前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇現代動漫產業論文范例,供您參考,期待您的閱讀。
國內動漫產業創意綜述
動漫產業被譽為21世紀的“無煙工業”。發展動漫產業,培育新的經濟增長點,已被國家列入重點發展規劃。本文綜述了近幾年學界對中國動漫產業的研究現狀,希望能對動漫產業的發展起到借鑒作用。中國動漫產業的研究,由于起步相對較晚,因此主要的文獻論述集中在發展歷史、趨勢以及政府政策等方面。但是,由于我國動漫產業正處于轉型時期,進入了一個相對繁榮穩定的發展時期,因此這幾年學術界的相關討論開始向深度擴展。從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫產業的研究主要集中在以下幾個方面: 一、國外動漫產業成功因素的研究 這方面的學術文章基本上是中國動漫產業研究最早的切入點,尤其是對日本、美國動漫產業的研究,學者們希望中國剛剛起步的動漫產業能夠借鑒別國的經驗和教訓,走上快速健康的發展道路,因此,在此類文章中,多采用類比和舉例論證等方法,對國外的成功和失敗案例進行分析,并得出結論。例如,吉林大學胡旻的《日本動漫產業的發展及其啟示》,文中對日本的動漫產業進行了比較全面的梳理,但是在對我國的啟示方面只是從宏觀的角度進行了簡單論述,缺乏微觀、具體的發展建議;饒威的《中日動漫產業的比較研究》和徐偉的《中美動漫產業比較研究》則側重于比較分析,只是前者提出了民族文化的重要性,而后者更傾向于對具體的產業運作進行研究。 高藝對2003年日本動漫產業的動態進行了相關分析,但只是闡述日本的動態,沒有得出對我國動漫產業發展的建議。周世鋒、俞瑩在《日本動漫產業發展的成因與啟示》中對于日本的文化產業發展特點以及動漫產業成功原因進行了分析,論述了對于浙江省發展動漫產業致力于文化現代性與傳統性有機融合、充分發揮市場自我調節作用等幾點啟示。 在著作方面,比較全面的是鄧林教授的《世界動漫產業發展概論》。這本書系統地介紹和探討了世界動漫產業的發展,尤其對美國、日本、韓國及西歐等國進行了詳細的介紹,但是該書也只是對現狀做出描述,啟示和建議則仍然需要學者們進一步的研究。 二、中國動漫產業的現狀和發展策略研究 這是學術界比較常見的動漫產業研究方向。隨著中國動漫產業的發展,對動漫產業的研究已經不僅僅停留在對國外成功因素的分析上,而要進一步結合目前中國的產業現狀提出意見。但是,由于國內動漫產業發展不足,缺少大量的實例考證,此類的學術文章往往停留于現象羅列、觀點展示以及局部探討的階段,缺少真正有建設性的建議和發展策略,不少專家學者及動漫愛好者對動畫的創作、市場、產業鏈等還沒有系統、完整的理清。 比較有代表性的有鄧明華的《加快我國動漫產業發展的研究》,這篇文章對動漫產業的來源和內涵進行了分析,列舉了大量美國和日本動漫發展中的問題和經驗,但是真正涉及到加快發展的建議比較簡單,缺少突破前人的創新理念。 楊越在他2004年的文章《我國動漫產業現狀分析》中,對我國動漫產業的需求進行了分析,認為我國動漫產業擁有巨大的發展潛力,但是與日本、韓國這些亞洲國家相比差距仍然很大,提出了創新發展能夠縮小差距、加快發展我國動漫產業的建議。 熊潔芬的《動漫產業營銷傳播研究》,靳松的《創意產業鏈結構及整合研究》以及周舟的《論中國動漫產業鏈條始端到中端的合理發展過程》這三篇文章從產業鏈的角度對中國的動漫產業進行了分析,可以說,這方面的論述一定程度上彌補了前人對動漫產業經濟學專業角度的研究,而這幾篇論文的成文也都是在2006年,正是這個時候,國家對動漫產業開始了真正意義上的政策扶持,并將這一產業作為今后國家文化創意產業的重要發展方向。 而侯汝軍的《中國動漫產業落后原因分析及解決方法探討》,楊昇的《中國動漫產業前景研究》,楊鳴喚的《中國動漫產業存在的主要問題及對策研究》以及陳勝華的《我國動漫產業發展策略研究》則是從宏觀的角度對動漫產業的現狀進行了分析。這幾篇文章都概述了中國動漫的落后現狀,并對未來中國動漫發展的總體趨勢做出了預測,得出了一個相同的結論:中國動漫只有走上產業化的道路,才能得到更好的發展。但是,相同的,這些學術文章的立足點都是中國動漫產業的共性特征,對其發展的文化區域,地域特征等個性特征的分析則基本沒有。所以這些文章雖然讓人對中國動漫產業有一個總體上的認識,但在具體建議和發展策略的研究上則,稍顯不足,缺少建設性和符合實際情況的提議。 