趣味小游戲范例6篇

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趣味小游戲范文1

【關鍵詞】趣味游戲;幼兒教育;自理能力

【中圖分類號】G612 【文獻標識碼】A

幼兒期是一個人生活自理能力和良好生活習慣初步養成的關鍵期。這個時期是人的一生身心發展尤其大腦結構和機能發展最為旺盛的時期。在這個階段,兒童極易接受外界刺激,并且形成的一些習慣非常牢固。古語曾說:“五歲成習,六十亦然”。這說明從小培養幼兒養成一定的良好習慣的重要性。

我國現代的孩子是家庭的中心,爺爺、奶奶、姥姥、姥爺、爸爸、媽媽都圍著他們“轉”。他們衣來伸手,飯來張口,生活能力逐漸在退化。美國兒科權威詹姆斯博士曾說:“依賴本來就滋生懶惰,精神松懈,懶于思考,易受他人左右等弱點。所以,處處對孩子包辦代替,這不是在愛孩子,而是在害孩子。陳鶴琴先生曾經提出“凡是兒童自己能做的,應當讓他自己做”的教育原則。因此,從小班開始培養幼兒的自理能力,加強自我服務意識是非常必要的。這不僅能使幼兒在動手的過程中動腦,同時也能幫助他們盡快適應幼兒園的生活。如何培養他們的自理能力,用怎樣的方法培養?對此,我總結了以下幾種方法:

一、創設“趣味”情境,支持幼兒建立自理意識

環境是幼兒最好、最自然的啟蒙教師,能對幼兒的情感起到激發和鼓勵的作用,使他們形成積極主動的行為方式。適宜的環境能吸引幼兒探索思考、參與實踐,從而開啟智慧之門。因此,教師可以試圖改變區域活動中的環境,讓環境變得有趣味且符合小班幼兒的年齡特點,從中激發幼兒動手操作的意識。

例如,可以把娃娃家盡量布置成家庭的環境,創設切菜、洗菜、抱娃娃、哄娃娃等情境,讓幼兒在這些簡單的動作中體會自己動手做事的樂趣,增加他們的自理意識。在區域活動中,用碎布料做成一幅“圖畫”,上面的小花、太陽、小草、小魚等都可以由幼兒自己動手扣上去。在這幅圖畫中還配有簡單的故事,幼兒可以邊聽故事邊完成“圖畫”,這樣既鍛煉了扣扣子這個簡單的動作,又讓幼兒充分地體會到自己動手的樂趣,增強了自理意識。

二、利用“趣味”游戲,引導幼兒學習自理方法

游戲是幼兒最喜愛的活動,是幼兒生活的主要內容。《幼兒園教育指導綱要(試行)》中明確指出“以游戲為基本活動”,讓幼兒在玩中學,學中玩,促進全方位發展。對于3~4歲年齡段的幼兒而言,注意力在歡快的心情下高度集中,身心發展能達到最理想的模式和狀態,能為將來的學習打下堅實的基礎。因此教師就可利用好玩的游戲促進幼兒能力的發展。

1.根據幼兒興趣點,創編生活游戲

天氣冷時,幼兒睡覺前要自己脫衣褲,對于這些家里的“小皇帝”們來說是有困難的。在日?;顒又?,我發現幼兒非常喜歡玩小汽車,喜歡學爸爸的樣子開汽車,由此,我設計了“小小汽車鉆山洞”的游戲,使幼兒愿意動手嘗試。

我找來了一些五顏六色的大褲子(方便幼兒穿脫)讓幼兒先來看看“山洞”里可以看到些什么,幼兒說看到自己的同伴,看到老師,看到玩具……接下來,我就讓幼兒“鉆山洞”,邊鉆邊說:“小火車鉆山洞,一下鉆進去了,又一輛小火車鉆進山洞……火車到站了,大家都起來要出去走走了?!庇谑怯變壕驼酒饋恚ü膳ひ慌?,把褲子提一提,在邊玩邊做中完成了穿褲子的任務。

