勝利大逃亡主角范例6篇

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勝利大逃亡主角范文1

“遙控父愛”,父子隔閡漸深

看到電視里小孩跳芭蕾舞獲了國際大獎,成龍馬上送兒子去學芭蕾舞。只不過房祖名很不“配合”,不是轉圈時故意摔跤,就是壓腿時跌坐在地,偶爾還耍點苦肉計。就這樣練了兩年,芭蕾舞老師通知林鳳嬌:“還是別折磨孩子了,帶他去學他感興趣的技藝吧!”老師的話解救了房祖名。但霸道的爸爸又不容分說讓他學鋼琴。房祖名故技重演――別人彈琴,他就趴在鋼琴上睡覺。如此“孺子不可教”,老師又下大赦令。

之后,成龍又逼兒子學唱歌,學功夫,但每次都被房祖名“勝利大逃亡”。成龍“恨鐵不成鋼”,對著林鳳嬌唉聲嘆氣:“我這個兒子,什么都學不會,將來能做什么呢?”他沒想到,這種“填鴨式”的強迫教育會讓孩子的逆反心理更加嚴重。

成龍對兒子教育的關注并不是親身參與,而是電話遙控。所以他們的溝通問題相當嚴峻。在房祖名的記憶中,和爸爸有限的幾次見面都是在訓話當中度過的,大講人生道理,或者一番批評,這無疑加速了房祖名青春期少年的逆反心理。

追求自由,父子激烈斗法

一天,成龍饒有興味地問:“你長大了想干什么?”房祖名說:“我想回香港,我想唱歌!”

成龍在演藝界打拼多年,深知其中的甘苦,壓根不想讓兒子走自己的老路。他希望兒子將來成為律師或是醫生,從事文雅高尚的職業。他武斷地對兒子說:“你去弗吉尼亞州,給你安排最好的學校,你給我好好學,考一所好大學?!?/p>

房祖名在洛杉磯不僅有好朋友,還有個心儀的女孩。他憤怒地盯著父親,大聲反抗說:“我不去弗吉尼亞!”成龍沒想到文弱的兒子竟然如此“反叛”,惱怒地說:“我已經決定了,你去也得去,不去也得去!”房祖名氣得直哭:“從小到大,您管過我什么?現在才來管我,不覺得晚了嗎?我不去,死也不去!”成龍無計可施,拿出父親的威嚴,狠狠地打了兒子一頓。林鳳嬌在一旁傷心地哭了。房祖名最不能見母親流淚。他抱住母親說:“媽,我聽話,我去!”但在心底里,他對父親的仇視又增加了一分。

在弗吉尼亞,房祖名把所有精力都用在音樂學習上。成龍見兒子繼續“不務正業”,不按自己的想法成長,又氣又急,決定把兒子送回大陸學習。極不情愿中,房祖名被成龍送到大陸,住在成龍的朋友家。朋友生怕房祖名出意外,整天把他關在屋子里,派專人照顧他的生活。一天,房祖名透過窗子看北京湛藍的天空,看到從樹梢驕傲飛過的鴿子,不由得淚如雨下。他是個熱情的青春少年,有著自由的心和狂放的靈魂,卻被困在小小的房間里,連鴿子都不如。房祖名埋頭寫了一首歌《人工墻》:四面人工墻/不讓我的軀體和靈魂自由地飛翔/想去的地方/也只能透過人工墻的窗遠遠張望……

成龍到大陸看望兒子時,房祖名對他不理不睬。朋友把這首歌拿給他看,成龍想起自己當年不顧一切獨闖江湖的少年勇氣,淚流滿臉。他對妻子說:“ 我過去一直保護他,擔心他被綁架,不準他去這里,不準他去那里,整天把他關在屋內。第一道墻是我,第二道是你,第三道是老師,第四道是他身邊所有的人。我們保護得太過分了,該讓他出去闖闖!”于是他同意了房祖名進軍娛樂圈,但“我要事先告訴你,我不會幫你的,你也不要打著成龍兒子的招牌混。”看著父親自豪而去的背影,房祖名讀懂了父親內心的期待!

“太子”出道,幾番磨礪初懂父親

房祖名剛一出道,媒體都稱他為“龍太子”。這讓一心想憑自己的實力取得成績的房祖名十分心煩。

房祖名按照自己的喜愛寫歌唱歌,心情十分暢快。然而,當他拿著那些歌想要出專輯時,卻發現事情并不像他想象的那么簡單。一些公司看過他的歌提出條件,希望成龍跟他一起來拍MV,或者讓他們父子倆合唱來促進發行。房祖名堅決地拒絕了:“這是我自己的歌,跟我父親無關?!比思衣柭柤缯f:“那就愛莫能助了?!?/p>

房祖名百思不解,離開了父親,他真的一事無成嗎?成龍說:“你是成龍的兒子,我很抱歉!你得到了很多人得不到的,但你失去的也很多。這話,我只能講到這里,你自己去體會吧?!?/p>

房祖名明白,父親可以領路,但不能代替自己行走。要想成功只有信心和勇氣是不夠的,最重要的還是實力。此后,他刻苦地學習音樂,向李宗盛請教,鉆研音樂書籍,以彌補自己不是科班出身的不足。忙著自己的事,房祖名很少給成龍打電話。即使有事找父親,也總是通過母親林鳳嬌轉達。一次,成龍突然驚訝地對林鳳嬌說:“他好像已經有大半年沒給我打過電話了。”林鳳嬌沉默了片刻說:“他小的時候,你常常是幾年都不給他打電話呢?!背升埜袀貒@了口氣:“唉,這就是報應吧?!?/p>

