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虛擬貨幣范文1
4月10日,虛擬貨幣比特幣(Bitcoin)曾一路飆升到266美元,讓此前以幾十美元買進的投資者大賺一筆。盡管在此后價格降低為120美元左右,但是以比特幣為代表的虛擬貨幣的巨大投資價值引起了社會的廣泛關注。
虛擬貨幣的“瘋狂”投資者
作為一種虛擬貨幣,比特幣一直不被外界熟識,因為在現實生活中這一貨幣的作用還在評估當中。在今年4月份的雅安地震中,壹基金合作發展部總監霍慶川透露,該基金已獲得價值超過5萬元人民幣的比特幣捐款。由此,壹基金成為中國第一個接受比特幣捐贈的NGO,比特幣也第一次在中國成為捐贈物。
據比特幣基金會首席科學家加文·安德森介紹,比特幣2009年由一個網名叫中本聰的人創立,它一開始只是程序員的玩具。實際上它是一種由開源的P2P軟件產生的電子貨幣,是一種網絡虛擬貨幣。它不依靠特定貨幣機構發行,它通過特定算法的大量計算產生,并使用整個P2P網絡中眾多節點構成的分布式數據庫來確認并記錄所有的交易行為。
據估計,到2140年之前,比特幣的總量為2100萬個,如果有需要,每個比特幣還可以切割為10的8次方份,所以不會出現因總量不夠通貨緊縮的情況。和傳統貨幣最大的不同是,比特幣沒有一個中央發行機構。而更吸引人的方面在于,人們只需要打開電腦,運行比特幣軟件,就可以參與比特幣的制造,這種方式被稱為“挖礦”。
201 3年,比特幣作為網絡虛擬貨幣價值瘋狂上漲,吸引越來越多業界人士關注。據悉,目前國內首個比特幣基金正在募集當中,并在深圳、廣州、上海等地路演。發起人李笑來曾經是新東方教師,是中國較早接觸和投資比特幣的人之一。他自稱現在持有六位數的比特幣。因為比特幣的暴漲,最少獲益數百倍。不過,現在李笑來主要是投資和組織研發“挖礦機”。該募資計劃顯示,基金總額為2000萬元,采用有限合伙的形式募集,個人投資者最低出資額為10萬元。
作為知名的VC投資機構,IDG也在近兩年把眼光投入到虛擬貨幣上。據IDG資本合伙人李豐確認,IDG資本日前參與投資了位于美國硅谷的比特幣公司Coinbase,這使得IDG資本成為國內第一家投資比特幣公司的投資基金。李豐透露,Coinbase從2012年年底開始快速發展,目前注冊用戶13萬人,平均日交易比特幣已經接近1萬個,日交易額接近100萬美元,4月份交易額超過1500萬美元。
不僅機構投資者成為虛擬貨幣的瘋狂投資者,來自IT業界的個人投資者的熱捧也讓虛擬貨幣變得炙手可熱。2013年4月11日,包括網景公司(Netscape)創始人、風險投資家馬克·安德森在內的一個投資者集體同意為比特幣相關企業OpenCoin提供資金支持。甚至連Facebook名人文克萊沃斯孿生兄弟也“跳上了船”,他們大約持有價值約1,100萬美元的比特幣。
目前除了比特幣,其余的虛擬貨幣還有Devcoin、Ixcoin、NameCoin、PpCoin、TerraCoin等等。這些虛擬貨幣大多改造自比特幣,或者受比特幣系統啟發而建立,或者只用于某些特定領域,例如DevCoin主要用于支付開源軟件作者的工作收入,NameC0in主要在域名和網絡主機的圈子里流通。僅2012年一年,Coinbase、Coinsetter以及CoinLab等創業公司已經紛紛從風險投資公司和天使投資人募得數百萬美元的資金。盡管沒有任何銀行機構的支撐,但這些投資人的行為無疑為這些虛擬貨幣增加了承諾擔保。
技術前景和風險
據了解,比特幣是經過電腦的CPU(中央處置器)、GPU(圖形處置器,顯示卡的“心臟”)或其他的處理器“核算”出來的,由于GPU具有十分可觀的運算能力,所以顯卡是極好的“挖礦”設備。一般挖礦者在沒接觸之前感覺挖礦很難,可是經過簡單接觸后發現,挖礦其實很簡單,首先即是經過電腦顯卡的運算率進行核算,如果電腦顯卡的是15GH/秒,工作24小時便能得到一個比特幣。
一般挖礦所需的基本條件包括:高運算率的顯卡、客戶端錢包、比特幣買賣平臺的注冊賬戶。礦池的作用是為各個終端細分數據包,能夠經過精細的算法將終端核算好的數據包依照份額,付出相應數量的比特幣,較為專業的環節是在礦池注冊賬號后,要經過比特幣錢包地址將礦池和錢包連接起來。
有了礦池,有了錢包,還需下載挖礦器軟件,最常用的是GUIMiner——有了這些,挖礦才真正開始。在挖礦器軟件中能夠挑選任何一個礦池進行挖礦,挖礦器將在礦池中挖到的比特幣儲存在礦池,堆集到一定的限額數量便主動轉到錢包中,并可以通過在線交易平臺實現虛擬貨幣的交易。
