前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的故事性電子游戲與傳統文化相結合,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
本文作者:鄧晶華 單位:四川大學文學與新聞學院
一模糊的文學記憶
故事性電子游戲與傳統文學有千絲萬縷的聯系。它娓娓講訴一個又一個跌宕起伏的故事,營造出超越于日常平庸生活的時空,提供給接受者一份別樣的體驗。同時,像文學一樣,它也受制于現實語境,折射著特定時代的光芒。故事“Atbeginningistheword,andthewordisgod.”———《Bible》逝者如斯,不舍晝夜。對有限的個體而言,生存價值的追問,在于對死亡和虛空的戰勝。于是才有了人類浩如煙海的精神遺跡,有了詩意的太息、哲理的透析和敘事的超越。米克•巴爾《敘事學》告訴我們:“敘事就是由人講述故事的文本。”作為文學的基本文化表征,故事因飽含人文意蘊而聯通了過去與未來。沒有它,個人的一切都將成為無法評價、無法對應、無從預測的偶然。即使是非敘事性的抒情作品,也往往是利用情感講述心理的故事。從個人擴大到群體,故事的講述更負載著一個民族、一個時代、一個社會的文化傳統和人格精神。抽象的學說和觀念總要具體化為故事中的人物行動,才能引人傾聽、揣摩、眷戀、銘記和回應。故事是意義世界的基本構成要素之一。
在敘事性電子游戲中,腳本是故事的講述者,它限定了整個游戲的推進,具有絕對重要的意義。從文本形態考察,敘事性電子游戲文本先天就包含視覺和語言兩個方面,后者常常鮮明地凸現在游戲進程中的角色對白和無處不見的文字標識上。如《軒轅劍》系列游戲的開篇引語“中華開國五千年神州軒轅自古傳創造指南車平定蚩尤亂世界文明唯有我先———孫中山”,浩蕩恢弘的句式暗示(至少標榜)著這個游戲的設計理念———歷史縱深的視角選取和民族文化的精神傳承———甚至讓人回想起史詩敘事的宏大風格。當然,游戲文本的語言學特征,更主要的還呈現在敘事的結構上。歷史地看,電子游戲超越了電影,而電影又脫胎于戲劇。在戲劇動作因果對應的線性推進中,故事性和情節要素總是一再被強調,具備顯而易見的話語中心特征。即使后現代社會“視覺轉向”了,從戲劇的布景發展到電影的蒙太奇,再發展到游戲的以假亂真,但我們卻發現“敘事”本身卻并沒有減弱,由于形式的豐富與拓展帶來的陌生化效果,它反而得到了鞏固和強化。電影的蒙太奇用跳躍、拼接、搖曳、壓縮、疊加等手法影響著現代小說,形成了一種對破碎搖曳的世界的獨特感受。而相較之下,故事類電子游戲在對敘事的開拓上則走到了更遠,它最突出的特權在其“交互性”———玩家通過角色扮演,在游戲過程中保持精神上的投入和行為上的反饋,并對人物和情節作出程序允許的范圍內的修改:如一件新奇的事、一個詭綺場面、一起兇殺、一個關卡等等———這些使玩家們相信生命的流動可以自由選擇。整個過程也不再是被觀看的故事,而成為親歷的事實。尤其是大型網絡游戲,讓千千萬萬興趣相投的玩家在一個虛擬環境中邂逅,于熙來攘往中上演各自的恩怨情仇,敘事的復雜程度和可能性幾乎趨向于無窮。由于玩游戲的過程不是通過手動進行的簡單復述,而是直接介入編寫故事結局的“講訴合作”,當代的故事聽眾早已不再甘于唯唯領命,某種程度上他們要決定講訴者和故事本身的命運。
