏輯化、自動化的藝術領域,簡單的講, 藝術的物材已由非物質性的數字符號所替代音樂、音符以及各種影視產品, 其創作與結果, 都在電腦這個人機互動的界面完成。

二、現代多媒體技術在高校音樂教學中的現狀

在過去的幾十年時間里,我國高校音樂教育經過了長期的實踐和探索,雖然取得了不小的成效,但依然存在很多問題:在教學理念、教學形式、教學方法和教學設備上存在很多不足之處,這促使我國高校的音樂教學現狀并不樂觀。

近幾年,隨著國家開放的步伐逐漸加快、 社會經濟不斷的上升、 科技技術的日趨完善, 文化教育事業快速發展, 素質教育的逐步推進,現代化的多媒體技術也對高校教學產生了巨大的影響。高校慢慢開展了一些與多媒體技術相關的研究課程,如計算機作曲, 計算機音樂研究、多媒體操作理論等課程。在音樂學科教學中現代多媒體技術,以生動形象的文字、圖像、動畫、聲音、視頻以及強大的數據管理能力和智能化的軟件,再充分運用電腦科學的交互性、界面友好性、操作簡便性的特點,在教學中集圖、文、聲、像為一體,將分散的素材與知識有機的結合起來,使學生在聽覺感知、視覺感悟的學習積極性充分的調動起來。由于發展時間較短,目前只有部分專業類院校開展了這類課程,因此對于這類課程我國還處于摸索階段, 沒有形成一定的教學模式。

三、現代多媒體技術在高校音樂教學中的應用實踐

高校音樂課程是涉及面很廣、知識性很強的一門專業。教師在對學生進行各種類型的音樂實踐和體驗學習時,不僅需要用語言、態度、情感、行為去影響學生,激發學生相應的情感體驗,更需要借助于網絡信息環境,包括圖、文、聲、像等豐富多彩、生動活潑的交互式界面,以獲得音樂感受,提高實踐能力。然而,在傳統的授課方法中,更多的是使用傳統的教學模式:教師在講臺上講,學生在下面聽,一盤CD、一段視頻,整個課程枯燥無味。傳統的授課方式在當今社會的大環境中是格格不入的。

多媒體技術在高校教學中,使傳統的師生關系發生了根本變化。教師可利用多媒體技術對素材進行合理編排,能夠涉及大量的知識素材,不但豐富了教學手段和教學資源,還極大地擴展了課程的教學容量。以幻燈、DVD、視頻等現代化視聽工具組成的音樂欣賞多媒體課件, 使學生的聽覺、視覺、感覺全部被調動起來,豐富學生的感性認知,調動學生的學習積極性,使學生更深刻理解感受音樂作品的創作背景和歌曲所描繪的意境,增強學生的情感體驗,真正實現寓教于樂。要做到真正的利用現代多媒體教學必須做到以下幾點:

1.充分利用多媒體教學來實現視聽同步。

2.努力提高多媒體教學中的啟發性,使其觸發靈感、啟迪思維。

3.充分認識到多媒體教學的輔。

4.正確處理好多種媒體優化組合的關系,實現媒體選擇的最優化。

四、現代多媒體技術在高校音樂教學中的發展方向

在現代多媒體藝術里,這個行業更多的被大家所認知,使大眾氣息的藝術氛圍和表現平民生活的數字化作品應運而生。與此同時,數字科技的普及趨向衍化,使藝術日益走向純技術,藝術與科學共同作用于我們的生活。這就要求藝術家要成為藝術與科學的兩棲人才, 能熟練掌握各種多媒體制作軟件,有好的科學素養以及音樂修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。藝術的對象是綜合各種藝術之長, 借助數字技術, 展開另一個藝術的新視野, 集圖文、影像、聲音和互動性于一體, 從多媒體、多文化、多技術以及多種藝術特色的角度去表現新的人文精神與藝術審美體驗。

當然,多媒體技術的教學方式作為一種教學輔助手段,是不能完全取代傳統音樂教學的,它主要是用來解決一些傳統教學中不易解決的問題,充分調動學生學習的積極性, 激發學生的學習興趣和愛好。作為現代高校的音樂教師,應該盡可能主動地了解現代教育技術的發展,了解不斷更新的現代化電子樂器、設備和音樂教育軟件,學習和利用多媒體音樂教學系統進行教學和科研,跟上網絡信息時展的步伐。

五、結語

這些年,隨著計算及技術的飛速發展,人們開始在學習、工作、交流、休閑、娛樂等生活的方方面面,對數字媒體藝術尤其是交互方式上,提出了更新的要求。數字媒體藝術是數字化文化事業和產業的重要組成部分,也是發展潛力最大的部分。它極大地豐富了音樂教學手段和教學資源, 大大提高了學生學習音樂的興趣和熱情, 為高校音樂教學帶來了嶄新的局面,也有效地促進了教學質量和課程建設水平的提高。我們要在以后的教學中充分運用現代多媒體技術,來改善傳統的音樂課堂教學,為提高現代高校音樂課堂教學質量提供行之有效的方法。

基金項目:2013年度河南省科技發展計劃軟科學研究項目,項目編號:132400410297

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2006.