勝利大逃亡主角范文2

[關鍵詞] 電子游戲 主角 設計 星星與類型 無意識

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.24.040

很自然地電子游戲用許多相同的方式為某些特征的原形創造了一種偏好,同樣非常適用于情境。在游戲中可能表現有大量的人物外形和設計,很多不同的時期和不同程度的現實,而最終游戲情境通常不僅僅作為背景和事件的設置而存在,還作為一種障礙必須為了事件被克服才能晉級。

這的確是真的,游戲中通常都有敵人,主角和敵人與情境的相互作用創造了引人入勝的游戲。故事結構一般被描述成主角在難度不斷增長的一系列困難中行進,為了完成某些最終的目標,在電子游戲中,通常是情境來提供這些難度不斷增長的一系列困難。這些基木結構在早期的游戲歷史中經??雌饋砗苊黠@,這樣發展就出現了“章節”的概念,它含蓄地設定了他們遇到的困難一個接一個且難度系數越來越高。非常有趣的是,隨著游戲的發展,“章節”的概念幾乎成為一個負面的觀點。某些早期的神秘情節以大致相同的方式在今天被視為可預言的,游戲己經制定了一系列了不起的方法來掩飾什么必須始終是整個結構的核心組成部分,由于晉級的觀念在游戲中仍然根深蒂固,主角因其所作所為變得越來越優秀,就必須面臨難度更高的挑戰。因此,游戲提供的情境與挑戰難度必須提高。

我們看到今天游戲的壯觀場面,它包括復雜的敘事與電影般質量的制作設計,它們可以很容易混淆情境在書籍、電影或劇場中更基本的、有時是消極的作用。是的,傳統形式中一項設置在很多方面是很重要的——它能夠提供象征意義甚至成為故事的推動力——但它在整個工作過程不是一個活躍的組成部分。在電子游戲中,反而是游戲的“形式”,它的晉級過程為它所扮演的空間所決定。例如,在“吃豆人”中有個主角(吃豆人本人),對手(Inky, slinky, dinky,and Clyde),還有個目標(收集所有圓點)。

電子游戲自身的性質決定了它以一些大致相同的方式為一定特征的原形創造了某種偏好,這同樣適用于情境??赡苡泻芏嗝婵着c設計,不同的時期和現實的程度表現在游戲當中,但是最終游戲的情境通常不僅僅作為事件的背景或只為事件而設,而是作為晉級必須克服的障礙而存在。

游戲通常都有對手,但是主角與對手在情境中的互動推動了游戲的發展。故事結構通常被描述成主角在一系列難度系數不斷增大的困難中前進,以獲得最終的目標。在電子游戲中,是情境頻繁提供難度系數不斷增大的一系列障礙。但是首要的也是最重要的,它們必須積極地履行自身在游戲中的職責。最好的情境將它的功能藏得很好,使得玩家感覺他們的挑戰并不武斷。這在今天變得越來越明確,即使是最復雜的游戲通常也包括了故事敘事,以有趣的方式影響情境的設計。yak系列為這種情況提供了極好的例子,在這里有一種恢復環境穩定性的簡單追求,以一個邊遠村莊演變成一個跨越未來的城市,沙漠荒地,青蔥森林和遠古廢墟來為情境的多樣需要提供保證,使得游戲既引人注意又獨特新穎。在當今的游戲中,設置的是傳統故事,但必須提供有趣的富有挑戰性的機會及導航和探索,這些情境能夠提供給有趣游戲的機會可能會顛覆敘事過程:情境的潛力作為游戲設置中的積極因素決定了游戲故事的走向,而非相反。

為滿足這個條件,設計者和編劇提出了卓越的各種各樣的設置,其運作既符合這個參數,又不受其限制。事實上,這個條件作為想象力的練習看起來似乎并不會成為很大限制。是的,游戲超過了他們的公平份額的古墓、廟宇、城堡、和敵人基地。傳統的冒險情境譬如在《古墓麗影》、《無冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列讓我們回想起經典冒險故事,借鑒這些來源從中極取靈感和吸引力。但是游戲在某些部分是獨有的情境,如精細建造的群島,后現代啟示的城市空間,奧林匹斯山和珊瑚礁?!度麪栠_傳說:風之杖》、《女神異聞錄》、《戰神》、《海豚未來守護者》使用了很少的普通情境并且將他們置于富有挑戰和探險的環境中。游戲設計者證明不是只有有限的情境適合作為游戲空間,而是很多都可以成為游戲空間,事實上,一個游戲的情境通常被證明是它最富創造性的要素,只有一些特定類型需要情境具有與真實世界相對應的部分。因此它們可能成為電子游戲中最為不同和富有創造力的元素,即使存在有原型的游戲情境,正如存在有原型的角色一樣,這些原型中最流行的是幻想情境。這是一個空間,確定點說,必須和我們所知道的現實世界完全不同,這樣會更令人信服。另外,由于現實規則并不適用,情境對于限制和影響故事的潛力己經自動減少了,正是在這種情況下,我們在子類范疇內看到一些極其壯觀的景象復蘇。