超越“這張時間的網,它的網線無限接近,交叉,隔斷,或者幾個世紀毫不相干,包含了一切的可能性。”———博爾赫斯《交叉小徑的花園》按照詞源學進行解釋,“故事”的本意是“過去的事”;無獨有偶,英語中“story”的古意“史話”也強調相對于現在的“從前”。但“故事”卻不必用“過去確曾發生”來實證,虛構性讓故事自成體系,享受著不假外求的特權。在《一千零一夜》中,美麗聰慧的山魯佐德公主通過夜復一夜地講述故事,感化了殘暴的國王,從而幸免于死———正是故事的意義插入,一次次推開死神而延續了她的生命。這隱晦地暗示了人類講訴故事和傾聽故事的緣由:自然命運支配下的一種觸及永恒的生存智慧,靜觀無時間本身就是無時間的!既然超越了現實,又要為現實中的接受者所理解,故事應當既陌生又熟悉,平行于現實又隱喻現實,讓日常經驗在故事時空中得到延伸。故事的時間喚醒沉睡的過往,以對抗著現實生命的消散;故事空間則給精神翅膀以飛翔的自由,超越日常的瑣屑而企及原初的樂園。當故事的時間空間經緯交織,世間萬象人生百態便展現為時間脈絡上的空間移換,精彩紛呈、引人入勝。因此故事的時空盡管虛構,卻是美和藝術依賴的坐標。故事性電子游戲同樣展示一個超越于日常生活的時空。相對于波瀾不興的現實,被扮演的游戲角色命運起伏緊張異常,其前途交雜著未知的危險和際遇,充滿了興奮和挑戰。在時空的處理上,游戲更是獨具特色。首先,游戲的操作當下發生,個人既是故事的傾聽者,又是故事的講訴者,心理時間和客觀時間相互融合:前者是游戲故事結構的舒展,后者為玩家情感的體驗。其次,游戲故事的時間是破碎的,以瞬間的方式處理,完整的情節被割裂成無數的當前,播灑于游戲各個角落。不同的玩家,可以在任意的時間抵達故事的不同進度,但這又并不妨礙他們通過相互作用來講訴故事。這正是游戲的優越所在:利用賽維時空的自由分割、切換、伸縮……以聲光的刺激消彌玩家的虛幻感,讓玩家通過拼合碎片參與情節本身,從而在精致的敘事重復中,實現了對有限時間和有限空間的超越。
體驗Thisisthebestmemoryofyourspringdays……?“言之文者,天地之心哉!”“言之文者,天地之心哉!”超越了日常生活的文學,不但眷顧作者,讓人生無法實現的愿望得以理想化地表達;而且安慰讀者,使不自由的生命個體得到更加豐富深刻的體驗:“夫綴文者情動而辭發,觀文者披文以入情。”,閱讀中的心靈,突破了現實晦暗的桎梏,在虛實顯隱間自由游弋,體驗著臨界于人類巔峰感受與深淵感受間的巨大張力,叩問著生命的嚴峻與可能。盡管人本質的孤獨總在尋求對話,盡管被時空阻隔靈魂也渴望溝通,不同的讀者對同一篇作品,其反應總是千差萬別的:“知我者謂我心憂,不知我者謂我何求”。對文學作品的接受從來不是一種理性認知,作家的生命體驗和情感結晶,只有同樣虔誠敏感心靈才會回應。因而閱讀的體驗,絕不是一件輕松的事情。從阿爾都塞的“經典重讀”到英伽登的“空白”“未定”再到伽達默爾的“視界融合”,當代美學越來越相信,一切閱讀都無非是誤讀,正是誤讀才產生了一切文本———傳統的作者中心論打破后,閱讀者被推崇到無以復加。在故事性電子游戲中,玩家又何嘗不在進行著讓生命豐富、讓記憶擴充的體驗呢?游戲設計時乞靈于自然、乞靈于歷史、乞靈于神話、甚至乞靈于詩,也正是為了刻意營造相對于日常生活具有補足意義的視野。通過游戲的角色扮演,玩家可以君臨天下,也可以浪跡江湖;可以正義凜然,也可以嗜血如狂;可以建造城市,也可以經營產業;可以愛情至上,也可以耽于肉欲;可以養育后代,感受平凡的幸福,也可以創造神跡,體會圣哲的榮光……任何現實生活不能實現的愿望,任何真實世界無法容納的快感,都可以在游戲中加以體驗。