[2]夏立生.數字化多媒體音樂教育與傳統音樂教育的比較和思考[J].中國電化教育, 2002.

新媒體藝術的審美特征范文6

【關鍵詞】虛擬現實技術 沉浸感 沉浸美感

計算機圖形藝術設計和以虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)為代表的多媒體技術的聯姻,為人類實現真正具有身臨其境感的藝術形式提供了可能,虛擬現實藝術由此應運而生。虛擬現實藝術的誕生使藝術和欣賞者能夠身臨其境于藝術作品所營造的虛擬空間,并能以一種簡潔、自然的方式與設計對象進行互動。①由此,決定了虛擬現實技術的目標,是通過一切方法增強用戶與設計作品之間的聯系,增強用戶在作品中的沉浸感,使得用戶能在更近的距離欣賞作品,得到更多、更細致的信息,獲得更強的感官感受。

沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態到另一種精神狀態的發展、變化和過渡的過程,其特點是減少與被展示物體的展示距離,從而增加對當前事件的情感投入。②距離與沉浸二者之間并不是簡單的“非此即彼”的關系,而是多方面的、緊密聯系的、辯證的、部分矛盾的。在虛擬現實技術的研究中,用到“沉浸”一詞的有兩個術語,一為“沉浸式”,一為“沉浸感”。兩術語中的“沉浸”含義并不相同,“沉浸式”中“沉浸”指生理上的沉浸,而“沉浸感”中的“沉浸”指心理上的沉浸。

生理沉浸的“沉浸”,在學術界研究虛擬現實技術時經常被提到,其含義描述為“讓用戶感覺到好像置身于屏幕所顯示的情節中”,“用戶覺得自己是虛擬環境中的一個部分,而不是旁觀者。他感到被虛擬景物所包圍,可以在這一環境中左顧右盼、自由走動,與客體相互作用,如同在已有經驗的現實世界中一樣”。③在當前的研究領域,生理沉浸多指通過虛擬現實技術為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等多種感知覺,以使用戶感到存在于該虛擬現實技術所構建的世界之中,是一種“存在感”。

心理沉浸的“沉浸”,主要指的是使用者在互動過程中的心理滿足感,即“具有適當的挑戰性而能讓一個人深深沉浸于其中,以至忘記了時間的流逝、意識不到自己存在的體驗”,④至此,沉浸理論的發展步入了相對完善的階段。筆者以為,心理沉浸亦可表述為因為專注于某項活動而忽略掉不相關知覺,達到一種忘我的心理狀態,即“沉浸感”。由此可以看出,從生理沉浸到心理沉浸,是一個有序漸進的過程,當生理沉浸達到一定的高度,就會產生相當程度上的心理沉浸。當然,心理沉浸同時也取決于展示的內容與用戶心理認知之間的認同程度。有些在生理沉浸上十分缺乏的交互作品,比如一些桌面游戲,因為其內容上對使用者有很大的吸引力,反而產生了非常強烈的心理沉浸。本文主要研究的是生理沉浸的增強方式,分析如何從技術的角度增強心理沉浸感。

對于虛擬沉浸感如何提高,人們從各個角度進行了研究,并取得了一定的成果,主流的意見大概集中在以下三個方面:

第一,導致“沉浸感”的原因,是用戶對計算機環境中的虛擬客體產生了類似于對現實客體的存在意識或幻覺。⑤對于現實客體的存在感,人們獲取這個客體真實存在的主要信息來自于幾個不同的途徑,根據這幾個不同途徑,我們可以延伸出,想要讓用戶對計算機環境中的虛擬課題產生類似于真實客體的存在意識,必須具備三種基本的技術要素:

(一)圖像。視覺是人們獲取信息最主要的途徑,科學家研究發現,人們日常生活和工作中獲取的信息,80%以上來自于視覺途徑。因此,圖像的研究是虛擬現實過程中如何產生沉浸感的首要課題。圖像媒介可以采用對感知的介入以及通過組織和建構感知、認知的方式來進行描述,所以虛擬沉浸空間應當被列為圖像媒體的極端異體。⑥圖像的意義主要集中于兩點:呈現功能和構造存在。從目前的發展來看,我們不能僅僅要求出現圖像,應該對圖像有著更高的要求,比如更加真實的細節處理;虛擬客體三維結構的顯示包括雙目視差、運動視差提供的深度信息;圖象顯示要有足夠大的視場;顯示畫面要符合觀察者當前的視點,能跟隨視線變化;客體圖像能得到不同層次的細節審視等。⑦

