網絡游戲范例6篇

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網絡游戲范文1

或許你們現在不以為然,認為你們現在拿父母的錢天經地義,認為我們現在還未成年,便可享受一切父母的辛苦回報。如果你們把這些錢用在正途上(學習),那么父母就算在苦在累也會笑。如果用在歪處(上網),那么別看父母每天笑臉相迎,其實他們的心在滴血啊!

成都某高校的一個中學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網吧玩網絡游戲;17∶00,晚飯在網吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息……

這位中學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。

當你們邁入成年的門欄時,網絡游戲時代過去之后,你回首以往,你會感到莫須有的空虛,少壯不努力,老大徒傷悲。為短暫的享受而放棄長遠的利益。此乃第一笨人。

網絡游戲范文2

“靈雉之劍,盤絲之杖,靈麝之球”夢里我都在叫著它們的名字,為了這些紅色套裝,我東奔西走,在游戲中找朋友要材料,甚至在QQ群里進行收購材料,忙碌的我經常是晝夜不休。每次回到寢室已經不像以前那樣關注武俠電視劇了,而是停留在電腦前,繼續我的網絡游戲。漫步在遺忘的舊戰場,停留在美麗的饒安荒野,與朱厭為隊,和冰蟾為伴,漸漸的我沉迷與其中,我留戀這里的一切,我離不開這里的一切。

我對電腦游戲的癡迷不但引起了學校老師的極大反對,家長會上而且點名通報批評,每次哎批評后我都在想一定要努力,一定要好好的反省反省不能在丟人了,從小學到高中每一次能逃脫倒數十名以內的范圍。父母幾乎已經對我很失望,不像以前那樣刻意去理財我,起關心我的起食住行,我是一個沒人理會的孩子,經常流浪在黑暗中的馬路上。我譴責我自己,恨我自己,我沒有定力,我一定要在這次高考考個好成績,免的辜負他們的一片心意。

臨近高考,我堅持疏遠網絡游戲,近半個月的沒日沒夜的復習,高考成績下來了。我的努力沒有白費,這次分數線不算太高,雖說我沒有金榜題名,第一志愿與我與我擦肩而過,但是我也考上了重點中學。匆匆告別了熟悉的同桌,離開熟悉的校園,丟下那沉重的書包,我的第一件事情就是掛念依舊的游戲。現在我考上了,我也不必為學習不行而譴責自己,我回到了我以往習慣的生活中來。

網絡游戲范文3

11月2日,新聞出版總署發出通知,終止網易《魔獸世界》審批,退回關于引進出版《魔獸世界》的申請。《通知》強調網之易公司在未經新聞出版總署審批同意的情況下,于9月19日擅自收費并提供新賬號注冊的行為,已經造成事實上的公開運營服務,嚴重違反了國家關于網絡游戲上網前須經新聞出版總署前置審批和境外著作權人授權的互聯網游戲作品須經新聞出版總署審批的規定。

第二天,文化部認為,新聞出版總署的通知不符合有關規定,明顯屬于越權行為。文化部文化市場司司長李雄強調,《魔獸世界》運營權發生轉移后,文化部通過網之易公司的審批。新聞出版總署不具備處罰《魔獸世界》的職責,因此是越權的。

早在文化部公文稱“網絡游戲不是出版物,文化部是網絡游戲的主管部門”之后,新聞出版總署在9月28日發出通知《關于貫徹落實國務院(“三定”規定)和中央編辦有關解釋,進一步加強網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理的通知》,表示它有網游審批權;接下來文化部表示了吃驚,稱新聞出版總署的通知與中編辦的精神不符。

雖然《“三定”規定》明確了國家新聞出版總署和文化部在網絡游戲產業的監管職權劃分,但網絡游戲產業的市場監管仍處于混亂局面?!督洕鷧⒖紙蟆分赋?,網游行業和其他很多行業一樣,都面臨發展超前、管理落后的問題。

的確,網絡游戲本身存在諸多問題,網絡游戲問題漸成北京消費者投訴熱點。中國網吧和網游的生態出了很大問題,原來個別零星的網癮少年、問題少年,現在居然形成了這么龐大的網癮治療產業。更可怕的是,現在的問題僅僅是冰山的一角,因為更多沒錢的家長、沒被發現的住校生,還有很多不被重視的情形,所以說,網癮問題已經到了很嚴重的地步。

但不容忽視的是,網絡游戲天生就是一把“雙刃劍”。一邊是有青少年網游成癮,一邊是新興產業發展迅猛。面對網絡游戲產業高額的市場利潤,網絡游戲運營商該不該權衡社會責任?在經濟利益與社會責任的博弈中,誰來拯救網癮少年?