在《光暈》和《銀河戰士》中,先進技術的奇跡、動植物、地理的無規律規則,我們看到超出我們在傳統的媒體中最出色想象的科幻世界更加美麗與壯觀。非現實建筑、巨大的太空飛船和巨大的機器人為今天的設計提供了機會,它們看起來與地球上任何東西都不相似是唯一真正的成功。

最普遍的幻想情境是中世紀幻想世界,就像我們在游戲中看到的如《上古卷軸》和《博德之門》。這里,技術可能是缺失的,也不可能為情境提供違背物理學的正當理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,運用超自然能力來升起石制結構和最高的鋼鐵摩天大樓一樣高。在這樣的世界里,提供壯觀的背景在游戲中作為角色的障礙看起來并不生硬。龍骨骼化石,巫術城堡高聳入云,整個小鎮在空氣中漂浮——在這些情境中,即使它們受傳說故事,古典神話和中世紀藝術與建筑的啟發,它們仍然是非常獨特的。同樣在幻想類中我們發現可替代維度的情境,作為先行者的地獄在這方面一再發生,為了游戲目的,地獄經常被分成幾個層級,就像其它的情境在子范疇內一樣,因為它并不需要任何形式的物理基礎來證明它的存在,它通??雌饋砀袷菈舻漠a物,比如《鬼泣》與博施的聯系,但時常它們是完全新穎的景象。

我們經??吹降淖詈蠡孟肭榫巢⒉皇钱斀竦氖澜?,這就是說,這種世界沒有基本原理或者解釋,游戲中這樣的情景是為了年輕玩家設計的,它們活生生的影響顯而易見,如游戲《科羅諾亞》。

《卡比》、《音速小子》中的世界,它們通常看起來多樣又漂亮,因為不需要遵循任何規則——無論世界看起來多么奇怪,讓玩家停止懷疑這點不能違背。

其中一個主題我們不得不注意到,就是貫穿所有子范疇始終的壯闊比例——巨石,山峰和城堡直入天際或是遍布背景產生視差,這些情境通常反映角色虛構的高度,通過這些舉措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外來城堡的廢墟,以表明這些世界在更大范圍內的過去和在某些方面的暗示,正如這些游戲就是我們的現代神話。

在相反的范圍結束有很多種美妙的幻想情境,我們發現超現實環境,軍事模擬游戲,運動游戲,競賽游戲,和其它特色地方我們能夠在現實生活中找到很多。在這些案例中,《戰火兄弟連》的設計師們經常會遇到地點難題,在電腦前來來回回將照片和草圖轉換成相應的數字產物。這些空間在兩方面表現是非常令人著迷的。首先,我們必須考慮到它們的設計者為游戲情境的主動需求與真實世界情境相適應的能力。這種適應在運動類和競賽類游戲中并不是很明顯,這種空間仍是以現實世界的設計為藍本提供給參與者挑戰。在這些案例中,最貼近的造型就是現實,比較成功的空間設計通常都考慮到了這一點。但是在其它類型的游戲中,譬如軍事模擬游戲甚至犯罪題材的游戲中,地點的原型必須以某些方式進行改變來提供給玩家必須的挑戰,但是與他們現實存在的空間又不違背。這種挑戰經常遇到,而被非凡的想象力戰勝,如《大逃亡》以當代倫敦的精確模仿,運用真實的方向來訪問真實地點,但是仍然改變了城市的比例和細節來使它更加適應游戲操作的需要。第二個有趣的值得我們研究的空間是設計師往往想方設法改善他們對現實的模仿,但是這種方法可能前景看好或者只是走得并不遠的模仿。在許多方面,這種實踐與電影的歷史區別并不大——“以真實故事為基礎”變為“以真實地點為基礎”——有許多真實世界的環境使玩家相信他們在游戲世界中遇到的場景是熟悉的。一個非常好的例子是《俠盜獵車手:圣安地列斯》,提供了所有景色、聲音和加利福尼亞內華達風情,而沒有精準地建任何一個真正的建筑或地點。

這些形而上學和哲學的改進和我們對電子游戲主角的著迷一樣意義深遠。我們可以建議,例如,對于我們經常將現實與電子游戲比較也許有某些標準可以證明可能性。另外,所有這些“真實的”空間,并不僅僅是“改良的”。試圖使玩家在游戲中的的沉浸感增強,在這方面將游戲整體的經驗增強。例如,《蜘蛛俠2》游戲對于曼哈頓精確的比例建模,事實上現在玩家在真實場景中扮演超人角色是游戲成功的一個很大部分。

在幻想和現實的這兩個極端,我們發現另外一種普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超現實。為了試圖設計一款以我們自己世界的小說化視覺的游戲,設計者們躊躇于都市風景作為游戲設置。由于各種各樣的原因,由于游戲設計者可任意使用更可信的現代技術,都市風景的復制則稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于巖石,樹木,水或其它自然環境的組成物。因此,我們看到更多的城市和建筑物的內部比其它的環境更多的既不屬于完全的幻想,又不是完全的現實。非常有趣的是,很多這樣的城市是地獄般的——通常被技術破壞,部分腐爛,普遍被污染,就像《殺出重圍》中一樣。這里講述了大量我們對城市的感知,但在這類游戲中則是一種諷刺,因此,游戲讓這些地獄般的城市面貌將我們對技術的著迷濃縮入他們的流行當中去,但同時在這種滿足中讓我們對技術的負面影響毫無察覺。

