日本動畫范例6篇

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日本動畫范文1

【關鍵詞】日本動畫 國產動畫 啟示

動畫產業作為文化創意產業的重要分支,在國家的創意經濟中占據著舉足輕重的地位,它的發展滿足了人們的文化需求,并帶動了周圍文化衍生品的開發,促進音樂話劇等演出業的發展,同時,它也能夠提高一個國家的創意集群的實力,有效傳播本民族的文化和價值觀念。

在當今的中國,很多大中型城市都瞄準了“動畫”這塊巨大的蛋糕,紛紛打出動漫創意園區的旗號,有志于發展動漫產業。然而,中國的動畫產業仍存在著許多問題:缺乏優秀動漫作品,創新性低,不能滿足市場的需求等,這些都使得中國動畫的品牌難在強手如林的世界市場打響。因此,處在快速成長的中國動畫應該借鑒動畫強國的經驗,走出一條屬于自己的動畫產業之路。

一、中日動畫產業的發展現狀比較

近年來,我國政府為動畫產業的發展提供了政策與專項資金等各方面的持續性支持:自2006年9月1日開始實施的電視在黃金時段(下午5點――晚上8點)一律停止播放外國動畫片的規定,對國產動畫的播出平臺給予了政策上的鼓勵;政府鼓勵非公有資本平等地投資和參與各類動漫產品的研究開發和創作生產,從而保證了動畫發展的資金充足。然而,國內的動畫產量仍遠遠不能滿足播出平臺的需求。

2009年,在央視索福瑞搜索范圍內的市級及以上頻道中播放的動畫片總長約為580萬分鐘,而2009年通過審查發行的國產動畫片約為17萬分鐘,這說明播出需求量和生產量之間差距還很大,重播、同播現象嚴重,如動畫片《喜羊羊與灰太狼》先后在164個頻道播放,《豬豬俠》在185個頻道中播放,《哆啦A夢》在100個頻道中播放,這說明高質量的國產電視動畫作品缺口很大。①這種現象的背后是中國動畫的定位不清和計劃經濟體制留下的“一稿定終身”的癥結,這些不利于激發動畫生產企業的創造性積極性,也不能夠聚集動畫生產所需要的巨大資金投入,于是,生產出的影片大都是“命題式”創造,失去了動畫的活力。

相比之下,日本的動畫產業如火如荼,日新月異。它的真正崛起是在二戰后,在手冢治蟲,宮崎駿,大友克洋等動漫大師的帶領下,動畫片變成了經典藝術品,日本動畫也成了可以與美國迪士尼抗衡的動畫品牌。與此同時,日本動畫產業已成為國家經濟的一個穩固支柱,形成了獨具特色的東方創作風格和產業模式,帶來了豐厚的商業利潤。如2002年推銷到美國的日本動畫片以及相關的產品總收入達到43.5911億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。

日本動畫頻頻在電影界刷新票房的同時,也獲得了諸多殊榮,如2001年上映的《千與千尋》,創造了2.54億美元的票房佳績,更斬獲了第52屆柏林國際電影節金熊獎,第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫片電影獎等獎項。

二、日本動畫值得借鑒的幾個方面

比較中日的動畫發展,我們可以明顯看出兩國動畫產業的差距,同時,隨著中國的開放,國產動畫市場勢必要受到外來的沖擊,那么如何增強國產動畫的競爭力,創新性,形成自己的獨特風格,為中國兒童創造出更多的本土動畫形象呢?這是一個值得探尋的問題。

在這點上,我們可以多向日本動畫學習,借鑒他們的發展經驗,以彌補自身的不足。下面以日本動漫大師宮崎駿的動畫作品為例,從外延和內涵兩個層面來分析日本動畫的優勢所在:

(一)完善動畫的外在表象形式

1、明確動畫的受眾定位

中國動畫的受眾群體呈現出以孩子為中心,父母和祖父母的親子活動為兩翼的“家庭式”結構。然而,實際情況是,我國動畫的受眾定位主要放在少兒,幼兒這一群體,對開拓青少年以及成人受眾市場的努力還是遠遠不夠。而日本動畫卻打破了這一限制,讓動畫成為一家人都能欣賞的藝術。宮崎駿動畫《龍貓》就是一個典型的例子,對于20世紀70年代出生的人來說,一定會對《龍貓》中體現的單純深切的姐妹深情感到無比親切。小主人公小梅在那一刻已成為每一個觀眾的妹妹,是童年記憶里跟在自己身后弟弟妹妹的縮影,所以每個人都在焦急地尋找著走失的小梅?!洱堌垺肪褪怯煤⒆幼罴冋妗㈤_朗的神色來眺望大人的世界,以此贏得了各個年齡段觀眾的喜愛。我國動畫產業也需要改變動畫定位單一的缺陷,拓展受眾群體,使其成為所有年齡層次觀眾都喜愛的一種藝術形式。國產動畫《喜羊羊與灰太狼》在這一點上就做的較好,電視電影齊上陣,顯示出了動畫的巨大魅力,但是故事情節仍比較簡單,形式大于內容,依然吸引不了成年觀眾的眼球。