由于虛擬貨幣基本上是通過網絡來交易的,因此安全是其技術上的難點也是弱點。僅2013年第一季度,瑞星就截獲1503個與比特幣相關的病毒樣本,用戶一旦感染這些病毒,賬號中的比特幣將直接被盜,甚至還會為黑客“挖礦”,幫助其賺錢。目前,國內已有為數不少的比特幣持有者,專業的比特幣交易平臺也開始出現,一些網游、電商也陸續開放了面向比特幣的兌換、充值業務。然而,瑞星安全專家表示,就目前國內的信息安全形勢來看,持有、“挖掘”、交易比特幣,都面臨很大風險。
據權威數據統計表明,全球約有50家比特幣交易平臺,中國已有2-3家比特幣交易平臺,其中BTCCHINA交易平臺占中國全部交易量的95%以上。大型比特幣交易平臺MT,Gox就曾經遭遇過多次黑客攻擊。黑客先進行DDos攻擊,使交易平臺無法正常登錄,或者刷新極其緩慢,造成網民恐慌性拋售比特幣,從而拉低比特幣價格。在價格降低到一定程度時,黑客停止攻擊,并大量購入比特幣,等待價格回升再大量拋售,從中獲取暴利。
2012年年初,Bitcoinica兩度遭到黑客攻擊,被指控忽略客戶資金的安全性。同樣在2012年初,由于網站托管供應商Linode的服務器超級管理密碼泄露,價值228845美元的46703比特幣失竊。當時網站稱,超過4.3萬的失竊比特幣屬于一家比特幣交易平臺Bitcoinica,另外3094比特幣為捷克程序員MarekPalatinus所有。
虛擬貨幣范文2
關鍵詞:虛擬貨幣;通貨膨脹;貨幣監管
一、現狀透視
當今世界,電子商務隨著互聯網的迅猛發展日益普及,虛擬交易和虛擬貨幣的急劇擴張令人震驚。據不完全統計,目前,我國國內的年虛擬貨幣交易額約四億元左右,虛擬貨幣不僅可以用來消費游戲,購買圖書,還可以廣泛地在互聯網上通用,購買殺毒軟件,瀏覽收費資料,看電影等。
現階段,我國對這虛擬貨幣需求最大的主要是網絡游戲市場。據《2006年度中國游戲產業報告》顯示,2006年我國網絡游戲市場規模已達到65.4億元人民幣,與2005年相比增速高達73.5%。并且2006年我國網絡游戲參與者已達到3112萬人,比2005年增長18.5%。游戲產業為相關行業帶來的直接收入達333.2億元,間接收入保守估計也有1000億以上。預計2011年中國網絡游戲出版市場銷售收入將達到244.3億元人民幣,2006年到2010年的年復合增長率將達到30.2%。值得關注的是,在網絡游戲產業中,由于網絡游戲需要玩家投入大量的時間和金錢用以練級別和裝備,一些時間成本較高的人就希望能用真金白銀直接從別人手中換取所須的裝備和游戲幣,所以需求造就了供給并最終形成整個連接現實通貨與虛擬貨幣的市場,即使網絡游戲幣實現雙向兌換。
大量虛擬貨幣的涌現滿足了網民對小金額及時支付的需求,它能使花費最少而服務最便捷??梢灶A見,隨著人們對虛擬貨幣的需求越來越旺,虛擬貨幣與人民幣的雙向兌換行為會越來越猖獗,其對金融秩序的沖擊和監管難度會日益加大。
二、什么是虛擬貨幣
虛擬貨幣與傳統貨幣的比較:
(一)價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,后者代表價值。虛擬貨幣,從這個意義上說,不是一般等價物,而是價值相對性的表現符號;也可以說,虛擬貨幣,是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在于,都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義,已經被突破了。
(二)貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。央行是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,經濟學中,有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
(三)價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣,處于不同的市場。
虛擬貨幣是以公用信息網為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以電子數據形式儲存在計算機系統中,并通過網絡系統以電子信息傳送形式實現支付和流通功能的貨幣,是采用一系列經過加密的數字,在全球網絡上傳輸的可以脫離銀行實體而進行的數字化交易媒介物。在我國,虛擬貨幣的具體形態有Q幣、百度比、新浪U幣、盛大點券、魔獸幣等等。
三、虛擬貨幣引起的問題及其危害
虛擬貨幣的發展之勢似乎勢不可擋,但其已經引起的眾多的問題是不容我們忽視的。
(一)虛擬世界的通貨膨脹及其對現實社會的影響
