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簡介范文1
六十年代俺出生
七十年代是學生
八十年代當過兵
九十年代打過工
新世紀興收藏俺追風
收藏鑒賞是俺快樂
山中泉會是俺簡稱
希望各位前來雅室停停
簡介范文2
1、漢武帝劉徹,西漢第五個皇帝,在位54年(前140—前87),是我國歷史上一位雄才大略、多有建樹的封建帝王。他繼承 “文景之治”造成的富強國勢和安定政局,一改舊制,放棄漢初黃老 “無為”政治,提倡儒家學術,實行多欲進取政治,對內加強皇權,鞏固統一,對外開疆拓土,宣揚國威,是完成封建專制主義中央集權大帝國的重要歷史人物。在他以后,戰國以來的物質文化方面的分裂狀態徹底改變,地方割據逐漸消失,民族融合加強,統一的文化得到迅速發展。
2、可以說,中國真正的統一是到漢武帝以后才確立的,這對中國歷史產生了極其深遠的影響。漢武帝把西漢王朝推向了極盛時期,開創了中國歷史上一個光輝時代。
(來源:文章屋網 )
簡介范文3
在我的世界里,“爸爸”就像童話中的人物一樣,是個遙不可及的人物,永遠觸摸不到他們的心跳,搞不清他內心的世界。然而,我卻有平常人相反的心態,我幻想過:自己沒有爸爸,是個單親孩子,但我知道,那是不可能的,他是我親爸爸的事實永遠也改變不了。
爸爸所謂的慈祥、和藹、尊敬、惹人喜歡的性格在我的世界里都是虛幻的,沒有任何一點真實。在別人看來,爸爸經常接我放學,是個“好爸爸”的榜樣。可我不那么認為,或許接我放學正是不愛我的標志。
我的爸爸是個愛吹噓的人,他總是在別人面前吹噓自己今天又賺了幾萬,女兒考了幾分。仿佛我和媽媽只是他炫耀的資本而已,為此對他的吹噓常常感到惡心和羞愧;是個浪費的人,他常常三天兩天地換手機,有時買回來也不知道怎么用,到頭來還要麻煩別人,還不如不買呢?還經常懶惰到上廁所后不關燈??上攵?,我們的費用是怎么一筆大數目啊!是個性格暴躁,火氣大的人,只要我們一觸碰到他的神經,他就像沒了孩子的母老虎一樣,“連嘶帶咬”,只要別人碰到,他都無動于衷還笑瞇瞇地給人看,令人生氣!像是他們才是他的親人一樣!是個愛說謊的人,當老媽查詢起他與事業無關的事,他就說在廠里,其實根本就在賭,我和老媽一清二楚,也無能為;是個健忘的人,每每問他東西帶齊了嗎?或身上錢有沒有?他都說沒有,忘帶了……
我躺在床上輾轉反側,這樣的爸爸你會要嗎?