三、中國動漫產業地域性研究 隨著動漫產業在中國的發展,地域性的動漫基地在全國出現,浙江、上海、北京等地都先后出現了以動漫產業為發展龍頭的創新產業基地。而在學術界中,宏觀的發展策略研究已經無法適應各地具有地域特色的動漫產業發展,由此,學術界開始對不同地域具有獨立特質的動漫產業產生了興趣,發表了許多地域性的動漫產業研究文章,并提出了一些有建設性的意見。由于其獨特的地理位置和經濟優勢,2004年,上海成為國內首個“國家動漫游戲產業振興基地”,因此,在國內的地域性動漫產業研究中,上海占了重要的一席之地。例如,衛朝峰在《從上海動漫產業現狀看中國動漫的問題》一文中,對上海動漫的現狀進行了梳理,并提出了一些較有價值的建議。 在這些學術文章中,李萍萍的《地理空間關系下的上海動漫產業發展研究》這篇文章的視角很特殊。它從上海動漫產業的空間分布、地理位置、布局特征等角度對其發展的情況進行了分析,并提出了一些較有創意的建議。廣東由于其臨近香港、臺灣等地的地理位置,其動漫產業的發展也非常迅速,尤其受到日本動漫的影響。關于廣東動漫產業的學術文章很多,其中比較有代表性的是李霞、趙崇煦、田靜的《廣州網絡游戲動漫產業的發展現狀與對策研究———兼與北京、上海與成都等城市進行比較分析》,鄧智平的《廣東動漫產業發展現狀與趨勢》以及黃炳賀的《廣東發展動漫產業的戰略意義與戰略選擇》。#p#分頁標題#e# 在這些文章中,作者都對廣東的動漫產業現狀進行梳理,只不過三者切入的視角不同。當然,除了上述因為地域原因而比較有代表性的學術文章外,其他地區的動漫產業學術文章也很多。比如,覃雯的《長沙動漫產業發展的市場策略及政府政策研究》,賀峰的《加快天津市動漫產業發展的研究》,郭肖華的《廈門市動漫產業發展對策研究》以及趙迎芳、徐建勇的《山東省動漫產業發展現狀與對策研究》。 綜觀國內的研究成果,我們可以看出,對于動漫產業的研究呈現一種上升趨勢,表明動漫產業在中國的地位在不斷上升。通過對國內動漫產業研究的現狀進行闡述,可以得出以下結論: 1、對動漫產業的研究視角經歷了一個從國外到國內,從宏觀到微觀的變化。 中國的動漫落后于世界先進國家的水平,因此在動漫的研究上必然經歷對國外研究的借鑒過程。隨著中國動漫業的發展,從自身出發,提出更加具體和建設性的意見成為未來學術界對動漫產業研究的主要方向。 2、雖然動漫產業的相關論述在逐漸增多,但是對于合肥市乃至安徽省的動漫產業研究仍然是個空白。由于安徽的動漫產業起步較遲,雖然政府加大了扶持力度,但是相關產業的發展缺少系統的研究和梳理。 3、從目前的動漫發展現狀來看,地域性的發展模式將成為未來動漫產業發展的重要形態。但是,目前對動漫產業地域性發展的原因、特點、優勢、劣勢的相關研究基本沒有,有待展開。
動漫的科學傳播功效
作者:樓旭東 單位:大連理工大學人文與社會科學學部
一、動漫與科學傳播的概念及模型
動漫,是動畫和漫畫的合稱。因為兩者之間存在密切的聯系,所以一般把兩者結合在一起稱為動漫,但是兩者之間同時又存在著很多差別。動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,其靜止畫面可以由電腦制作,也可以通過手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺,誤以為看到了活動的畫面。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。動畫可以分為三種:傳統動畫、定格動畫與數字動畫。
漫畫主要分為兩種。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬于繪畫藝術,但不屬于同一類別,彼此之間的差異甚大。但由于語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把后者稱為現代漫畫。[1]科學傳播是科學哲學和科學史領域中一個新興的學術領域,它與傳統科普和傳播學都有著密切的關系。在我們這個科學時代,科學在社會生活中的重要地位是不言而喻的,因而,一般看來,科學傳播的意義也是不言自明的。首先科學應該得到傳播,得到效率更高、范圍更廣的傳播。然后,再討論誰來傳播,通過什么傳播,傳播什么,以及向誰傳播。