然而城市之外,在自然的設置上,我們發現我們的主角同樣危險。在游戲中的自然環境、動物、火山、高速交通網——任何東西都可以被解釋為自然災害——在早期的《叢林尋寶記》中就被描繪過,現在的《J' a k 3》中也可以找。自然設置不同于建造的東西,它對于聯系主角與環境非常主要。在自然中,主角的虛構價值通常要次于大自然的力量。他/她能夠改變某些緩建中的事件的進程,但是并不是環境本身,譬如《Tak》和《超級大金剛》。游戲發生在人造環境中,這些環境對玩家經常改變——如《光暈》中玩家甚至可以摧毀整個人造星球。相反,游戲中的自然環境是永恒的,或者至多僅僅改變恢復成一個理想的沒有摻雜的世界,通過玩家的行為讓它像天堂一樣完美,如同在《最終幻想》中一樣。在這里,游戲中的自然環境提供了與地獄般的城市情境同樣的哲學矛盾——技術革新與工業進步使游戲的出現成為可能,講述了永恒不變的自然同樣進步,它慢慢地破壞氣候和真實世界的動物棲息地。當我們像上文所述縱觀足夠的環境原型,我們開始看到游戲環境作為目的是自然的結果,這些空間有兩個重要的方法成為更深刻的人類經驗。第一個方法是象征著我們的現實世界的經驗和未知的探索。游戲情境可能要提供障礙與困難,但是傳遞給玩家一種發現與探索的感覺時它們就算非常成功完整的。這是情境在游戲過程中改變的最明顯變化。無論是在相對不被我們熟悉的《R Y g a r》或是非常流行的《塞爾達》和《銀河戰士》,玩家在游戲中不斷晉級,通過越來越引人入勝的環境作為他/她的回報,越來越漂亮和奇異,同時也越來越有挑戰性。這就提供給玩家一種舒適感,這種對發現與探索新環境的簡單促進是游戲成功的強勁動力。如果沒有新環境去開發,游戲會迅速變得單調,然而反面對于游戲要素操作來說并不是真的,成功游戲情境的探索性組成部分的重要性由于“神秘地”的概念而顯得非常突出。幾乎所有非現實基礎的游戲都橫跨了所有類型包括空間,這就需要小心的查究來確保發現的成功。這樣的空間通常為找到它們的玩家提供了好處,而那些沒有發現的玩家則享受不到。因此,探險不僅僅是一種被動行為,而是像電子游戲的其它要素一樣被積極鼓勵。在電子游戲中,即使簡單的探索一個新的地方也會變成一項交互任務,設計者為玩家設置一項挑戰,它完全是在發現一個新地方為基礎的能力之上而別無其它。這種發現的感覺,看到從未看過的或者到神秘地,以某種方式提供給玩家一種特殊的滿足感,它讓他/她有游戲經驗,這種游戲經驗更加私人化,更加個性化,就像不同的讀者對同一本書的解釋不同一樣。在電子游戲中,探索發現物質空間變得和探索發現故事一樣重要。

事實上,發現的力量讓我們明白在游戲中也許沒有比強調熟悉環境的扭曲更好的方法來作為示范,這樣的情境是為了恐怖或者啟示冒險游戲設置的,通過使已知的變成不知道的,變成可怕的或者令人興奮的。從《寂靜嶺》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖內容都有這樣的觀點:另外一個熟悉的地方,經常是一個平凡的美國小鎮,以某種方式變得和從前不一樣并且難以通過。這種可以發現的地區變化我們應該熟悉但是并不有趣,因為這點不管任何媒體都不直接全部要求恐怖風格。我們知道這是恐怖的,但是僅僅知道——死去的重生,魔鬼附體,房子現在有鬼魂出沒,這只狼曾經是一個人。為什么這種恐怖的一面如此清晰地在游戲情境中?恐怖類型游戲起源于日本而不是西方,這值得我們去研究。一般說來,有很多東方恐怖譬如中國鬼故事,例如強調僅僅是對現實微小扭曲,與西方恐怖剛好相反,西方恐怖喜歡個體,如狼人和吸血鬼最為流行。生存恐怖游戲的確是由日本開發者發明的,這種影響至少部分地說明了我們熟悉環境的扭曲在恐怖游戲的設置中是非常流行的。但是忽略它們的起源,游戲情景對我們的影響己經很清楚地證明了其重要性和作為人類經驗的發現的力量,并且某種意義上在其它地方也可以找到。

游戲情境在變得更加深遠具有象征意義和不自覺被吸引的第二種方法就是變得清楚,明確表示人為了在世界上存活而做出的斗爭。這就是為什么尋找神秘洞口或者向一座極其美麗的山林前進,在游戲中與發現主角真正父親或者其它故事瞬間的有力沖擊一樣重要。它可能能夠解釋“尚未開發的”情境——譬如西部、外太空和具有某種奇特幻想的中世紀崎嶇郊外——是對設計和游戲空間藝術最普遍的影響,這是因為他們遵循了未知的自然規律和未知故事融合在一起而創造出的一個完整體驗,讓探索帶來的滿足感受和其它因素一樣重要。因為游戲情境對于主角的晉級來表現挑戰是非常特別的設置,它直接變成現實生活中玩家的日常生活的環境。每天在生活中我們都面對不可知的挑戰,我們必須找到解決它們的方法,找到那些能夠戰勝挑戰的獲得成功的方法。電子游戲將這些挑戰設置得更加詳細,作為一種媒介因此獲得巨大的力量??吹侥切┡εc挑戰以一種可理解方式貫穿游戲階段,這個游戲階段的規則可理解并貫穿始終是非常吸引人的。游戲能夠讓我們生活在我們內心最深處的幻想中——那個在我們周圍的世界不但容易處理并且可以征服,我們可以戰勝任何困難并且到任何我們要去的地方。在電子游戲中,世界通??膳碌某鞘谐錆M罪惡,甚至大自然都企圖殺死玩家——我們所看之處到處都有危險,但是我們仍然能夠戰勝他們,人們顯然能戰勝陰謀。能有比電子游戲更好的表達人類對這種勝利的基本欲望的形式嗎?在某些方面,游戲情境象征著我們周圍的世界,通過玩家簡單地繼續探索讓好萊塢“感覺不錯”的結尾一遍又一遍地重演。