2、加強動畫的故事性和創造性

一部動畫片的水平很大程度上取決于劇本和故事的好壞,而不僅僅是高端的技術。觀眾在看動畫的過程,就是一個聽故事的過程,生動曲折的故事情節和扣人心弦的講述方式都是吸引觀眾的法寶。日本動畫就非常重視情節的構建,如宮崎駿的動畫片《千與千尋》所講述的是一個毫不起眼的十歲日本女孩的故事。她不僅沒有什么特別之處,同時她那怯懦的性格,沒精打采的神態,甚至惹人生厭。但是觀眾在通過感受她曲折的拯救父母的經歷,面對困難時如何逐漸釋放自己的潛能,以及穿插其中的她善良勇敢的性格和美好的愛情,最終都會喜歡上這個可愛的角色,這就是故事的魅力。而國產動畫的故事大多本著說教的目的,忽視了故事情節的生動性,這是國產動畫受眾面窄的一個重要原因。如國產動畫《藍貓淘氣3000問》,它采用百科全書的方式,一集介紹一個科學知識,對于向少兒受眾普及知識有很好的作用。但是其故事情節過于簡單,幾乎每集都是一個翻版,而且卡通人物性格心理的刻畫不到位,因此其受歡迎的程度便大打折扣。

3、鮮明的動畫色彩和聲音

作為一位東方藝術家,作為二維動畫的執著追求者,宮崎駿一直堅持著親自手工繪畫。對于他來說,每一幀畫都寄予著他對付出一生的動畫事業的深情。在繪畫中,他認真思考每一個形象設計,再進行著色,力圖使動畫的色彩借助想象的畫筆,表現出動畫人物的內心世界。同時,動畫配音也很重要,如何通過特定的聲線和說話的風格來表現一個人物的性格,是一門藝術。在這點上,日本的聲優體制顯示了充分的優勢,它給予動畫配音演員很大的自由度和表現空間,而不像國內只推崇明星效應,這既可以培養專業動畫配音人才,也可以降低制作成本,一舉兩得。同時,日本動漫在配樂和主題曲方面也值得我們學習。他們用動畫的配樂烘托故事情節的發展,營造必要的氛圍,同時也使配樂和主題曲成為一部動畫的標志,讓人一聽到音樂就想到動畫。例如,宮崎駿動畫的成功離不開他的配樂大師久石讓。作為日本最具影響力的現代音樂藝人之一,他擔任宮崎駿的音樂監督,創作出來很多膾炙人口的歌曲,如《天空之城》和《幽靈公主》的音樂,不僅旋律優美,與畫面配合度也十分高。

(二)提煉原創動畫的內在特色

1、以民族精神內核充實動畫

民族性是一個國家動畫產業核心競爭力的文化源泉,只有繼承本國的傳統文化才能形成獨有的特色。而國產動畫在挖掘傳統民族精神方面就做得不到位,反而被外國動畫制作公司搶占先機,如美國的《花木蘭》、《功夫熊貓》,日本的《七龍珠》、《中華小當家》等,都是以中國文化為背景創作的。而日本動畫對自己的民族風格表現的非常好,宮崎駿的動畫作品經常呈現多山島國的地形、蒼茫的山谷、極具特色的木構建筑和清一色的東方面孔,這些都體現了典型的日本民族性格。即使是以西方面孔為主角的《哈爾的移動城堡》,其中的主題也是東方文化的內核――勇氣與愛,動畫迷一眼就認出這是感情細膩,愛好幻想的日本動畫,這不是優良的技術和精美的畫面所能替代的。而我國歷時5年,耗資1.3億元并集合了6位國際動漫精英的制作班底,被稱為“中國動漫史詩”的3D動畫電影《魔比斯環》就是一個典型的反面教材。在這部號稱“中國首創”的動畫中,東西方的特征都沒有得到展現,觀眾既不能在片中體會到本土文化,也沒有任何新奇特色,因此受歡迎程度很低。以此看出,中國動畫要關注當下中國人的生存狀態,拉近與受眾的心理距離,將民族文化與現代語境合流,發揮出民族文化特有的魅力,才能使中國動畫的民族風格歷久彌新。②

