小學信息技術教學應用(3篇)

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小學信息技術教學應用(3篇)

第一篇:小學信息技術教學電腦教育游戲應用

【摘要】

信息技術課程具有時代性、創造性和應用性等特點。在信息技術教學中運用電腦教育游戲,能夠促進學生的主動性,充分激發學生的創造能力。課堂上教師應恰當運用電腦教育游戲,為學生創造良好的環境,由此提高教學效果。

【關鍵詞】

電腦教育游戲;小學;信息技術教學

在現行的教育制度下,多數家長和教師都認為學生的主要任務是學習,一旦提到計算機或者上網等,許多教師和家長都持反對意見,尤其是電腦游戲,認為玩游戲就是浪費時間。隨著計算機的普及,越來越多的小學生逐漸喜歡上了電腦游戲。電腦游戲已經成為一種社會文化現象,直接影響了當代人的生活方式,且已經成為了孩子休閑娛樂的方式。針對這種情況,教師需要選擇具有教育意義的游戲,使學生在玩樂的過程中能夠掌握更多的知識,由此提高學生的信息素養。

一、小學信息技術教學中采用電腦教育游戲的優勢

(一)能夠培養學生的思維能力

小學生的思維發展過程一般是從具象思維轉向抽象思維,學生的感官與認知,會直接對學生的思維方式產生影響。[1]在教學中運用電腦教育游戲,能夠幫助學生將具象思維與抽象思維結合起來,培養學生的思維能力。例如在學習制作幻燈片時,教師可以通過小游戲來啟發學生。在引導學生觀看動畫片的制作過程,布置一些較為簡單的任務,隨后結合之前看過的視頻,為學生設計電腦教育游戲,將動畫片的內容分解成不同的圖片,讓學生進行整理,逐漸引導學生學會制作幻燈片。在此過程中,學生的思維能力就能夠得到有效的培養。

(二)能夠激發學生的積極性

小學生正處于成長階段,對生活和社會充滿了好奇,尤其是對一些有聲音且有色差的物體非常感興趣。而電腦教育游戲中包含了音樂以及豐富的畫面,這些都能夠有效地吸引學生的注意力。教師可以利用這些教學手段,有效挖掘學生的潛能,引導學生在玩樂的過程中掌握知識。例如在學習輸入法時,教師可以借助軟件自帶的打字軟件游戲,引導學生按照游戲規則順利地完成任務。[2]在游戲的過程中,學生就能夠自覺地熟悉鍵盤,以及不同功能鍵的作用。采用這種游戲的形式來練習打字,能夠使學生在玩樂的過程中接受新知識,掌握學習技巧,如此便可提高學生的學習能力。

(三)有效提升學生的創新能力

運用電腦游戲教學,能夠在最大程度上調動學生的感官,解放學生的天性,為學生提供廣闊的思維空間。在課堂上,教師可借助一些小游戲,或者自己開發一些簡單的電腦教育游戲,引導學生進行模仿活動,進行自主創作,還可以通過自己的方法來進行創新。例如在學習使用畫圖工具時,教師就可為學生提供一些游戲,如使用繪圖工具畫出自己想要的東西等,由此提高學生的綜合運用能力和創新能力。

二、電腦教育游戲在小學信息技術教學中的應用

(一)關于游戲的選題和操作

在小學信息技術教學中,想要使電腦教育游戲在教學中發揮良好的作用,就需要教師限定游戲的選題與操作模式。[3]游戲的選擇直接影響了教學目標的實現效果。如以識字游戲為例,在小學教學中,識字是具有一定難度的,如果將大量的生僻字一股腦地塞給學生,要求學生在短時間內完成理解與記憶,是不現實的。但如果教師能夠把識字游戲融入到課堂上,就能夠使學生在游戲中掌握更多的生字,提高學生的識字能力。近年來,電腦教育之所以一直存在爭議,很大的原因就在于游戲是否有教育的意義,是不是能夠充分地發揮自身的作用,輔助教學,而且還不能讓學生沉迷游戲。因此在選擇游戲時,一定要注意游戲的教育意義。小學生的心智還在發展階段,因此教師需要按照學生的特點選擇電腦教育游戲。必須操作簡便,容易掌握,如果太難,不僅會讓給學生造成一定的困擾,而且還會影響學生的積極性。此外,游戲還需要考慮到學生的適應能力,無論是通關模式還是獎懲的措施,都能夠讓學生一目了然,迅速掌握整個游戲的過程。假如游戲難度太高,即便是游戲充滿了趣味性,學生在短期內無法適應,最終也會放棄游戲。針對此種情況,教師應當選擇符合學生心理需求的游戲,借助游戲來激發學生的學習熱情,提高學習效果。