到底哪里出了問題?我們需要拷問網游業的商業模式和產業道德。多頭管理帶來的無人承擔責任普遍存在于網吧和網游行業。網吧管理中,文化和公安互相推卸責任;而作為網絡游戲,文化部門和出版管理機構也在相互扯皮,當然,網絡游戲監管也存在多頭管理,雖然國務院辦公廳分別印發了《“三定”規定》,但新聞出版總署和文化部居然對這份通知有了截然不同的解讀。

網絡游戲范文4

【摘 要】本文站在游戲者的角度,從美的內在和外在兩個方面分析網絡游戲實例,尋找和探討網絡游戲中美的東西,期望通過對這種美的發掘來改變人們對網絡游戲不客觀的評價。同時,筆者也希望通過探討網絡游戲中的美,引導游戲者在游戲的過程中思考、欣賞游戲中美的內涵。本文最后提出網絡游戲中的美對教育游戲設計的啟示,為設計者提供參考。

關鍵詞 網絡游戲;美;文化映射;詩意

【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】A

【論文編號】1671-7384(2014)02-0037-03

引 言

21世紀以來,網絡游戲作為新生事物,迅速崛起。因為它新鮮、刺激,能帶給游戲者緊張和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了網癮。很多學生因為玩網絡游戲影響了學業,甚至有一些人在現實生活中走上犯罪道路。因而,網絡游戲成為眾矢之的。然而,任何事物都具有兩面性,各種不良的問題不能全部歸咎于網絡游戲本身,筆者認為其根源反而在個人。網絡游戲中有很多內涵值得我們肯定。

一款網絡游戲的制作(特別是大型網絡游戲),其難度并不亞于一部史詩級的電影,需要投入大量的人力、物力、時間、金錢以及高超的技術。然而,電影出來之后可以成為藝術品,而網絡游戲卻淪為罪惡的源泉,這值得我們思考。筆者認為,網絡游戲中不但包含電影里面的藝術與美,而且還有更多的東西值得肯定。

網絡游戲中美的研究角度

隨著網絡游戲制作技術的提升,很多制作精良、畫面優美的網絡游戲出現在人們的視線里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有關暴力,有一種美學叫做暴力美學。[1]但是在現實生活中,暴力總是不被提倡的,所以本文將不涉及暴力美學,而是從其他方面尋找網絡游戲中的美。

1. 從游戲者角度研究

網絡游戲中美的研究角度會因研究者的不同而不同。本文從一個玩家的角度來研究,通過游戲親身體驗,切實地描述研究過程中的美的體驗,也就是:美的研究對象是審美經驗和審美心理。筆者擬從游戲者視角來分析研究網絡游戲中的美。

2. 從形式與內容兩方面研究

根據美的可觀察性,網絡游戲之美有內容與形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可聽可視的部分,比如游戲音樂、游戲場景、角色外形等,形式美很直觀,可以通過視覺獲得。內容之美則需要思考和深度挖掘,比如游戲的故事背景、文化映射等。本文從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。

探討網絡游戲中的美

什么是美?所有能夠讓人產生愉悅感覺的東西都可以稱之為美。不論游戲中的場景,還是文化內涵,都可以是美的,甚至游戲中其他令人愉悅的、引導人積極向上的因素都可以認為是美的。

筆者擬從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。形式方面主要從音樂音效與游戲畫面兩個方面分析;內容方面主要從主題文化背景與游戲內容兩個方面分析。下面筆者將通過游戲實例分析研究。

(一)音樂與音效之美

1.引人入勝的主題音樂與音效

以《魔獸世界》為例, 游戲登錄界面背景音樂Legends of Azeroth(艾澤拉斯的傳說),這首曲子節奏由快到慢再到快,是極強的敘事型音樂。前小半段的輕鼓和每段結尾處重鼓的結構表達了戰事的開端,仿佛行軍中的獸人低頭喘息,同時用重矛的柄敲擊著大地。中間委婉的旋律配合低沉的號和鼓聲,就仿佛一位滄桑老者在講述一段傳奇。最后一連串戰鼓的敲擊配合收尾處的和聲讓整個曲目達到。曲子韻味十足,一下子就將艾澤拉斯的神秘感和游戲氛圍展現給游戲者,令游戲者忍不住想要登錄游戲一探究竟。