由于這種體驗要求對情節的深層介入,玩家相信他不再是故事沉默的聽眾,而是積極行動著的主角。如此親歷親為,必然心有戚戚。故事性電子游戲,意味著讀者態度的轉變:傳統文學的閱讀,是被動接受一個已經完成的東西,當代游戲的參與,則是主動接受一個未完成的東西;傳統閱讀,是在文本的暗示下發掘某種意義,當今游戲,則是填補文本生成意義。由于自由度的增加,故事性電子游戲成功地激發了接受者最大程度的共鳴。#p#分頁標題#e#
語境“時運交移,質文代變,古今情理,如可言乎!”———劉勰《文心雕龍•時序》作為人類心靈的詠嘆,文學總是深深扎根于現實語境。“凡一代有一代之文學,楚之騷、漢之賦、六代之駢語、唐之詩、宋之詞、元之曲,此所謂一代之文學而后世莫能繼焉者也”。文學總是根源于特定的語境并將其反映出來,時代的美學品格與歷史精神息息相關。當代社會“是上帝的世界被其所有可能發生的情況搞得筋疲力盡以后,主宰幻覺的世界崩潰,擬向的、虛擬實在的世界的復興”。具體而言,經濟上的消費主義控制著由物質到意識、由中心到邊緣的一切;政治在矛盾的錯綜復雜中艱難維持其動態平衡;文化呈現反本質主義反宏大敘事的后現代精神,傳統藝術門類和學科建制被顛覆后人們的思維方式和價值判斷深受影響。種種巨大的變化,為故事性電子游戲的風靡提供了現實的語境:市場上近百億美元的利潤誘惑,文化載體由紙張到電子引發人們的“視覺轉向”,科技創造“媒介———人的延伸”的新版神話,以及“怎么樣都可以”的當代生活信仰……于是,故事性電子游戲,也必然以其迥別于傳統文學的表征,來回應這個意外的、轉變的、飄忽的時代。
二迷狂的當代告別
這是一個瘋狂且善變的時代,一切傳統趨于失落、一切價值遭到放逐、一切體制面臨顛覆、一切邊界終將消泯。人們只要游戲、只會游戲、只能游戲。與傳統文學相比,今天的故事性電子游戲,已經超越了技術性娛樂本身,它是一項年利潤近百萬的高科技產業,還是一種對人的感觀的深度開發,更是一種游戲或被游戲的生活方式。它告別了傳統文學的本質,卻爭取到生存于今天的權利。技術的白晝“可以被領悟的存在是語言。”———伽達默爾《真理與方法》“有機械者必有機事,有機事者必有機心。機心存于胸,則純白不備;純白不備,則神生不定;神生不定者,道之所不載也。”———《莊子•天地》“技術的白晝”語出海德格爾,白晝是黑白混淆日夜顛倒的,象征當代社會技術膨脹對人的自由的奴役。電子游戲對傳統文化資源作技術化電子化的處理,具有一切感情都被模擬、一切知覺都被設計、一切現實都被復制的神通。技術無疑是“隱形上帝”,以“計算機代碼”作為電子游戲的表達工具,通過0或1的排列、Y或N的選擇、以及ABCD式的圈點,最終還原成顯示屏上高保真的圖像和音效。然而,人類也正是在享用美侖美奐的視聽盛宴、陶醉于故事情節高潮迭起的同時,再次聽任語言的神圣性遭受無情褻瀆。傳統文學,是通過語言固定下來的生命表達,“情動于中而形于言”,“言”昭示了人類最原初的情性。在語言中長存的,是那不道說的道說,沉淀著靈魂的顫栗和歷史的冥想。“詩人是自然的立法者”,文學的天職就是對語言進行陌生化的處理,重現世界的美麗與驚奇。除了形式發展的藝術自律,文學語言的陌生化,也是對現有話語程式的不斷超越,不知不覺啟迪人們關于社會人生的嶄新認知。當然,語言也有其自身的局限。“道可道,非常道”,“書不盡言,言不盡意”,正是由于中國式的智慧洞穿了語言的窘境,“不著一字,盡得風流”才成為一種更高明的追求。事實上,這表明了“言———象———意”步步深入的文本處理層次,語言的奧秘正是蘊藏于由語言(字與字)的張力形成的象征之網中,成為自身無窮變換的魅力的進一步證明。