通過這些媒介固有的強大象征符號中的吸引力和力量,更容易讓人上癮。其它還能有什么地方可以讓人如此直接如此成功?我們只需要看一個游戲玩家在穿越一段非常難的環境后突然跳起來然后表演一段勝利的舞蹈,從而可以看出游戲情境對我們的影響。這表現出了未知事物所帶來的挑戰,幸存者游戲清晰地為我們看到的一切作了表述。這并不奇怪,主角以同樣的方式變得比現實生活中更加神秘強大,游戲情境也一樣。人物需要宏大敘事來支撐,同時體現了人類對宇宙的對抗,即使情境應該是真實的,設計者仍不免在現實基礎上加以改進。也許游戲的流行可能與環境的視覺表現來隱喻人類的生存環境有關,以及我們希望得到怎樣的解決。在電子游戲中,我們唯一知道就是我們下一步會遇到挑戰。但是我們同樣知道,只要有足夠的鍛煉,我們就能夠擁有戰勝挑戰的技能。

作者簡介

鮑玉珩,美籍華人學者,教授,已經退休,現在從事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大學,Dayton 大學,文化-藝術研究教授。

勝利大逃亡主角范文3

昔日的“英雄比賽”

1942年8月9日,納粹德國占領烏克蘭首都基輔后,與當地一支足球隊舉行了一場“友誼賽”。為了達到振奮士氣的目的,德軍要求烏克蘭人輸球,否則將處死這些球員。

在家鄉父老面前,烏克蘭球隊的隊長噙著眼淚激勵隊友去戰勝對手:“一些事情值得我們付出生命?!苯Y果,英勇無畏的烏克蘭球員們以5∶3擊敗了德國人。事后,惱羞成怒的德國人陸續處決了參賽的烏克蘭球員,其中包括多名基輔迪納莫隊球員。為了紀念這些球員,基輔迪納莫隊主場外面豎起了高大的雕像。上世紀六七十年代,此題材曾被多位蘇聯作家寫成書籍,廣為傳播。1981年,由美國著名影星史泰龍、球王貝利以及眾多歐洲足壇球星出演的《勝利大逃亡》,就是以這場“英雄比賽”為藍本的。此外,匈牙利拍攝的《在地獄的上下半場》、蘇聯拍攝的《第三次》以及俄羅斯拍攝的《比賽》這三部電影,描述的也是這個故事。

記者在基輔的Nadra銀行兌換格里夫納時,一名叫拉基斯基的工作人員和我們聊起了足球,他告訴我們:“我是一名足球迷,最喜歡的俱樂部就是基輔迪納莫,而且我全家都是迪納莫的球迷。在基輔,大概有百分之九十的球迷喜歡迪納莫,不僅是因為它實力強、名氣大,也和這個俱樂部的光榮歷史有關。在基輔,很多球迷都知道衛國戰爭時迪納莫球員為對抗納粹而踢的那場著名比賽,他們是英雄?!?/p>

本屆歐洲杯,德國隊雖然把基地設在了波蘭,但其三場小組賽都是在烏克蘭進行。對此,烏克蘭足協主席瑟吉斯表示:“足球就是足球,與政治和歷史無關。作為世界第一體育運動,足球是最好的和平方式。”不少烏克蘭球迷也表示,雖然歷史上和德國有過諸多恩怨,但在歐洲杯上,他們作為東道主不會有任何偏見,德國隊的比賽一樣會去看,對德國球迷也一樣熱情。記者參觀基輔地標性雕塑——祖國母親時發現,這里有不少來自歐洲各地的游客,他們中的部分人就是來觀看歐洲杯的。在雕塑的進口處,有關歐洲杯的宣傳畫隨處可見,烏克蘭人希望通過足球來撫平戰爭創傷和化解恩怨的心情顯而易見。

為了通過歐洲杯來促進烏克蘭和德國之間的交流,烏克蘭方面最近還禁播了俄羅斯電影《比賽》,因為烏克蘭方面擔心,《比賽》如果在歐洲杯期間上映的話,有可能激發民眾的反德情緒。政治分析師弗拉基米爾·費先科就認為,“足球流氓”習慣于借足球發泄,影片可能激起他們的挑釁情緒,讓歐洲杯和足球成為民族仇恨的工具。