湖塘中心小學六年級:孫菲
簡介范文4
門窗公司簡介范文1北京宏輝門窗有限公司
我們是強思特團隊的守護者,團隊是我們的生命,憑借智慧與努力,我們必須打造一支高素質、高效率、高收入的儒商團隊。始終秉承:忠誠、愛心、責任、付出、感恩的理念,放飛夢想、把握機遇、創造價值。我堅信:星星之火、可以燎原。為成就共同的光榮與夢想,強思特人必須做到:伙伴足以同舟,共富足以聚人,量寬足以得人,律己足以服人,身先足以帥人。強思特人必須更加努力做到專心、專業、專一,更好、更高、更強。強思特因我們而驕傲,我們因強思特而自豪。
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門窗公司簡介范文3上海戈兵門窗有限公司
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門窗公司簡介范文4四川雅之軒門窗有限公司,作為國內第一批從事門窗產品研發、生產、銷售為一體的大型門窗生產企業,公司一直秉承誠信、進取、和諧、共贏的經營理念,專注于向客戶提供優質的高檔門窗產品和最貼心的售后服務。
公司總部位于四川省廣漢市向陽工業園區,擁有占地40余畝的現代化生產制造基地。公司始創于1990年,于20xx年正式成立四川雅之軒門窗有限公司,并在行業中率先使用標準的VI形象,以及建立專賣店營銷模式。20xx年初遷至四川省廣漢市向陽工業園區,經過20xx年的勵精圖治,現已發展成為集鋁門窗廚衛門產品、生態室內門產品、實木門產品三大產品系列于一體的大型現代化門窗生產企業。
20xx年,公司為拓展渠道、提升品質,先后從沿海等地引進高新專業技術人才,并組織團隊赴德國旭格國際集團參觀、學習,同時引進世界一流自動化生產線和先進的質檢體系;與國內多所著名院校組建實力雄厚的研發中心。
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門窗公司簡介范文5濟南大自然門窗有限公司成立于1998年,是以研發、生產、銷售肯德基門、麥當勞門、高檔鋁合金門窗制造加工型企業。
我公司生產的肯德基門外觀新穎時尚、高雅大氣、結構精巧,堅固耐用、密封性好,被廣泛適用于餐廳酒店(肯德基、麥當勞等快餐店)、商場、銀行、賓館、中石化、馬蘭拉面、機場醫院、計算機房、商務樓、車房、機關、工廠等場所。
我們以最個性化的設計、最具有完美外觀、最優良的品質,最快捷的服務速度贏得了廣大用戶的贊許,公司自創建以來,積極借鑒和吸收當今鋁合金門窗的科技精華,自行研發生產的肯德基門系列產品,樣式新穎,工藝精湛、品種繁多、規格齊全、可供客戶選擇,并可根據客戶的不同需求加工定制,我們在嚴格保證質量的同時,結合自己多年專業研發的特點,產品設計思路更具靈活性、多樣化、滿足你的不同審美與場所的不同需求。
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簡介范文5
美國百萬圓桌會議(Mil-lion DollarRound Table,縮寫MDRT)是代表著全球最頂尖的壽險從業者及金融理財顧問的協會;有壽險界奧林匹克之稱,是全球壽險精英的最高盛會。1927年,百萬圓桌會成立于美國田納西州的孟斐斯城,專門用于培養人壽保險銷售與服務的高標準專業人員。
國際壽險百萬圓桌會,對大多數中國人來說是陌生的,但它卻已成為中國龐大的壽險營銷隊伍的向往所在。這個由超優秀壽險營銷員組成的論壇機構,致力于扶植高標準的壽險銷售概念,樹立壽險營銷人員的形象。