2.利用角色體驗,引導幼兒掌握一些自我服務的方法

每次午睡時,幼兒都會把脫下的衣服亂七八糟地往床墊底下一塞,床墊立刻變成一座高高的小山,怎樣才能讓幼兒把這些衣服放在床墊下變成小枕頭呢?這時,我又玩起了“保護小寶寶”的游戲:“爸爸媽媽都不在,小寶寶很害怕,大家一起來保護他吧!家里一共有四扇門,一起來把這些門關得緊緊的。先把寶寶的房門關掉(兩片衣襟對齊折疊好),然后把客廳的房門和防盜門關好(兩只袖子折疊好),最后要把樓下的大門也關好(衣服下擺和衣領對折),四扇門都關好了,寶寶在家里就很安全了。”游戲結束后,幼兒都能認真地把衣服疊成小枕頭。幼兒在一次次實踐中漸漸掌握了原本枯燥單調的生活技能。

3.利用兒歌、故事對幼兒進行引導

幼兒喜歡玩水,玩泡泡。在洗手前,我讓幼兒都集中到水槽旁看變“魔術”。一邊變“魔術”,一邊念兒歌:“小手水里沖一沖,拿塊肥皂搓一搓,手心搓一搓,手背搓一搓,手指縫里搓一搓,咦!變出許多小泡泡,泡泡被水沖走了,我的小手干凈了?!庇^看“魔術”后幼兒有了嘗試的愿望,在游戲中幼兒學會了洗手的正確方法,也知道肥皂的用途了。

好奇、愛模仿、想說話是3~4歲幼兒的年齡特征,我設計有趣的情境、故事和兒歌,讓幼兒在看看、說說中懂得粗淺的道理,從而學習、掌握動作技能。

三、增加家園“趣味”互動,幫助幼兒鞏固自我服務的方法

增強幼兒的自理意識,培養幼兒的自理能力,離不開家長的配合,只有做到家園配合才能達到事半功倍的效果。但是家長們往往很迷茫,不知道用什么有效的方法培養幼兒的自理能力。為此,我向家長介紹了一些有趣的小游戲,如“褲子變小了”引導幼兒自己折疊褲子的方法和步驟;“‘小汽車’送貨”形象地把小手比作小汽車,從衣袖鉆出去再把衣袖往回拉,引導幼兒自己把反掉的衣服翻過來;“小鞋子生氣了”在鞋子上各貼一張幼兒拉手(或擁抱)圖案的貼紙,如果幼兒穿對了貼紙就手拉手或抱在一起,如果幼兒穿反了鞋子,貼紙朋友就碰不到一起會生氣。通過游戲的介紹,家長也了解了幼兒園里的學習方法,更積極地配合教師,使學校教育有了延續性和整體性。

趣味小游戲范文2

1.兒歌說唱,活躍氣氛

節奏明快的兒歌,既能引起學生的興趣、調節課堂氣氛,又能加深記憶、鞏固所學知識。關于一些日?;顒宇惖脑~匯,學生很容易混淆,于是我編了這樣一首兒歌教學生:叮鈴鈴,鬧鐘響;get up, get up,快起床;背上書包go to school;go home , go home快回家;Bye bye, bye bye;See you, see you是再見;Good night道晚安!學生邊說邊做相應的動作,甭提多高興了。再如,動物類單詞的兒歌:dog小狗汪汪汪; cat小貓喵喵喵; bird小鳥飛得高; monkey小猴真調皮;zebra斑馬跑得快; elephant大象鼻子長;tiger老虎真威風;panda熊貓真可愛。在誦讀歌謠的同時,我還讓學生根據歌曲的意思自己編動作,孩子更是喜歡。

2.巧用媒體,激發熱情

多媒體直觀、生動的形象,能使學生產生濃厚的學習興趣,加深對所學知識的印象,有助于學生對單詞、句型的記憶。讓學生“動”起來,讓課堂“活”起來,才能最大限度地使他們快快樂樂地獲取知識,輕輕松松提高他們的英語素質。