科技昌明的時代,分析性的技術語言成為我們的基本表達式,而充滿活力與變化的自然語言卻處境艱難。電子游戲設計對于精確的追求,迫使一切變得格式化標準化了。“真正的不幸,發生在我們被迫進行語言的通用程序設計時。”當來自不同民族不同文化不同背景不同性情的游戲設計人員,用抽象的0和1及高保真的圖像音效表達著當代人的冷漠時,世間的詩意就從此蕩然無存。誠如海德格爾所言,這種技術語言排除了對開端的傾聽,它對語言的侵犯同樣是對人的本己性的侵犯,而語言的技術化最終是人的存在的技術化。因為技術膜拜的實質,往往不過是物欲的膜拜。語言破碎處,世界不復存在。從前的詩人一語成讖。意義的真空藝術結構與生命結構具有相似之處,這使藝術品成為一種生命的形式。———蘇珊•朗格《藝術問題》也許最沉重的負擔同時也是一種生活最為充實的象征,負擔越沉,我們的生活也就越貼近大地,越趨近真切和實在。相反,完全沒有負擔,人變得比大氣還輕,會高高地飛起,離別大地亦即離別真實的生活。他將變得似真非真,運動自由而毫無意義。———米蘭•昆德拉《生命中不能承受之輕》技術的進步讓社會的現代性不斷發展。對個人而言,時空距離的縮短或消除使生活的自由度大大增加了。但同時,一切歷史的關聯和意義的深度也不復存在。高密度的物質生活的后果,是主體自我的情感空間變得空前逼仄。這種非距離化的生存,即直接性增殖的實質,在于強調物的因素而淡化人———沒有了與物的距離,人本身被同化于物。在無整體性關聯的片斷和片斷的無意義重復里,人被禁錮滯留于此時此地,遺失了關于精神家園的記憶。因此重建生存距離,贖回情感被剝奪的空間,成為當代人普遍的心理需求。故事性電子游戲的基本策略,就是把“距離”從背景推向前臺,擔當游戲顯赫的主題。它模仿或翻制文學作品的敘事風格,也是出于情感補貼的需要。例如國內角色扮演游戲的經典《仙劍奇俠傳》,以美侖美奐的畫面、糾葛纏綿的情節、優美動聽的音樂風靡數年之久。但事實上,它的成功也不過是對“距離”處理的成功。
“魔非魔、道非道,善惡在人心。欲非欲、情非情,姻緣由天定。”《仙劍奇俠傳》中算命仙的呤哦,暗示了整個故事的推進。蜀山多靈跡,少年李逍遙在此手持飛劍、出入青冥。后來他入世行善,與三位美麗多情的女子愛恨糾纏。但為了除魔衛道,他所愛之人先后香消玉殞。大業終成的李逍遙,深感往事如煙、握手已違。整個故事再次重復了“情”與“道”逆的武俠母題,但游戲創作者最終舍情求道的處理,使之幻化成一個愛情消逝的凄美傳奇———那種只能追憶的前現代社會男性中心的隱秘誘惑———女子僅僅是被愛的對象,而非擁有獨立訴求的主體。于是我們不難看出創作者對待“愛情”的矛盾心理:一方面,“愛情”被直接當作敘事的內在動機;另一方面,“愛情”又被推向遠景,被淡化,甚至消除。這種矛盾,使《仙劍奇俠傳》所展示的愛情,具有時間(古代與現代)、空間(江湖與城市)、文化(神話仙界與世俗社會)三大距離。正是這些距離使游戲中人物之間的愛情變得縹緲神秘,無法體會而只能艷羨驚奇。因此事實上,《仙劍奇俠傳》的深層,即真正的主題,既不是生死,也不是情愛,而是距離本身。它讓距離在業已消除的基礎上,通過技術進行炮制,幫助情感逃脫高密度的現實擠壓,最終顯示出一種超現實的真摯和純情。