當今人民幣實行部分準備金制度,有現金準備和證券準備和商品準備,由中央銀行發行貨幣,貨幣總量由中央銀行決定。而虛擬貨幣作為一種信用憑證沒有建立準備金制度,它只能用服務商的商譽作為發行保證,由服務商發行。服務商只能決定虛擬貨幣的數量卻不能決定貨幣總量。因此,虛擬貨幣本身有可能發生出現膨脹或貶值,我國虛擬貨幣世界充斥著嚴重的通貨膨脹問題,網絡游戲公司以創收為目的大規模、無約束地發行游戲貨幣造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產屢屢貶值,另一方面,游戲運營商也無力控制虛擬貨幣的發行總量,最終導致通貨膨脹現象泛濫。
這些現象的存在,使虛擬經濟中通貨膨脹危機出現的概率大大增加。對于廣大游戲玩家來說,昨天可以買一身豪華裝備的游戲幣,今天可能就只夠買一把戰斧。在購買游戲幣的成本不變的情況下,虛擬世界的通貨膨脹就如同現實世界的通貨膨脹一樣,會對網民的虛擬經濟生活產生極大的負面影響。
(二)回兌人民幣的問題
雖然各大運營商都規定不允許虛擬貨幣回兌人民幣,但是不法分子們無孔不入,他們通過論壇、QQ群和一些私人網頁低價收購虛擬貨幣,再以高價賣出。鑒于Q幣的價值,有很多網站專門提供Q幣與人民幣進行雙向兌換,使Q幣逐漸成為一種可以流通的等價交換單位。根據《人民幣管理條例》,人民幣是我國法定貨幣,一切公私債務都必須用人民幣支付。人民幣的法定發行機構是中國人民銀行,其他組織和機構都無權發行貨幣。Q幣等網絡虛擬貨幣由商家發行,與人民幣可以“兌換”,如果泛濫后果不堪設想。
人民幣等真實貨幣在現實中是有數量限制的,而Q幣等虛擬貨幣商家可無限發行,雖然發行量可能會影響其“匯率”,但虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,必會沖擊我國的金融秩序。而且,一旦實現雙向兌換,虛擬貨幣發行商也將會面對巨大的資金風險。這種風險主要體現在兩個方面:一是自身的資金鏈斷裂;二是遭遇惡性擠兌。資本的最大使命就是增值,這正是引起虛擬貨幣發行商資金鏈斷裂的主要原因。發行商為了追求更多的利潤,必將會不斷投資其他項目,而一旦投資周期過長或者投資失敗,發行商就將沒有足夠的資金兌換用戶手中的虛擬幣。而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。
(三)虛擬貨幣持有者面臨的風險
虛擬貨幣沒有任何實體特征,其存在實質只是儲存在電腦里的一串數字或指令,如何保證其安全是一個重要問題。一方面,虛擬貨幣的管理尚缺乏成熟完善的體系和技術手段,根本不能和現實銀行相比,網民手中的虛擬貨幣時時刻刻處在危險之中。另一方面,不法的網絡“高手”可以利用技術漏洞,找出修改這些指令的方法,達到盜取虛擬貨幣的目的。此外,這些“高手”還可能自己制造出“假”的功能幣(非官方出售)。持幣者要承擔網絡運營商的經營風險。一旦網絡運營商發生問題,破產倒閉,持幣者是否能得到清償,目前法律上對此還沒有明確規定。這就意味著網民們的虛擬財產可能一夜之間化為烏有,從而也損失了購買虛擬貨幣所花費的真實貨幣。
(四)虛擬貨幣在一定程度上顯現黑市貨幣性質
在QQ游戲的游戲幣賭場里,賭注已經相當大,而游戲幣是可以與Q幣自由兌換的,Q幣在某種程度上已經具有了一定的黑市貨幣性質。如此助長的是現實黑市交易因需求而日漸龐大,而許多“黑錢”也逐漸通過這種虛實兌換“漂白”,由于缺乏監管,運營商可以利用虛擬貨幣逃稅,或者虛造收入洗錢。虛擬貨幣交易是網絡時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規范,工商部門注冊上也沒有關于虛擬物品交易的項目,因此,對于目前網絡游戲中所出現的虛擬金幣、虛擬裝備等虛擬財產,沒有明確的法律法規加以規范。但目前虛擬財產交易的人員雇傭化、場所固定化、交易盈利明確化等特征,已顯示其具有了經營的性質,將面臨市場秩序和稅收征管等方面的問題。
四、應對政策和措施
虛擬貨幣的問題如此眾多和嚴重,給我們敲響了警鐘,面臨如此嚴峻的形式,我們再也不能坐視不管,任由虛擬貨幣毫無規制地大行其道,破壞人們的經濟生活和國家經濟穩定。為此,針對以上對虛擬貨幣存在的現實風險的分析,我們提出以下應對措施:
(一)盡快建立虛擬貨幣監督管理系統
在現實社會的金融體系中,中央銀行通過相應的黃金儲備來對應貨幣流通的總量。也許,對付網絡虛擬貨幣通貨膨脹的最好辦法,就是建立一個虛擬人民幣央行,來統一運作和管理虛擬世界的貨幣發行體系。大體上來看,我們要從三個方面來對虛擬貨幣進行監管:
一是對發行權監管。分散的網絡虛擬貨幣發行權使中央銀行喪失獲取鑄幣稅的權利,更重要的是,網絡虛擬貨幣對基礎貨幣的替代及其無限擴張能力對央行貨幣管理權形成沖擊,可能影響正常經濟秩序。因此,中央銀行對網絡虛擬貨幣發行權進行備案,并對網絡虛擬貨幣發行額度及其與人民幣間的互換進行監督具有很強的實踐意義。