在教動物類單詞時,我精心設計了一套多媒體課件。在課堂上,學生最先是看到熒屏上出現無數個問號“?”重疊在一起,我按一下播放鍵,當熒屏的右角上顯示出一只大耳朵,學生爭先恐后的說是大象,教師就順勢提問:“想知道用英語怎么表示它嗎?”在學生異口同聲回答的同時,完整地呈現大象的畫面,并播放單詞錄音,教授單詞。在鞏固環節中,分層次地在熒屏上展示各種動物的各個部位,并且通過輪番地按下播放鍵與暫停鍵,啟發學生努力去猜測。它究竟是一種什么動物呢?逐漸從局部到全部,不斷引起學生的好奇心,邊看、邊猜、邊說英語,還不時地發出笑聲,這樣就自然而然地形成了現代技術教學的樂境與奇境,充分調動了學生的各種智力因素,并且在歡樂中達到英語單詞與句型的最佳教學效果。

3.游戲教學,寓教于樂

游戲是小學生喜歡的課堂教學活動。游戲給學生的英語學習帶來了快樂,使他們的身心達到完全的投入,而且游戲會使枯燥、機械的句型操練變得生動、活潑、趣味無窮。

在學習句型“What can you do? I can…”時,我們可以設計“熱椅子”的游戲:讓學生圍成一圈坐下,教師也可加入其中,圓圈中放一把“熱椅子”,坐在這把椅子上的人必須回答其他人的提問。教師先坐在椅子上,學生齊聲問教師:“What can you do?”教師根據自己的實際情況用“I can…”回答。教師一回答完問題,就離開這把“熱椅子”,讓其他學生坐。這時所有人必須起立,迅速“搶占”一把新椅子。沒有“搶”到椅子的學生就得坐到“熱椅子”上,根據自己的實際情況用“I can…”回答大家的問題。這種游戲參與的人多,可以很好地復習句型;同時,還能活動身體,大腦皮層的興奮點也能得以激發,比單純拼讀的效果好得多。

4.創設情境,學以致用。

趣味小游戲范文3

[關鍵詞]小學美術教學 趣味游戲 思維發展

小學美術教育是一門特殊的藝術學科,它形象生動、鮮明直觀,在對學生進行美育,促進智力發展和進行思想品德教育等方面,有它特有的優勢。如何讓孩子們喜歡美術,對美術產生興趣則是小學美術教學中至關重要的前提。我也一直在實踐中去探索怎樣培養和激發學生對美術的興趣和熱情,使他們知道生活中處處都有美,教會他們去發現美、感受美、創造美是我們教育工作者的主要任務。讓孩子們從心里愛上美術,讓美術課真正變成啟迪智慧的樂園。

在小學美術課堂中,如何利用游戲使學生在快樂輕松的氛圍中提高美術素養呢?

一、聯想能力

1.對點、線、面的聯想

教師從簡單的點、直線、曲線、常見的幾何圖形等讓學生想象形體近似的物體,看誰在最短的時間說出聯想到的物體(不能重復)。如對點的聯想,孩子們說出了不計其數的事物,雨點、種子、小眼睛、米?!詈笤谧寣W生對點、線、面進行添加。如點則變成了一個個可愛的小蝌蚪,餅干上的芝麻……通過對它們的添加,培養學生對形體的想象力和創造力。這種形式極大的訓練了學生的思維能力。

2.對物的聯想

教師以一個物體做引導,學生跟隨說出另一個相關連的物體,最后,用這些物體、形象組合成一幅美麗的圖畫。例如,教師給出一個物體――“山”,學生接“(山上面)樹”,“(山下面)河”,“(河上面)“船、魚、太陽、人、房屋……”最后一幅田園風景畫就完成了。通過這種游戲活動,不僅鍛煉了學生的快速思維能力,還解決了學生作畫時內容單一的問題,學生畫面內容也豐富了。

3.感官想象

讓學生通過觸覺、味覺、嗅覺去感知事物,并把感知的東西通過想象表現出來。例如,教學《香甜的水果》一課時就可準備各類水果放在竹籃、紙盒里,或用布包住,讓學生通過觸覺、嗅覺、味覺去感受、觸摸、思考、想象,最后把想象到的東西畫(說)出來再將這種感受用不同的形式表現出來。