正因如此,《仙劍奇俠傳》中的角色都無法具備任何現實形象,角色之間的情感也成了不可定位的距離游戲。而距離成為抒情熱點,不過揭露出當代人的情感失落和耽于虛幻的自慰本質;通過距離的虛構擺脫困境的企圖,則因情感的虛偽而注定破產。文學因關注人生而拒斥虛無,文學的深度就是人類靈思的深度。因此文學表達只是媒介,其最終指向是意義的體驗,因意義的充盈而具備形上的神秘。然而,就在藝術的體驗給出意義、生活的體驗指向意義時,起于“利”而止于“欲”的游戲體驗,卻不幸地消解了意義———歷史的記憶先天喪失,生命循環于無意義的碎片,情感被放到虛構的距離上游戲———真正的感動,還從何而來,又何以寄身呢?圖像的狂歡“無聽之以耳,而聽之以心,無聽之以心,而聽之以氣。”———《莊子•人間世》世界圖像并非意指一幅關于世界的圖像,而是指世界被把握為圖像了。———海德格爾當代社會的個人,失去時空的庇護而直面著世界的無限。這種直面,使個體存在滲透了“一切都是可能的,一切都是無依據的”悖論感。一方面,在世界的無限性面前,個體仍然是囿于此時此地的有限的存在者;一方面,現代傳媒和商業運作時時刻刻都把“世界生活”植入個人時空,并提醒他“在世界中存在”的意識。滿目皆是街頭廣告、電影電視、報刊雜志、網站消息……圖像的泛濫,混淆了在場與缺席、交織著當時與異地。個體的生存被無限膨脹,同時又導致日常化的自我認同危機:被世界的屏性展示推入了巨大的空間恐懼,其背后隱藏著“世界的不可理解”的恐慌,由于不被接納于敞開中,人站到了世界的對面。技術暴政的不斷升級,使這一根本性悖論還在繼續強化。#p#分頁標題#e#
故事性電子游戲,為悖論中的人們提供了一個自我反叛(擴張)的可能性和空間。它試圖以即刻反應的方式,讓人在直接、同步、沖撞和轟動中獲得存在的確認。然而,它的表現卻離不開圖像,正是通過影像的連續和重迭,情節才得以展現。因此,故事性電子游戲的體驗,無可避免地游移在以直觀感受為特征的表象激動中,消解了深層指涉的可能。游戲設計時對速度的追求,使細節的詳述變得不可能;游戲進程中,圖片的倏忽閃現、轉瞬即逝和無窮覆蓋,使其不再代表什么或象征什么,而是就是什么;因此閱讀者也不可能再作冷靜地思考、嚴肅地詮釋和長久地回味,靈魂被屏蔽在外了,人們僅僅沉浸于生理本能的激動,因對禁區的涉足而瘋狂。傳統文學作品,是一個由語言精心建構的靈的空間。它因自身的深度收斂而圓融統一,因“言外之意”和“象外之象”而形成“神韻”“意境”。讀者需要站在一個外在的點上,去膜拜、瞻仰、妙悟、追問,審美的結果是神秘莫測的,這使文學的閱讀具有一種永恒的誘惑,成為靈魂朝圣的神秘儀式。故事性電子游戲盡管同樣超越于日常經驗,但這一效果的獲得不是源于內容而是來自技巧。一方面,速度的肆虐使圖像閃爍,游戲的玩家即是眼花繚亂也不得不始終保持同步,生命自身的有機韻律被打破了。世界的穩定顯得虛偽,人生的際遇也無非偶然。虛無和偶然面前的人們消除了最后的顧慮,無所畏懼為所欲為。身體失控后那種極度興奮的快感———即自我的喪失———是一種躲避式的快感,使自己從自我控制和社會控制中逃避出來。因此游戲的玩家常常寧要媚俗不要理想、寧要欲望不要情懷、寧要宣泄不要升華……他們在解放禁忌的同時,也不幸流放了意義。另一方面,游戲要求人機互動,玩家被允許自由修改圖像的世界,由故事外在的觀賞者變成了內部的參與者,從而獲得一種“現場”的真實。傳統文學作品要求的審美距離被取消了———那曾是作品不容褻瀆的神圣性的保證、作品超越現實的獨立性的證明。這是一種令人沮喪的自由,因為一旦失去與“現實”的區別,“虛構”不僅無助于現實,反而轉移人們對現實應有的關注、淡化人們對現實起碼的嚴肅。依仗技術的完善,人們進行著圖像的狂歡,正如莫泊桑曾經批評的某些讀者,瘋癲地叫囂“安慰安慰我們吧,娛樂娛樂我們吧,使我憂愁憂愁吧,感動感動我吧。”而在故事結束夢幻破滅的地方,認不清現實的起點。事實上,只有勇于承擔命運的歡樂和苦難,才能深味生活之旨;而游戲人生者,必為人生所游戲。