二是對交易行為進行監管虛擬貨幣交易是網絡時代派生出的經營行為,網絡虛擬財產交易的人員雇傭化、場所固定化、交易盈利明確化等特征,已表明其經營的性質,對網絡虛擬貨幣交易涉及稅收征管、法律監督、貨幣流量監控等方面的問題應由相關職能部門進行完善。
三是對其與人民幣間的兌換進行監管。盡管目前網絡虛擬貨幣發行者不允許網絡虛擬貨幣向人民幣的反向兌換,但相關實際交易行為已經出現。網絡虛擬貨幣與人民幣的雙向互兌構成網絡虛擬貨幣退出機制。一方面這會更容易對實際貨幣需求造成波動,影響貨幣政策實施;另一方面,雙向互兌行為難免會引發由于技術、監管漏洞而產生的網絡虛擬貨幣濫造及洗錢行為發生。對網絡虛擬貨幣發行人實行準備金要求,可以在一定程度上約束網絡虛擬貨幣濫發并對網絡虛擬貨幣持有人兌現形成保護,防止擠兌。
同時還要進一步建立起由事先的保證金制度、事中保險賠付機制、事后的清算機制等組成的綜合風險保障體系。各大網絡運營商也要像商業銀行一樣,根據消費者總的購買量提取一定比例的保證金,這樣在持幣者的虛擬財產遭盜竊破壞時,就可以利用這些資金根據保險賠付機制予以賠償,在公司經營出現問題時,按照清算機制中的執行順序,保證持幣者可以得到一定量的清算賠償。
(二)盡快制定規范網絡虛擬貨幣的相關法規
目前虛擬網絡貨幣交易的合法性和規范性仍沒有明確的法律界定,虛擬網絡貨幣及其交易行為難以受到執法部門的監管。因此,國家應盡快制定規范網絡虛擬貨幣的相關法規。要明確界定虛擬貨幣概念、范疇,明確虛擬貨幣主管部門及監管機制,規范網絡虛擬貨幣的發行、回兌、使用以及充值資金的管理,確立個人虛擬財產法律地位,規范網絡運營商及系統設置標準和安全防衛措施,明確相關各方權利義務,明確違法行為的法律責任等禁止虛擬貨幣參與實物交易和回兌人民幣。對于從事買賣虛擬貨幣的倒賣者應大力打擊,杜絕地下虛擬貨幣交易活動。
五、結論
目前虛擬貨幣市場正處于法律法規和監管措施都不完善的階段,許多空白和漏洞使其風險重重。雖然我們已充分認識到監管虛擬貨幣的重要性和必要性,但是政府部門對虛擬貨幣的正式監管必然會觸動游戲運營商和其他利益既得者的利益,所以,虛擬貨幣監管必然還將是一條荊棘叢生的道路。
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虛擬貨幣范文3
“這個平臺利用得好的話能賺到一定的錢,但是想做大還是很難。”王森說,他的網絡公司每月的業務量也就幾萬元,除去成本開支,一個月下來能賺萬數塊錢,兩個人也就各分幾千塊錢,實際上跟上班差不多。而如今,這個行業又要開始征稅了。
網絡虛擬貨幣的真實價值
虛擬貨幣指非真實的貨幣,一般多用于網絡中,而以網絡游戲最為常用。游戲里的錢可真可假,比如,《三國志》或《大航海時代》等游戲中,游戲一開始,玩家就擁有一些“錢”,玩家并不需要用自己錢包里的錢去買。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。知名的虛擬貨幣如騰訊公司的Q幣、Q點,盛大公司的點卷,新浪推出的U幣米票、俠義元寶、紋銀等。暴雪公司出產的網絡游戲《魔獸世界》中的虛擬金幣和現實貨幣還一直保持著一定的匯率,目前與人民幣的匯率大概在100∶1,即1元人民幣兌換100個虛擬金幣。
《魔獸世界》中的虛擬貨幣有“金、銀、銅”3種單位,單位之間按照100∶1進行換算,即100銅幣等于1銀幣,100銀幣折合1個金幣?!赌ЙF世界》中以銅幣和銀幣的出現幾率較高,而金幣很少在游戲中出產,或者甚至不出產。玩家眾多,要升級就需要很多虛擬貨幣,單靠一邊升級一邊撿拾系統中少得可憐的貨幣根本無法滿足需求,這種設置讓很多玩家不得不用現實中的貨幣購買游戲中的虛擬金幣。
“這款三維的網絡游戲尚在公測階段就有人因為游戲中虛擬貨幣不足,用充值卡換取?!蓖跎f,“當時虛擬貨幣與真實貨幣實現直接交易并不方便,后來有了支付寶等網上交易平臺就方便多了?!?/p>
漸漸地,有一部分人從中看到商機,專門在游戲中賺取虛擬的金幣,然后尋找買家。
《魔獸世界》是全球性的網絡游戲,其服務器終端在美國境內,但是其開放的各地區服務器遍布全球,比如歐洲服務器、中國服務器和韓國服務器等。在全球的玩家中,歐美玩家最受不了無休止的打錢游戲,所以基本都是購買虛擬貨幣。因此我國的很多玩家就在網絡中出境到國外服務器賺金幣,然后通過中介賣給他們。這些出境的中國玩家被外國玩家稱為“farmer”。
據介紹,由于玩家人數、玩家分布地域性差異,虛擬貨幣和真實貨幣之間的匯率存在一定的差異,但是差異并不太大。一個老練的“farmer”一個工作日(10個小時)的成果在1.5萬~2萬個金幣之間,折合成人民幣大概在150元~200元。
虛擬貨幣征稅的難度
由于相當一部分網絡玩家通過虛擬貨幣交易的方式獲利,資金總量為數不少,這種交易的日益經?;偈褂嘘P部門加強了監管。