2、讓動畫在想象力的天空飛翔

沒有想象力的動畫就像是失去翅膀的飛鳥,奇特的想象力和充滿幻想的唯美正是動畫這門藝術的迷人之處。宮崎駿動畫里有會行走的路燈,會移動的城堡,懸浮在空中的城市,騎著掃帚飛翔的女孩,這些充滿想象力的畫面都大大擴展了動畫的張力。同時,在不斷變換的背景,動畫可以觸碰到很多只存在于想象中的世界,如《千與千尋》里神仙的世界,《風之谷》里腐海的世界,《魔女宅急便》里魔法的世界,這些奇特的故事背景無疑都給觀眾呈現了一個美好的童話世界。而國產動畫缺的正是這種原創的想象力,如在《福娃奧運漫游記》中,唯一的創新就是穿越時空,除此之外完全是介紹奧運歷史和體育項目的奧運宣傳片。但是,想象力并不等同于脫離事實的空想。想象力的發揮是要貼近現實生活,這樣才能夠在給觀眾帶來驚喜的同時,增進真實感,使動畫的觀眾在欣賞的過程中,感受到與現實不同的美好的愉悅體驗。日本的動畫很多都能夠在故事情節上出其不意,很大程度上是因為在想象力方面的設計,只有想到觀眾所不能想到的,并且將其付諸現實,就能夠讓觀眾在不知不覺中感受到了想象力的神奇,從而有多種滿足的驚奇感。

3、動畫要富有生活和人文色彩

縱觀日本的動畫,很多作品都富有生活和人文色彩,而宮崎駿就是第一位將動畫上升到人文高度的思想者,其每部作品雖然題材不同,但其中都蘊含著對自然,夢想,人生,生存,環保的思考。如《懸崖上的金魚公主》講述的是男孩宗介解救困在玻璃瓶中小金魚波妞的故事,在故事中,波妞的父親因為發現人類污染環境的丑惡,所以制造了另一個水下世界。他的女兒波妞也因為沾染了人氣,要被打回原形,而最終卻被善良的宗介所救。其中的主人公宗介的原型就是宮崎駿的大兒子宮崎吾郎,本片也表達了宮崎駿父子兩人的深情。在影片中,波妞在宗介家吃泡面的情景給觀眾留下了深刻的印象,其活潑可愛的性格以及和宗介之間美好的友誼,都仿佛是觀眾鄰家的小孩一般,現實生動。而國產動畫鮮見體現生活和人文內涵,其目的都是一味的說教,而忽視了與日常生活的結合,如很多動畫向孩子們傳遞的都是遠離現實生活的那一面,如爸爸媽媽可以不工作而整天陪自己玩,自己需要什么東西都可以變出來,甚至一些動畫將武俠小說融入到動畫中來,宣揚俠義精神等等,這都使得其缺乏生活情趣,顯得蒼白空洞。

結語

從文化的角度看,動畫可以潛移默化地給人以教育、啟迪、思考、希望和夢想,在文化層面提升生活的品質與質量。同時,動畫采用虛擬現實世界的美好模式,也給現代人提供了一個釋放現實壓力的途徑,是生活中不可或缺的。而依托于一個民族的動畫更是如此,它肩負著宣傳傳統文化和民族文化的使命,這就要求,國產動畫應樹立大國意識,轉型生產體制,使其順應國際發展的潮流,讓更多的人喜歡上國產動畫。只有這樣我們才能把這個產業做大做強,也只有這樣我國動畫才能屹立于世界動畫市場。

參考文獻

①賈秀清、薛安超、王娜:《我國電視動畫發展現實面面觀》,《現代傳播》,2010(8)

②張田田,《中國動畫發展策略》,《新聞前哨》,2007(8)

日本動畫范文2

在與好萊塢的商業大片十多年的角力中,日本大片一步步地陷入了困境之中。不過,幾乎與商業大片同時出現在日本銀幕上的豪華動畫片卻異軍突起,大放光彩。

日本自1917年拍攝第一部動畫片至今已有九十年,歷史可謂不短,但七十年代以前在日本影壇卻一直屬于較弱的片種,其單片發行收入從未進入過發行榜的前五名。隨著七十年代商業大片的興起,一些電影廠家也開始嘗試拍攝高投資的豪華動畫片。此類作品一改以往動畫片低成本、小銀幕、時間短的傳統,基本都采用了彩色寬銀幕和立體聲音效,片長一般都超過一個小時。精巧的構思、新穎的人物和情節設計、宏大的場面以及強烈的視覺沖擊力,使豪華動畫片迅速得到廣大觀眾、尤其是青少年觀眾的認可和熱愛。1978年,東映公司推出的科幻動畫片《宇宙戰艦大和號?愛之戰士》以21億日元的優異成績排在當年發行收入的第二位,成為首部躋身發行榜前三名的動畫片。翌年,東寶公司大制作動畫片《銀河鐵道999》,以16?5億日元排名第一。1981年,中國觀眾較為熟悉的系列動畫片《哆啦A夢》(舊譯《機器貓》,松本零士導演)的第二部《宇宙開拓史》,以17?5億日元排名當年發行收入第二位。豪華動畫片很快便成為日本電影產品中的一個優勢片種,從1981年到2006年的25年間,發行收入前三名的一半以上是動畫片;尤其是從1990年至今,動畫片在發行榜前三名中占到了百分之七十,它在日本電影市場占有何等重要的位置由此可見一斑。日本動畫片不僅暢銷于本國,而且很快走向世界,甚至打入了美國的主流電影市場,押井守、高田勛、宮崎駿等人的作品在美國市場上都有相當不錯的銷售業績。