4.功能聯想

通過對物體功能、作用的想象,鍛煉學生的思維能力。教師展示一個物體,請學生聯想它的作用。例如,一張紙,可以用來畫畫、寫字,還能折出、剪出、撕出各種形體,用它做紙袋、做包裝,甚至還可以用它做衣服等等。通過這種游戲活動,可以最大限度地開發學生的智力,培養他們的創新精神。

5.情節聯想

讓學生建立整體作畫的觀念和整體思維的能力,培養他們服從大局的團隊精神。將學生分成幾組,讓第二組學生接著上一組同學的畫繼續畫下去。畫中的景物迫使接力的學生進行思考――如何銜接、如何繼續,如何服從整體又能表現自己。例如:《螞蟻搬家》這課就完全可以采用這種方法,讓學生在接力作畫的同時,也感受到螞蟻的精神――團結就是力量。

二、感知能力

1.對色彩的感知。教師出示三原色、三間色,感知五彩繽紛的色相。讓學生把對色彩的感受、聯想說出來。例如,看到“紅色”就想到太陽、火、燈籠、紅旗、夏天、春節……產生了溫暖、熱鬧、激動的感受。教師通過引導再讓學生將自己對不同色彩的感受畫出來。

2.對音樂的感悟。播放歌曲,請學生欣賞,并讓學生把在欣賞過程中的情緒、感覺和想象的東西用畫筆畫出來。同時也是將美術與音樂有機的結合在了一起。

三、創新能力

通過展開故事接力的游戲,鍛煉學生的想象力和創造力。教師講述一個故事,通過改變一下故事情節或留下一個結尾不說,讓學生各自思考,各抒己見,把自己所想到的故事情節或結局畫出來。例如,講述寓言故事“烏鴉和狐貍”時,我說,如果第二次狐貍又來騙烏鴉,烏鴉會怎樣,結局又會如何?學生通過自己的理解和想象畫出了很多種故事結局:有的畫出烏鴉將石頭砸在了狐貍的頭上;烏鴉叫來了黃狗,咬掉了狐貍的尾巴;有的畫出了烏鴉和它的孩子們大戰狐貍……故事結果五花八門,各具特色,充分展示了學生豐富的想象力和創造力。

趣味游戲讓美術教學變得輕松而愉悅,更易讓學生接受,大大激發了學生學習美術的興趣,它對學生的智力開發,思維能力的鍛煉、創新意識的培養都起到了很好的促進作用。我們美術教師要善于研究孩子的心理,研究新的教學方法,讓孩子們快樂、快速、高效的學習!

參考文獻:

[1]美術課程標準解讀.

趣味小游戲范文4

關鍵字:小學英語;持續性;興趣

中圖分類號:G633.31 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2013)05-0148-01

小學三年級至六年級的學生正處在9歲至12歲的少年時期,這個年齡段的孩子具有好奇、好活動、愛表現、善模仿等特點。他們喜歡新鮮事物,對陌生語言具有強烈的好奇心;他們喜歡引起別人的注意,重視老師的表揚,不怕犯錯誤,很少有羞怯感;他們的身體各部分器官還在發育,發音器官較成人的靈活,因此模仿外語的語音語調遠比成年人容易;他們的記憶力好,形象思維好。他們具有著遠比成人多得多的學習英語的優越性。因此,在英語學習的初始階段,學生的學習興趣是高漲的。但是,不可忽略的是小學生年齡小,注意力不易集中,意志力較為薄弱,持續學習的能力差。只有讓課堂擁有活力,持續的給學生新奇的感覺,刺激他們的感官,讓他們有樂于繼續學習的動力很重要。那么,要讓英語課堂充滿樂趣,讓學生樂學,必須讓我們的英語課堂更具有趣味性。而如何讓我們的課堂充滿趣味性則一直是我探索的目標。所以,我有幾點探索中的感悟。