[2]科學傳播典型模型的劃分根據科學傳播本身的分類可以分為4個,其中一個是針對科學共同體的,稱為“同行評議”模型,跟傳播學中所講的“把門人”理論很相近。“同行評議”制度指的主要是關于某一領域的科學問題,只有相關的同行專家說了算,研究論文是否應當發表,要同行評議后才能決定。[3]這樣雖然在某些層面上可以保證科學研究的發展方向,但是因為主觀性和局限性較強,因此也存在著很多問題,但是就目前而言,尚且沒有更好的方法進行替代。這個模型只直接設計科學家及相關科研管理部門,更廣大公眾則聯系不大。在面向公眾的科學傳播上,存在著“三段學說”,即傳統科普→公眾理解科學→有反思的科學傳播。[4]伴隨著這一學說,就出現了面向公眾的科學傳播的3個模型,分別是中心廣播模型、缺失模型和對話模型。這3種模型分別基于國家立場、科學共同體立場和公民立場。
二、動漫與科學傳播結合的必然性
上文所提到的“三段學說”,在我國只能在邏輯上成立,從歷史角度講,我國并沒有經歷這樣的進程。我國的科普教育機構大多是被納入政府序列的專業科普機構,所以中國的科學共同體只需要面對政府,而并不需要面對群眾。與西方發達國家相比,我們從公眾理解科學這一方面就開始有很大的缺失,我們的科普推廣僅僅還是停留在教育階段,更多地體現為一種公益活動或者教育課程,遠遠不能達到科學的廣泛和有效傳播。在很多時候,中國科普已經不是政府立場,而是蛻變為科普機構立場了??破盏氖袌龌蛯I化勢在必行。[5]科普的市場化和專業化的結合需要一個有力的支撐點,大眾傳播在科學傳播中就起到這樣的作用,將成為科學傳播的中堅力量。首先,大眾傳媒是信息的生產者和傳播者,是輿論的引導者,是言論自由的推廣者和實行者,是輿論監督的倡導者,這些理念符合科學傳播的要求。其次,大眾傳媒擁有豐富的媒介資源,是大眾傳播的既有渠道,如果科學傳播于大眾媒介相結合,就能保障科學傳播渠道的暢通。另外,科學的發現是具有前瞻性和偶然性的,這就使得一般大眾很難即時接受最新的科學發現,同時,科學事業具有其本身的專業性和復雜性,很多專業術語會讓受眾感覺晦澀難懂,這樣一來,就不能達到有效的傳播,所以需要傳播從業者在科學家與公眾之間打造橋梁,運用專業素養將科學語言化繁為簡,傳播給受眾。動漫作為大眾傳播的一種方式,它具有輕松幽默、通俗易懂、形象生動、寓教于樂等特點,有著廣泛的受眾基礎。無論是從傳統漫畫到現代漫畫,還是從傳統動畫到數字動畫,動漫產業一直處在不斷地發展中。這種發展反映出了科學的不斷發展和進步,也為科學傳播提供了途徑。動漫可以從視覺和聽覺等方面對人們產生影響,影像與聲像的結合帶來的震撼會使得語言和文字都變的蒼白。另外,一想更利于人們去理解,去體會,可以將原本復雜的科學現象真實地展現在人們面前,增加傳播的有效性?;诳茖W傳播的媒體轉向傾向,科學傳播需要找到一種或幾種有效的傳播方式,它的這種需求可以為動漫在新的領域———科學傳播領域搭建一個發展的平臺,使動漫不再以娛樂為主。
三、動漫在科學傳播中的表現形式
高校動畫教育創新發展方向探析
摘要:隨著我國綜合國力的不斷提升,中國文化走出國門、邁向世界。動畫作品作為重要的文化傳播手段,越來越受到人們的重視。中國文化植根于肥沃的優秀民族文化土壤,因此傳承優秀民族文化就顯得尤為重要,而傳承優秀的民族文化離不開教育。該文通過具體案例探究民族文化與動畫作品的聯系,分析我國高校動畫教育體系的現狀,進而為動畫教育的創新發展提出方向,以期高校能更好地在教學過程中將我國優秀的民族文化與專業技術相結合,培養出能為我國動畫事業的進步與發展貢獻力量的優秀人才。
關鍵詞:優秀民族文化動畫教育創新發展
一、優秀民族文化是中國動畫的獨特內核
任何一個國家的動畫作品都離不開體現民族性的故事內核,動畫作品只有堅持本民族的文化內核并充分發揮其特質,才能得到受眾的認可。從中國動畫的發展史看,優秀的民族文化正是我國優秀動畫作品的獨特內核,筆者試以實例說明。1941年,大型動畫片《鐵扇公主》開創了我國民族動畫創作的道路,這是我國動畫作品中首次融入傳統民族文化,為我國動畫之后的發展探索了新的方向。1957年,上海美術電影制片廠成立,其拍攝了一系列頗具中國民族特色的作品,如動畫作品《大鬧天宮》和《牧笛》、剪紙動畫《金色的海螺》、木偶片《孔雀公主》等。當時《大鬧天宮》引起了不小的轟動,這部影片標志了中國動畫片制作達到了一個小高峰,同時也是富有民族特色的中國動畫走向成熟的標志。