前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的新媒體動漫的種類淺析,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
作者:蘇智 單位:長沙理工大學設計藝術學院
早期網絡帶寬的限制,當時的網頁大都為平面靜態網頁,Flash的出現有效地解決了這一難題,其交互的多媒體方式使網頁鮮活起來,它還是一種流(Stream)形式的傳播技術,它是基于矢量的圖形系統,占用的存儲空間比位圖小。[2]這些特性使它適合在網絡上使用。它的易用性與網絡的自由性結合,使之迅速蔓延,逐漸滲透并影響著廣告、電視、電影等傳統媒體,形成一種全新的特有文化。從2000年初,國內網絡上的視頻網站開始興起,各種“閃客”(國內Flash的使用者)運用Flash技術制作的動畫造型短小簡潔,無厘頭式幽默充滿了奇趣,帶給網民輕松的愜意之外,還在年青人中迅速掀起了一場學習Flash創作的熱潮。使得大批有興趣愛好的網民,都爭先恐后地參與到各種原創題材的創作上來。[3]當時比較火爆的作品包括:國內閃客桂華政創作的“阿桂”系列和香港showgood公司創作的“大話三國”系列等等。隨著Flash技術的平民化、多元化,它的商業價值也開始逐漸被挖掘出來。2000年底,音樂人小柯的《日子》以FlashMV的形式在電視臺出現;2001年8月初,歌手孫楠的首張Flash音樂專輯面世;2002年,Flash廣告網絡全面開始推廣。[3]當代FLASH動畫藝術的興起與繁榮,[4]讓人聯想到福樓拜的一個天才的預言:“藝術愈來愈科學化,科學愈來愈藝術化;兩者在山麓分手,有朝一日會在山頂重逢。”[4]正是多媒體技術的普世發展,借助網絡的平臺,是科學與藝術的完美結合展現形式。2005年之后,是網絡動畫的發展期,[5]2010年7月15日中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京了《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》?!秷蟾妗凤@示,截至2010年6月底,我國網民規模達4.2億人,2010年上半年,網絡視頻用戶規模達到2.65億。[5]報告認為,隨著國家三網融合政策的部署和實施:視頻傳輸速率的提高,接入渠道的增多,網絡視頻將成為大眾視頻消費的重要方式,它的媒體價值和商業價值將會快速提升。
新媒體動漫藝術的特點
從2005年到2010年的五年間,是新媒體網絡動畫百花齊放的五年,這一個時期的發展突破了很多傳統的創作思路,因為網民的大量參與性,各種不同形式與主題的網絡動畫逐步出現,極大的體現了網民們的強烈個性表現,網絡動畫已經成為一種獨特地視覺方式在影響著網民們的生活。對比傳統影視動畫,網絡動畫以全新的階段式制作方式,并開始成熟地與網絡消費市場相接軌,在當前的國內市場上呈現出三個顯著的特點,下面我們就這三個特點進行分析和比較。
(一)階段式制作模式開始形成
隨著流媒體技術的發展,網絡的交互性,使得人們從電視的被動性中解脫出來選擇性加大,伴隨著動漫系列連續劇的普及,動畫片傳統短篇形式的格局得以打破。隨著網絡帶寬的增加,網絡視頻平臺開始進行連載播放網絡動畫為主流的動畫長片。[6]在今天這個信息化和“知識大爆炸”的時代,新媒體(寬帶網、數字電視網和移動媒體網絡)和新技術的發展更是一日千里,變現出巨大的生命力和更廣闊的發展遠景。數字媒體時代來臨,說明人———媒體———科技的關系需要重新思考與建構。[6]長篇網絡動畫打破了傳統動畫的整體制作再播出的傳統模式,利用網絡的同步性,分階段的制作與播出;大有趕超電視等傳統媒體的趨勢。網絡動畫不再是電視等傳統傳媒的附屬品,它的優越性在于:制作上周期較短,見效快,資金風險小。不同于電視連續劇,需要大量的經費與真人實景的拍攝,完全可以發揮動畫制作的優勢,低成本、分階段、逐步的進行宣傳與普及。當前的電視傳媒與網絡傳媒,在整合數字化的基礎上區別不大,橫向比較,盡管電視的選擇性比以前更多,但由于播出時間與數量的限定,觀眾的選擇只能在臺與臺之間互換。相比網絡動畫發展到現在,已有較細的分類,如:酷六網的動漫專欄,分類就有情感、推理、運動、蘿莉、戰爭、原創等等,題材上可謂玲瑯滿目??v向對比來看,電視媒介的節目選擇是定性的,節目安排不可隨意更改,網絡動畫的交互選擇是隨時的,觀眾的可控制性強,可以在任何時間段觀賞動畫。這種立體上的交互優勢是電視媒介不能相抗衡的。
新傳媒網絡動畫的主動性正隨著網絡的不斷普及,使國產網絡動畫逐步出現多種化發展。[7]如:由杭州玄機科技信息出品的“秦時明月”系列,開創了我國首部武俠三維動畫網絡連載動畫系列劇的先河。該系列分三部,共62集,總投資預計超過一億元人民幣。[7]如果不采用分步制作的方式,制作方的壓力將十分巨大。因為采用了新的分階段制作方式,保持了特效與制作技術的市場同步性,取得了日益增多的國內網民們的認同。隨著網絡流量不斷擴大,網絡游戲消費者激增,以網絡游戲為主題的網絡動畫也開始出現,比如:由七彩映畫工作室出品的原創3D網絡動畫《我叫MT》,其創作背景原型是暴雪公司著名的網絡游戲《魔獸世界》。這部動畫片也是依照每個周期進行更新,借鑒與學習了很多日本網絡動畫的制作方式,比如定期更換主題曲,片尾曲,加之動畫衍生產品的開發,都取得了很大的國內市場反響。相比同類型的日本動畫,特別是近期日本動畫,如“死神”、“火影忍者”、“海賊王”等等作品,已經達到了全球的網絡視頻的同步定期連載。我們要清醒的看到,國內的網絡動畫尚處發展的初階階段,社會影響力還相對較弱,形式上對網民的吸引力還有待加強;內容上還存在同質化較為嚴重、原創性較為欠缺、交互性有待加強、技術有待進一步完善等諸多問題。作品內容表現形式上有欠缺,這與內容加工、技術制作、反饋服務、宣傳推廣等方面專業化程度需要逐步加強。從產品生命周期的理論看,我國動漫產業正處于發展的增長期。[8]隨著2006年4月25日,國務院辦公廳轉發《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,明確了動漫產業發展指導思想、基本思路和發展目標。2006年11月,《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》指出:“積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業,加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量。積極發展網絡文化產業,鼓勵扶持民族原創的、健康向上的網絡文化產品的創作和研發,拓展民族網絡文化發展空間。”[8]這兩個文件的對于我國的網絡動畫發展是有利的,可以預計,分階段制作與播放長篇網絡動畫將是近期乃至以后相當長一段時間內成為網絡播放的市場運作模式的主流。這種分階段式制作,表現出網絡動畫將逐步獨立成為一種新興的傳播媒介。這也將促使動畫企業和資本市場加大文化市場各方面媒體資金的介入,促發更多的原創題材的網絡動畫出現,有助于同步日新月異的動畫特效與制作技術,滿足人們的觀賞水平。這是一種務實的發展方向,是在大網絡時代產生的新動畫制作方式。#p#分頁標題#e#
(二)同步社會事件與激發社會效應
同步社會事件與激發社會效應是網絡動畫當前最為重要的文化形式。它的同步性可以更快地讓人了解到事件的詳情,主要形式是短小精煉,符合當前快節奏的網民觀賞。網絡動畫可以承載各種類型的傳媒信息、時政事件、潮流時尚、民意生活等等。國內著名的幾大網絡視頻平臺,有土豆網、優酷網、酷六網、56網為代表,越來越多的視頻網站開始涌現,很多網站都把網絡動漫分成一個獨立單元,這樣首先極大提高了網絡動畫的市場普及性。以吸引更多的觀賞者增加點擊率。隨著廣告效應的良性循環,越來越多的網站與廣告商,利用網絡動畫來進行宣傳,而更多的網絡視頻平臺,也要利用好的動畫作品來吸引點擊率,特別是網上購物的逐步興起,越來越多的網上消費成為時尚,更多的網站需要利用充滿時尚元素的網絡動畫來招攬網絡購物消費群。這樣就間接的促進了各式動畫廣告的流行。如此一來,市場的動畫網絡產業逐步融合開始形成規模,并極大的提高網民的精神生活空間。
隨著手機的普及,手機像素的不斷提升,市場上的“拍客”逐步增加,也導致了更多社會性事件的披露,更多同步揭示社會事件為主題的網絡動畫開始出現,比如:優酷網就7.23溫州動車組事故,在事件發生后,制作并播出了本次事件的模擬動畫演示,讓更多的人比較直觀地了解了事情的起因與再現了事故的現場。這次的動畫視屏演示,不再是用二維的簡單圖片配文字的簡單表現,而是用三維動畫完整地依據事件發生的時間、地點、天氣、過程來進行模擬,讓網民可以更加真實的了解事件的發生過程。在新媒體時代,這些網絡動畫正在以更加理性、成熟、迅疾的發展,相對于傳統的傳播方式,它有巨大的靈活性,最大特點是再現與原創的迅捷性。隨著新媒體的普及和運用,社會文化各種媒介更趨于相互影響和相互滲透,網絡動畫的低成本,以及手機拍攝的普及,有益的促進了各種動畫題材的出現。
原創主題是網民最為追捧的方式,隨著快節奏的信息傳播,各種對于時政、事件、潮流、觀念等等,網民可以用最快的速度,創作出替代性的動畫造型與促銷方式,來獲得網民的支持與關注。[9]正如肖恩所說:在一個新的層面上,電腦在我們和社會之間開啟了一個必要的調節空間;在這個空間里,我們的媒體與我們的關系密不可分。電腦為我們帶來了新的不確定性,這種不確定性表現在:我們應該如何與他人發生聯系,甚至是否有必要與他人發生聯系,此中的他人包括我們認識的和我們遇到的,也包括千千萬萬我們未曾謀面,但卻給我們帶來財富和苦惱的人。[9]網絡動畫越來越多的成為當代對于時政的平臺展現方式。我們也要理性的看到,網絡動畫是一把雙刃劍,首先,從積極的角度分析,民眾對于文化的看法,或者是對于網絡動畫角色的一種崇拜和模仿。民眾會自發的形成熱愛不同文化類型的動畫群體,從而,衍生出各種演繹動畫中角色的行為與關注。會在網絡上形成特定的網絡群體,利用各種語言與通訊手段組織成現實實體。比如:在高校社區中,流行的co-splay(一般指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動畫作品、游戲中的角色。)這種行為是十分健康而且豐富地,對文化品牌有著相應的普及與推廣作用。也能夠達到在特點的場合與方式,傳達對于愛好者的相互吸引與表現,是當代網絡動畫文化的一種健康的娛樂方式,是十分值得提倡的。
從消極地角度分析,網民會用支持網絡動畫的方法來發泄對現實的不滿,以及,表現出對現實事件中特定人物的仇視,在合理的范圍內將會是一種情緒的宣泄,對于網民的社會矛盾是一種緩沖,如果在被輿論誤導或者事件激化,那么,對網絡動畫的本身性質,或者是人的心理沉浸式影響,將有可能成為事態擴大的導火索。這也會成為一種誤導人群的手段,在某種特定的時期會成為爆點,從而,引發一系列現實性的社會發泄方式。如[10]“基地”組織網絡經由互聯網一些迪斯尼風格的動畫片,用以吸引并招募兒童加入恐怖組織。[10]從一個側面反映出網絡動畫,在特定形式下有可能會造成文化誤導,成為一些社會問題的誘發因素。但是,從整體來說,網絡動畫的出發點是健康地,在當前出現各種社會形態下是會出現不同的表現。所形成的結果,主要是看制作者與傳播者對于推廣對象的定義,社會輿論的導向性上來說,需要主流媒體與網絡輿論進行合理的監督與引導。
(三)原創題材與傳媒互動性增強
網絡信息的特點是及時更新快速,也是自由上載與下載平臺。網絡動畫可以較快地表現網民們的訴求與個人的見解。越來越多的網民,在各種視頻網站上表現自己獨特的個性聲音,不同類型的作品可以直觀的展現,隨著各種精彩類型的網絡動畫的出現,眾多的電視,電影媒體也參與到了網絡資源的分享中來,很多電視媒介已開始通過收集網絡視頻信息在電視上來網絡新聞,反映出,網絡時代的快捷性與原創性反過來又對電視、電影傳媒產生影響,比如:李陽創作的《李獻計歷險記》,獲得2010土豆網的土豆映像節最佳動畫片獎。并由大盛國際傳媒(北京)有限公司拍成電影,吸引了包括國內外眾多明星客串出演。