著名教育學家夸美紐斯說過:"提供一種既令人愉快又有用的東西,當學生們的思想經過這樣的準備之后,他們就會以極大的注意力去學習。"導入,是全部教學藝術的一個重要組成部分,它是教學全過程的開端,是課堂教學中調動學生積極性的關鍵一步。英語課上的導入,對吸引學生的注意,營造一個適合教學開展、適合學生發展的良好課堂教學氛圍有著極其重要的作用。一個精彩的導入能自然地激起學生對學習新知的興趣和欲望,自然就能很好地集中他們的注意力,同時,能把學生快速有效的引向新授教學內容,直奔主題,提高教學效率。相反,如果,一堂課一開始就讓學生提不起興致,那么這堂課的質量在很大程度上會大打折扣。所以在課堂開始的時候,我習慣讓學生唱一、兩首歡快的歌曲,歌謠,再配上適當的動作,表情,讓課堂氣氛先活起來,從而達到吸引學生的注意力的目的。不過,單一的導入久了難免產生"抗藥性",所以,不同形式的激趣導入方式很必要。每次都創造一種不同的導入方法,會收到不一樣的效果。將枯燥的復習變成活潑生動的游戲,讓孩子們在玩中學,學中玩,在玩樂中溫故而知新的效果,寓教于樂,體會學習的樂趣。如在復習水果時,我就采用了聽英語,猜水果的活動,讓學生聽老師的描述,來猜想老師說的是什么水果;學生興趣濃厚,積極性很高,參與面也很大。同時將他們猜對的水果卡片送給他們,為下一步的學習"Can I have some …… ?"打下伏筆。

如果說,好的開始是成功的一半,那么,無疑,好的導入讓我們的教學成功了一半。但是,光有好的導入,還遠遠不夠,畢竟,導入只有短短的幾分鐘,新授內容才是課堂的主旋律。一個好的呈現,能引起學生的興趣,得到學生的共鳴。所以,作為老師,我們要給學生創設趣味性的情境。通過創設愉快的學習環境,喚起學生的學習注意,激發學生的學習興趣和求知欲望,讓他們樂學。

而要創設有趣的課堂,我們考慮的應該不僅僅是教學內容,更應該是組織教學。教學活動的設計,要科學合理,要能考慮到學生的學習興趣,生活經驗,認知水平等等一系列的東西,同時,利用現代教育教學技術,拓寬學習的渠道,使學生能運用自己的感官體驗,學習,探究,為他們以后的學習,打下扎實的興趣基礎。那么,要做到這些,首先,我們教學活動的設計應該是面向全體學生的,使所有的學生都能學習知識。在學到知識的基礎上,我們的教學活動才能進一步的進行。

(1)新授課時,我們可以采用的手段很多:實物直觀教學,圖片教學,簡筆畫和肢體語言等傳統方式,還可以運用多媒體和游戲進行教學。而多媒體是我常用的方式。因為現代電教教學手段的運用,讓我們的教學更富有創新性和生動性,常常讓學生有耳目一新的感覺。多媒體課件中,我們可以添加很多我們想要教學需要的內容,讓我們的課堂容量在無形中得以增大。同時,現代網絡技術的發達,讓我們可以從網絡中獲取很多的素材,充實我們的教學,讓我們的教學更加的生動、有趣。如在講現在進行時的時候,我利用天空中的飛鳥,地上跳躍的兔子,奔跑的老虎,散步的大象和游泳的魚兒等等活動的動物,來給學生講授"flyking ,jumping, running ,walking,swimming"等等動詞,同時,增加了聲音效果。讓孩子們耳目一新,使得動畫效果下的教學更有趣,生動而且容易理解。

趣味小游戲范文5

關鍵詞: 趣味游戲法 小學英語 高效課堂建設

通過對小學生學習特點的研究,得知小學生因年齡小而具有好動、自制力差等特點,通過趣味性的教學,以活動和游戲的呈現方式為主,利用說一些簡單的英語短句、寫一些簡單的英語字母和單詞相結合的方式,使小學生在教師的教學策略、教學流程中,在不知不覺中使自己的自主、合作、探索能力初步形成,并對英語的使用有一定的了解和掌握。同時,利用小學生主要通過模仿的方式學習語言的事實,以及其較強的好奇心和對知識的學習能力,教師可以在教學過程中進行一系列的活動或者游戲,使學生模仿學習,在活動中穿插使用語言,培養其語言學習能力。