2. 充滿韻味的局部音樂與音效

《魔獸世界》的音樂除了主題基調音樂外,還有主城區音樂和局部環境音樂。例如,Darnassus(達納蘇斯 )這首曲子開始的那段動人心魄的鼓聲和宏亮的聲音就像在描述那高大的廟堂、雄壯的城門以及兩旁守護的參天古樹,中間的旋律顯得幽暗靜謐,然而,鼓聲的伴奏又飽含生機。整個曲目的旋律就像是在描繪久遠的歷史,莊嚴神秘。曲子中引入了大量的管弦樂,讓游戲者聽得如癡如醉。

《魔獸世界》中的音樂與音效制作非常優美,可算是頗具匠心。為此,2009年,暴雪娛樂專門舉辦了一場《魔獸世界》主題音樂會。這一點就足以證明《魔獸世界》中的音樂與音效制作的藝術水平。

(二)游戲畫面的詩意之美

游戲畫面之美是游戲吸引游戲者的又一因素。在游戲《夢幻古龍—風起云涌》中,到處是充滿詩情畫意的場景。例如,游戲開始并沒有馬上踏上征途,而是出現青山綠水、樹木蔥郁的畫面,讓人感覺像是到了一塊隱居寶地,不必過問人間世事,不必思量江湖險惡;在百花谷,滿目的花海讓人應接不暇,香氣浸透了整個山谷,流水潺潺,芳草青青,藤蘿飄垂。到了晚上,閃爍的螢火蟲更是讓人心生眷戀。

游戲《九陰真經》中, 經常出現小橋流水的蘇州,繁花似錦的京都,人聲鼎沸的酒館,暗藏殺機的客棧,這些畫面讓人有種身臨其境的感覺;婉約的江南,清秀的蜀地,氣派的樓閣,蜿蜒的峻嶺,高聳的參木,潺潺的流水,每一個細節都透露著精致,透露著詩意。

(三)游戲中的文化映射

成功的網絡游戲基本上都有文化上的映射。

1.《魔獸世界》中的文化映射

這款游戲是西方公司制作的,里面的諸多游戲元素都取材于古老的西方神話與傳說。例如,游戲中的矮人,在歐洲傳統神話中間經常出現,無論在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他們的身影。種族、精靈、獸人、矮人、牛頭人以及巨魔等,都是西方神話中早已形成的形象。矮人喜歡掘地尋寶,性格豪放粗獷,貪杯嗜酒。這些矮人的原型最早也是取材于南歐一些地區的土著居民,他們大多數曾經是礦工,身材較歐洲人矮小,毛發濃密而棕黑。時至今日,我們也可以在歐洲的一些地區見到符合這些體貌特征的人。

游戲中的怪物也基本取材于古希臘神話和一些西方民間傳說。如奇美拉、多頭蛇怪、半人馬、地獄犬等。

而游戲中的BOSS也多是一些傳統的長著犄角的惡魔或者是會噴火的龍。雖然很多形象都是取材于虛構的神話,但這些神話卻是現實世界的人根據當時他們對現實世界的認識所創造的,所以《魔獸世界》中有很多成分是對現實世界的映射。我們多多少少能在地球的歷史長河中找到這些游戲種族的原型。

2.《劍俠情緣II》中的文化映射

國產的網絡游戲很大一部分是以武俠為題材的,對中國武俠文化有著直接的繼承。《劍俠情緣II》以宋太祖趙匡胤暴病身亡后由其弟趙光義繼位這段在中國廣為流傳且極富爭議的歷史為背景,敘說了江湖大亂后的門派紛爭。游戲中設定了武當、峨嵋、丐幫、少林等門派,每個門派都設定了不同類型的角色。游戲中的武俠文化與中國歷史上的朝代更替是分不開的。

(四)游戲內容的詮釋之美

每款成功的網絡游戲都有其核心精神內蘊。比如,《九陰真經》要詮釋的就是三個字:真、武、俠。

1. 真

真,游戲《九陰真經》敘說的故事是以史實為原型。明朝初年,中原政權相對穩定,這個時期的江湖,不再僅僅是軍隊的附屬,武學得到空前崇尚與發展,各門派林立、廣招弟子,一個自由、繁榮的江湖逐漸形成。這個時候皇權非常集中,帝王勢力逐漸達到頂峰,東廠、錦衣衛設立,成為跟舊江湖實力對立的新興力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后兩興大獄,為控制日益興盛的江湖勢力,私下部署眾多錦衣衛隱入江湖,搜集天下武學編撰《武定籍》。

真,表現在游戲玩家恰似身臨其境。游戲中融入了諸多典型的中國元素,如竹林花溪、長城虎丘、小橋流水人家的姑蘇、群峰挺拔的嵩山、飛云蕩霧的武當山等,這些景象來源于現實,并加入藝術手法詮釋后的場景,讓人身臨其境,流連忘返。

真,也表現在游戲玩家表露真情。因為現實世界的種種限制,游戲者在現實中內心的渴望不可能完全實現,但在游戲中人人平等,游戲者可以通過自己的努力,實現自己的種種意愿,包括感情、志向等。

2. 武

(1)詮釋武學元素。包括套路、招式、內功、經脈,集游戲者于一身,讓游戲者感受到不同武學間的相互作用與影響以及中華武學的博大精深。

(2)詮釋了武學的成長過程。游戲中,游戲者必須通過不斷的努力,持續完成任務,苦練才能成長為一代宗師。而這在小說與電影中是無法實現的。

(3)詮釋武德。武不能看成簡單的打打殺殺,通過游戲實踐,游戲者可以深刻體會到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途徑與手段之一。

3. 俠

俠的精神可以用除強扶弱、懲惡揚善來概括。游戲者可以通過自己的刻苦努力,成為一名武林高手。另外,游戲者可以按照自己的喜好,演繹自己的虛擬人生。例如,如果游戲者喜好路見不平,拔刀相助,就可能成為一代號召武林的絕代大俠;喜好當天下第一,不顧一切,只追求武功,就可能成為一位獨孤求敗式的絕代宗師;看破江湖,獨霸一方,就可能成為一個天涯獨處的絕世魔王。

然而,游戲者中善良者占多數,基本都具有除強扶弱、懲惡揚善的意愿,所以游戲結果,正義與善良始終會戰勝邪惡,讓游戲者體會到俠義之美。

對教育游戲設計的啟示

我國的教育游戲不缺乏制作技術與技巧,可以說制作技術比較先進;教育游戲的目的也比較明確,但是在某些方面還可以進一步完善。

(1)游戲界面設計缺乏詩意。幾乎國產教育游戲的界面美觀度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之間缺乏協調性,所以不能彰顯界面的詩意,很難引人入勝,讓游戲者達到身臨其境的感覺。

(2)文化內蘊還需進一步挖掘。例如,首都師范大學冉紅教授多年潛心研究所取得的豐碩科研成果轉化而成的綠色教育網絡游戲《文字國歷險記》,在對游戲界面的處理上,游戲采用了強大的3D界面表現技術,選擇通過浪漫風趣的卡通動漫和清新可愛的Q版原畫來組合出變幻莫測的美術風格,打造出活潑生動、層次鮮明的游戲畫面。將3D技術融入原創的角色造型、精美的服飾裝備、豐富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真實而不失活潑,視覺享受超越極限。[2]但是從人物、場景以及游戲中的事物等方面看不出中國獨有的元素,如果在人物設計上體現中國人的特色,場景的設計以中國名勝為依據,游戲事物中體現中國的文化風味,那么游戲從細節上更能拉近與游戲者的距離,從宏觀上講能激發游戲者的文化認同感。

(3)音樂音效不夠精致。娛樂網絡游戲都選擇了比較精致的音樂音效配合游戲內容。相比娛樂網絡游戲,教育游戲音樂音效重視不夠。教育游戲要么音樂音效比較單一,要么缺乏內涵和韻味。比如,第一款國產大型語言教育游戲《玩通英文》,音樂比較單調,且時斷時續?!洞笤捨饔巍芬暂p音樂為主,給人想象的空間不夠,音樂與內容的結合還可以更加完善。

(4)故事背景的選擇重視度不夠。教育游戲的故事背景是大多數教育游戲的軟肋, 例如, 《學雷鋒》、《光榮使命》幾乎沒有故事背景。教育游戲以教育為主,但這不能成為輕視故事背景的托詞。娛樂網絡游戲之所以吸引游戲者,很大程度是因為故事背景與故事情節。故事背景的缺失會影響游戲者對游戲的持續熱情。

注:本文受湖南省教育科學信息技術教育研究基地[2012]32號資助。

參考文獻

曾曉東.電子游戲的美學思考[D]. 湖南師范大學,2004.