這里要對比指出的是,[11]美國曾經以電影《黑客帝國》的故事為藍本,在《黑客帝國》續集制作的同時,沃卓斯基兄弟花費了三年時間,同美國、日本、韓國七大頂尖動畫導演及其工作室合作,獨立制作出《黑客帝國動畫版》系列動畫短片和電影平行播放。[11]眾所周知,美國是主要英雄形象的產出國,主要的市場路線是從漫畫———動畫———電影,市場逐步認知的一個強勢文化推廣方式,隨著網絡動畫的原創性凸顯,越來越多的優秀題材和作品在網絡上出現并很快普及,此時,誰能先利用有市場號召力的題材,加工后拍成有沖擊力地電影,就能較快占領電影市場。數字藝術的交互性特征,歸根結底是由其相關媒體所具有的交互性所決定的。美國學者愛略特•金(ElliotKing)對“交互性”這一概念指出:一方面,它表明用戶已有可能控制用何種順序來獲得信息。這一定義指的是與內容相關的不斷增強的交互性。
另一方面,也可用來描述在信息的生產者與消費者之間日益增長的交互性關系,也就與反饋有關。[12]從《黑客帝國動畫版》系列到《李獻計歷險記》,我們可以分析出,當前的市場定位將快捷與直接,舊的從漫畫———動畫———電影的傳統模式,在網絡的推動下產生根本性轉變,創作者可以直接利用動畫形式創作,并利用網絡動畫的形式來展現,并以網絡視頻平臺來進行播放,從而可以直接壓縮成網絡動畫———電影市場兩個階段。觀眾會更多關注與第一時間的原創形式,只有順應市場才能產生經濟效益,在網絡平臺上只要有經典地原創動畫題材,也能吸引各種傳媒的介入,網絡動畫可以形成更大范圍的傳播,以及市場推廣效應。不久的將來,電視、電影傳播與網絡動畫傳輸,兩者之間的位置會出現交叉與互換。網絡動畫將會更加獨立的發出自己的聲音,利用原創為主發點,不再成為電視與電影的附庸,反之,能形成自己的傳播風格與方式,反饋來影響網民與社會。#p#分頁標題#e#
新媒體動漫藝術的展望
從以上三點可以看出,當代的網絡動畫的發展,越來越呈現為多元化的趨勢,三者之間的關系相互影響也相互滲透,我們需要用理性的眼光看待網絡動畫的新發展,階段式制作模式開始形成是基于市場的必然結果,也能強化與網絡觀眾的互動交流,播放后對觀眾的互動心理的影評進行歸類,對后續創作產生各種不可預測性的影響,制片人可以根據影評與觀眾的反饋信息,來決定作品的劇情發展,以及作品的壽命與后續衍生品開發,這都對新的網絡動畫的形式都有推動作用。此外,網絡動畫還廣泛運用到科學教育演示、產品形象的廣告、遠程教育教學、網頁游戲動畫、生物形態模擬、甚至人們的日常生活等動畫制作與傳播。隨著以[13]手機為載體的“第五媒體”(在中國新聞文化促進會日前的《第五媒體行業發展報告》中,定義為:基于無線通信技術,通過以手機為代表的移動終端,展現信息咨詢內容的媒介形式。)的發展[13],各種形式的商業網絡動畫將不斷涌現,將突破傳統的動畫模式,它與手機的交叉性將會成為新的賣點。數字技術實現了更為有效的互動、帶給藝術欣賞者更多的話語權和參與度,未來的數字藝術網絡動畫將以公眾對藝術過程的全程參與為特色。[14]未來的公眾不僅將像今天一樣通過數字技術所提供的互動觀賞方式對自身的欣賞過程實現操縱,并且還會更多、更全面地介入藝術作品的創作、傳播和解讀。高度有效的協同創作與欣賞環境、高度靈活的互動參與模式,以及高度個性化的藝術品傳播過程,將使形形色色的公眾在一件數字藝術作品的初創、公發、共創、傳播等一系列生命周期環節中更多地發現自己和他人的存在,這一情境,構成了數字藝術的普世價值。[14]
總之,新媒體網絡動畫基于網絡,能把傳統觀眾地視覺觀念從被動變為主動,體現出更加人性化的自由交互新質,并將引導與推動網絡文化在未來的高科技發展態勢。將來的發展不關是網絡與網民的意識交叉,還將是各種藝術文化題材與網絡表現的交叉,各種學科的動畫演示與網絡傳播的交叉,各種商業信息與網民自主選擇性交叉等等。這種交叉的網絡的主動選擇性方式,網絡動畫的研究與分析,將是一個虛擬世界與現實世界交織地重要藝術形式,對我們將來的網絡生活會發揮越來越重要的作用。將對于未來的多媒體產生巨大的影響。