其民族化具體體現在題材選自中國名著《西游記》、在配樂中融入傳統戲曲藝術、在造型上融入中國元素等。1979年,我國第一部大型寬銀幕彩色動畫長片《哪吒鬧海》問世。片中的哪吒從蓮花中誕生,扎著兩個丸子頭,穿著紅肚兜,表情堅定,是具有中國傳統特色的兒童形象。畫面中大量運用了祥云這一中國元素作為裝飾物,場景中的山水運用了水墨畫寫意的形式,呈現出中國畫的傳統樣式。從上面的例子不難發現,隨著時間的發展,中國動畫的概念和體系逐步形成。中國動畫在畫面上脫胎于繪畫、玩具、皮影、剪紙、木偶、戲劇等藝術形式,在內容上汲取了中國古典神話、民間傳說、古典小說、傳統寓言的故事核心,在此基礎上形成了動畫“中國學派”。因此可以說,動畫“中國學派”的文化身份和基礎就是中華優秀民族文化。動畫“中國學派”自誕生以來經歷了相當長的發展期,在探索民族精神、傳統藝術和動畫教育方向上耗時較長,今天的中國動畫藝術終于進入了百花齊放的全新時代。2015年上映的《大圣歸來》(圖1)取材于中國古典四大名著之一《西游記》,影片對名著故事進行了新的演繹和拓展,通過現代的動漫制作技術,賦予動畫新的內涵。該動畫借鑒的中國傳統藝術表現形式包括京劇、皮影戲等。此后的《大魚海棠》《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》等作品也延續使用了“中國學派”的經典風格。可以說,無論時代如何變遷,中華民族文化都是中國動畫作品的生命之源。
二、我國高校動畫教育體系現狀
中國動畫的發展離不開“中國學派”的發展,“中國學派”的發展也離不開對中華優秀民族文化的傳承與發展。傳承文化,教育先行,要想實現對中華優秀民族文化的傳承與發展,就必須充分發揮高校動畫教育的引導作用。自2000年以來,我國動畫教育蓬勃發展。據不完全統計,2019年底,全國開辦動畫專業的院校有400余所,開設相關專業的院校約有1000所,學生有近40余萬人。
1.動畫人才培養的層次和類型
動畫實踐教學創業教育研究
摘要:
在實踐教學中進行創業教育,是目前中國高校動畫專業普遍開展的一項重要教學內容。創業教育是一種適應社會發展的新興教育理念,可以從創業團隊、課程改革、畢業設計、學生社團等多方面展開,教師也要關注動畫創作的社會責任教育。
關鍵詞:
動畫專業;實踐教學;創業教育
近年來,我國高等院校普遍開展創業教育,國家積極鼓勵高校學生自主創業,深化高等教育教學改革,培養學生的創業精神和實踐能力。但是,創業教育在我國的教育實踐中并無前人經驗可循。過去一段時期以來,我國的高等教育比較重視知識的傳授,往往忽視了對學生實踐能力的培養,容易出現學生高分低能的現象。如今,我們倡導的現代教育改革側重學生能力和素質的培養,創業教育就是其中很好的一種方式。因此,構建創業教育體系,激發大學生學習的積極性、能動性,通過創業教育強化學生所學知識的系統性和實用性,激發學生運用所學專業知識進行創業的熱情,從而改變我國大學生就業較為單一的模式,正是目前我國高等教育所要解決的問題之一。創業教育始于美國,美國大學在20世紀80年代大力提倡大學生的創業教育,尤其以商學院和工程學院發展較快。如今,美國的創業教育體系已經較為完備,從中學、大學本科直到研究生都有創業教育的課程安排。在我國,創業教育開始于20世紀90年代末的清華大學創業計劃大賽,起步較晚,現在還處于探索階段,理論研究和實踐總結尚不充分。因此,創業教育的各方面問題還需要進一步研究和實踐。創業教育以實踐為主要教學模式,這一適應社會發展的新興教育理念對于動畫這種應用性較強的專業來說,優勢是十分顯著的。在動畫專業中,創業教育理念下的實踐教學是以課內外結合的狀態為特征的,教師在組織教學時設計課題或項目,說明規則和要求,學生則參與實際創作的整個流程,教師指導學生完成其作業,讓學生在創作中掌握專業知識,提高其創意能力與動手能力。這不僅有利于突破以往教學中簡單的單向授受關系,使之轉化為動態的參與式、互動式教學,還有助于充分發揮教師的創造性才能。在我國高校動畫專業進行創業教育,將其與實踐教學相結合,主要可以從以下四方面展開。
一、建立創新創業團隊
在動畫專業的教學體系中,可以嘗試建立相關的創業團隊,開展團隊教學活動,如二維動畫創作團隊、三維動畫創作團隊、多媒體創作團隊、漫畫創作團隊、衍生產品創作團隊等。團隊的教學活動實行導師負責制,每個團隊由一至兩名導師進行指導,采用案例教學、項目驅動的教學模式。
民族動漫教育模式前景及展望