說起日本的動畫片,就不能不談到手治蟲和宮崎駿兩位動畫片大師。手治蟲出生于1926年,戰后初期經常在報刊上發表漫畫作品,如《新寶島》《火之鳥》《鐵臂阿童木》《叢林之王》等都是當時很轟動的漫畫作品。1955年手開始從事動畫片的創作,迄今共導演動畫片20多部,代表作有《白蛇傳》《西游記》《鐵臂阿童木》《銀河少年隊》《一千零一夜的故事》等。他的作品構圖簡潔、造型凝練、故事輕松幽默而富有寓意。1962年手創立的“蟲制片公司”,使日本的動畫片第一次形成了規模性生產,最興旺時該公司擁有雇員400余名,年銷售收入超過7億日元。

宮崎駿是日本動畫界一位承上啟下的關鍵性人物,被稱為日本動畫界的旗手。宮崎1941年出生,1963年大學畢業后進入東映公司動畫部,在相當長的時間里一直協助高田勛拍片,直到進入東映15年后的1979年,才得以完成自己的首部動畫片《羅平三世》。宮崎動畫突破了日本傳統動畫片的窠臼,具有豐富的想象力、樸實自然的造型、真摯感人的情節和精美生動的構圖,而且始終如一地表達了維護和平、保護環境、崇尚人道主義精神的愿望。他的作品,將日本動畫片的水平推向了一個新的高度,翻開了日本動畫片歷史新的一頁。

日本動畫范文3

[關鍵詞] 日本動畫;劍;民族傳統文化;提煉

大量諸如《劍勇傳奇》《浪客劍心》《鬼眼狂刀》《死神Bleach》《犬夜叉》等以劍作為推動整部劇情的核心的優秀作品。此類動畫中劍的設計理念也不盡相同,大致可以分為三類:

第一類:劍誕生于自然或者神話,與角色本身沒有太大的牽絆,通過偶然的契機抑或命運的必然與角色相遇,一定程度上對角色的內心或者能力有所影響,其代表為《劍勇傳奇》中的龍神劍與霸王劍。這一類劍往往被賦予有強大的超自然能力。

第二類:劍誕生于角色自身的內部,作為動畫中角色身體或靈魂的延續,與角色本身有較強的聯系,通過角色自身內心與能力的成長與成熟,激活并強化劍的能力,這一點比較有代表性的是《死神Bleach》中黑崎一護的斬月以及《犬夜叉》中殺生丸的爆碎牙。這一類劍往往也設計成具備獨特的能力和強大的戰斗力。

第三類:區別于前兩類,這一類劍的設計往往沒有特殊能力的屬性,僅僅是作為角色的一個道具,一個心路歷程的見證。其代表為《浪客劍心》里面主角的逆刃刀。

以上三類設計往往伴隨了持有者的細膩的內心變化與情緒描寫,或者曲折的成長經歷,加之以獨特細致的視聽語言,結合造型古樸、作為點睛之筆和推動劇情發展的核心物品日本劍,所構成的系列動畫作品已經形成了一種相對獨特的文化,受到日本國內乃至全世界觀眾的熱烈追捧和一致好評。

日本傳統文化在動畫中的應用

無疑,此類動畫作品的設計與創作是成功的。而究其根源,在于其對于以劍為核心理念的動畫設計嚴格遵循了設計心理學。這是“專門研究在工業設計活動中,如何把握消費者的心理,遵循消費行為規律,設計適銷對路的產品,最終提升消費者滿意度”[1]。同時“設計,不僅具有物質文化的內容,還具有精神文化的內涵”[2]。其實這一類動畫的設計理念是面對動畫的消費者,深刻把握其心理,將牢牢扎根于日本民族的傳統文化與集體思維深刻挖掘出來,同時強調其中積極的部分,并加以藝術創作的結果。而“劍”,實際上是作為動畫中對日本文化的一種提煉,一種符號化的象征。那么日本的傳統文化又有什么特點呢?對日本的動畫創作又有什么影響呢?

談到日本的傳統文化,自然,我們得說到武士道,其作為日本人的人生觀和價值觀,延續至今已有1 000多年之久,已然同日本民族渾然一體,而傳統的武士道并非完全等同明治維新后被武士掌權的政府推行的用以軍國主義擴張的“新武士道”,而是根植于儒釋并結合神道教形成的一種倫理體系,是“武士遵守或者指示其遵守的道德法則和規矩”[3]。雖然武士道精神有很多糟粕甚至極其錯誤的思想,但是有些積極的層面我們依然可以辯證加以分析。傳統的武士道主要的核心構架包括了勇、義、忠、仁、禮、誠、榮等,而它們或多或少都與“劍”有著相應的關系。那么接下來我們通過勇、義、忠、仁這些日本傳統文化四個較為重要的層面,也是現今日本動畫比較重要的四大情節,具體分析一下其在動畫中的相應應用。