MDRT已經成為行業內對營銷員的最高標準和榮譽,也成為中國龐大的壽險營銷隊伍的向往所在。但由于它門檻高,很多優秀壽險營銷員被拒絕在這扇大門之外。因為想要參加MDRT對于國內營銷員來說不是一件容易的事。對當今的國內營銷員來講,普通會員標準是首年傭金要達到160000元人民幣;首年傭金FYC達到375000元人民幣是內閣會員、達到750000元人民幣就是頂尖會員。百萬壽險圓桌會(MDRT)已成為一家全球公認的由頂尖壽險從業人員組成的國際性協會組織?,F有會員35000人,來自全球70多個國家的500多家公司。由于會員主要是行業精英分子,MDRT資格是國際壽險業的至高榮譽,它表明會員在壽險及金融服務領域擁有淵博的知識和最高的職業道德, MDRT會員身份成為令人羨慕的事業里程標志,曾登上這一寶座的營銷員留下了很多經驗供后來者們分享。1998年,中國還僅有一個MDRT會員,目前已升至766多人,至今還有逾千份來自中國保險營銷精英的申請正在審批中。中國的保險市場是全球保險市場中最誘人的區域,中國將在20年內躋身全球十大保險市場之列,MDRT會有更多的中國籍會員。
簡介范文6
關鍵詞:計算機圖形;多邊形建模;細分算法
中圖分類號:TP302 文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2007)03-10835-02
1 引言
Pillow是一個我編寫的輕量級多邊形3D建模程序。目前,這個程序還處于初級階段,只實現了一些基本的多邊形建模操作,比如對點、邊、面、體的挪動旋轉以及縮放操作、刪除、焊接、切割等等。另外還有catmull-clark細分。出于對速度的考慮,目前人為地限定在最大5次細分,實際上細分的次數可以不限。因為這個程序還在起步階段,仍存在很多需要解決的問題,但是不管怎么說是個不錯的開始。據我所知,許多小規模的建模工具都要開發很多年,而我才搞了兩個多月。
2 最初的設想
大概是在2004年10月,我開始有自己編一個建模工具的想法。當時是要學DirectX,我覺得學編程必須要動手才行,所以想到寫個像silo的程序。因為我覺得silo是一個面向使用的程序,而且是所有3D建模工具里規模比較小的。今年7月大學畢業后,我開始寫這個程序。
因為最初是為了練習DirectX,所以最早是想用c#和managed directx來寫。當時還用過一個truevision3d的引擎。原因很明顯,引擎里屏幕拾取等操作已經都給你做好了。但是因為引擎的數據結構特別大,效率很低,所以后來我就直接用directx來編了。而我現在的這個程序則是重新用c++和opengl寫的。最開始有人問我為什么不選擇opengl,我的回答是每一個圖形庫都很有學問,一個尚且學不好,怎么能顧得上學另一個。不過自從接觸過opengl之后,我覺得opengl沒有directx封裝的利害,感覺用起來很直接。我很喜歡opengl,用c++的目的首先是因為要用opengl。當然,tao framework我也試過,不理想。第二個原因是因為效率,交互性強的程序太需要效率了。第三個原因是c++應該是編圖形程序的首選語言。至于程序的界面,我選擇了wxWidgets。我編程的時候一般都非常在意界面。我認為外觀設計不是什么無足輕重的東西,如果蘋果公司沒有它的工業設計,這樣一個不兼容的怪胎早就被淘汰了。不過很遺憾,我找不到滿足我要求的c++界面庫。我希望能夠有一個跨平臺,最好開源,可以換膚,控件比較豐富的界面庫,但是沒有。編這個程序的時候我先后用了cegui,wxWidgets,qt4,但哪個都不滿意。最后選擇wxWidgets是因為silo也用它。
3 關于程序結構
我的程序大體分成了三個層次,界面層負責和使用者交互,并且把操作的結果顯示出來。中間的控制層負責管理整個場景,負責將圖形的操作轉換成對于數據的操作。這部分實際上是整個程序的核心。最里面的是數據層,存儲的是場景的圖形數據。場景管理器和數據層之間的交互被嚴格定義為一組命令,并且每一個命令都會被一個叫做歷史管理器的東西記錄下來,便于隨時將操作進行回退。在圖中,藍顏色的箭頭表示的是命令的走向,紫顏色表示的是記錄命令,紅顏色是顯示數據的走向。