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見(國辦發[2006]32號)》,提出了推動我國動漫產業快速發展的一系列政策措施。與此同時,中央財政扶持動漫產業發展專項資金的制訂工作也在緊鑼密鼓地進行。我國的動漫產業發展的新局面正在形成,然而,面對動漫產業發展過程當中的教育問題,如何結合民族地域特點發展動漫產業等系列問題,卻鮮有學者深入研究。本文以廣西民族動漫教育的發展及發展模式做綜合論述,以之拋磚引玉。 一、我國動漫產業的發展現狀及其前景分析 我國動漫市場的需求在迅速擴大,然而國內目前的產業發展現狀無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業處于起步階段,自主研發和原創能力較低,與國外動漫產業相比,我國動漫業并不具有競爭優勢。這導致國內動漫市場以引進、加工、運營為主。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%,相形之下,中國原創的動漫,包括港臺地區的比例只有11%。 這種市場格局,顯然是不利于國內動漫產業的發展的。 而從另一個角度來看,國內動漫市場長期被國外廠商占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的文化熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大,意味著我們的傳統文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給青少年,從文化的層面看,這是一個巨大的損失。所幸的是,政府也表示了同樣的擔憂。為此,決定大力發展和扶持國內的動漫產業。其中的一個大力舉措就是出臺了《中共中央、國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的指導性文件,從體制、政策、市場管理上促進我國影視動畫產業的發展。緊接著國家廣電總局研究制訂了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,增設了少兒動畫頻道、擴大了少兒節目中動畫的播出時間和播出數量,同時要求每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低于6:4??梢?,政府對國產動畫業進行了“幼稚產業保護”的傾斜政策,創造了對國產動畫片的大量需求,同時也抑制了國外動畫片在中國的進一步進入和拓展。與此同時,文化部從政策法規、財政資金以及對國外的游戲進行審查等多方面來支持國內動漫產業的發展。由此國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機。有數據顯示,2004年中國2000家省市電視臺所規定的國產動畫片播出時間為6萬分鐘,而達到播放要求的原創動畫片供給量則只有2萬分鐘,尚有4萬分鐘的缺口,這幾乎是中國動畫片年產量的兩倍。據測算,中國今后每年國產動畫片的需求量將達到25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有2萬分鐘左右,供給遠遠不能滿足需求,這為國內動畫片的發展提供了一個極為寬松的市場環境。并且,按國際動畫產業的一般規律計算,如果完成每年需要的國產動畫片26萬分鐘的總投資,則存在著大約150億元動畫片相關產品收入的市場規模。 我國是人口眾多的國家,教育向高科技、數字化方向發展,需要大批量動畫及多媒體數字化制作人才。另外,我國是個電視擁有量大國,根據我國電視行業的發展規劃,從2005年起至2008年逐步由摹擬電視向數字電視轉化,直到2015年全國全面實現數字化電視的發展目標。屆時,電視節目量是現在的幾百倍,它需要更多的動畫片頭制作、動畫廣告宣傳片及更多動畫娛樂片的制作與播出,才能滿足人們的需要。我區電視臺動畫制作還處在空白,基本是由外省人員制作的。隨著我區電視向數字化轉變,節目信息量的擴大,將由現在可收視三十多個節目發展到三百套節目。因此,也迫切需要大量的動畫制作、動畫廣告、動畫宣傳片的制作,以及大量的卡通動畫片的制作與播出。因此,這給動畫人才的培養帶來了新的契機。