1.在小學語言教學中應用游戲的優點

1.1充分利用游戲教學,緩解學習壓力。

游戲本身具有輕松愉快娛樂的特點,小學生好動好玩,對游戲具有較強的依賴性,在游戲中擁有輕松的心情,因此,如果將英語教學融入游戲中,就能吸引小學生的興趣,培養其快樂學習的心境。在實際教學中,要創設以教師為主導、學生為主體、共同發展的教學情境,在這樣的教學情境下,才能有效激發學生的學習動機,培養學生的學習興趣,使其對枯燥難懂的英語產生濃厚的興趣,輕松學習,快樂學習,減輕學習負擔及緩解學習壓力。

1.2利用游戲教學開發學生智力,培養學習熱情。

在游戲中,學生是快樂的。研究表明,通常在快樂的心情下,人更具有創新靈感。因此在游戲課堂中,學生更可發揮自己的聰明才智,更具有創造力。在游戲中應用英語,能夠增強學生的英語應用能力,同時有利于對其學習興趣的培養。

1.3游戲是小學生學習過程中的過渡手段。

小學生的心理特征是喜歡玩。由于其剛從幼兒園離開不久,還不能完全離開游戲,為了使小學生順利地愉快地進入更高的階段學習,需要慢慢地過渡。小學中的游戲教學就適應了小學生的這一特點,幫助學生在性格、心理上逐步進行更高階段的學習。

2.游戲教學在小學英語教學中的應用

2.1創設游戲情境。

創設情境是教師在教學過程中常用的一種方法,在小學英語教學中當然也必不可少。在小學英語教學過程中,首先要進行游戲實際情境的創設,在情境的創設中,要保證教學內容融合到游戲當中,而且要保證所設置的游戲足夠有趣,使學生喜歡。在游戲課堂中,在玩的同時,教師要引導學生進行討論、練習和比賽,還要應用英語進行相關的溝通,以幫助學生提高英語水平。

例如,在外研版的教材中,有關水果單詞apple,pear,banana、plum等的學習,教師可以拿出真實的水果,讓學生搶答和拼寫,誰最先答對并答得好就將其拼寫的水果送給誰,這樣不僅可以活躍課堂氣氛,使學生在較大程度上獲得游戲的快樂,而且讓學生對這些水果的英文名字具有更深的印象,記得清、記得牢,達到游戲中學習語言的目的。另外,這種游戲教學方式也會使學生更主動地學習,以在下次課堂上表現自己,獲得獎勵。

2.2在游戲中突出重點和難點。

小學英語的學習雖然簡單,但只是針對我們而言的,對于剛剛接觸英語的小學生來說,英語是一種陌生的東西,完全摸不著頭腦,因此對于小學生來說,學習英語有難點和重點。在實際教學過程中,教師要對教學內容進行嚴格的分析,找出課程知識的重難點,劃分清楚,在課堂上合理剖析,使學生能夠學得靈活、學得牢固。

在傳統英語教學中,教師僅僅對重難點知識進行反復的強調,不但不能達到理想的教學效果,而且有可能適得其反,讓學生產生厭學的念頭。利用合適的游戲教學英語,可以避免這樣的情況發生。教師可以將課堂知識的重點和難點融進課堂游戲中,讓學生輕松獲得知識。比如,教師在教學生一些簡單的對話時,可以讓學生建立小組,進行小組之間的對話,使對話更具情節感。在這些對話中,學生可以通過對對話內容進行適當的改進,充分發揮自己的想象力和創造力。如在“What do you want to eat?”這樣的提問中,學生完全可以脫離課本,用英語表達自己的想法,只要表達正確就可以,因為語言本來就是用來應用的。這樣的教學方式不僅可以讓學生學會知識,而且可以培養其靈活運用的意識和大膽創新的能力。

趣味小游戲范文6

【關鍵詞】巧妙導入 興趣 自主創新 有效教學

【中圖分類號】G424.1 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)8 -0063-02

21世紀是信息技術迅速發展的時代,只有合格優秀的跨世紀人才,才能更好地適應這個迅速發展的時代。面對日新月異的新技術,總覺得在信息技術課堂中所講授的東西太老太過時了,已不能適應時展的需求,因此,作為信息技術教師,提高教學效率,改革教學方法已迫在眉睫。下面就簡單談談自己教學中的幾點心得體會:

一、巧妙導入,激發興趣

興趣是最好的老師,這是永恒的經典。所以古今中外的教育家無不重視興趣在教學中的作用。在我的課堂中,也始終把興趣貫穿于整個信息技術課堂教學。正所謂良好的開端是成功地一半,因此我時常通過巧妙的導入來激發學生的學習興趣。通常情況下,我會采用以下幾種導入方式:

1、問題導入

問題導入,主要是通過問題的設置,讓學生在原有知識的基礎上設法完成所提出的問題,當學生發現似曾相識的問題用已學知識無法解決時,就會產生小小的挫折感,從而激起學生的求知欲望。比如:在教學《flash補間動畫》時,先出示了一個動作補間動畫,然后向學生提問:“試一試:你們能否用我們學過的知識把這個動畫做出來呢?”話音剛落,就聽到下面有學生在說:“這個我會做?!?“那你們就先試試看?!蔽艺f。所有人都用了上節課的形狀補間知識去做,可就是出不來效果,我在邊上問:“有同學做好了嗎?”這時有的同學會說:“老師你等會,再給點時間給我們,我們肯定能做出來?!笨吹綄W生不肯輕易罷休的表情,在電腦上做了一遍又一遍,可就是做不出效果,我想這不正是我設置這個問題所要達到的效果嗎,這個時候教師再引導學生學習新知識就順理成章了。

2、演示導入

演示導入,主要是通過課件的演示導入新課內容,起到激發學生學習興趣的作用,這也是大多數信息技術教師會采用的方法之一。比如:在教學《多媒體作品的制作》這章內容時,先通過演示幾個教師事先準備的多媒體作品,當學生邊欣賞邊發出贊嘆聲時,我就乘機插入:“同學們,你們覺得這些作品美不美啊?他們都是通過多媒體制作軟件制作出來的,你們想不想自己制作呢?”學生:“想!”我說:“其實很簡單,通過接下來幾節課的學習,老師相信以你們的水平,肯定能做出更加優秀的多媒體作品?!睂W生:“好!”看到了學生興致高漲的表情,一個個都躍躍欲試,然后再導入新知識就水到渠成了,教學效果自然不言而喻。

3、比較導入

比較導入,主要是通過讓學生將自己的作品與其他學生的作品進行比較,發現差異后,利用中學生的好勝心理,激發學生產生要好好學習的動機。比如:上學期在教學《主題網站的設計》這章內容時,先通過網絡教室展示幾個上章內容PPT的優秀學員作品,當學生邊欣賞邊思考為什么自己的作品沒有被展示后流露出的失落表情時,我就乘機插入:“同學們,你們覺得這些作品是不是要比你的作品更好些呢?”學生:“嗯!”我說:“沒關系,你們還有機會,從這節課開始我們要學習設計主題網站,只要你在接下來的幾節課上認真學習,你就能做出更好地作品?!痹捯魟偮洌吐牭较旅嬗袑W生在講:“老師你快講吧!”這樣的導入,既可以激起部分學生繼續認真創作,也可以激起其余學生后來居上,事實上,幾節課下來,同學們都做出了不錯的作品,取得了可喜的成績。

總之,好的導入是課堂教學成功與否的關鍵,我們應盡量采用合適的導入方式激發學生的學習興趣,讓學生真正喜歡信息技術課程,從而真正實現有效教學。

二、精選任務,維持興趣

對于比較復雜的內容,除了巧導入激趣外,還要讓興趣貫穿整個學習過程,比如八年級的程序設計部分。我發現當學生一而再、再而三的碰到問題而又一時解決不了時,就會喪失學習的動機,這時就需要我們教師在進行這部分內容的教學時,注意采用一些方法讓興趣貫穿于整個學習過程。