目前我的程序還不具備undo和redo的功能,但實際上我在程序中已經實現了。但是和界面結合的時候我沒有把它添上,因為這部分程序寫得有點亂。之前對于如何實現程序的核心部分,我考慮了很長時間,但如何與界面結合,我考慮的不多。另外一個原因是我沒有找到一個得心應手的界面包,我嘗試了很多的界面方案,幾乎每一種界面都有自己的一套編程風格。由于歷史記錄是比較容易出問題的部分,尤其是容易內存泄露,我因此暫時沒有把它包含進來。
當初要實現undo和redo的時候我想到要用命令的方式,每個命令都有個逆命令,操作的時候記錄每條命令,需要回退的時候再調用相應的逆命令。但是很多操作,比如說求平均,是沒有逆命令的。把求平均之前的情況都記錄下來,顯然也是個比較笨的辦法。后來我想到把操作分層,因為不管一個圖形操作的過程有多么復雜,歸根結底都是要改變數據,改變數據的方式無非就是添加、刪除和改動這幾種,所以我只要記錄這些簡單的操作,就可以應對復雜的圖形操作了。實際上,在我的程序中定義的簡單操作有幾十種,并不只是添加、刪除和修改這幾種。
圖3
什么是歷史管理器呢,實際上是一個隊列和棧的結構,命令被壓入一個叫undo的隊列頭部,如果超過了隊列的長度,則從隊列的尾部直接拋棄。如果用戶想要回退一步操作,就直接彈出在隊列頭部的一個命令進行回退,同時把這個命令翻譯成逆命令放到redo中去。這個redo是一個棧的結構,如果要重做這步操作就彈出redo棧,執行,然后把命令翻譯成逆命令再次放到undo隊列中。
如何防止內存泄露,我的設計是這樣的:把所有在堆中的數據的指針進行統一管理,這個結構我叫做data pool,實際上是個動態數組。任何其它的操作只能夠引用這些數據,引用是通過數組的下標,而不是指針。釋放指針由這個data pool統一進行。有兩種方式,一種是直接釋放,另一種是當需要記錄刪除操作的時候,把這個指針交給歷史管理器,然后當歷史管理器也不需要這個指針的時候,再釋放掉它的空間。這樣就可以防止指針已經丟失但空間仍沒有釋放的情況,因為任何時候被分配的空間都至少在data pool中保留了一個指向它的指針。然后通過data pool釋放這個指針,就可以釋放掉這個空間。
細分算法是多邊形建模工具的關鍵。商業的多邊形建模工具都具備很好的交互性,用戶在模型細分的情況下進行編輯仍然可以立刻得到效果,這就要求細分算法的速度比較快。從理論上講,細分算法由增加細節和求取平均兩步來完成。但是在實際的操作中,嚴格按照這兩步來操作并不明智,因為這樣會增加遍歷整個數據的次數。因為你可能需要分別遍歷所有的點,邊和面的數據。在我的程序中,我想辦法只遍歷一次所有的面,在遍歷過程中計算好所有的數據。另外一點就是要盡量減少重復計算,比如:現在要遍歷所有的面,對于每個面,都將它的鄰接邊一分為二,這樣對于兩個面的公共邊,有可能出現重復計算的情況。我曾經看到上的專家建議用哈希表來避免重復,但我認為這個方法也不太好。在我的數據結構中,每一個圖形元素都有一個細分編號。每一次細分開始的時候,程序都生成一個新的細分的編號,遍歷的過程中,不斷地比較這個編號和圖形元素擁有的編號是否一致,如果不一致則認為是第一次運算進行處理,然后將這個圖形元素的編號更新成新生成的細分編號。另外,很多時候使用者習慣先進行細分,然后再調整控制點來改變造型。這就需要增加交互性。我采用的方法就是局部的細分算法。當使用者選定一些控制點準備操作的時候,我的程序要先判斷在當前的細分層次下的操作范圍并且緩存,然后當操作發生的時候,只對緩存的面進行更新。
4 結束語