另外,網絡游戲和軟件開發正走向成熟,動漫與游戲在文化產業發達的國家和地區早就形成動畫———漫畫———游戲三位一體的循環產業鏈。我國的游戲業雖然起步較晚,但發展迅速,在短短三、四年間,已初具規模。2003年全國網絡游戲出版市場實際銷售達13.2億元,擁有用戶1300多萬,85%是青少年群體。較上一年增長近五成。僅2009年上半年銷售額已經達到15.5億元,同比增長近90%。網絡游戲所以能發展的如此順利而快速,主要得益于它的消費市場巨大,而且不斷增長;同時,手機彩屏的動畫制作亦需要大批的動畫人才的培養,對于促進動漫產業的發展亦起到重要作用。在國家大力發展高等教育的大環境中,由于廣大青少年熱愛動漫,形成動畫生源有增無減的畫面。在上述情況下,結合廣西民族文化特色,調整廣西動漫教育結構,對于促進廣西動漫產業的發展具有重要意義。 二、廣西民族動漫教育發展的基本思路 結合廣西的民族文化特色,我們認為廣西發展動漫教育必須走特色發展道路,而特色發展道路必須與廣西地域民族文化特點相結合,形成獨具特色的廣西民族動漫教育模式及其產業。由于市場對動畫人才的需求量大,國內很多綜合性大學也紛紛開設動畫專業,對廣西的動漫教育形成競爭。目前,廣西設立動畫相關專業的本科院校有廣西藝術學院等為數不多的幾所院校,其中以廣西藝術學院設計學院動畫專業(廣西區內唯一獲得教育部批準的動畫專業)擁有最為雄厚的師資力量,辦學也最為悠久,成果最多??傮w而言,廣西區內的動漫教育存在著專業建設重復,設備投入重復等問題,且各院校各自獨立發展,缺乏科學統一規劃,不利于提高與擴大廣西動漫教育的系統發展,也不利于廣西動漫教育形成有力的社會競爭力。為此我們認為應該采取以下措施: 1.對廣西區內動畫專業進行宏觀發展調控,整合現有資源,加強硬件建設,充實教師隊伍,把各個院校的師資和設備整合,成立廣西動畫學院或者動漫基地,提高動漫教育層次和規模。 2.開展產、學、研一體化教研體系,促進動漫教育的發展。無論從國內還區內的形式看,建立廣西動漫產、學、研一體化教研體系對廣西動漫教育及其產業發展具有非常重要的意義。我們認為,除注重教學、科研之外,積極與社會有實力的公司進行了多方面的合作,建立動漫實習教育基地,是一條有效的產、學、研一體化教研模式。通過這種教研模式將有力促進動漫教學成果轉換成社會成果,同時,社會成果的獲得又可以反過來促進動漫教育的發展,實現雙贏局面。#p#分頁標題#e# 3.注重廣西民族動畫作品的研究與開發。有計劃地選擇具有廣西民族文化特色的故事改編成動畫腳本進行動畫短片創作。動漫作品通過特有的想象力和創造力,虛構出一個超現實的世界,巧妙地迎合了人們對真善美的心理訴求,因此,研究與開發具有廣西民族文化元素的動畫作品,對于培養廣西動漫產業,促進廣西動漫教育的發展是不可或缺的。 4.注重民族動漫理論的研究。一是立足于挖掘廣西少數民族藝術設計資源,探索動畫藝術設計新風格與現代社會需求相結合。多年開展對廣西民間民族設計元素的規?;占脱芯?,強化設計教育中的民族、區域文化特色,把民族設計元素研究融入到專業課堂教學之中。通過學生下鄉采風、收集整理,并在課堂中進行教學,設計出具有廣西民族特色的動畫藝術作品。二是重視審美理論與動畫創作相結合的教學模式,注重動漫藝術理論及審美能力的培養。三是重視具有民族文化特色的教材建設,不斷深化民族文化教材建設,出版和發表有關動漫教育的教材、論文等,建立起動漫教育的教材體系。 5.注重民族動漫市場的開發。首先要進行廣泛的市場調研,找準市場的定位,使我們所創作的動畫作品適應社會需要;其次,我們在進行民族動畫故事的編寫時,不論是在故事的情節、人物的性格、矛盾的沖突、角色的設計等方面,注重民族性與時代性相結合。同時,還應注意尊重動畫藝術其本身的藝術規律,如寓教于樂、故事性強、視覺沖擊力強、信息量大、節奏快等,從而增強動畫作品的感染力,有效地占領市場。另外,利用中國—東盟自由貿易區建成的有利契機,讓具有民族特色的動漫作品起到宣傳廣西,從而促進廣西與東盟各國之間的教育交流。將廣西動漫產業及動漫教育推向東盟,逐步走向世界。 三、廣西民族動漫教育的基本教學模式 廣西是少數民族聚居的地區,因此,廣西動漫教育的發展必須要立足于廣西少數民族藝術資源,探索動漫教育教學的新風格。我們認為,廣西動漫教育要在堅持教育中心地位的同時,強化設計教育中的民族、區域文化特色;對課程進行改革,在課程設置中增加一定比例民族設計元素的設計與研究課程;逐步建立民族設計元素資料庫,把民族設計元素研究融入到動漫專業課堂教學中。