(二)交互。交互存在于人們生活的各個方面,交互的易用性、引導性、實用性很大程度決定了主體使用過程中的心理感受,而這種感受將直接影響沉浸感的產生。只有當交互的行為能夠讓用戶在交互當中有主體感,覺得自己是在虛擬環境中參與對客體的控制時,用戶才能在使用虛擬環境中得到與在實際環境中類似的心理體驗,為進一步提升心理沉浸感做好準備。

(三)行為。這里的行為,并不是指主體或者用戶的行為,而是指虛擬環境中的客體,在用戶發出指令或者做出交互行為之后,一定要有動態的表現,這樣才能讓用戶在使用過程中注意力得到一定的轉移和集中,而不會從虛擬環境中跳脫出來。這種心理狀態,我們很容易在日常生活中得到類似的體驗。比如,人們正在看一部非常吸引人的電影,突然圖像暫停了,這個時候,觀看者(對應虛擬環境中的用戶)會馬上從電影塑造的那個環境(更多的是一種心理環境)中脫離出來。因此,在虛擬設計的環境里,虛擬客體在活動時,其動態都要有一定的表現,這些表現或者服從于自然規律,或者遵循設計者想象的規律。虛擬客體對用戶作用的不平凡反應往往能令人增加信服感,減少觀看的距離。

第二,在虛擬現實作品中可以實現一種“沉浸美感”,來彌補“沉浸感”的缺失。這種虛擬現實中的“沉浸美”不是感知的生理沉浸,而是一種發生在審美活動過程中、具有引導作用的“心理沉浸”。⑧用通俗的語言來描述,就是給用戶的信息是他想要得到的信息或者他喜歡收到的信息。從審美對象的審美屬性要求,虛擬現實的審美特征以及虛擬現實的審美障礙,及對“沉浸美”效果的需要應從四方面出發:

(一)能夠典型反映現實世界的特征。虛擬現實這個詞,完美地揭示了虛擬技術的最終目的,就是要現實。因此,沉浸美感的最基本要求就是寫實,甚至是比現實生活中要有更多細節展示的寫實。當人們在虛擬環境中看到的世界跟現實生活沒有區別,甚至比現實生活的細節更加豐富的時候,他們會更容易進入心理沉浸的階段。

(二)符合虛擬現實的審美特征。這一點也是很多虛擬現實作品忽視的問題,我們塑造的這個虛擬環境,是一個人造的環境,是一件設計作品,必須主動迎合人們的基本審美。用戶的審美情趣決定了虛擬現實的審美特征,一切從用戶的心理需求出發,細化用戶的審美要求,就是虛擬現實的審美特征。

(三)符合視覺心理中的刺激物信息。在整個虛擬環境塑造時,必須有一個符合用戶心理需求的刺激物,并以刺激物信息為中心搭建視覺信息平臺,在用戶使用、與環境交互的過程中吸引用戶注意力,并將創作者的思想和信息通過這個刺激物引起的視覺交流傳達給用戶。

(四)增加其他感受的傳播信息比重和傳播方法。人的信息接受主要途徑是視覺,但是聽覺和觸覺的重要性在近些年的研發中也慢慢處于越來越重要的地位。研究者發現,與視覺信息配套的聽覺或者觸覺感受,會讓用戶的沉浸感,尤其是心理沉浸感大大加強。如Rain Room,就是一個非常好的利用聽覺來增強虛擬現實感的例子。

第三,沉浸感是虛擬系統的一個重要的性能尺度,它需要幾個主要條件來實現,即感知性(Multi-sensory),指除了視覺感覺外,還有聽覺感知、力覺等;自主性(Autonomy),指虛擬環境中的物體依據物理定律動作的程度;畫面的視野(是否足夠大);實現跟蹤的時間或空間響應是否實時(即是否滯后或不準確);交互的約束程度(能否為用戶所適應)等。

通過對以上三種主流的增強沉浸感的方法的描述,我們可以發現,盡管分析問題的角度和出發點各不相同,最后的解決方法卻集中在幾個相同的方面,即增強展示物體的顯示細節,創造一種視覺真實感;加強展示物體與用戶之間的交互性;注重除視覺信息傳播以外的其他各種信息傳播渠道。

(注:本文為武漢工程大學青年基金項目,項目編號:20123056)

注釋:

①曹戍.論身臨其境的藝術設計――虛擬現實藝術設計研究[D].清華大學,2004.

②⑤⑥⑦胡小強.虛擬現實技術 [M].北京:北京郵電大學出版社,2005:34, 36, 41, 45.

③安蕾.虛擬場景技術在模擬機教學中的應用研究[D].電子科技大學,2010:27.

④伯恩德?H?施密特.體驗式營銷[M].北京:中國三峽出版社,2001:7.

⑧林迅.新媒體藝術[M].上海:上海交通大學出版社,2011:134-136.

參考文獻:

[1]陳小清.新媒體藝術的心理體驗[M].廣州:廣東高等教育出版社,2013.

[2]奧利佛?格勞.虛擬藝術[M].陳玲,譯.北京:清華大學出版社,2007.

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