傳統武士道對于“勇”的定義是“去做正義的事情就是勇”,這一點的思想來源是我國戰國時期儒家經典《論語》中的“見義不為,無勇也”,日本動畫中關于勇的應用比比皆是,勇代表了無畏、堅韌的精神,代表了通過用劍戰斗,用劍征服,強者為尊和絕不輕易放棄等相應的內涵;之前我們提到的所有動畫,其中的角色如果沒有“勇”這一精神品質,是完全無法推動劇情的,不僅無法發揮出體內的“劍”能力,而且甚至會被“劍”所拋棄,無勇者不配使劍,劍在這里代表了個體的意志與能力。日本動畫中之所以注重這一點的劇情設定,無非兩個原因。其一,英勇、堅毅、無畏等品質符合成長階段的心理特性,在青少年人群中接受程度高,自然能讓作品在日本乃至世界范圍內的青少年人群中廣受歡迎;其二,這些思想品質本身就屬于我們所謂的“優秀傳統道德”,通過動畫作品特有的宣傳效果,神形兼備,因勢利導,未嘗不能成為年輕人受益終身的思想啟示。

武士道中的義,依然還是來自儒家,孟子有云“仁,人心也;義,人路也”[4],但是義自古以來無論國界都是一個難以具體定位的問題,且就大義層面“日本是一個持實用主義的國家,武士道中的‘義’并非絕對的善惡標準”[5],故而“義”往往是和“忠”相結合,而“義”是為“忠”服務的,“所謂大節,就是忠;所謂小節,就是徒守私情之義”[6]。日本人的“忠”,具體表現在忠誠觀念上,效忠于自己的君主,忠誠于自己的意念,具體強調的是一種集體的忠。而在動畫中比較有代表性的是《女神的圣斗士》。這部動畫宣揚的是圣斗士的忠,忠于自己的女神雅典娜僅僅只是一個象征,動畫的核心實質是宣揚要忠誠于自己的大義,而圣斗士戰斗的理由是必須為了世界上的愛和正義,如果背離了正義,再強大的戰士乃至偉大的神,也會在正義力量前灰飛煙滅。而在所有赤手空拳戰斗的圣斗士中,唯獨對女神最為忠誠,同時也是最為公正,甚至肩負了對于其他圣斗士評判與裁決使命的天秤座圣斗士,代代被女神賜予了以劍為首的十二件黃金兵器。《女神的圣斗士》的積極意義也在于表達“忠”與“義”的同時,濃墨重彩強調了集體觀念與團隊精神。在這里,以劍為代表的武器象征了最高的忠誠和無上的榮譽,把大而空的概念形象化,對表現動畫主題起到了畫龍點睛的作用。

而儒家的最高的道德原則、道德標準和道德境界:“仁”,則同樣也被傳統武士道所部分繼承:日本武士在保有殺伐權利付諸實施的時候,同時又毫無保留孔孟的“仁”,惻隱之心,仁之端也。傳統武士道對仁的解釋則為“最剛強的就是最溫柔的,仁愛即是勇敢”,其體現更多的是殺與不殺的選擇,例如《劍勇傳奇》中的具有極大威力的龍神劍和霸王劍,當只有以懷以拯救天下的仁慈之心,甚至心懷對敵人的理解與寬恕時,才能發揮出其超自然的能力。而經歷了二戰之后,“仁”則更多增加了反思的層面。這一點在《浪客劍心》中則被描繪得淋漓盡致。在明治維新的時代,年輕的武士劍心在所謂“大仁不仁”的思想下,通過一系列的殺戮行為致力于倒幕來實現維新的“救世”。但是太多的鮮血、權利派系的斗爭、陰謀、尤其是他深愛的女人,白梅一般純潔的雪代巴的逝去,讓他意識到:“劍是兇器,劍術是殺人的伎倆,無論用多么美麗的借口來掩飾,這始終是事實?!崩^而劍心選擇了一把刀刃相反的逆刃刀,從此行善,孑然一身,再也沒有奪取過一個人的生命。通過這一系列的細致而矛盾心路歷程變化的劇情設置,沉重的敘事方式,可謂整部動畫的最大亮點。深刻反思了日本為什么由傳統武士道扭曲變形走向了軍國主義的不歸路,既傷害了他人也幾乎徹底毀滅了自己。劍心的逆刃刀作為整個劇情的點睛之筆,飽含了他對軍國主義思維的懺悔以及對“仁”的回歸式的重新思考,牢牢把握住了戰后日本人民對于慘痛的二次世界大戰的反思心態,在完滿勾勒出主人公心路歷程的同時也極大地觸動了觀眾,致使該動畫在當年取得了巨大的成功。試問,一部能讓觀眾沉靜思考的作品,又怎能不成為杰作?