1、老師選擇符合中學生心理的問題設計。

基礎知識講解時,我喜歡把每一個知識點都貫穿于符合中學生心理的問題設計當中,比如:講VB變量、基本語句這些知識點時,我選擇了教材上的“孫悟空上織女星程序”;講解屬性賦值語句這一知識點時,我用了一個“鸚鵡學舌”的程序。同學們會很好奇,什么是“鸚鵡學舌”,跟他們一解釋,馬上就理解了;講解定時器控件這一知識點時,選擇了制作一個“動畫”程序,所有這些都是學生感興趣的問題,也就很好地激發了學生的創作樂趣。

2、讓學生選擇感興趣的問題設計鞏固知識

學完基礎知識后,我總會讓學生自己選擇他們感興趣的程序來鞏固提高。比如:學完第一章《程序設計入門》后,有的同學選擇了“詩歌的編寫”程序,有的同學選擇了“計算長方形面積”程序,有的同學選擇了“加法計算器”程序,等等;學完第二章《程序設計基礎》后,有的同學選擇了“輸出動物圖片”程序,有的同學選擇了“誰做了好事”程序,有的同學選擇了“猜數”程序,等等。

無論是教師選擇,還是學生選擇,目標是一致的,素材要符合學生實際,讓學生對此感興趣,從而想學、要學、能學,由厭學變好學,從要我學變我要學。只有這樣的信息技術課堂,老師們才能駕輕就熟,讓知識點由表及里、深入淺出,真正實現信息技術的有效教學。

三、語言激勵,自主創新

人非草木,孰能無情,情感是決定人的活動效率的重要心理因素。有很多老師在教學中語言平實,對每個知識點講解的仔仔細細,每一步操作都演示的清清楚楚,然后讓學生依葫蘆畫瓢,這種教法已完全不能滿足新課改的要求,好的教學應該是授人以漁的教學。馬克思說:“科學的教育任務,是教育學生去探索、去創新。”尤其是在這個高度信息化、知識化的時代,培養學生的自主學習精神,激發學生的自主創新意識,已成為當前教育的重中之重。在我的信息技術課堂上,就一改傳統的教學,在充分激趣的基礎上,還時不時的對學生進行語言激勵,激發他們自主創新。

語言激勵可以是隨時的,也可以是在評價環節的。對學生的進步要及時表揚,退步或一些不正確的行為則要用含蓄的語言加以引導。經常聯系實際,用一些勵志性的故事與語言激勵學生,使他們積極奮進。然后給學生充分的時間,盡量讓學生自主創新。很多時候讓學生看教師操作,或許要看好多遍才能學會,反倒不如讓他們自己摸索、自己操作一遍記得更牢。因此,對于信息技術這門工具性很強的學科,教學要充分發揮學生學習的自主性,給學生充分的時間,多放手給學生操作,不要怕學生不會做,學生的學習潛力是你無法想象的,只有他們自己摸索到的具體知識,他們才會記得更牢、更深刻,才能更好地學以致用。

蘇霍姆林斯基說:教室里寂靜,學生集中思索,要珍惜這樣的時刻。教學中多留給學生時間和空間,讓學生按照自己的思維去學習,哪怕有時有些嘗試可能是錯誤的,但也能通過學生之間按照他們自己的思維方式相互質疑,相互補充使之完善。因此,教師要充分留給學生進行自主探索的時間和空間,這樣的教學,學生才能夠放飛思維,張楊個性。我們的教學中只有給學生自由的時間,學生才能擁有更大的創造性。這樣的課堂,才能更好的實現有效教學。

總之,創新是人類社會生生不息、永遠向前的動力,是民族興旺發達的不竭源泉。一個民族能否稱雄于世界,關鍵在于能否創新。所以教育工作者要肩負起培養創新人才的重任,就要在課堂教學中充分挖掘教材內容放飛學生思維進行自主創新。

時代在發展,科學技術在發展,而信息技術本身就是一門飛速發展的技術,信息技術課作為一門工具性學科,與其他學科相比,又有其獨特的學科特點,作為信息技術教師,應充分意識到培養學生信息能力的重要性,從而培養跨世紀的人才。那么就要注重學生對該學科興趣的培養,并且通過一定的方式讓興趣貫穿于整個學習過程,從而讓學生自主創新,真正實現信息技術的有效教學。

參考文獻:

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