網絡游戲范文5

從誕生至今,網絡游戲這個頑劣的幼童正在慢慢脫離稚嫩,在飛速發展的同時也引爆了周邊行業。而在成長的過程中,網絡游戲產業也慢慢磨平了“缺乏責任感”的棱角,向著一個嚴肅的方向轉變。

在互聯網衍生出的行業中,可能沒有哪一個行業像網絡游戲這樣,掌聲與非議齊飛,擁護與抵制共存。但是,在這樣吵吵鬧鬧的環境下,中國的網絡游戲產業仍舊以銳不可擋的速度發展壯大。

2007年網絡游戲行業的一件大事就是防沉迷系統將在全國推廣實施。其實防沉迷系統是國際上的一種通行規則,各個國家實施起來雖不完全相同,但宗旨是相通的,就是優化產業發展的環境,構造一種更加良性的氛圍。在剛剛結束的2006年度中國游戲產業年會上,新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示:“2007年的管理工作將繼續秉持引導、扶持與監管并重的原則,在解決好未成年人沉迷問題的同時,繼續組織以倡導健康上網為主題的社會公益活動等一系列工作。”

可以看出,這個系統和其他相關措施的出臺,把保護未成年人的健康發展變成一種企業責任,加之于每一個網絡游戲企業。與國家的法制環境有機結合起來,該系統將起到積極、有效的作用。

2006年中國網絡游戲產業的各個環節都在向一個有利于青少年享受快樂而不沉迷,健康和嚴肅的方向發展。以盛大為首的網絡游戲運營商在2006年大力推行的免費游戲制很大程度上遏制了青少年的沉迷?!扒嗌倌晔且粋€沒有太大經濟能力的群體,而免費游戲的體制使得他們只能玩一些基本的功能,對于更高層次的享受并沒有物質基礎可以支持。只有那些有經濟能力的成年人才有可能去買一些增值服務,享受更深一層的游戲體驗?!痹诒緦糜螒蚰陼母叻逭搲?,寇曉偉副司長表示。

中國出版工作者協會游戲工作委員會和IDC的聯合研究報告表明,2006年在中國投入運營的各款游戲中,有84%的游戲采用了免費模式,所獲得的收入約占整個網絡游戲市場收入的60%左右。這一體制很大程度上把青少年限定在一個可控的范圍之內,而且,免費模式還通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,最大限度地滿足消費者的需求,從而獲得更多的收入。

除了免費模式以外,不少研發公司開始致力于研發綠色網游,以引導青少年的健康發展。在游戲中,孩子變得更富有愛心和同情心,更富有責任感。塑造孩子健康的心理成為了很多廠商研發游戲的主旨之一。

網絡游戲范文6

運營公司:_____________________

游戲名稱:_____________________

___________年_______月_______日

一、協議雙方

1.公司名稱:____________________

國家:___________________________

城市:___________________________

地址:___________________________

聯系方式:_______________________

(以下簡稱研發公司)

2.公司名稱:____________________

國家:___________________________

城市:___________________________

地址:___________________________

聯系方式:_______________________

(以下簡稱運營公司)

二、協議雙方說明

1.研發公司負責研發和升級中文版________________游戲的服務器端和客戶端軟件及技術, 并享有維護上述軟件的權力;

2.研發公司有權按協議約定獲得來自協議區域的收益;

3.運營公司應當在協議區域內負責產品的運作,推廣,發行,生產,使用,銷售和服務;

4.研發公司允許運營公司按照以下協議約定在協議區域內提品的服務,營銷,推廣和使用所有商標,標識。

三、術語定義

在本協議中,下列術語含義如下:

1.“內部測試”代表第本協議中的質量認證測試。

2.“商業秘密”代表運營公司的一切商業秘密和信息,包括(但非全部):

1)運營公司服務的技術與設計。

2)運營公司的人事、政策及商業策略等。

3)運營公司服務對付費用戶的各項規定條款,但不包含已經公開的。(否則將視為破壞保密協議)

3.“無形資產”代表研發公司擁有的名稱、商標、圖標、徽章、設計圖案、服務標識以及其他任何特殊的無形資產。

4.“工作日”代表中國除周六、周日及其他法定假日外的工作日。

5.“文件”代表所有關于游戲最終用戶端程序及服務器端程序的使用手冊、說明書、用戶指南、網站文檔等。

6.“合作伙伴”代表任何由運營公司直接或間接控制或由運營公司擁有控制權的任何公司、集團公司、合伙公司、合資公司等一切實體。

7.“alpha版”“beta版”在本協議中代表“____________________”中文版正式上市前由研發公司提供給運營公司的任何版本的最終用戶端程序和服務器端程序,以及各種必要的用來幫助進行內部測試的技術說明文檔。

8.“交付時間表”代表研發公司將游戲的alpha版、beta版及最終正式版交付給運營公司的時間表。詳見附錄。

9.“最終用戶端程序”代表供游戲的終極用戶使用來連接到游戲服務器的電腦軟件程序,包括任何改進、更正、修訂、升級及內容增加等。詳見附錄。

10.“最終用戶”代表購買游戲客戶端軟件供自己使用而非再銷售的個人。

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