業內人士表示,像盛大、巨人等網游公司的收入基本上都是通過虛擬貨幣實現的,玩家用人民幣向其購買游戲代幣以換取游戲時間或者游戲裝備。艾瑞市場研究分析師趙旭楓表示,國內經不完全統計的虛擬物品年交易量已達上百億元人民幣。
有鑒于此,國家稅務總局日前批復各地方稅務局,個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。批復指出,個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。
此批復一經公布,立刻引來輿論和廣大網游玩家的關注。大部分玩家公開表示反對,有網友在網上發帖表示:如此一來,是不是就承認了通過虛擬貨幣賺取的利潤合法?有網友引用當年清政府始終不對鴉片課稅的歷史事實,指出“一旦征稅就視為合法,就應該對這種經濟活動進行法律保護”。還有網友由此聯想近日熱炒的“呼吸稅”事件,并用“自古未聞屎有稅,如今只剩屁無捐”對兩次征稅事件進行譏諷。
事實上,國家稅務總局對此收入的合法性態度曖昧,一方面想收稅,但是對于其收入的合法性一直未置可否,不予表態。而北京地稅局已經出臺相關細則,賣虛擬貨幣收入稅率固定為20%。相關負責人透露,按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,據透露,北京地稅還將出臺核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。但是對于“虛擬貨幣及其交易是否已經具有合法性”這個問題,北京地稅局也同樣沒有明確說明。
關于網絡虛擬貨幣合法性的問題一直存在爭議,在今年上?!皟蓵逼陂g,有代表曾提出立法禁止虛擬貨幣發行。但亦有學者提出,雖然虛擬財產有許多問題,但不能因噎廢食。如今,國家稅務總局變相承認了虛擬貨幣及其交易的合法性,但是這個問題的確認似乎應該得到央行的承認才更具權威性,畢竟,虛擬貨幣是用真錢購買的。
然而,即使合法性問題很快得到解決,那么在網絡未能實現實名制的情況下,游戲中注冊賬戶的真實身份也很難確認,如此的話,納稅人的身份又當如何確認呢?而除了這一問題外,如何詳細記錄交易情況以確定交稅額恐怕也不是一個簡單的問題,其中要準確地計算出納稅人每次買進與賣出的價格,這需要所有發行虛擬貨幣的網站必須擁有一個嚴格的標準數據庫,且要由國家來監控。這樣一來,納稅成本是否過于高昂也讓人心存疑慮。
在諸多問題尚未明朗之前,國家稅務總局就下發納稅批復,有專家認為過于草率。而且,很多以此職業獲得收入的玩家也并不買賬:“玩家的虛擬財產丟失都沒人管,還征什么稅?收稅就證明網游中的虛擬財產是合法的,那玩家的裝備是不是也應受到法律保護呢?每天數以千計的游戲裝備被盜,有關部門和網絡警察是不是應該加強管理呢?”
有稅務機關從業人員對虛擬貨幣交易征稅也不看好:怎么收稅?網上代扣還是現實繳納?怎么記錄交易行為?監控所有虛擬貨幣交易網站只怕稅務部門還心有余力不足,再者虛擬貨幣交易網成千上萬,管了東家管不了西家,管得了國內服務器的,管不了國外服務器的,就算把網站全管住了,游戲玩家又會通過點對點的直接交易等模式繼續避稅?!盀榱肆攘鹊亩愂?,成本可能要高出無數倍。”
因此,很多人認為,對虛擬財產交易征稅不過是小題大做,出臺征稅規定,卻沒辦法施行,只會傷害國家稅務的權威和公信力。
征稅過于草率,監管才是當務之急
有不少人提出,目前虛擬貨幣與虛擬財產轉讓的重點不是收稅,而是監管。有人說國稅部門當然是考慮國家稅收的總體增長,而監管應該是其他部門的事。如果虛擬財產不收稅,虛擬貨幣交易監管還可以推遲或推脫,但是一旦要收了稅,根據“權利和義務平衡”的原則,就應該有相關的監管和保護,納稅人可以提出:我交稅盡義務,我就應該享有相應的權利,國家相關部門就應該對我的財產進行保護。
而說到監管的問題,并非有些人所說的“小問題”,由于虛擬貨幣可以和人民幣掛鉤進行兌換,不排除有人會通過虛擬世界的過濾來洗錢。另外,虛擬貨幣發行權也是很重要的問題。有專家提出,由于虛擬貨幣可以和人民幣進行兌換買賣,掌握虛擬貨幣發行權的商家,在一定程度上掌握著發行貨幣、發行財富的權力,可以隨意擴充自己的財產。此外,商家還可以利用發行虛擬貨幣的權力,通過少發以提升虛擬貨幣的價格;通過多發使虛擬貨幣貶值,從而洗劫玩家的財富。引用“Q幣會否對人民幣形成沖擊”大討論的關鍵人物楊濤所舉的一個例子,“若Q幣能自由兌換人民幣,必然會有很多人將Q幣作為自己的財富,而此時黑客入侵公司,或者該公司突然破產,那么網民的Q幣資產將全部化為烏有,大量社會財富就會流失?!边@樣就提出了一個問題:是不是任何網絡公司都可以發行虛擬貨幣?是否需要進行資格審核?由誰審核?
虛擬貨幣范文4
互聯網金融在這個時間點變得很熱,雖然肯定有泡沫,但是背后有其必然性——整個互聯網、移動互聯網在電子商務的帶動下,正在整體迅速進入交易時代,而所有的交易背后,最重要的基礎設施之一就是金融。
我們沿著這樣的發展思路,結合部分先行發展的硅谷經驗,再加上中國國情進行綜合判斷后,在借貸、信用、數據、小額支付等領域投資了很多相關公司,這些投資所處階段和金額大小不同,而且很多也沒有披露。
2014年,移動化對于垂直行業的影響會更深入,互聯網和移動互聯網會更快速地進入普遍的交易變現模式。由于互聯網金融的發展,廣泛提高了用戶對于理財產品,如小微金融和P2P信貸的廣泛認識。但在2014年,風控和風險定價能力會面臨重要考驗,從業者、創業者將顯著增加,風險水平會迅速積累和擴大。以上這些領域在2014年除了比拼規模,將必然進入比拼內功的階段,風控、數據等幾個方向將出現新的市場需求。同時,從事前端金融業務的公司也會由于后端能力的不同而出現分化。
關于支付創新,由于金融產品支付的特殊性,出現了一些已有解決方案但不能有效解決的問題。移動上的支付格局距離塵埃落定還有一段時間,行業應該還會出現新模式。
至于信用創新,隨著用戶被教育,也伴隨著移動支付和互聯網交易模式的進一步普及和滲透,在不同領域(無論面向企業還是面向個人)、不同場景下的信用創新模式應該才剛剛開始發展。在今后一兩年,市場將出現較多的創新模式,P2P(小額信用借貸)只是為這個大方向開了個好頭。
比特幣在2013年引起爭議。很多熱門的事情一旦形成趨勢,背后都有它必然的原因,我們應當努力去找到這些必然背后的邏輯。
虛擬貨幣是金融領域少有的真正創新的模式和產品。這樣說的前提是,一些在此刻被歸類為金融創新的模式,本質還是線下某種金融需求或解決方案的效率提升。一些完全新興的金融模式一旦產生,必然具有它自己的生命力和產生原因,通常我們也不應該把它完全放在現有的貨幣需求或者貨幣定義上來理解。如果作為一種基礎設施,我們更希望它是某些面向未來的交易需求和交易模式所產生的介質。
當然,新的交易模式也充分體現了虛擬貨幣在流動性、交易確認過程等方面完全創新的特性。由于它們的出現,使得在2014年能夠出現一些只適合嫁接在這種交易介質之上的先進的交易或經濟模式。也只有這樣的事情出現,虛擬貨幣本身才有更多“威力”。
反觀硅谷,金融創新從2012年開始就比較熱,主要出現兩個熱潮:一波是數據驅動的各種信用、借貸創新,一波是最近一年的各種無線支付創新。
金融,尤其與借貸相關的金融模式,本質上就是風險定價,而這種定價能力本質就是數據和模型的能力。我們在這波的金融熱潮中已經看到數據的影響力,這恰巧給國內做數據的相關企業帶來了第一波數據價值變現的模式。
虛擬貨幣范文5
關鍵詞:虛擬貨幣流通匯兌沖擊政策約束
一、虛擬貨幣的分類及其特點
不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據虛擬貨幣的使用范圍與性質,筆者考慮將其分為三類:
第一類是在某一種網絡游戲(或虛擬社區)中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網游、BBS及虛擬社區中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。
第二類是服務商發行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網游虛擬貨幣)。與第一類相區別,該種貨幣是由互聯網運營商單向提供服務,用戶與之發生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網絡交易的發展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。
第三類是用于交易實物的網絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。
二、虛擬貨幣的發行與流通
現實貨幣的發行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網站經營管理人員的個體來決定其產生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。
三、虛擬貨幣的現狀及影響
(一)虛擬世界的“通貨膨脹”
法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發現,幣值不穩定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現象。網絡游戲公司為創收等目的進行的大肆發行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害?,F實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質財富作為其購買力的基礎,而物質財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產品開發出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”??紤]到虛擬貨幣的流通及其與現實貨幣的聯系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現實世界帶來的危機。虛擬產品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現實貨幣得到的,進而將使得現實貨幣的需要量增加,產生反作用而增加現實貨幣發行。這種需求增加是針對虛擬產品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現實貨幣后,仍然在現實世界使用,而現實的物質財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現實中并沒有發生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯網服務的單向提供商數量、規模有限,且它們通過虛擬產品獲得的收入并未完全用于購買現實產品。
(二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險
以Q幣為例。正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣Q幣游戲幣增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產品和服務不允許Q幣轉換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站。有關資料顯示,隨著網絡虛擬貨幣使用量的增大,使用領域的增加,流通速度的加快,許多問題也隨之產生。網絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質卻得不到有效保護,由于網絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的,運營商在用戶充值網幣時就取得了銷售收入,用戶的網幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失,因此運營商對保護網幣安全的態度往往比較消極,造成具有人民幣充值賬戶性質的網絡貨幣,卻沒有得到相應的保護,容易造成用戶的損失。更重要的是,運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網幣。當網幣不是在賬戶中沉睡,而是超越運營商的體系之外,在網民之間互相流通,購買市場上的商品或勞務時(發網幣給版主就是購買勞務),就等于增加了貨幣供給量。更有甚者,不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現成人民幣,進一步滋長了網絡賭博行為。
目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣?!疤摂M貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。
四、政策分析及解決途徑
從我國虛擬貨幣市場的現狀及其對現實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩健的發展軌道。而在市場效率發揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優選擇。網游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規的出臺呼之欲出。
首先,虛擬貨幣的發行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產品的“生產限制”。對于服務提供商開發出的虛擬產品,可以考慮規定銷售數量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監管主要應在價格上。
其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規范化。一方面,非官方的流通交易構成了虛擬貨幣與現實貨幣的循環機制,使得網絡賭博、虛擬偷盜產生顯示影響;另一方面,小規模的地下交易不能體現虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現實貨幣需求。筆者認為,現階段完全正式化虛擬貨幣向現實貨幣的轉化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規律發揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監管的虛擬貨幣規范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發生,可以考慮游戲中允許“負”資產玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數量,從而減少與真實貨幣的聯系。
同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產品無限“生產”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監管的目的。
虛擬貨幣范文6
【關鍵詞】虛擬貨幣;貨幣形態;貨幣發展規律
一、虛擬貨幣概念的理解
(一)基于實體的虛擬貨幣
自古以來,凡是用紙制作的“貨幣”都叫做紙質貨幣,當代世界各國實際上都是紙幣。在馬克思時代,紙幣只是金屬貨幣的符號,紙幣的實際含金量等于名義含金量,當名義含金量大于實際含金量時,金屬貨幣物價指數就會因紙幣過多而提高,當超過一定限度,就發生了通貨膨脹。馬克思將這些沒有黃金作為保證的超發銀行券稱作虛擬貨幣。凱恩斯時代,紙幣是GDP的符號,他定義因彌補財政赤字而導致的紙質貨幣增發為赤字貨幣,并認為紙質赤字貨幣的發行在一定程度上能促進生產的發展,而只會造成半通貨膨脹。張春嘉在《虛擬貨幣概論》中的研究也證明,既無貴金屬又無GDP保證的紙質貨幣的投放會引起物價上漲,而這種貨幣稱為虛擬貨幣。
(二)基于虛擬的虛擬貨幣
虛擬貨幣是網絡社會經濟發展到一定階段出現的一種新型貨幣,以滿足用戶的安全性與便利性需求而存在,它代表了未來貨幣存在形式的發展方向。它產生于互聯網,并在網絡社會中完全或部分的充當一般等價物,虛擬貨幣是一種實實在在的貨幣,具有貨幣的基本屬性,但它是虛擬的,依賴于網絡虛擬環境。虛擬貨幣與生俱來的無國界性,使其在全球范圍內比傳統貨幣更具流動性。虛擬世界與現實世界相對應,通過虛擬貨幣與傳統貨幣的兌換關系發生聯系,在一定條件下,特定的虛擬貨幣可以購買實物商品,傳統貨幣也能購買特定的虛擬商品。
二、虛擬貨幣的特性
1.價值性,用戶消費運營商提供的產品與服務而獲得效用價值,虛擬貨幣通過提供交換來滿足消費者的這種效用而具有價值,虛擬貨幣的數量衡量一般商品的價值量。虛擬貨幣的發行本質也是信用發行,是持有者對發行者的債權。在一定范圍內,這種債權具有的價值就是索取權。
2.虛擬環境依賴性,虛擬貨幣的存在以發行商提供的虛擬經濟環境及發行商自身持續經營為前提,否則虛擬貨幣沒有任何意義,
3.近視貨幣性,貨幣價值形式作為商品交換過程中的最高價值形式可以被認為是真正意義的上的貨幣。虛擬貨幣由于其流通范圍的有限性,尚不能充當所有商品的一般等價物;但是其在一定范圍內,具備貨幣的價值尺度、流通手段等職能。所以,可以認為虛擬貨幣近似貨幣價值形式,是貨幣的一種初級形態,具有近似貨幣性。
4.需調控性,虛擬貨幣的發行與流通雖僅限于有限范圍,但會通過貨幣乘數效應,放大貨幣供應量,影響宏觀經濟調控的難度和準確度。虛擬貨幣發行者需將其發行量與流通量等指標告報中央銀行,并隨時服從央行的統一管理。
5.需規制性,貨幣由央行發行,并由央行通過貨幣政策進行宏觀調控。而虛擬貨幣,由金融體系之外的非金融主體發行,其發行目的是獲取商機與競爭優勢,是一種市場行為,必然會導致發行者之間的競爭。這種競爭完全會產生不正當競爭行為或通過尋租獲取競爭優勢,這就決定了需要規制主體根據法律法規對市場主體的市場行為進行管理規范。
6.虛擬性,虛擬貨幣作為一種近似貨幣,若只存在于虛擬世界中并可購買其中的虛擬財產,則表現為虛擬存在;若與貨幣掛鉤,可在現實世界存在并購買實體資產,則表現為貨幣的虛擬物。虛擬貨幣實際上是一串存在于計算機系統中的一段數據文件,僅有發行者對其系統解釋后才具有虛擬貨幣的意義,由此可見,虛擬貨幣的存在形式具有虛擬性。
7.應用有限性,一般而言,虛擬貨幣可以購買發行者提供的產品與服務,也可與發行范圍以外的發行者聯盟,按一定比率兌換從而可以購買聯盟者的產品。對聯盟以外的產品,虛擬貨幣就不具有任何價值意義;同理,當虛擬貨幣僅被授權在不同銷售周期購買不同產品時,虛擬貨幣的使用就具有時間與范圍的有限應用,而不像貨幣可以完全自由交換。
8.可分性,虛擬貨幣不具有實物形態,是數字化的存儲信息,異于傳統紙質貨幣需要考慮主幣與輔幣的發行量及各種幣值比例的平衡關系,它可以無限拆分。比如比特幣,盡管總量僅有2300個,但是每個Bitcoin可以拆分到十的八次方位。
9.與實體經濟的關聯性,盡管虛擬貨幣存在于虛擬世界之中,但新技術革命的進程,已將虛擬世界與現實緊密相連,虛擬世界已經成為人們精神生活的重要組成部分。它對現實經濟發展有促進作用,比如大量娛樂活動應用項目為人們提供了豐富的精神財富;相反,在虛擬世界中發生的洗錢、賭博、網絡盜竊等會對現實經濟帶來反作用。
三、貨幣形態演變的規律研究
(一)交易成本遞減規律
在貨幣歷史中,貨幣形態并非一成不變,不同時期貨幣形態不同,同一時期貨幣形態也會因情況不同而不同。
1.在實物貨幣階段,龜殼、海貝、蚌珠、米粟、農具、皮革、齒角都曾作為實物貨幣使用過。然而由于質量較重、不便攜帶,成色不均、難以分割,容易腐爛、不易保存,尺度不均、難于對比等原因,隨著商品貿易的發展,已被歷史所遺忘。
2.在金屬貨幣階段,為適應經濟發展的需要,由鐵、銅等賤金屬逐步向金、銀等貴金屬過度,國家印記證明其重量與成色的金屬貨幣,其穩定的價值、易于分割與保存的優點,金屬冶煉技術的提升,使得金屬貨幣意義非凡。由于較高的鑄造成本,攜帶困難,不易保管,易磨損等缺點,交易成本仍然很高。
3.信用貨幣階段,由最初的可兌換為金屬貨幣的信用貨幣,過渡到布雷頓森林體系的部分兌現,逐漸發展成牙買加貨幣體系下不可兌換的純信用貨幣,它是貨幣的價值符號,以國家信譽為擔保,代表國家對使用者的負債,但是多次因貨幣濫發而造成的通貨膨脹而使之備受爭議。信用貨幣降低了貴金屬的存儲、分割、安全運輸等費用,節約的金屬被用于其他高效的生產領域。
4.電子貨幣階段,它的產生以電子計算機技術的發展為基礎,是金融創新的成果,是未來貨幣發展的新起點。電子貨幣減少了巨額的印鈔、存儲、現金搬運、點鈔與銷毀等大量費用支出,它的使用不受時間、地點、服務對象等限制,極大的提高了交易范圍與交易效率。
5.虛擬貨幣階段,以互聯網為基礎,是存在于發行機構服務器的數據文件,沒有所謂的鑄造與印刷費用,也沒有電子貨幣的卡基費用與轉賬等手續費用,也不會因為貨幣的運輸、攜帶而產生成本。所有的流通只需要通過網絡傳輸指定數據。此形態的貨幣適應了經濟全球化的發展,極大降低交易成本。
(二)與科技發展程度緊密相連
1.早期的石器時代,農耕與畜牧是人的主要生存方式,人們的交易由個別實物充當一般等價物,如玉石、陶土,且交易范圍狹小,是對生產的一種補充。生產力的發展提供了更多的實物,大量實物無法等價交換,急需一種可分割、不可肆意制作的貨幣充當一般等價物,隨著手工制作與冶金技術的發展,金屬貨幣成了當時社會的主要貨幣形態。
2.以電力、內燃機的創造拉出了第二次科技革命,為適應資本主義生產力的要求,信用貨幣產生了。此時,機器制造業產生的印刷、化工技術,都保證了信用貨幣的印刷、發行、防偽等。
3.20世紀以來,電子科學、計算機技術的飛速發展推動了第三次科技革命,經濟主體對交易媒介的快捷性有了更高要求,新型的電子貨幣產生了。網絡技術的發展使世界進入網絡商務時代,虛擬網絡經濟產業的繁榮誕生了虛擬貨幣,它以低成本、低風險、虛擬性、快捷性等滿足了經濟對交易媒介的需要。
(三)貨幣自身發展規律
貨幣隨著簡單交換而產生,其形態隨貿易交換發展而變化,每一次形態的演變,從具體到抽象,從實體到觀念,貨幣都在試圖任何一種使用價值,充當價值符號,寄身于紙幣、信用卡、電子終端設備中。不斷向著社會化、虛擬化的方向發展。在歷史上,商品貨幣表現為實物貨幣、金屬貨幣兩種形式,這種貨幣兼具商品與貨幣的雙重職能,其作為貨幣的價值與作為商品的價值相等。物物交換限定了交易的發展,這種生產關系不再滿足生產力的發展,隨即過渡到信用貨幣。信用貨幣發行都有一定的擔保,國家發行的貨幣也是依靠國家的信用而強制流通的,貨幣信用擔保也因國家的強制發行流通實現了具體化向抽象化的發展,從具體的物品到抽象的符號,實現了貨幣發展的一次飛躍。貨幣由紙質形態進入到電子化時代,純粹的變成一串數字符號。這種電子貨幣是一種以電子脈沖代替紙張進行資金傳輸與存儲的貨幣,它的出現使得存取款、投融資、交易等有關的交易都變成數字化的電子數據交換形式,貨幣開始向著無紙化方向發展,實現了第二次質的飛躍。網絡社會的發展創造繁榮的虛擬網絡環境與豐富的虛擬網絡產品,從而產生了虛擬貨幣利用網絡社會的交易,這種貨幣是一種存儲在網絡服務器的數據文件,依賴于整個互聯網而存在。其貨幣形態更進一步虛擬化。
四、結論
虛擬貨幣的出現并非偶然,它是貨幣進化史的一部分,是數字科技革命的結晶?;仡欂泿攀罚魏我环N形式的貨幣從誕生到發展成熟,都會經歷質疑乃至排斥。它也像傳統貨幣一樣,并非天然完美,在發展過程中也在不斷完善,以更適應生產力并為其服務。以網絡為基礎的虛擬貨幣受制于信用約束而在有限范圍應用,然而不斷創新的虛擬貨幣正在突破地域、民族、文化、信用等約束,在國際范圍內推廣使用。毫無疑問,虛擬貨幣代表了貨幣未來的發展方向。虛擬貨幣也將會有更完美的針對貨幣的解決方案。
參考文獻:
[1]蘇寧.虛擬貨幣理論分析[M].北京:社會科學文獻出版社,2008.
[2]朱兆坦.虛擬貨幣的地位探究[J].信息網絡安全,2010(08).