時尚的標簽“藝術是社會的,這不僅是因為其素材內容來源于社會,而且就是因為它站在社會的對立面。”———阿多諾“你們都想成為世界的中心,你們必須明白,既沒有中心,也沒有世界,有的只是游戲。”———狄康姆經典文學作為優秀規范和標準的當然繼承者,關注著永恒的審美價值;與之相反,電子游戲旨在創造短暫流行的時尚,這是實現其商業價值的必然要求。電子游戲對時尚的訴求,吻合了當代人的生存境遇、具有深刻的社會歷史根源。個體差異必然引起焦慮和不安,人人相似才是最安全,這一看不見的群體壓力,來自社會化大生產:經濟宰制要求社會秩序的規范,文化同質于是被反復強調。“大眾”作為描述當代社會群體最常用的概念,暗示了人們個性與差異的消失,“時尚”一詞則在光鮮的商品化表象下,隱藏著中心化、規定性、霸權式、一體化的文化本質。葛蘭西告誡時尚的霸權是通過消費者的“默認”得到實現的,而電子游戲熱衷于對色情、暴力、集權、爭斗等庸俗趣味的迎合,則是因為深諳時尚法則———追求大規模復制和大范圍消費的奧妙。真正的文學具有反時尚的本質,對現實它不協同或迎合,而是進行凝重的人性批判和文化反思,并因這一獨立的品格獲得歷久彌新的歷史價值。真正的文學家因富于緊張的生命意識和深重的歷史智慧而憂患,他通過對現存文化的反思、批判和重建傳達其對全人類的責任和使命,因而超越了“有限”,這是藝術對他們的深情回報———“一旦這個新作品問世,它本身就包含了可以照亮過去的未來”。現實卻是,經典的文學同平庸的電子游戲競爭,嚴肅的思想同俗套的商業程式競爭,前者的處境更令人擔憂。
三互文的深化
“互文正是如此:在連綿不斷的文本之外,并無生活可言。”———羅蘭•巴特“互文性”一詞源于拉丁文intertexto,意為在編織時加以混合。文學理論中的“互文性”是一個專門的術語,意指通過歸因,發現某一文本(或意義)是從其它文本(或意義)中析取或據以建構的。它著眼于特定文本(或意義)與其它文本(或意義)的聯系?;ノ男砸辉~作為學術界公認的術語,發明權一般歸于法國學者克里絲蒂娃。在《詞語,對話與小說》等論文中,她指出:“任何文本都是作為引文的馬賽克被建構的,任何文本都是其它文本的熔鑄與變形”,同時都受讀者已經閱讀的其它文本及讀者自身的文化背景影響。
傳媒時代,互文性的外延進一步擴大。同一題材的作品(如《三國演義》),既見于影視,又通過廣播傳送;既以書本形態被閱讀,又在電子游戲中被把玩。因此當代的互文性,不僅包括文本內在的創作技巧和閱讀活動,還涵蓋了文本外在的物質形式。從上述分析可以看出,故事性電子游戲與傳統的文學作品同中有異。從內容到形式,它們之間都存在著深刻的互文性。在消費主義橫行的時代浪潮中,文學的非功利性一去不返、作家的自由創造難上加難、原創作品的不可重復成了歷史:即文學不再完全以審美自律,于是故事性電子游戲便應運而生。這種游戲由虛擬文學文本和編碼電子技術共同組成,是文學被消費的產物,也是文學為適應時代而產生的特殊變體。它的出現,有歷史和文學自身發展的必然。