通過學生下鄉采風、收集整理,并在課堂中進行教學,設計出具有廣西民族特色的動畫藝術作品。基于目前廣西社會經濟發展的現狀,進行動漫大制作、大投入的項目不難現實,因此,我們認為在目前廣西動漫教育過程中需要突出“小、快、靈及民族品牌”的教學模式:“小”就是以我們目前的設備和師資條件制作短小精悍的動畫片、動漫廣告和宣傳短片。各高校通過與電視臺或出版部門建立良好的合作關系,以項目化的形式為他們制作一些小節目、動漫系列短片,向全國推廣,從而逐步創建我們的動漫作品品牌。“快”就是盡快擴大知名度。通過免費為電視臺制作動畫小品(成語小故事、小幽默或公益性動漫小廣告等),定時定期播出,打出我們的品牌,逐步占領市場。“靈”就是采取靈活的教學方針。在實際教學當中體現在教學過程中注重學生動畫專業造型能力的培養,要求學生有扎實二維卡通動畫、三維動畫的造型基本功和專業的設計能力;其次是對學生電腦技術的培養。(它包括有電腦軟件的運用和制作,后期編輯制作等)。 樹立動漫教育的民族品牌是廣西動漫教育發展的基本特色,如劉三姐品牌、漓江品牌。我們認為對動漫作品的創作可分兩步進行:首先將我們豐富多彩的民族民間文學、音樂、舞蹈、神話傳奇故事、甲天下的桂林山水故事傳說改編制作成短、小、精悍的動漫系列作品;其次,可將這些動漫故事里的主要角色造型,開發成相關的周邊旅游產品,推向區外及東盟各國,從而達到宣傳廣西、突出廣西的目的。
民族文化產業發展研究
摘要:
悠久的民族歷史和各具特色的生活方式為廣西民族地區提供了豐富多彩的民族風情,但是,廣西少數民族特色產業的發展的過程中,存在文化內涵挖掘不夠,文化產品缺乏創意、技術含量低、藝術感染力不強,國際化品味不足等問題。本文以廣西少數民族特色文化產業為研究對象,發現廣西少數民族特色文化產業發展主要依托本地區資源優勢,有效整合區內各種各樣優勢文化資源,發揮比較優勢,不同的文化資源應有不同的發展途徑發展模式,因地制宜地打造適合廣西少數民族特色文化產業發展的模式。
關鍵詞:
少數民族;產業模式;特色文化產業
一、少數民族文化產業發展模式相關概念
1.少數民族文化產業的概念。
少數民族文化產業是文化產業的一個重要組成部分,是文化產業的一種特殊形態,是生產少數民族文化產品和提供少數民族文化服務的行業,在對各少數民族文化資源的開發的基礎上進行產業化運作。民族文化的定義:各族人民在長期體力勞動和腦力勞動過程中所創造的物質文化和精神文化,以及各族人民所具有的生產技能、社會經驗、知識、風俗習慣等。
紅色文化動漫創意產品設計
〔摘要〕從“互聯網+”視角探尋“長沙紅色文化”與“動漫紀念品”之間的關聯性,借助互聯網大數據提取年輕人關注的焦點,依據設計符號學與情境設計理論,探索長沙紅色文化動漫創意產品的創新設計方法。
〔關鍵詞〕“互聯網+”;紅色文化;符號學;情境設計;動漫創意產品
移動互聯時代,消費群體對紅色文化創意產品的觀念認同產生改變,強調公眾情感需求、精神寄托與文化傳播的產品成為市場關注的焦點,推動創意產品設計方法出現新的變化。
一、“互聯網+”紅色文化創意產品設計思維
1.互聯網設計思維
“互聯網+”文創產品從“以產品為中心,關注于提高產品的性能,提升產品的市場競爭力”的傳統思維轉向“以用戶為中心”的“互聯網設計思維”,強調用戶驅動產品,通過用戶反饋來快速更新和服務模式營利。透過“體驗、聚合、互動、分享、迭代、扁平”等關鍵詞,這種思維改變了“設計-生產-銷售-傳播”的傳統工業化模式,而“互聯網+”主導的文化傳承與傳播方式也由人際傳播替換為依托移動互聯網的大眾傳播。高效、便捷的現代科技促成紅色文化與“互聯網+”融合,加速紅色文化到紅色文化IP的轉化。借力“互聯網+”,以本土化題材的貼近擴大粉絲群體、影響公眾的情感和認知;打通社交平臺用微信公眾號、微博、抖音、在線商店等多樣的傳播與推廣形式,形成注重用戶體驗的迭代設計新模式,使長沙紅色文化的精神內涵、存在形態的多樣性更好地傳達,并獲得多重社會效益和經濟效益。
2.熱點文化元素提取
信息服務業文化產業發展研究
[摘要]
伴隨著文化與科技的融合,信息社會進入到內容時代,信息服務業必須與文化產業有機融合,才能持續發展并具有強大的生命力。依據產業融合和產業鏈理論,信息服務業與文化產業的融合互動有四種模式。廣東信息服務業與文化產業的融合互動雖然已經取得一定的成績,但仍然存在著產品缺乏原創性、產品種類較少以及產業鏈延伸不夠等問題。應從打造全產業鏈、開發有區域特色的原創產品、創新商業模式等方面深化廣東省信息服務業與文化產業的融合互動。
[關鍵詞]
信息服務業;文化產業;產業融合
伴隨著現代信息技術、網絡技術、數字化技術及通信技術的迅猛發展,文化與科技融合日趨密切,信息用戶在追求海量的信息產品和快捷、方便的信息服務的同時也逐步追求蘊含更多文化內涵的信息產品和信息服務。這就要求信息技術必須與文化廣泛結合,特別是信息服務業必須與文化產業有機融合,才能適應信息社會進一步發展的需要。隨著信息社會進入“內容時代”,信息文化產品成為信息服務產業與文化產業匯流的新的亮點,在信息文化產品商品化的重大發展趨勢下,需要促進信息服務產業與文化產業互動發展。
一、文獻回顧
目前國內外學者關于信息服務業與文化產業互動發展的研究主要從兩個角度展開:一是從產業融合的角度探討了信息服務業與文化產業互動發展的動因、機制和效應,如Oies-tad[1],Carreiro[2]發現信息技術對圖書出版業的滲透催生出很多新的文化產品,如網絡教學平臺,電子閱讀設備,圖書流式服務等。YongGyuJoo認為互聯網的發展和信息系統基礎設施的建設使傳統文化產品以新的形式快速發展,如網絡游戲、移動內容、電子書、在線學習、電子音樂等。[3]Fagan發現媒體企業通過與信息企業合作形成產業聚集和融合,向消費者提供更新穎的文化產品。[4]144-166國內學者也進行了相關的研究,如厲無畏認為先進的網絡技術和信息技術催生了網絡媒體、網絡休閑等新的文化創意產品。[5]56-70花建研究發現,隨著信息化技術的快速發展,語音廣播、電視、電影、照片、報紙、圖書、雜志以及電子貨幣等信息內容融合為一種應用或服務方式。照片、文字、數據、圖像、音樂、音像等可以在極短的時間內,從一種形態轉化成為另一種系統,從一種媒體遷移到另一種媒體。這種市場驅動型的融合,促使設計、軟件、演藝、娛樂、影視、報刊、出版、網絡服務各個門類通過相互滲透,來創造一種復合型的體驗。[6]賴茂生認為數字文化產品從產品的形態上看,傳統的文化產品通過數字化改造,從印刷出版的有形產品,改造成電子化的無形產品;從產品傳播途徑看,以紙介質、磁帶、光碟為主的載體形式正在過度到以網絡為主的傳播方式。同時,單純的文化產品在數字化的過程中通過溶入數字技術對原有的文化產品進行了一次創新。[7]趙雪指出內容產業與數字技術的交義融合呈現出科學技術與人文藝術融合、傳統媒介與數字媒介融合、主流文化與草根文化融合、生產者與消費者融合的特點和趨勢。[8]二是從產業鏈的角度探討了信息服務業與文化產業互動對產業發展模式的影響,如Muller,[9]Mortimer[10]發現文化產業與信息技術相結合有助于拓展文化內容創意的傳播渠道。Rothmann認為數字化和信息技術催生了新的信息產品形式的出現。[11]金業陽從產業價值鏈形成的角度研究發現,信息服務業與文化產業的互動發展從源頭到消費者必須經歷價值鏈的上游的文化內容創造、中游的數字內容產品制作與下游的數字內容產品營銷等3個核心環節,產品價值才得以實現[12]。賴茂生等認為文化信息產品從生產到傳遞到信息用戶的過程中,要經歷技術整合、產品整合、品牌整合、營銷渠道整合幾個環節。[13]楊全城認為信息服務業與文化產業的互動發展分為產業鏈的縱向延伸和橫向擴張,縱向延伸表現為產業鏈向上延伸到文化信息的產生和來源,向下延伸到文化信息產品的營銷網絡和顧客;橫向擴張表現為信息服務和文化產業鏈各個環節的主體延伸到其他相關產業的業務之中。常見的鏈式發展模式有鏈式協同發展、品牌乘數和掌控終端等。[14]另外,楊全城等人還認為可以打造產業園區這樣一種由政府、民間組織規劃或自發建設,介于政府、市場和企業之間的新型產業發展模式和企業發展平臺,通過吸引信息內容相關企業入駐,在產業園區產生集聚形成產業鏈,產業鏈上的企業通過集聚和整合,可以將具有不同優勢環節的企業聯系起來,使每個環節都達到最優,進而實現整體最優。[15]國內外學者對信息服務業與文化產業的互動發展進行了研究探索,但研究主要集中于信息技術和數字技術對文化產業的滲透融合,尚缺乏對兩類產業互動發展機理和模式的全面系統研究。因此,文章試圖以廣東省為例,對信息服務業與文化產業的融合互動進行梳理,尋求兩者互動發展的最佳契合點,為提升廣東省信息服務業的發展水平提供參考。