最初我把我編這個程序的想法告訴別人時,有人問我,這個程序到底有什么創新的地方,既然天下多邊形建模工具已經那么多了。應該說目前還沒有,但是以后會有的。現在這個程序雖然很普通,但是這是今后創新的一個平臺,未來有可能在這個基礎上做一些真正自己的東西。通過編這個程序我學到了不少東西,也多了不少認識。我感覺c++是一個陷阱,確切地說指針是陷阱,用的時候覺得很方便,肆無忌憚,但是當程序大到一定程度,就會突然發現它已經是千瘡百孔了,處處都有可能造成泄露。但是一個圖形的程序又怎能不用指針呢。我也想過把它都換成smart pointer,但是不知道效率上會打多大的折扣。
5 操作方法簡介
下面介紹一下這個建模程序Pillow的基本操作方法。模型做的比較粗糙,上面這幅作品是完成之后經3D Max簡單渲染的效果:
Pillow是一個模仿silo的程序,因而在操作方法上與其高度一致。silo把建模的操作合理分配到左右手,我覺得能很好地提高工作的效率。簡單的來說是這樣的:
alt健加鼠標左鍵拖動用來旋轉視角
alt鍵加鼠標中建拖動用來平移視角
alt鍵加鼠標滾輪用來縮放視角
鼠標左鍵拖動用來單面選擇
鼠標中鍵拖動用來雙面選擇
c為增加細分
v為減少細分
ctrl為沿視平面進行平移,前提是選擇了物體
shift為增加選擇內容
z為突出面或者邊
w為移動模式
e為旋轉模式
r為縮放模式
1-7為切換不同的視角
delete為移除點或邊,其中點只能是有兩個鄰接邊的點,這個操作目前有bug。
所有的操作都集中在菜單里面,而編輯窗口有幾個我用OpenGL做的工具欄,這里面都是最常用的一些操作。把界面設計成這樣是因為我曾經用過的一個silo的界面,記得當時我在cgfinal發過。silo可以自定義部分界面以及快捷鍵,但是我這個還不行。左側的按鈕選擇編輯物體的編輯層次。右面的是選擇窗口的層次。上面一條是文件操作,建立新物體和編輯新物體,還有截圖快捷鍵和幫助。下面是選擇顯示的形式和選擇照相機的形式。
建模的過程:
我做模型的時候比較喜歡box modelling的方式,總是從一個盒子的形狀開始,這樣比較容易從大局上把握形狀,但是也容易讓人忽視掉細節。我做模型的時候比較喜歡用參考圖。關于 參考圖,我的經驗是從電影電視劇或者mv中去找,因為這樣比較容易找到不同角度的參考,而如果直接去找照片的話,正面照好找,側面照就比較少了。有了參考 圖之后,要對正面和側面的圖進行一定的縮放和旋轉,使得它們的比例一致。在這個過程中我比較喜歡用photoshop的標尺,在photoshop中讓兩 個參考圖的下巴和頭頂處于水平,鼻尖和眼睛的高度一樣,還有嘴角和耳根也要一樣。我的這個側面參考圖不完整,所以我用鼠標補了一些腦袋。對齊之后剪裁成兩個高度一致的圖。
然后開始建模。首先就是要在Pillow中指定參考圖(option->set viewport image),silo中可以直接用鼠標來調節參考圖位置,但是我這個還不行,需要手動輸入位置。然后新建一個box(create-> cube)。然后對這個方盒子分別在前視圖和側視圖中進行調節,使得在前視圖近似為頭的一半大小,在側視圖中剛好覆蓋頭部。調整好之后在透視圖中刪除中間 的面,也就是說我們要鏡像復制一個當前的模型,因為臉是對稱的。點擊菜單上的(create->mirror instance)復制出鏡像,對稱平面為默認。
然后按圖進行切割,這個切割線分別對應了頭的眼睛位置和耳朵的位置。目前Pillow只支持在一個邊的中間進行切割,其實核心的程序允許在任意位置切割,但 是和界面整合的時候我偷了點懶。然后將顯示模式切換到線框模式,分別在前視圖和側視圖中調節點的位置,使得這個造型和參考圖近似。