奔波在烏克蘭大地

我在歐洲足聯報名申請采訪的比賽中,9日德國對葡萄牙和11日法國對英格蘭這兩場比賽都得到通過,能夠到現場欣賞和報道兩場強強對話自然值得高興,但我也面臨著時間與距離的挑戰。因為駐地在烏克蘭首都基輔,而德葡之戰和法英之戰分別在基輔西邊550公里的利沃夫和東邊750公里的頓涅茨克進行,而且從利沃夫沒有直接到頓涅茨克的火車,需要在基輔中轉。距離我出發去利沃夫前四個小時前,才拿到了火車票——我一口氣訂了8日從基輔到利沃夫、10日從利沃夫回基輔、10日下午再從基輔到頓涅茨克、12日從頓涅茨克返回基輔的四張車票。

沒坐過烏克蘭的火車,之前只聽說速度要比國內慢很多,條件也比較簡陋,但買票時發現,票價卻不比國內便宜。從基輔到利沃夫550公里,單程票價560格里夫納(1格里夫納約合人民幣0.8元),往返的話打折,共890格里;基輔到頓涅茨克750公里,單程590格里,但回程只要80格里。

80格里?起初我以為聽錯了,差別這么大是什么情況?問過才知道,前三趟都是這次烏克蘭為歐洲杯而開設的所謂全座席快車,但考慮到時差和發稿時間,我傍晚從頓涅茨克返回基輔的時間,快車已經沒有了,普通長途車也很緊張,我那張80格里的則是末等票。烏克蘭所謂的快車和國內動車比速度也相差不少,更別說和高鐵相比了,他們的普通車動輒十幾個小時。聽有乘車經驗的當地留學生說,普通長途車只設臥鋪,有三檔票,第一檔單人間,第二檔四人間,這兩種還好,最后一檔就慘了,整個車廂直接通鋪,所有人睡一起,加上烏克蘭人愛喝酒,車廂里酒氣、臭腳味保證將你推向崩潰的邊緣。

好消息和壞消息

利沃夫,這座我基本上沒有可能再去的城市,留下了我最特別的一段采訪經歷。在返回基輔的火車上,我在考慮著一種合適的表述方式,心里自然地冒出一個問句:有幾個好消息還有壞消息,想先聽哪個?

好吧,先說壞消息,很多人偏好這種順序。

我抵達利沃夫時已是夜里11點半,能訂的客房全部被訂滿,只有一家位于鐵路邊的小旅社收留了我們幾個。三人房,每人只要150格里,但入住后才明白,天下就沒有便宜事。只能站兩個人的電梯、嘎吱作響的單人床、帶著霉斑的毛毯、一個壞馬桶便是全部的附屬設施,窗外每隔幾分鐘就有火車呼嘯而過。我們一夜無眠,直到黎明。

還有更壞的消息,就這么個小破旅館,第二天德葡之戰當晚的客房也早已被訂光,這意味著我們將露宿街頭。因為返回基輔的火車是次日早晨7點,從新聞中心出來后,我們只能在利沃夫火車站伴著一群歐洲屌絲枯坐一夜,坐在火車站廣場邊,看拎著酒瓶的醉漢從身旁走過,真是很神奇的體驗。

好吧,再來說說好消息。其實除了睡覺這些事,利沃夫之行始終與好運相伴。在一座異國城市采訪,交通出行幾乎是頭等大事,我們一起到利沃夫的一共七名個中國記者,剛出火車站正找出租車時,一輛七座奔馳商務車像是被幸運女神送到了我們身邊,無等待、無預訂、專車、標配,開車的小伙兒馬克西姆簡直就是烏克蘭的活雷鋒,我們在利沃夫的三十多個小時內他隨叫隨到,讓我們高效和順利得有點敗人品。

采訪中運氣也是意外地好,一天之內瞎晃蕩都能撞上利扎拉祖和克勞琛這兩位中國球迷熟悉的名宿,并且首次在現場體驗了歐洲杯,德國球迷那嗚嗚哇哇的歌聲和有節奏的掌聲從電視里飄到空氣中,至今仍在我耳旁回蕩。本屆歐洲杯之前,我并沒有特別支持的國家隊,對德國隊只能說印象不錯,但通過德葡賽前的一件小事,我或將投身于德迷陣營。這事很簡單也很重要,入場前我在球場外買了一份熱狗,掏錢時不小心把最不能丟失的球票給丟掉了,我的利沃夫之行差點就因為這次閃失而徹底報銷。在我轉身走出數米后,一名彪悍的德國球迷在身后一把抓住了我,并把票交到我手里??粗U些遺失的球票,我一聲粗口,當時就崩潰了:媽呀,太感動了,真恨不得送給那哥們一面錦旗。

寫到這里,列車即將到達基輔,還有好消息和壞消息:好的是終于可以回駐地痛快洗個澡,壞的則是洗完澡要馬上收拾行李——下一站頓涅茨克,四個小時后出發。

直擊英法大戰

溫暖和煦的陽光,冰冷乏味的比賽,兩支昔日世界冠軍隊的本屆歐洲杯征程在頓涅茨克頓巴斯球場開啟,英格蘭和法國之間的歷史交鋒產生過不少經典比賽,但這一次他們讓大家失望了。拋開1∶1的結果不說,整個比賽過程乏善可陳,令人昏昏欲睡。

看臺上,球迷在以各種方式自娛自樂,從法國球迷聚集的看臺發起了人浪,不過英格蘭球迷并不愿意配合,當人浪經過英格蘭球迷最集中的一個看臺時,他們用無動于衷的方式將其扼殺。比賽很乏味,除了萊斯科特的進球,英格蘭球迷再找不到機會來發泄旺盛的荷爾蒙,于是他們便盯上了主裁判,每每出現爭議,記者身后的一名大個子都會站起身來大聲咆哮,神情嚴肅得有些可笑。

