前言:中文期刊網精心挑選了網絡沉迷的建議范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
網絡沉迷的建議范文1
關鍵詞:大學生上網 網齡 方式 時長 不足 建議
調查方法:采用自行設計的《關于大學生上網情況研究(以莆田學院為例)》的問卷調查,對莆田學院的大學生發放問卷進行調查。問卷由15個選擇題構成,主要調查上網的時間和其他人對網絡的看法以及上網的內容。
調查對象:莆田學院醫學院大學生,年齡均在18-23歲之間。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次調查實際發放了150份問卷,實際收回150份,有效問卷132份,有效回收率88%。
調查結果和分析:
一、大學生的網齡
網齡:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。
二、上網方式
92%大一的學生選擇了手機上網,因為他們都還沒有購置電腦。這可能與他們初入大學開銷過大或者家庭經濟以及不了解學校有關規定有關。而65%大二和大三學生則在寢室或者是網吧用電腦上網。
三、每周上網時長
每周時長:5小時以下19人,5~10小時53人,10~20小時32人,20小時以上28人,在上網的時間中68.22%的學生都是不定時的,32.47%的學生選擇在晚上上網。
四、上網的目的
1.上網與學習:經調查顯示有22.32%的人認為上網會讓大學生沉迷于網絡無法自拔而耽誤學習,31.10%的人認為上網有利于幫助大學生找到學習資料而促進學習,而47%的人認為上網雖不能直接促進專業學習但可以全方面提高大學生的綜合素質。
2.上網與交友:交友聊天已經是大學生上網不可或缺的一部分,網友個數少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分別為12%、23%、27%和38%,微信、飛信、QQ是如今大學生應用最多的聊天軟件。在被調查的所有學生中,使用QQ的比例為100%,而且QQ已經成為大學生聯系朋友、交流感情的最重要工具。
3.上網與游戲:網絡游戲已經成了上網最主要的活動之一。調查中的男生有94.46%曾經玩過網絡游戲,其中有84.13%的男生現在仍然在玩網絡游戲,23.22%的男生幾乎所有上網的時間都在玩游戲;相比之下,女生就少得多了,僅有37.85%表示接觸過網絡游戲,11.24%的女生還在玩網絡游戲但都表示只是偶爾玩玩而已。
大學生上網問題存在的不足:
1.沉迷于虛擬世界不可自拔。網絡的出現為人類的交流、信息的傳播做出了巨大的貢獻,給我們的生活帶來了許多新奇的東西,它能滿足大學生的種種好奇心以及各種各樣的需要和欲望。學習成績較差的大學生在網絡的虛擬世界中能找到適合自己的位置;可以找到了一個消磨時間的好去處;可以體會到現實生活當中不可能享受到的樂趣;可以獲得現實世界中得不到的肯定,從而宣泄學習不成功帶來的壓抑,這樣也使得大學生沉迷于網絡中而無法自拔。
2.網絡知識匱乏。許多大學生在網上除了聊天、玩游戲、收發郵件、看新聞、看電影外就不知道做什么了,由此可見大學生對于網絡的運用還是只停留在表面罷了。很少人知道辦公軟件、RSS閱讀器等一些網絡常用工具的應用,對網絡知識了解更加匱乏了。
3.影響身體健康。連續長時間上網會造成情緒低落、視力下降、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、睡眠障礙,有的甚至消極自殺。電腦的射線太強,長時間對著電腦。
對于大學生上網情況所存在問題的建議:
1.大學生應該樹立正確的人生觀。
作為大學生最主要的任務是學習。大學生應當明確自己的學習目標,好好利用網絡促進自己的學習進步,而不是沉迷于網絡虛度青春。大學畢業之后,要面臨巨大的就業壓力,在這現實而殘酷的世界之下,大學生們若沒有抓緊大學寶貴的幾年時間,積累學習、生活經驗,那以后的路將很難走。
2.學校應加強網絡教育。
大學生雖然普遍接觸網絡,但是對網絡的了解都僅限于皮毛而已。大部分大學生對網絡知識太過匱乏,缺乏對網絡安全的防范意識?,F如今,網絡世界十分復雜,很多不法分子通過網絡盜取個人信息進行詐騙等違法行為。大學生應該加強學習網絡安全知識,保護好自己的信息安全,同時更要提高警惕,避免上當受騙。
3.學校應適當開展大學生心理健康教育。
現實生活中大學生受到挫折是在所難免的,有些挫折沒有及時排解,讓他們感覺到壓力和痛苦,甚至產生自卑心理。在他們無法改變現實的時候,往往會選擇逃避,這樣便很容易沉迷于網絡世界。在這種情況下,學校應該多關注大學生的心理狀況,及時進行心理教育和咨詢,不斷提高他們承受挫折的能力和增強自信心,使他們能夠積極的解決困難,而不是逃避到虛擬的網絡世界。并且要幫助已經沉迷于網絡中的大學生走出困境。
參考文獻:
網絡沉迷的建議范文2
【關鍵詞】職校 計算機男 網絡游戲
網絡游戲又稱為在線游戲。它是指以游戲運營商、服務器和用戶計算機為處理終端,以互聯網作為傳輸媒介的,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現體閑、娛樂、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。就目前的情況來看,我們提到的“網絡游戲”主要對應國內外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意為“大型多人網絡角色扮演游戲”,即指那些只能基于互聯網、由多用戶共同參與進行的游戲。
案例一:2013年11月19日13:30,按學校規定的上課時間已經開始了半個小時,可班上的譚同學和李同學座位上還空空如也,問班級學生是否知道他們去哪里了,果不其然,一男生說:“老師,他們中午就出去上網啦,估計現在還在網吧。”作為班主任的我打電話過去,譚同學坦言兩人的確在網游,馬上會回來,讓我郁悶的兩個男生……每次都是虛心接受,但網游的魅力之大,每次的屢教不改讓我感到很挫敗,家長也束手無策。他們幾乎都會抽中午的時間去網吧,有時為了過關或升級或一時的懶散思想作祟,就會出現遲到、曠課現象。
案例三:2013年1月8日下午,由于一任課老師提前考完試,按照系部要求
安排全班自習課,我早早通知,下午一點去教室一看,讓我瞠目結舌,整整少了13人。通過調查發現這些人成群結隊都去了網吧,由于我校其他班級也有類似狀況導致網吧爆滿,一部分人占不到位子就回家了。不上自習課的原因無非有二,都不安排考試了上自習沒意思,某某慫恿去游戲就去了。拋開學生對學校自習課的不重視,拋開學生自制力的缺乏,網絡游戲在計算機班男生心目中的地位可見一斑,平常課后他們的很大一部分談資就是網游: LOL、英雄聯盟、DNF、魔獸爭霸等。
正是基于以上我計算機班的一些真實案例,為了更加清楚了解職校計算機專業學生對網絡游戲的真實看法以及對沉迷網絡游戲的學生采取何種措施,筆者設計了《職校計算機專業學生網游情況調查問卷》,并組織全班44人(男生37人、女生7人)進行問卷的匿名填寫。通過問卷,以期通過較為準確的數據對我班學生參與網絡游戲的總體程度,參與網絡游戲的原因、影響進行了解和分析,同時,根據學生參與網絡游戲的原因及所受影響并結合學生來探索解決學生沉迷網絡游戲問題的對策。
通過問卷的認真組織填寫,實發44份,實收44份,問卷有效率100%,并通過EXCEL錄入問卷數據并分析如下。
一、學生參與網絡游戲的程度分析
全班44人,37人男生,7人女生,“你平時玩網絡游戲嗎?”37個男生平常都會玩網游,而7個女生選擇“不玩”,由此可見性別與網游在計算機班相關性明顯。而且88.6%的學生認為“身邊的同學玩網絡游戲的情況”為“很多,游戲氛圍重”,可見男生玩網游總體層次程度很高。
在具體玩網游的頻率和時間上,“你每隔多久玩一次網絡游戲?”的選項中,40.9%的男生(18人)“幾乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“兩三天玩一次”,“一般你玩網游的時間有多久?”選項中,34.1%的男生(14人)會玩“2-4小時”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小時”,20.5%的男生即9人會玩4小時以上。按照德國的兩位學者,給網游玩家類型做出的分類,以及平常與學生的深度訪談發現,我班譚同學、李同學、徐同學為極度玩家,吳同學、柳同學、顧同學、孟同學等四男生屬于經常性玩家,王同學等10人為頻繁性玩家,其余20人為適度玩家。(Castulus Kolo,在德國慕尼黑大學獲得人類學和社會學博士學位;Timo Baur,2002年畢業于慕尼黑科技大學計算機系,并曾在dwigs-Maximilians大學學習文化人類學。兩位學者如此定義玩家類型:1、玩家若每周上線《5次,每次時間《3小時為適度玩家;2、玩家若每周上線《5次,每次時間>3小時為經常性玩家。3、玩家若每周上線>5次,每次時間《3小時為頻繁性玩家;4、玩家若每周上線>5次,每次時間>3小時為極度玩家。)
如此多的學生玩網游,“你每月在游戲上的花費是多少(不包括上網吧費用)”選項中,59.1%的學生沒有花費,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)會花費“100―500元”,其中1人花費達500元以上。從以上數據中可見,學生雖然玩網游的頻率和次數很高,但在金錢花費上還是會有所思量和收斂的,當然一些極度玩家由于沉迷網游消費支出頗高。
二、學生玩網絡游戲的原因分析
學生玩網絡游戲的多種原因,包括內外部因素及網絡游戲自身的特點等。在問卷中,“你玩網游的心態是什么?”選項中,31.25%的男生是“為了打發時間”、22.9%的男生是因為“喜歡網游”,29.2%的男生是覺得網游可以“結交朋友,交流經驗”。從緊張的初中生活一下子變成輕松釋放的職校生活,加之計算機班男生多、好戰等性格特征,網游所具有的挑戰性、娛樂性給了他們最好的發泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么級別?”個別男生還把自己的游戲級別通過群、QQ空間告訴別人,有些男生還覺得“不玩游戲就不能融入該群體,甚至以此來結交朋友”,班級經常出現男生扎堆談網游。
當然,網游自身的特點是吸引學生的重要原因,“你覺得網游最吸引你的是什么?”選項中,從高到低,學生依次認為“身邊有同學或朋友在玩”、“過關或升級時的成就感” 、“畫面精美”、“可以結交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如當團長、幫主等”、“賺錢” 等,學生認為網游的益處可以“釋放了自己的激情”、“接觸網絡中的新奇事物”、“結交了很多新朋友”、“培養了自己的興趣”、“增加自信”等。由此觀之,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,網絡游戲語言日益成為學生溝通交流的主要話語。游戲中帶給學生的成就感、釋放自己激情、畫面的精美、PK、角色扮演等是吸引學生網游的重要原因。
三、網絡游戲對學生的影響分析
網絡游戲對學生的影響,學生的深度訪談和問卷調查不謀而合,“玩了網絡游戲后,在現實生活中參加集體活動如朋友聚會,班級郊游等比以前有什么變化?”,63.6%的男生認為“沒有受到影響,和以前參加的頻率一樣”,20.5%的男生甚至認為“因為在玩游戲時交了朋友,所以比以前更經常參加集體活動了”。當然分別有9.1%(4人)、6.8%(3人)認為“比以前少參加了”、“基本不參加了,玩游戲更吸引我”,甚至8人有“偶爾逃課”、3人“經常逃課”經歷。這與筆者在班級中發現的沉迷網游學生個案相吻合。
網游對學生學習的影響,“你認為網絡游戲對你學習的影響是怎樣的?”50%的學生認為“有影響,但很少”,25%的學生認為“有時會影響學習”,13.6%(6人)認為“往往有沖突”,“你認為網游有什么不好的方面”中,學生認為最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪費時間和金錢”、“影響身體健康”,當然也一部分學生認為網游“容易上當受騙”,這與學生有上當受騙經歷有關,有一學生自述“被同學叫上玩夢幻西游,從此每天沉迷,把每個月的生活費買和別人結婚,但到最后都分手,一氣之下再也不相信愛情,認為網游傷人傷錢傷感情”。
四、對策和建議
(一)順勢利導,同伴互助讓網游發揮正能量
綜上所述,從與學生的問卷調查和深度訪談中發現,該計算機班男生受同伴群體影響,幾乎每人都玩網游。一個44人的班級中,約3人沉迷網游,4人經常玩網游,應該是個相對正常的比例,而且很多男生都深知網游要適度并約束自己的網游行為。當然,班級出現扎堆談網游現象,學生認為網游可以結交朋友等價值觀中發現,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,因此筆者認為可以引導學生選擇寓教于樂、健腦益智的各類游戲作為課余生活的調節,這具有一定積極影響。當然同伴群體的影響之大,作為教育者可以順勢利導,借助學生之間的同伴互助,比如通過大家談網游來正確認識網游、大家談學習、未來職業生涯規劃等,給自己學習和未來的職業生涯注入動力和行動;建立同伴互助小組,通過同伴的勸導、小團體的正氣把網游帶給學生的益處發揮到極致,讓沉迷網游的同學加入到同伴中來,發揮網游正能量。
(二)改善教養方式,優化家庭教育
在沉迷網游和經常參加網游的個案學生訪談和家校聯系中發現,家庭教養方式與學生沉迷網絡游戲高度相關,家庭是影響孩子行為發展的重要因素,可能是幫助孩子提升的助力,也可能一只讓孩子向下沉淪的推手。防止極端的教育方式,如家庭對譚同學的極度溺愛,徐同學缺失父愛等,只有加強對孩子的精神關懷,了解他們的內心世界使子女在心理上得到安慰和滿足,父母可以多關心孩子對于網絡的使用,了解他們經常性的使用網絡是有什么動機,并給予更好的建議和幫助。在系部和班主任的努力下,聯系徐同學父親來校與徐同學進行談心并建議家長多關心孩子,徐同學的曠課網游現象明顯減少。
(三)加強心理健康教育,發展性與補救性模式互補
對個別沉迷網游學生實行心理援助、干預、咨詢等補救性模式,對其他同學則以發展性模式進行心理健康教育,發展性模式是根據學生身心發展的一般規律和特點,幫助他們妥善處理心理的沖突和矛盾,促進個性的發展和人格的完善。比如,增強學生的自信心、表達能力、人際溝通能力、情緒控制能力和時間管理能力等。發展性教育模式對每一個學生的成長都具有重要的意義。
心理健康教育的領域可以擴展到學習輔導和職業輔導。學習輔導旨在幫助學生擴大對所學知識的認識和興趣,增強學習動機,提高學習技能,掌握有效的學習方法,解決學生學習中的困難,幫助他們保持較高的學習效率;個人發展輔導則是幫助學生更好地認識自己,更好地了解自己的個人興趣、愛好、能力、性格、價值觀以及社會的需求等,更全面認識自我,讓校園學習生活更充實,更有動力和目標,轉化為行動力,避免“打發時間、混日子”之說。
(四)豐富校園文化生活,開展和諧健康文體活動
讓更多學生主動積極參與校園活動,從中獲得樂趣。以班級為單位的各種比賽或者以小組為單位的野外活動是一種較好形式,可以保證學生最大限度的參與和投入,對加強學生之間的溝通與交流、增強團隊的凝聚力等都大有裨益?,F在校園的各種活動色彩斑斕,但是真正能讓每個學生參與的項目并不是很多,應該讓活動更貼近生活、質量更高,要更加注重活動內涵而不僅僅注重形式,以使更多的學生樂于關注并積極加入其中。
作為教師,應該引導學生把網絡與學生的專業學習、人生發展、興趣愛好結合起來,教師也可以與學生簽定自律協議,培養人學生的自律能力,使其養成良好的慎獨習慣,以精神或物質上的刺激給予強化。當發現學生因迷戀網絡游戲出現曠課、逃學及其他不良現象時,教師和家長應對學生進行細致耐心的教育工作。當然,抵制網絡游戲負作用是個系統工程,需要游戲開發商的顧全大局和社會責任感的承擔,也需要政府加強管理和媒體正確引導。
本文系2012年蘇州市職業教育研究課題立項(2012年~2014年)《綜合類職業院校班級心理委員隊伍建設的研究》
參考文獻:
【1】高烈波 人類學視角下的網絡游戲[D] .廣西民族大學,2009
【2】高英彤,宮倩,蔡冬 青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析[J]. 東北師大學報(哲學社會科學版),2013年第1期
網絡沉迷的建議范文3
員工非工作上網行為“繁雜多樣”
據全球著名網絡安全方案供應商Websence的“全球網絡安全調查”數據顯示:8個國家和地區內有83%的受訪員工表示在辦公時間內瀏覽與工作無關的網站,而中國員工每周卻相比多花7.6小時來瀏覽娛樂、新聞、使用IM、玩游戲、P2P或流動媒體。
概括目前一些企業員工的非工作上網行為,可為分為四大類行為,一類是獲取與工作無關的資訊活動,如瀏覽新聞、看小說、看圖片和明星靚照,沉迷收看(聽)視頻和音頻等;二類是從網絡上下載與工作內容無關的數據流,如下載音樂、電影、程序及其他文字資料等;三類是從事獲取個人收益的活動,如網上購物、炒股、兼職、廣告等活動,四類是進行虛擬世界的溝通活動,如上網聊天、BBS論壇、撰寫博客、收發私人郵件等活動。
但是有部分員工并不喜歡上網聊天,對網絡游戲毫無興趣,更不會進入等,但是他們還是有“沉溺網絡”的問題。這可能是這些員工已在心理上形成對“網絡過分依賴”。或是求知上進欲強烈,利用網絡尋找一切;或是主要精力用在工作,在人際交往時常遇阻礙與困惑,想在網絡尋找答案;或是心理不成熟,自制力較弱,沉溺“網事”而不可收;或是有獨處傾向,也易與“網”為友。這些“網癡”將網絡世界當成現實生活,易出現孤獨不安、情緒低落、思維遲鈍、創造性降低等癥狀,嚴重的甚至有自殺意念。這部分也值得企業關注。
因此可見,國內員工非工作行為、心理繁雜多樣,不得不令用人企業多懸一份心。
員工非工作上網行為損失驚人
員工非工作上網行為、對網絡的濫用也會給企業帶來成本的增加、效益的流失甚至引來災難性的后果。據中科院一項調查顯示:如果一個員工的月薪是4500元,其薪水平均每小時約是20元,而他(她)每天若只拿出1小時的時間進行聊天、網購、炒股等“網事”,那這個員工每年就將給企業帶來近6000元的損失,而對于員工在500人左右的企業,在一年中因為網絡濫用帶來的無端的成本增加、效益流失將高達300萬元。細算,損失也驚人。
其實,這些只是直接看得到的成本,不包括非工作上網行為所帶來無形的效益損失成本,如造成公司管理效率的下降、訂單流失、意外事件的發生,以及對公司團隊精神造成的不良影響如紀律松散、組織效率低下、文化蕭條等。
另外,員工工作時間濫用網絡行為不但會造成帶寬緊張,影響到整個企業的運營,也可能隨之給企業帶來嚴重信息安全隱患,受到病毒、黑客攻擊,可能導致整個企業內部網絡癱瘓,甚至導致文件、機密的損壞、丟失和泄露;如果員工在網站對企業和領導不利或反面的言論,也有可能把企業拖入法律困境。這些將使企業面臨預想不到的重大經濟損失和法律風險。
員工沉迷“網事”的應對之策
對于現代企業而言,網絡無疑是一把棘手的雙刃劍。如何改變員工沉迷網絡、濫用網絡的難題,如何對員工上網行為進行有效的管理和控制,使員工上網行為朝著有利于企業大方向發展?
對策一:設置專門上網的電腦
對于大部分員工的工作不需要上網的企業來說,企業可以人性化管理為本,可以設置
若干可以上網的公共電腦,以給有時有要事急需上網的員工使用,同時限定時間。這些電腦應裝有防病毒軟件,保護整個局域網安全。員工在上網時,最好有網絡管理員在旁邊監督。
對策二:合理安排上網時間
企業可制定網絡使用作息時間,將上網時段分為上班和下班兩個時段,將資源在部分時間開放。在上班時間內,根據不同的部門只開放工作允許的網絡資源,在企業關鍵的網絡業務高峰時段,則限制部分員工上網或禁止使用某些網絡;下班時間,允許員工1-2小時上網,讓員工在緊張的工作之余舒緩、調解一下緊繃的神經,保持員工活力。
對策三:因人而設上網權限
為防止網絡濫用、保護企業機密,企業應因人而異制定相關條例,對不同崗位設置不同權限。如市場部人員只允許通過公司郵件服務器收發EMAIL,所有郵件內容和附件要被記錄;商務部門被允許在任何時段上QQ、MSN,并收發EMALL,但所有日志及內容被記錄;研發人員被允許上技術網站,并禁止使用QQ、MSN;部門經理以上中層干部被允許為擁有所有權限。
對策四:應用上網管理系統適度管控
對員工上網行為進行有效監控和管理,需要借助先進的網絡行為管理系統軟件和設備去支持,以保持一定的心理威懾。目前這類管理系統不少,主要是安裝在服務器端或是網絡進出口處,對整個公司網絡的各種活動進行監控,主要包括上傳、下載、上網瀏覽是否可以使用即時通訊軟件,是否可以玩游戲,是否可以安裝、運行軟件等,以規范普通員工、管理員、公司領導等都應有不同的網絡權限、內容。著名軟件商諾盾公司,對此作如下網管建議:
①制定帶寬分配策略,為員工網絡應用設定帶寬的上限和下限值,杜絕無限制的使用帶寬資源;②制定WEB過濾策略,禁止在上班時間訪問與工作無關、含有不良信息以及存在安全隱患的網頁;③制定IM軟件使用策略,限制員工在上班時間通過IM軟件聊天、傳輸文件、共享視頻等;④制定P2P下載策略,限制使用強占網絡資源的下載軟件,或為這些軟件設定下載及上傳的帶寬值,如BT、迅雷等;⑤制定外發信息監控策略,對通過Email、BBS、MSN等途徑外發的信息進行審計過濾;⑥制定網絡游戲封堵策略,限制上班時間玩網絡游戲,阻止員工沉迷于網絡。
對策五:制定規范有效的上網管理制度
行為規范制度建設的滯后是員工沉迷網絡的重要原因,面對日益泛濫的員工非工作上網行為,從制度制定和執行上進行控制是必要的。企業應對員工非工作上網行為的性質、類型、嚴重程度、獎懲標準進行明確的界定,制定管理條例,做到有章可循有令可處,并加以宣傳教育,從思想意識規范員工上網行為,能從制度上有效地減少員工非工作上網行為。
日本本田公司為了對付員工沉迷“網事”,制定明確條文,并事前公開告知,白紙黑字發出明文訪問規定,網上該做什么,不該做什么,如不可瀏覽圖片、看小說,不可上網聊天、玩游戲等,不可網上交易、BBS等,讓員工有心理準備,從而避免進一步激化勞工矛盾。
對策六:上網行為列入員工績效考核
當個別員工沉迷于網絡實在難以自拔時,就須作出相應的處罰??山柚W絡行為管理系統軟件中的上網報表管理模塊功能,對企業內部的上網行為進行審計、分析,以便制定更為合理的上網行為管理辦法。每月對嚴重濫用網絡行為、明顯違反公司網絡制度的個別員工保留、統計上網記錄,并列出上網、聊天等前幾名的人員,分析其網絡活動內容,提供給人事部門內部進行考評。對于嚴重違反制度者采取指導、教育、經濟處罰、行政處分。
對策七:優化激勵分配體系
員工非工作上網行為一個重大的內部動力,就是追求自身利益的最大化,當員工認為上班的正當收益低于社會平均水平,甚至低于非工作上網所獲得的收益時,非工作上網行為就愈發嚴重,反之,則減少。非工作上網行為嚴重的企業多是效益不佳、分配不公、獎懲不良。因此企業要扭轉不良的上網行為,一個重點就是優化企業激勵分配體系。要從薪酬制定依據、薪酬水平、獎金形式等方面進行最優設計、合理分配,體現“按能取酬,多勞多得”的公平向上原則,薪酬多向能力強、表現好、貢獻大的員工傾斜。
對策八:加強企業文化建設
文化環境塑造人。當在全體一心努力工作的企業氛圍之下,每位員工在感召之下都會專心工作,自加壓力減少上網瀏覽行為;當員工融入一個和諧溫馨的大集體中,就不會感覺無聊空虛,網聊則成為多余;當企業文化開展得有聲有色時,網購、炒股行為自然就會退避三舍。因此,加強企業文化建設,舉行形式多樣、喜聞樂見、健康向上的文化娛樂活動,提高企業士氣、正氣,也是一種低成本減少員工非工作上網行為的重要“軟管理”。
對策九:崗位重新設計
企業上班時間過于閑暇,工作密度、強度不大時,員工就會滋生更多的非工作上網行為,因此就必須對工作流程再優化、崗位再設計,適度加強員工工作強度,提高員工責任心。
對策十:加強開展心理輔導活動
針對一些員工沉迷網絡出現的心理問題、思想障礙,企業有必要加強心理輔導,引進心理培訓,將心理學的理論、方法和技術應用到企業管理活動之中,建立心理交流機制,以更好地解決員工上網的動機、心態、情商、意志、潛能及心理素質等一系列心理問題,處理好員工的消極情緒,調適員工的心態,疏導員工不必要的心理負擔,讓員工樹立健康心智模式,全身心重新投入到工作中。目前,在世界500強中有80%的企業為員工提供了心理援助計劃(EAP)。
網絡監管兩點須知
1.網絡監管必須事先告知
這里必須再次特別指出的是,對一些管理嚴格的績優企業,制定相關網絡監控的專門政策,包括監控的內容、對象、結果的處理等,管理者務必在雇傭新員工時或開始實施監控前發出通告,向員工講明政策用意,告訴員工哪些可以做,哪些不可以做,給員工打預防針、心理有準備,并與員工簽訂相關協議,以避免不必要的爭議。
美國通軟公司有這樣一個公示性政策做法:通過事先教育的方式,解釋對員工進行監視的目的,是為了提高員工工作質量,為了改善與客戶的關系,為了保證公司商業機密和網絡安全;明確計算機系統和通訊服務系統屬于公司財產,公司保留對員工電子通訊進行監控的權力;界定使用電話、郵件和互聯網的范圍,禁止不正當的使用。
2.尊重保護員工個人隱私
網絡沉迷的建議范文4
沉迷于網絡不僅傷眼,而且還傷腦,甚至傷身。所以有這么一句話,適度網游益腦,沉迷網游傷身。
我們先從適度網游益腦說起,適當的玩玩電腦是有好處,但不是玩電腦游戲,應該玩些對學習有好處的游戲。比如看些動畫片,這樣能學習創意,增加想象力,對寫作文也會有幫助,如果動畫片里有字幕,還能幫助孩子識字呢!而且只要你想得出的問題,或不知道的問題電腦上全都有?,F在科技正在發展,高科技產品都離不開電腦,為了我們的將來,從小需要加強對電腦的認識。
我們再說說沉迷網游傷身。有新聞報道說:“有些孩子一回家,書包一扔就直接跑到網吧里玩游戲,害得爸爸媽媽找得急死了。”我們學校也有一些孩子一回家,書包一扔就打開電腦玩“開心農場”,這時候,我可以問你“是開心農場重要,還是學習重要?”所以,我提出一些建議:1、堅持每天作業后上網一次,上網時間最多一小時,而且不能玩游戲。2、上完網之后出去運動運動,或者向遠方眺望一會兒,可以起到保護眼睛作用。
健康上網,快樂學習,如果你想做到,就請照上面兩點要求去做吧。
浙江永康前進學校二年級:金浩
網絡沉迷的建議范文5
光電學院多位大一新生介紹,2013年9月初,輔導員曾在軍訓前告知學生,大一上半年不許在寢室使用電腦,“當時的說法是怕我們影響成績?!?013年9月24日晚,光電學院大一新生周明在寢室使用電腦玩游戲時,被正在查寢的輔導員看到,要求其將電腦上交。
周明的一位任課教師表示知曉此事,但這位老師并不贊成學院限制新生使用電腦?!坝袝r候想拷個課件給學生都實現不了?!?/p>
據北理工學工部學生工作處工作人員介紹,“不建議學生在入學時帶電腦”的規定已有幾年,這樣做是怕學生玩游戲耽誤學習?!皩W校希望新生建立起良好的學習習慣,接下來也比較好管理?!?/p>
北京多所高校對新生使用電腦都持“放寬政策”。更有老師表示,在現階段,電腦是學生不可缺少的學習工具之一?!半娔X不僅是玩具,更是工具。在學校的引導下,學生自己要把握好,發揮好其工具的作用。”
【多維解讀】
1.不能簡單禁用
要讓電腦、上網在學生學習、生活中發揮積極作用,需要學校對學生使用電腦、文明上網進行指導,不能放任,也不能禁止。在大學新生帶電腦上學這個事情上,不論是實行“放寬政策”的學校,還是發出“禁令”的學校,都沒有在幫助學生養成健康的上網習慣上,交出合格的答卷。
2.做到標本兼治
電腦只是個工具,本身沒有對錯,嚴禁電腦只能體現校方管理的低能。大學生之所以會沉迷網絡,表面上看是因為有了電腦,深層原因則是因為缺乏自制力。禁止學生帶電腦只是治標之舉,無助于學生自制力和時間規劃能力的提升,一味封堵之下,網癮學生大可泡在網吧玩樂,校方的良苦用心仍將付諸東流。只有針對大學生沉迷網絡的原因,在管理中提出相應解決辦法,才是真正治本之舉。比如嚴格執行學校規定,讓學生明白沉迷網絡而荒廢學業后果的嚴重性;提升課堂質量,讓學生把注意力集中在學業上。
3.倡導文明上網
網絡沉迷的建議范文6
關鍵詞:消極幸福感 沉迷原因 轉移策略
筆者在《在學習中提升中小學生主觀幸福感實踐研究》的課題調查研究中發現:信息化社會對中小學生的幸福感有預測作用,其中電視、網絡游戲的預測水平最高。研究如何能使中小學生從電視、網絡游戲的“消極幸福感”剝離出來的成因及手段,是本課題的一項重要任務。
一、沉迷原因
1.學習壓力大,解壓的需要。由于學習壓力過大,學業負擔繁重,在學校和家庭的雙重壓力下,電視、網絡豐富多彩的娛樂內容、色彩紛呈的動感畫面、驚險刺激網絡游戲,成了中小學生解壓的首選項目。學生在學業上很少得到情緒體驗,卻在電視、網絡游戲當中得以松弛釋放。
2.獨生子女孤獨,交往的需要。如今大多孩子都是獨生子女,一些具有保守、抑郁等性格特質的中小學生不喜歡也不善于在現實生活中與人交往,很難在現實中獲得更多的關注和支持, 再加上父母忙于自己的事業,使孩子倍感孤獨,從而有的被互聯網上的一些具有交流功能的網站和聊天工具所吸引,迷戀于網上的互動生活。
3.家教方式,逃避的需要。許多家長望子成龍、望女成鳳心切,對孩子期望值特別高,孩子的成才壓力太大,在學校管理的價值選擇過程中,一旦遇到挫折,容易到虛擬空間找滿足感和成就感;或者父母對孩子的管教不嚴或方法不對,導致孩子想逃離生活,所以他們會毫不猶豫地選擇在電視娛樂與電視、網絡游戲中尋找避難所。
4.厭學悲觀,尋找自信的需要。學業上的枯燥無味,甚至遭受太多的挫折,使部分孩子慢慢地喪失了自信,變得悲觀失望;而電視、網絡游戲當中的成功體驗極大地滿足了孩子們需要被人認可的心理。
二、轉移策略
1.引導學生正確認識和理智地對待電視、網絡等媒體的作用。對于學生而言,電視、網絡是他們獲取知識、與外界交流的重要信息渠道,滿足了他們求新求異、喜歡挑戰的心理需求,所以采用簡單“禁止”的辦法是行不通的。正確的思路是加強中小學生對電視、網絡的認識,引導和幫助學生學會正確地面對,合理有效地利用它們。
2.積極開展電視、網絡心理咨詢工作,引導學生樹立正確的幸福觀。筆者建議:學校要通過各種途徑和方法,使學生明白長時間迷戀電視、網絡對身心的危害和對學習的影響,知道對電視、網絡的利用也要有節制,還要意識到現在的學習與他們將來的人生幸福密切相關,中小學生最重要的任務是學習,從而懂得并學會對自己的生命和人生的幸福負責,產生危機感和緊迫感,把精力和心思轉移到課業的學習上來。
3.創建專門的健康網站,弘揚主導思想,吸引學生興趣的轉移。電視、網絡在為我們帶來信息開放的同時,又向人們警示:倘若置電視、網絡糟粕的泛濫而不顧,必將造成對中小學生健康的危害;但強硬地禁止中小學生看電視、上網,亦會對精華的流通構成人為的阻滯。如何才能取其精華、棄其糟粕?
(1)在力所能及的條件下,豐富校園信息網的內容,積極開展一些有益于增進學生知識、提高其信息技術水平的活動,如多媒體專題制作比賽、網頁設計比賽、網上論壇、網絡班級、班級網站等。
(2)建立健全學校信息教育管理中心,發揮教師的指導、主導作用,以“導”代“堵”,因勢利導,幫助學生正確認識電視、網絡世界的“功”與“過”,提高中小學生甄別信息和選擇信息的能力。
(3)加強基礎道德教育,應增加“網風”、“網德”教育與電視、網絡法制教育、安全教育、愛國主義教育,引導學生對于信息持揚棄態度,提高學生對電視、網絡文化的辨別能力、自律能力和抗誘惑能力。
4.加強家校聯系,協調好對電視、網絡的監控和管理。要利用教育合力幫助沉迷者走出電視、網絡游戲的沼澤,步入健康的人生之旅,同時讓其他的學生受到教益,收到懲前毖后、治病救人的教育效果。
教育是一項關乎人的事業,如何使學生自主地學習、幸福地成長,是全社會需要共同關注的新問題。這就要求教育工作者努力提高學生的學習興趣,將課堂建設成為學生快樂學習與自主發展的平臺,從而使他們從電視網絡的“消極幸福感”中剝離出來,讓學校成為學生享受幸福生活的美好樂園。
參考文獻
(1)周程海《青春歲月》.2011年,第08期。
(2)陳永勝 主編《小學生心理診斷》.山東教育出版社,2000版。