可以隨時對模型細分進行觀察,目前Pillow在編輯模型的時候還不能實時地更新法線,主要是我還沒有想好有什么快的局部更新法線的算法。所以如果想觀察光照效果需要從 菜單執行更新法線的命令(modify->update normal)。然后新增加一條豎線,這條線要對應人的瞳孔和嘴角。
然后要不斷的調節點的位置,使得模型接近參考圖?,F在繼續切割出兩條線,一條是在額頭,另一條在嘴的位置。同樣要在各個視圖中調節位置。讓線條過渡自然一點。
然后橫向切割出鼻子,并且調節。隨時可以細分進行觀察。在調節好點的位置之后要切割出眼睛和嘴的大致形狀。
然后在視圖中調節,同時增加眼睛的細節。繼續增加細節和調節點。調節點,可以用線框模式來顯示,這樣比較便于觀察。
仍然是增加細節和調節點的工作。繼續增加細節,但是這個時候要清楚線條的走向。建模有個原則--線條要符合肌肉的走向,就是圖中我用紅線畫出來的線條。眼睛和嘴的線條要形成一個圈。
在增加線條的同時要不斷切割出新的邊,但是同時還要刪除舊的邊。因為我們是盒子建模,一開始的邊都是橫平豎直的,這個會對我們的最終模型產生一定影響。所謂盒子建模不容易把握細節,很大程度上就是這個原因。其實我覺得懂得如何刪要比懂得如何添要重要的多。
如果你最后的成品依然有很多橫平豎直的線條,那一定是很失敗的作品。繼續添加鼻翼附近的線條,這樣也是為了增加嘴部的細節。
當嘴的細節到達一定的程度就可以進一步刻畫了。要做出黑人厚嘴唇的效果。在眼睛的位置切割出更多的邊。
在鼻子上切割更多的邊,這個是為了增加細節好開出鼻孔?,F在可以依據參考圖開出鼻孔了。首先切割出一個矩形的區域。
在這個區域上使用突出(modify->extrude)幾次,做出洞來,然后要調節點。時不時細分一下來觀看效果。繼續增加鼻子的細節,一方面要做出鼻翼凸起的效果,另一方面是修改三角面,盡量把三角面改成四邊形。
繼續制作鼻翼?,F在增加眼睛周圍的圈數,增加細節準備做眼睛。
不斷調整眼睛周圍點的位置,然后選中眼睛上的面刪除。刪除之后就形成了眼眶。
如果把握不好眼睛的造型,可以生成一個球體作為眼球,放在眼睛的后面作為依據。細致刻畫眼瞼的效果。
選中眼睛鏤空的一圈邊,然后將視角轉動到頭的里側,按住z鍵,拖拽出眼睛沒入腦袋的部分。繼續調節點的位置,讓模型有厚度,不是像面具一樣只是一個面片。
這是目前側視圖的效果。將嘴上的一組面刪除,將嘴裂開,同時增加更多的邊,做出嘴唇鼓起的效果。
要在側視圖中進行調節,細分觀察效果。做出鏡像的效果觀察。
調節臉型鼻子和嘴上的點。和做眼睛類似,選擇嘴鏤空的一圈邊之后將視圖轉動到腦袋里側,按住z鍵突出處一些面。
然后調節這些面。現在要做出下巴骨,不知道應該怎么說。讓這個地方的線條更加明顯,這個線條要成直角。
如圖紅色的地方,讓點往里縮,這樣可以顯現出下巴骨的線條。然后要制作脖子了,選擇脖子位置的面刪除。然后再脖子鏤空的地方,選擇一圈邊進行突出。
突出以后在前側視圖調節點的位置,使得它們契合參考圖。不要忘了在透視圖中進行調節。注意途中紅線的位置,這個地方要做出一個凸起。
如圖增加細節,做出凸起的效果。調節,細分。
換個角度。復制出鏡像來觀察。
下面做耳朵,在側視圖中刪除耳朵位置上的面。在側視圖中調整出一個耳朵的輪廓。選擇一個邊突出一小部分,然后以這個突出的部分為基礎按照圖中的順序繼續突出記下,形成一個耳朵的輪廓。
還要到頭視圖里面調整這個輪廓的位置。然后細分進行觀察。
這個地方我做的比較糙。實際上應該做出耳朵里面的褶皺,但是我偷懶了。我這里簡單的把耳朵的輪廓進行了延展,然后焊接,也就是把上面的框框給封起來了。不要忘了調整耳根后面的點,這個地方的點要往里收縮。
這個時候要把腦袋后面一些剛才忽略的細節給補上。基本就算完成了,然后細分一下,使一個重新定義控制點(subdivision->redefine control mesh),把模型定格在細分的狀態,如圖: