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摘要:引導人們正視標簽效應和其影響,探索Leapmotion體感交互設計的設計應用。本文通過文獻調研、訪談調研等設計調研方法分析標簽效應概括及其產生原因、以及其對大眾的影響,結合Leapmotion體感交互控制器的特性,闡述Leapmotion為交互展示設計提供的多種設計方向,并提出以交互藝術形式展示標簽效應的設計思路和方法。得出面向標簽效應的交互藝術展示設計定位和思路。該方法可以增加觀眾與標簽效應之間的聯系,降低標簽效應給個體帶來的負面影響。
關鍵詞:貼標簽;標簽效應;Leapmotion體感交互;交互藝術展示
引言
隨著信息化時代人與人之間的交流與互動的增加,貼標簽成了當下人們快速認識和定義他人的主要方式。大多數人都直言自己曾經或是一直生活在標簽的影響下。任何事物都具有兩面性,標簽效應在影響個體發展的同時也或多或少對個體造成傷害,因此如何引導人們正確地使用標簽效應帶來的積極引導作用并減少標簽帶給個體的消極影響是一個值得研究的課題。數字媒體時代體感交互藝術漸漸走進人們的視野。將先進智能科技與藝術相結合進行創新能夠獲得不同于傳統藝術品欣賞的全新交互展示模式。鼓勵觀眾參與其中成為完善藝術作品的重要一環,在參與互動的過程中激發觀眾對主題的共鳴,更有助于觀眾深入思考藝術作品的深層次意義。因此,本文結合Leapmotion體感控制器的交互特色屬性,探索通過交互藝術展示表現效應的設計思路,引導人們正視標簽效應及其影響。
一、標簽效應的概念及現象產生原因
(一)標簽效應的定義:當某個體被貼上某些形容詞或是名稱標簽時,會有意識的對自我形象和定位做出一定的管理和維護,使自己的言行與外形趨近于所貼標簽的內容。Guadagno等提出標簽效應認為個體傾向于使自己的行為與所貼的標簽的內容相一致,給個體貼標簽的結果往往是使其向標簽所標定的方向行動[1]。美國心理學家在二戰期間的一隊品行不端的新兵中設計進行了一次與標簽效應有關的實驗,心理學家讓新兵們每月寫下自己在戰場上聽從指揮、英勇殺敵的書信寄回家中。結果數月后新兵們果真像他們在信中所寫的那樣努力著。這一實驗展示了標簽效應具有的積極引導作用,在一定程度上激勵個體朝著正面方向發展。標簽效應也是部分高血壓患者的生活質量下降的原因之一[2]。高血壓雖然是一種癥狀并不明顯的慢性病,但是患者容易在被貼上了“高血壓病人”的標簽后,不自覺地將病癥無限放大,尤其是生活中遇到挫折或心煩意亂時病癥就會更加突出,這一現象則是標簽效應造成的消極誘導作用,在一定程度上會對個體造成身心傷害。
(二)貼標簽現象的產生原因:人們總是習慣給他人或是自己貼標簽的真正原因主要來自于人類的本能邏輯思維方式,以及人類自身豐富的情感需求。1.節省認知資源:隨著現代社會的飛速發展,人們開始追求快速的、啟發式的認知以節省認知資源。因此,常常出現在沒有對他人深入了解時進行主觀臆斷這一現象。大部分人都在對事物的認知上具有惰性,不愿意花費太多精力。而由這種節省認知資源的現象和人們的惰性演化而成的簡化機制是標簽化產生的原因所在,也是人類一種十分本能的邏輯思維方式。2.尋求存在感與認同感:“標簽化”這一行為心理學家稱為“自發類別化”,即通過把客體歸入不同的類別來組織世界[3]。標簽化可以讓社會與他人更好地認識自己,容易形成記憶點從而達到加深存在感的作用。正面的標簽能夠增強具象感并將個體行為歸因于性格、態度等個體特質上,從而獲得人們的認可增強個人的認同感。3.尋求確定感與控制感:人們可以通過貼標簽對他人進行主觀的預判,來確定他人對自身是否存在威脅從而維護個體與自我意識的同一性及確定感。心理學中的“認知失調(cognitivedissonance)”認為人們會有意識的控制自己,協調自身意想與言行,為避免當自我認知與事實產生沖突時引起的心理不適感而產生的控制感[4]。