啟示與思考

從前面的分析我們可以看到,此類優秀的動畫背后,蘊涵著較深的日本傳統文化內涵,并著力提煉與渲染了其中的積極部分,但同時我們也看到,這一系列應用到的日本傳統文化,基本上都是衍生于傳統的中華文明。湯重南先生曾總結道:“日本文化類似于一個洋蔥,一層一層并沒有核心,而每一層都有外來文化的影響?!比毡緜鹘y文化在本質上是深度依附于中華文明,現代日本人也從不否認中華文化與日本傳統文化的淵源關系。武士作為“武士道”的具象載體,其實本身來源于中國戰國時期的士人階層;而武士道的價值觀,同樣也發源于先秦士人階層特別是儒家的精神內涵,是在對中華文明的內核的學習之上,加以適當的本土化與修正的結果。

而傳統的中華文明不僅具有博大精深的文明體系,同時又具有強大的生命張力與堅忍的抵抗力,不同于埃及、羅馬、拜占庭、奧斯曼等一個個被歷史所淹沒的文化,強勢的中國原生文明如同滾滾東去的長江般從秦到清一直延續到了今天。傳統的中華文明有大量的內涵極為深刻的思想可以供我們進行藝術的提煉與加工。諸如作為中華文明正源同時也是大裂變時期的戰國時代:百川沸騰、山冢崩、高岸為谷、深谷為陵,直至秦劍所指天下為之一統;在這么一個被堪稱東方文藝復興的百家爭鳴大爭之世,涌現出的思想,涌現出的人物,涌現出的事跡,只要我們能加以深度的發掘并嚴謹的藝術加工,自然能成為深刻經典的藝術作品。近些年熱播的電視連續劇《大秦帝國》,用厚重的筆法,細膩描繪了戰國時人的精神風貌,尤其是法家士子的思維方式與治國理念。同時在宏觀與微觀兩方面著力刻畫了秦國人在面臨邦國困境時的凝聚精神與堅韌毅力,以此為基礎構架出的秦國由幾近亡國到大出天下的劇情,為大江南北遼河內外無數的觀眾所認同與喜愛。而究其根源是該劇的劇本對于士人風骨與諸子思想積極層面的提煉、對國民心態的一種正確的把握。而這正和之前我們提到的日本動畫的編劇有著異曲同工之妙。對于我們依然止步于低幼題材的國產動畫來說,何嘗不是一個極大的啟示呢?

[參考文獻]

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[4] 孟子.孟子全集 孟子?告子上[M].衛禮賀,譯.北京:外文出版社,2009.

[5] 李常慶.日本動漫產業與動漫文化研究[M].北京: 北京大學出版社,2011.

日本動畫范文4

大電影公司偏好發行日本動畫電影

曾經成功推出過多部動畫片轟動日本影壇的東寶公司,其旗下的映像發展事業部在更小規模的劇場中吸引核心動漫迷觀眾。2013年,《圣哥傳》《言葉之庭》《攻殼機動隊ARISE》等動畫片都是在小劇場籠絡了核心階層的觀眾。2014年以后,東寶映像事業部還將發行《心理測量者》。華納兄弟日本公司也將著力點放在日本動畫片上,獲得了日本動畫片的發行權,力爭創造轟動效應。2014年,該公司還將發行《喬邦尼之島》《宇宙兄弟》。

2014年,推真人電影版動畫片成一股熱潮

此外,不親自制作動畫片,而是對動畫片的真人電影版加大推廣力度的現象比較顯著?!逗趫淌隆贰躲y匙》《魔女宅急便》《魯邦三世》等都是先有電視動畫版,再借助原作的歡迎程度擴大動畫電影作品的影響力。

這些動畫片的真人電影版的票房收入很大程度要依賴動畫片的受歡迎程度,動畫片粉絲有望成為票房收入的主力軍。同時,動畫電影的推廣經驗也有望給日本電影界積累不少的營銷經驗。

加大對動畫電影推廣力度的這股趨勢,就連日本迪士尼也不例外。迪士尼曾出現在日本同人志即賣會上,為美國頂峰娛樂公司制作的《安德的游戲》宣傳造勢,原本高高在上的美國動畫片在日本放下身段求市場一時成為人們熱議的話題。這是因為《安德的游戲》的目標受眾是十幾歲的青少年,而這一目標受眾與日本廣大的年輕動畫片愛好者、漫畫愛好者系同一群體。

另一家日本本土發行機構角川映畫在推廣《饑餓游戲》系列時也能印證這一趨勢。該作品受到全球10歲、20歲觀眾群壓倒性的吹捧,在日本的目標受眾也是動畫片和輕小說愛好者。在選擇給本片配音的演員時,發行方毫不猶豫地選擇了在動漫迷的心目中有著一席之地的水樹奈奈和神谷浩史等。

人氣配音演員成為票房大賣的“功臣”

日本動畫范文5

【關鍵詞】日本;歷史;電影;歷史動畫

動畫傾向于關注社會結構或個人身份,通常都是討論些和歷史無關的事,本文是要討論日本動畫中日本歷史和日本民族認同的建立問題。雖然歷史動畫不像科幻或幻想題材那么普遍,但他依然是日本主流動畫的重要組成部分。首先要提到一個概念,國家認同,簡單地說的說就是民族認同和文化認同上升到一個政治層面。他并不是像民族認同或者說文化認同是一個可以自覺形成的概念。它包括兩面,國際層面的國家認同和國內層面的國家認同。

從歷史上來說,在整個二十世紀,電影是建立民族認同感覺的主要工具,特別是歷史電影。歷史電影不僅有助于反映一個民族或一種文化的自我意識,而且也將有助于進一步的形成他們的自我意識。首先明確一下,這個歷史電影指代不是只是以真實的歷史事件或人物為題材的歷史電影,像《赤壁》、《王的盛宴》、《國王的演講》以真實事件進行再創造這種,他這個歷史電影的范疇包括,就是在一定歷史時代背景下的完全虛構的故事,像《七武士》,《影子武士》,《混蛋》等。

如何去制作具有民族認同感的歷史電影,那應該從兩方面把握。一方面就是選擇歷史,另一方面就是書寫歷史。

首先是在歷史的選擇上,歷史電影必須通過選擇、排除、和塑造國家的過去的材料,在一個高度有意識的層面來處理歷史。換言之就是在任何一個國家漫漫歷史長河里面,不是他的任何歷史拿來拍電影都能夠建立國家認同感。可以說任何民族的歷史里面都有見不得光的地方。

第二個方面就是書寫歷史。電影中的敘事模式不僅僅是的歷史過程的微觀反映;他們也有經驗或模板,歷史在這其中可以被書寫和國家認同可以被創造。關于這一點大家就想一下我國紅色的電影,比如《地道戰》、《紅色娘子軍》還有《建國大業》、《建黨偉業》,都是以一定史事為依據,再在一定基礎上加工創造。

一、日本歷史電影建立國家形象

首先也是選擇歷史。在古代就是會選擇武士英雄和中世紀的戰爭,在所呈現的形式很像我國的武俠電影,就是武俠精神換成武士道精神。這些電影宣揚武士道精神,還一些令人深刻的打斗,但都沒有必要涉及很多歷史事件。在近現代歷史中本最重要的歷史事件就是二次世界大戰,而就是對于二戰日本也是有選擇的,更集中在1941-1945這個時間段,就是珍珠港事件后,美國宣布參加二戰,太平洋站全面爆發到戰敗這段時間,忽略對朝鮮和中國的侵略。

有許多學者指出,描述二戰的日本電影通常被描述為“受害者電影”.在這些電影中日本民眾被視為政府和部隊之間腐敗邪惡陰謀的無辜受害者。這個“受害者的歷史”,部分原因是由于在美國對日本占領下,美日協同努力創造一個戰后民主日本的形象,使得日本擺脫過去法西斯和軍國主義的形象。把戰爭的責任都丟給政府和軍隊,使得戰爭的印記可以抹干凈,使得日本應承擔重建的責任,從戰爭罪惡和控訴的陰影中解放出來。因此,無論是官方和民間版本的戰爭,已經淡化公民參與打擊和侵略的實際。所以他們就忽略了從1931年開始日本對中國的侵略。而官方公具——教科書還有流行文化和精英文化的都將重點放在珍珠港事件到廣島核爆炸這段時間。(Carol Gluck):用哥倫比亞大學教授,美國亞洲研究協會主席卡羅爾·格拉克的話來說就是 “設置平衡道德微積分”。本質上就是允許原子彈爆炸來抵消珍珠港事件的責任和簡單地粉飾的之前對朝鮮的殖民和對中國的十年的侵略。

而另一方面,日本對于歷史電影的書寫則是基于對過去的理解,這種理解很少是以數據為基礎,而更多地是依靠想象。

二、日本歷史動畫與日本歷史電影的不同

日本歷史動畫在歷史選擇上與真人電影一樣, 再怎樣寫歷史上面,主要是就是遵從和電影一樣的原則就是在理解過去的基礎上去想象。因為動畫師完全憑想象創造出來的,所以在設定方面要體現一定的歷史感,服裝道具場景,歷史動畫經常詳述一些在日本傳統文化經典的元素,如農場的房子高升的屋頂或閃閃發光的稻田。這些豐富的渲染幾乎就有了自己的生命,喚醒了超真實來替代過去,可能比實際存在還要整齊美麗。

在書寫歷史上,還有和日本歷史電影不同的地方。動畫電影傳統的過去通常圍繞著武士,在敘事方面,有一些值得注意的地方。一方面就是幻想虛構,歷史電影當中也有虛構的成分,但這里所說的虛構主要是指怪力亂神那些幻想因素。第二個就是暴力成分,不光這種怪力亂神的動畫有,像一些嚴肅的動畫同樣有。比如《螢火蟲之墓》和《赤足小子》,這部是關于二戰最著名的動畫,但這兩部電影都沒有歷史上的準確性,相反的他們都用自己的方式展現想象的歷史,都是通過選擇或甚至理想化的想象。一個是根據小說改編另一個是根據漫畫改編,兩位作者有一個最大的共同點就是童年時期都經歷過戰爭。他們分享著日本關于二戰的集體記憶,也像自傳一樣復現著個人遭遇。

日本動畫范文6

關鍵詞:日本動漫;日語;影響

在信息化社會高速發展的今天,動漫作為一種風行全球的文化,已經滲透到生活中的每個角落,隨處可見。動漫,不僅是動畫和漫畫的合稱,還包括了網絡游戲、娛樂和藝術等周邊衍生物。隨著現代傳媒技術的發展,動畫與漫畫兩者之間聯系日趨緊密,兩者常被合稱為“動漫”。日本是制作與發行動漫最著名的國家。憑著劇情的創新和趣味性在全球都有很重要的地位,擁有著廣大的收看人群。

作為戰后日本文化的代表之一,日本動漫也經歷了曲折的發展階段,從最初的流俗文化,到后來的被群眾廣泛接受,進入主流文化,其對日本社會的貢獻度,無論是經濟效益方面還是民族文化的傳播方面,都起到了積極的作用。不僅反映了社會民生的現狀和日本人的價值觀,同時也反應了人們的語言現狀,所以日本動漫對于日語學習者來說是有積極促進作用的。

一、日本動漫的發展過程

提到動漫,大家首先想到的是日本,日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。下面主要從日本動畫和日本漫畫兩個方面來介紹一下日本動漫的發展。

日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:

萌芽期:1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關?一番之卷》,被公認為日本的第一部動畫片。同時期還有北山清太郎與幸內純一,此三人為日本動畫的奠基人。1933年,政岡憲三和其學生懶尾光世制作完成了日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》。

探索期(1946-1973):1945年,日本戰敗后,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠。大藤信郎成為這個時期的代表人物,被日本動畫界譽為“怪人”。他于1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,并于1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。20世紀六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標志性人物,被譽為“日本動漫之父”。 其中的代表作品包括《鐵臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。

他創作了一系列精美的動畫片,將日本動畫片的水平提升到前所未有的檔次。

成熟期(1974-1989):70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫的動畫家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。當時一些代表作如《機動戰士GUNDAM》、《超時空要塞》等,都廣受歡迎。 同期的宮崎駿走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風格,作品思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎,其成就與地位無人能及。

細化期(1990至今): 在這一期間,日本動畫大量涌現,種類豐富多樣。以“機器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。其中日本動畫制作公司的代表為東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。

日本漫畫發展的階段:“二戰”后的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。

第一階段(二戰后的頭十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。

第二階段:“清除時代”,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。

第三階段:“點心時代“,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。

第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。

第五階段(二十世紀70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。

第六階段(二十世紀80年代中期以后):“記號時代”,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

二、日本動漫利于提高日語會話能力

學習一門語言,本質上就是靠單詞和語法堆積而成的,日語也是如此。在觀看日本動畫及閱覽漫畫的同時,可以充分學習、鞏固單詞和句型。日本動漫中,除了人物角色可愛、活潑之外還有各色人物及引人入勝的故事情節。人物的對白都是與平時生活中的語言相同,日本人重視禮貌用語,語言的使用與人的身份、等級、地位、情緒變化相關聯,在什么情況下就采用什么表達方式,我們也可以根據日本動漫中簡體形句子及敬體形句子的表達方式,來判斷人物之間的關系。

對于日語學習者來說,在選擇日本動漫時,要選擇那些健康、有教育意義、富有正能量的經典作品??梢韵仁煜ぷ髌分谐霈F在的人物、地名、物事名詞等常用詞語,運用所學語法知識,對照人物對話或旁白中出現的句型,來區分簡體形句子及敬體形句子的應用。也可以通過模仿人物說話的語氣,感受現場氣氛,增強語感提高聽力及會話能力。

三、從日本動漫看日本文化

日本動漫有著豐富的文化底蘊。每一部動漫作品都是其同時代社會生活與文化的真實反映,日本動漫吸引人的一點就是它接近人性。相對于美國動漫的個人英雄主義,日本動漫更強調了同伴和朋友的重要性,講求團隊合作的重要意義。孤獨一個人無法拯救世界,但是當這個人有著一個強大的后援隊。有親人、朋友、隊員的鼓勵,陪伴。那他就一定可以堅持向目標前進。這也是日本動漫傳播的一個重要的精神,團結的力量。一個人的能力是有限的,但是集體的力量是無窮的,人人都有自己的長處,將這些長處結合在一起,就會擁有無限的可能。

日本動漫產業的發展,還得益于其文化的開放性,使日本動漫文化在世界范圍內產生了極其重要的影響。在日本,動漫作品不只針對兒童,它面向的是社會各個年齡層的廣大人群,可以說動漫作品不僅是幼稚在東西,而是推廣社會文化的一個載體。

四、結束語

日本動漫憑借著其強大的宣傳力度吸引了眾多的日語愛好者,我們在觀看動漫的同時,不僅要關注跌宕起伏在劇情、可愛的人物形象,還可以通過這一窗口了解日本民族的風土人情及文化價值觀,這對于日語學習者來說是一個很好的從方面了解日本的渠道。

參考文獻:

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