有一次射門打高,足球飛上了球門后的看臺,一名赤膊壯漢接到球后迅速藏在自己的座位下,企圖留下作為紀念。然而,其他球迷的目光出賣了他,使看臺上的志愿者迅速將其準確定位,過來要求他歸還足球,壯漢無奈之下只能拿出足球,不過他還是抱著它讓朋友拍了張照片。

英法大戰中,首發的阿森納小將張伯倫備受媒體關注,不到19歲的他還是首次代表英格蘭隊參賽,也成為英格蘭隊史上第二年輕的歐洲杯出場球員,之前僅有魯尼在歐洲杯首演時比他年齡更小。雖然小伙子在自己的英格蘭隊首秀中還是有些緊張,但其在左路的速度和沖擊成為了英格蘭隊鮮有的亮點。比賽結束后,記者們在混合采訪區截住了張伯倫,看得出他對采訪早有準備,幾名記者提出的問題他回答得都很沉穩。但當記者要求他點評本組形勢時,小伙子出現了一個口誤:“拿下這場比賽,我們現在排名小組第一……”說完后他很快反應過來,馬上改口說:“哦,這才是第一輪,能和法國隊戰平也是個不錯的結果?!庇纱丝梢?,平局已經達到了英格蘭對此戰的預期,至少張伯倫對一分是滿意的。

張伯倫在阿森納隊的恩師、法國名帥溫格也來到頓涅茨克頓巴斯球場觀看了比賽,本屆歐洲杯,溫格擔任一家法國電視臺的解說嘉賓。比賽結束后第一時間,他也在接受記者采訪時點評了本場比賽。對于英法大戰,熟悉英法足球和文化背景的溫格無疑最有發言權:“比賽結果反應了兩支球隊的心態,畢竟是小組賽首輪,誰都輸不起,不過從一方面也說明兩支球隊目前都沒能把狀態調整到最佳,都沒有足夠的信心拿下對手?!睖馗裾f,“雖然這支英格蘭隊有多名主力傷退,但是主教練霍奇森有著足夠的經驗,小視英格蘭的球隊將會付出代價?!?/p>

英格蘭隊中的沃爾科特和張伯倫都是溫格慧眼買進并一手培養起來的球員,對于張伯倫首次代表英格蘭隊登場,溫格點評道:“在他這個年紀,張伯倫的成熟超出了同齡球員,但他畢竟不到19歲,存在不足和出現失誤都在情理之中,而他的位置讓他能夠揚長避短?!?/p>

核彈頭是怎樣煉成的

不到烏克蘭,你就無法體會烏克蘭人對舍甫琴科的喜愛和崇敬。對于烏克蘭人來說,舍甫琴科的意義肯定超出姚明和劉翔對于中國人的意義。隨著他對瑞典隊的梅開二度,舍甫琴科在烏克蘭更是被當成了神和民族英雄,萬眾膜拜。

“烏克蘭核彈頭”是怎樣煉成的?去舍甫琴科的足球啟蒙學?!幕o迪納莫足球學校去尋找答案,無疑是最佳選擇。

迪納莫足球學校坐落在基輔市郊,得知記者來自遙遠的中國,足校負責人舍皮埃爾顯得非常友好。舍甫琴科是這所足校的光榮,因此對舍瓦的故事,舍皮埃爾非常熟悉,講起來滔滔不絕。他告訴記者:“你知道舍甫琴科這個名字在烏克蘭語中的意思嗎?是裁縫的兒子,舍甫琴科家里的長輩確實也有當裁縫的?!?/p>

舍皮埃爾和舍瓦的父親也很熟悉,因為小時候他經常送兒子來這里訓練。據舍皮埃爾介紹,從基輔往東60公里,那里是烏克蘭中部平原,舍瓦就出生在那里一個名叫德維基辛夫納的小村莊,父母都是本地人。舍瓦的父親米克拉曾是蘇聯某坦克團的少尉,跟隨該坦克團在東德駐扎了十年之久。許多烏克蘭家長都希望孩子去踢足球,但米克拉卻希望他的兒子成為一名軍人。舍甫琴科小時候每天都會滿身泥漿回到家里,然后自豪地告訴父親他又上演了帽子戲法,但當時家里人總是批評他,告訴他不可能每個月都給他買雙新鞋,后來他有時甚至光著腳踢球。有一次他的手受了傷,但第二天他又出現在球場上,家人才意識到不能扼殺了孩子的足球愛好。

舍瓦九歲時,他的足球天賦被基輔迪納莫足球學校的教練什帕科夫發現,什帕科夫告訴記者:“舍甫琴科當時是防守型中場,但已經顯示了巨大的潛質,無論足球在哪里,他總是會出現在有球位置,我立即把他帶到了迪納莫足球學校?!蹦冉苋者_是舍瓦曾經的英文教師,記者通過烏克蘭同行的幫助,電話采訪了她。娜杰日達告訴記者:“那時候舍瓦總是逃課去踢球,我告訴他如果想去國外踢球就一定要學好外語,他這才有所收斂?!币驗樵浗踢^舍瓦,娜杰日達也倍感驕傲,她保存著舍瓦用英文寫給她的一張圣誕賀卡,上面寫著“未來的冠軍向你問候”。有人告訴娜杰日達,如果她愿意將舍甫琴科20年前寫給她的賀卡出售,將會得到2萬格里夫納(約合16000元人民幣),因為那上面有舍瓦人生中第一個親筆簽名?!半m然我沒有錢,但我絕不會用它去交換任何東西。不是因為給我賀卡的是歐洲金球獎得主,而是因為他是我的學生,以后我會將它交給博物館?!蹦冉苋者_如是說。

歐洲杯人口密度NO.1

歐洲杯是球迷四年一度的盛大狂歡,想真正感受歐洲足球狂熱的氛圍和球迷文化,在現場看球還遠遠不夠,一定要去球迷廣場,那里有球迷想要的一切。

本屆歐洲杯期間,各舉辦城市都在市中心區域開辟了球迷廣場,以滿足更多球迷看球和娛樂的需要。比賽日,基輔市中心從赫列夏季克大街到獨立廣場的球迷活動區,或許是這個星球上人口密度最大的地方,5.1萬平方米,可容納最多九萬名球迷同時觀看比賽,從利沃夫和頓涅茨克采訪德葡之戰和英法之戰后回到基輔后,在德荷大戰當天,記者首次來到基輔球迷廣場感受歐洲杯。

赫列夏季克大街上,每隔100米左右就有一塊高清電子屏幕,獨立廣場則是整個基輔球迷區的核心區域,這里設置一塊全區最大的電子屏和能夠用于明星演唱會標準的巨大舞臺,電子屏上方醒目地標識著“UEFA EURO2012 KYIV”的字樣,而在其他球迷廣場上也都會有各自城市的標識。盡管在球迷區內,只要有球賽,就沒有太多語言交流的需求,但組織方還有訓練了不少懂英語的志愿者為各國球迷提供咨詢服務。

德國對荷蘭是當晚的第二場比賽,丹麥與葡萄牙的比賽還在進行中,大批的德國球迷和荷蘭球迷就成群結隊地涌入廣場,因為次日瑞典將與英格蘭在基輔比賽,廣場上還有許多這兩個國家的球迷以及烏克蘭當地球迷。中心區域主屏幕周圍早早就被擠滿,球迷們披著國旗興高采烈地注視著比賽進程,大家為本特納的進球喝彩,為C羅錯失機會發出巨大的惋惜聲。

在球迷區路邊開辟了一片空地,舞者和藝人在那兒為路過的球迷表演,沿街搭建的兩排帳篷在售賣各種與歐洲杯有關的商品以及飲料和食物。出售官方球迷商品的帳篷備受歡迎,所有商品中烏克蘭隊的球迷版隊服賣得最多,300格里的價格也的確很平民。一些歐洲杯紀念T恤也賣得很好,兒童版與成人版的價格分別在150格里到200格里。相比之下,150格里的瑞典隊圍巾、800格里的德國國家隊正版隊服、1300格里的比賽用球,買的人就少很多。

所有商店中,總是排著長隊的不用說,都是賣啤酒的。足球大賽期間,各種商品中啤酒永遠是主角。15格里到25格里一杯,5杯一打,許多球迷為了避免經常來排隊,干脆一買就是兩打。除了啤酒,一種類似墨西哥雞肉卷但分量縮水的烏克蘭肉卷也是熱賣食物。

德國對荷蘭隊的比賽開始后,隨著大屏幕上比賽的進程和抑揚頓挫的解說,球迷們的情緒逐漸高漲,范佩西門前搶點力道稍輕被諾伊爾候個正著,荷蘭球迷抱住腦袋一陣嗚嗚哇哇,臉上全是遺憾的表情。“為什么羅賓的狀態一到歐洲杯就差了許多,這是最需要他得分的時候,亨特拉爾在替補席上等著,他也可以幫助球隊。”記者身邊的荷蘭球迷維弗說道。

戈麥斯進球!大屏幕上方噴出兩道焰火,夜空中絢麗無比,但這也給荷蘭球迷帶來了沉重的打擊,記者身后一群德國球迷則徹底爆發了,他們摟在一起尖叫,主動朝四處球迷和記者的攝影鏡頭擺出強悍狀POSE。維弗則喃喃地說,“這個球沒有越位嗎?”在觀看了幾遍慢鏡頭回放之后,維弗看起來像斗敗了的公雞,面色不再輕松,畢竟一旦荷蘭本場失利,他們的出線前景就將十分渺茫。

戈麥斯的第二個進球徹底讓維弗抓狂,他露出痛苦的表情沉默了一瞬:“門將是傻了嗎?一切都完了……”范佩西的進球一度讓荷蘭球迷找回了期待,比賽的最后階段他們在焦慮中度過,然而最終他們的球隊還是遭遇兩連敗。

足球面前眾生平等

足球帶來的除了感官刺激,還有心靈上的觸動。

基輔奧林匹克球場,英格蘭與瑞典聯手上演了一場跌宕起伏的比賽。記者上半場所在的球場東看臺被激情的紅白色所覆蓋,英格蘭球迷的瘋狂,讓含蓄的東方人備受感染,并隨著他們的節奏整齊劃一地鼓掌、歌唱。在這樣的氛圍里,你享受到的不僅僅是一場歐洲杯比賽,更體會著西方球迷文化的精髓。座椅上坐著、護欄上趴著的,全是上身的大漢,現場安保人員如臨大敵。相比瑞典球迷陣營下方寥寥無幾的警力,英格蘭球迷所在看臺的下方,安保人員則是密密麻麻排成一行,時刻保持著警惕。

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