二、基于Leapmotion的設計研究現狀
(一)Leapmotion概況:隨著信息化時代的到來,體感交互技術可以認為是當前第五次信息技術革命的重要技術突破之一,也是目前發展較為前沿且熱門的數字媒體技術之一。技術中心主義被打破了,技術與人的需求相矛盾的一面被揚棄了,技術與人的距離更加拉近了[5]。目前體感交互技術在醫療輔助、工業設計、游戲娛樂、科學教育等領域都已進行了大量的探索性應用和市場投放。Leapmotion是2013年美國科技公司Leap推出的一款體感設備,其內部設有兩個灰階攝像頭傳感器,和三個紅外線LED光源,能夠一次性檢測到上方約4立方英尺內物體的運動信息,如圖1所示。LeapMotion同之前市場上同類體感設備與傳感器相比,能夠檢測到手部更精確的運動軌跡數據信息,并將手部運動軌跡具像化到十根手指移動數據的捕捉,通過識別手部運動軌跡所示動作在LeapMotion體感設備上方隔空進行旋轉、移動或其他操作指令。手勢交互有著直觀、自然、高效便捷等特點,是通過對雙手運動軌跡的捕捉與追蹤實現的一種人機交互方式,可以對三維虛擬空間進行立體化操控和實時效果變化的動態呈現,相較于傳統二維的點觸控交互方式來說,有利于提高用戶的參與性和沉浸感,更有利于數字媒體化立體呈現和有效的傳播。
(二)Leapmotion的設計應用概況及發展1.科學教育類:結合LeapMotion設備和Unity3D軟件的應用開發,可以構建虛擬天文實驗、動植物解刨實驗、量子力學實驗等多種虛擬實驗場景,通過定義不同的虛擬操作手勢,根據應用設定的手勢完成的沉浸式的學習體驗過程,能夠更直觀更有效地學習和理解各類專業知識,這也為探索虛擬現實技術在教育領域的應用提供了更多的可能性和意義。例如,Exoplanet將整個銀河系都放在用戶的手中,讓用戶可以通過與LeapMotion體感設備的互動導航遨游整個太空,自由探索所有已知的星球,如圖2所示。2.游戲娛樂類:leapmotion體感設備在游戲娛樂領域的應用,更多的是展示其獨特的體感交互模式和隔空操控體驗。LeapMotion技術已廣泛應用于電子游戲方面,游戲娛樂應用可以分為兩類:欣賞類和娛樂類[6]。欣賞類著重于游戲主題場景和視覺效果的設計,娛樂類則更側重于有趣的交互模式和體感操控的多感官體驗。Block54是一款通過手勢識別來進行點觸、放大縮小、拖拽操作的體感互動游戲,在不同的場景下保持中心主體物的平衡,和“疊疊樂”游戲相似,但體感控制的操作使游戲變得更富挑戰性,如圖3所示。3.生產力工具:從數字媒體藝術的創作,到單憑手勢操控電子設備,LeapMotion體感設備為用戶提供了一個與PC交互的全新方式,在傳統鼠標鍵盤與二維點觸控的操作模式上增加了手勢識別操作。一些設計師開始嘗試在虛擬的多維空間通過手勢識別建立模型、手勢繪畫,希望以一種更具象的方式表達自己的設計,如圖4所示。技術問世初期在寧波探索中心展出的一個“魔法手套”設計項目,就是利用LeapMotion體感設備設計開發的虛擬雕塑游戲,可以通過LeapMotion設備識別手勢動作,將屏幕中虛擬的橡皮泥、水晶、木頭等物體“捏”出自己想要的形態。4.數字媒體類:數字媒體藝術正在發掘藝術作品呈現方式的更多可能性,手勢交互能讓觀眾輕松地參與并體驗藝術,同時也給予了創作者更多的發揮空間。LeapMotion設備與Processing軟件結合而成的新媒體動畫交互是現在交互藝術一個十分重要的創作領域,通過LeapMotion體感設備識別手部運動軌跡,捕捉手勢控制畫面的動向,增強作品與觀眾的互動交流,為觀眾帶來不一樣的人機互動樂趣,如圖5所示。5.未來應用展望:在今后的設計應用探索中,還可以利用LeapMotion體感設備設計開發智能醫療輔助系統。為優化線上導診功能及智能醫療應用的用戶體驗[7]。現代老年人的娛樂方式應當與數字化相結合,通過智能產品的便捷與多樣,去塑造一個智能化、多樣化、數字化的老年娛樂環境[8]。LeapMotion體感設備簡易的手勢操作方式對較難接受新知識的老年人來說十分友好,以此為基礎設計開發迎合老年人簡易操作的智能娛樂應用也是十分可觀的。現代商業櫥窗的展示方法多種多樣,展示手段也不固定,商業櫥窗設計的發展趨向也從二維平面轉到三維動態[9]。體感交互在商業櫥窗設計中的應用前景也很廣闊。也可以借助LeapMotion體感設備將非物質文化內涵由抽象轉變為具象的方式展示并加以互動。讓年輕一代更加愿意關注非物質文化,更有利于社會文化價值觀在新一代人中的傳承[10]。
三、設計調查
(一)用戶訪談及分析:設計調查采用訪談法進行,訪談對象為某高校在校大學生。為將標簽效應對個體產生的影響進行具象化分析,本次訪談內容主要從用戶潛意識中的自我形象管理、受標簽影響的經歷以及對于貼標簽行為的看法三個方面進行一對一的深度交談,如圖6。訪談內容主要包括:是否試圖描述過自己?是否好奇并在意他人對自己的評價?是否有被貼標簽的經歷?是否因此受到影響?如何看待給他人貼標簽這一行為及對標簽效應的理解?通過訪談發現,貼標簽是大數據時代下普遍存在的一種行為,大多數受訪者都活在或曾經活在他人亦或是自己給自己貼上的標簽中。筆者主要從訪談對象對標簽化的印象、標簽效應的作用、自己的親身經歷幾方面將訪談結論總結如下:1.貼標簽是大數據時代下普遍存在的一種行為,大多數受訪者都活在或曾經活在他人亦或是自己給自己貼上的標簽中。當被問及“你是否有試圖描述過自己的性格外形?”時,得到了如下兩種回答:受訪者1:“在制作簡歷或自我介紹時會給自己一些定義讓他人多了解我。”受訪者2:“很少,我更希望別人通過和我的相處主動了解我。”雖然部分受訪者在訪談中表示自己很少試圖通過標簽描述自己,更希望他人通過與自己相處的過程中來發現自己身上的標簽以此了解自己。但大多數受訪者都常在社交軟件上、自我介紹和個人簡歷中試圖標簽化自己,從而給人留下深刻印象。2.部分受訪者會根據本人喜好設立自我形象標簽,并依此刻意進行自我形象的管理而,為了讓自己成為自己心中的優秀的樣子。但多數受訪者對自我形象定位的確立來自于身邊親友及他人初次見面時的評價。因此,他人對個體的定義更有利于幫助個體認清自己的優缺點和自我形象的確立,由此可引發個體自省和自我優化。3.受訪者普遍都能夠以平常心看待他人對自己所貼都標簽,結合自己實際情況分辨標簽好壞并做到有則接納無則加勉。在被問及“舉例說明一個標簽對你的影響”時,得到如下兩種回答:受訪者3:“因為大學的時候健身被朋友夸贊生活很健康,就一直保留著健身運動的習慣。”受訪者2:“我作為一個男生比較陰柔,小時候真的因為‘娘娘腔’這個標簽在學校遭受了很多不好的經歷。”積極的標簽能對個體起到激勵作用,反之消極的標簽則會使個體身心受到傷害,在訪談過程中雖然許多受訪者表明自己曾經受到標簽效應帶來的積極影響,但因消極標簽受到傷害的也不在少數。因此如何正確認識標簽效應的兩面性是一個值得思考的問題。
四、設計定位
(一)用戶畫像:用戶畫像中藍色部分的標簽為負面標簽,其中包括由外形假小子、宅男到內在性格的高冷孤僻、矯情等具體標簽內容;紅色部分的標簽為正面標簽,內容主要體現在為人處事及相處過程中較為立體的人物形象,如:恭敬長輩、風趣幽默、單純直率、自制能力強等,如圖7所示。經過用戶調研分析后可以得出結論:幾乎所有個體形象都是由多個不同的標簽組成的,將標簽按照正面和負面進行分類,每位受調查的用戶可得到至少十個標簽。在第二次用戶訪談調查對用戶進行標簽情感調查研究之前,先將情感劃分為開心、驚訝、悲傷、憤怒、恐懼、厭惡六類,后獲得與之相對應的標簽內容,如圖8所示。用戶將正負性質標簽依據自己得到這些標簽時的情感變化按照事先的六類進行劃分,在此過程中用戶普遍欣然接受自己獲得的正面標簽,并對負面標簽產生悲傷、憤怒、恐懼的情感。也有少數用戶表示對某個負面標簽的喜愛,比如用戶1認為自己成功樹立了一個高冷孤僻的形象;對某個正面標簽表示厭惡的例子來自用戶3對自己得到“健身達人”標簽的疑惑,認為此標簽與自己真實情況不符。本次情感調查的結果顯示為正面標簽對個體的積極影響力比負面標簽較大。
(二)用戶需求:通過對用戶的調查研究分析用戶行為習慣及用戶需求。用戶習慣通過標簽來加深對自己的認識和自我形象的樹立,但對正負面標簽的態度有所不同,部分用戶可以接受負面標簽并反思自己,但更多的用戶則是希望通過正面標簽獲得對自己的肯定和鼓勵。
(三)設計思路:大部分受訪者曾表現出對人物性格特點測試很感興趣,并經常體驗和分享網易、騰訊等平臺推出的各類互動測試。個體性格特點的標簽化呈現如今已在文字插畫表現形式和二維點觸控的交互方式上得到大量應用并得到不錯的反響。新媒體時代下的展示設計在設計觀念中更加凸顯出了展品、環境與觀眾三者之間三位一體的理念,觀眾的主體地位得到了強化,使觀眾與展品的互動行為以及體驗感受成為展覽的一部分[11]。如果將標簽以具象化的藝術展示形式呈現,將傳統觸控交互方式改為LeapMotion手勢識別交互方式,提升觀眾的操作樂趣和參與感。當用戶對自身性格形象標簽存在不確定感或是好奇心時,可以提供這樣一個途徑讓用戶進行不一樣的性格特點標簽的小測試,讓用戶通過與LeapMotion進行手勢互動后,隨機生成個人性格標簽測試結果顯示于屏幕畫面中,并將負面標簽逐漸轉化為委婉或是正向的形容詞顯示出來,使用戶在獲得標簽的過程中得到肯定、鼓勵和反思,如圖9、10所示。讓人們正視標簽效應及其影響,減少負面標簽對個體或群體帶來的傷害,并合理使用標簽的正向積極引導作用,營造友愛的社會風氣。
五、結論
交互藝術展示是藝術與科學技術的完美融合,觀眾與藝術裝置之間的有效溝通傳遞了科技與感情間的互動,增強了觀眾參與感和思考能力。本課題擬面向標簽效應的LeapMotion交互藝術展示設計,結合標簽效應的表現形式、LeapMotion體感技術的操作方法、互動裝置的功能性與美觀性,設計出完整的、有帶入感的趣味LeapMotion交互藝術展示設計。旨在通過這一交互藝術展示設計,讓觀眾體驗LeapMotion的手勢交互方式,可以增加觀眾與標簽效應之間的聯系,更直觀的感受標簽效應的兩面性,逐步解決或者降低標簽效應給個體帶來的負面影響。
作者:徐蘊玨 高娃 單位:南京林業大學家居與工業設計學院