(二)恰當把握電腦游戲的度

在教學中,除了選擇恰當的游戲外,還需要引導學生合理安排游戲時間,需要實施有目的、有節制的益智類游戲。對于教師來說,應當借助益智類游戲來開展高效的信息技術教學,將游戲當作引導學生學習信息技術知識的有效手段。在教學中,教師可單純地借助游戲來講解知識,但是游戲的內容應當與教學內容息息相關,如此便能夠優化教學效果,且能夠避免學生因為執著于游戲而忘記學習,能夠為學生創造良好的學習環境,提倡以學習知識為主、以游戲為輔助的教學模式。在信息技術教學中,并不是每節課都要用游戲進行教學,應當有針對性地使用,才能夠保證教學質量。此外,在課余時間,教師也可以組織學生進行游戲比賽,充分調動學生的積極性。例如教師可為學生安排計算機游戲“搬運工”,讓學生使用方向鍵來控制猩猩進行上下左右的運用,將所有的香蕉搬運到指定位置,搬運得正確的就能夠得到1分,超過時間則游戲結束。在教學中,教師可為學生簡單地介紹一下游戲規則,隨后讓學生通過自己的探索以及學生之間的相互幫助等,選擇難度適中的游戲。在探索的過程中,學生不斷失敗,不斷進取,經歷了挫折的考驗,仍然積極向上,最終取得了勝利。在此過程中,學生的心智得到了有效的鍛煉,也順利地掌握了方向鍵的運用,一舉多得。

(三)適時監控,力爭最佳效果

在教學中,游戲只是一種特殊的教學手段,是輔助教學的工具。因此在課堂上,教師要引導學生正確地看待學習與游戲的關系。在學生操作游戲的過程中,應當對學生進行引導和監督學生,保證學生不沉迷于游戲。課堂上想要采用電腦教育游戲,教師需要先分析一下教學內容是否適合引入游戲,在備課中,要按照教學目標與知識點來分析,看看哪些知識適合使用游戲,哪些不適合。此外,還需要考慮到課堂時段,在什么時間開始游戲,以便保證課堂教學能夠順利實施。

(四)將電腦游戲與信息技術教學整合

將電腦游戲恰當地運用到小學信息技術課程中,最基本的方式就是整合,整合不是簡單的融入,應當考慮到教學設計的原理、基本的教學目標以及教學評價等。[4]例如在學習計算機基本設備與名稱及相關作用時,按照傳統的教學形式,就是教師講解了相關的知識后,讓學生自己背誦,自己理解,學生能夠掌握的知識非常有限,而且對知識的理解效果也較差。但是如果教師能夠將電腦教育游戲融合到教學過程中,如使用“陽光行動”這款專屬的教育軟件來教學,讓學生自己參與到游戲的過程中,進行“學、記、考”,那么就能夠充分提高學生對計算機設備的理解,同時也能夠深刻地認識到信息傳遞的過程是怎樣的。除此之外,教師還可采用一些具有探究意義的游戲,引導學生針對學習問題進行自主探究,在此過程中提升自身的創新能力與實踐水平。

綜上所述,在信息技術課堂上融入電腦教育游戲,按照學生的年齡特點,在游戲中吸取知識,是教育發展的趨勢。在教學中,教師應當為學生創造良好的學習環境,促使學生形成新的思維形式,由被動學習變為主動學習,由此開拓一條新的教學途徑。此種寓教于樂的方式,能夠有效地激發學生的求知欲,且還能夠提升教學效率,應當得到合理的運用。

作者:王井懷 單位:江蘇灌南縣李集鄉中心小學

【參考文獻】

[1]王蕾.小學信息技術課堂中實施機器人教學的策略研究[J].中國信息技術教育,2016(9).

[2]趙芹.初中信息技術教學中電腦教育游戲的應用分析[J].中國信息技術教育,2015(Z1).

[3]張仙.重新認識教育游戲———中外學者暢談教育游戲在教學中的應用[J].中小學信息技術教育,2007(6).

[4]張胤.游戲者———學習者:論電子游戲作為校本課程的價值的發掘及建構[J].教育理論與實踐,2002(5).

第二篇:小學信息技術教學認知學徒制研究

新課程改革對我國小學信息技術教學提出了更高的要求,也為其今后的發展道路明確了前行的方向。小學信息技術教育的宗旨是培養學生利用所學的信息技術解決生活實際問題的能力,因此,只注重理論知識學習的傳統學徒制已不適應教學發展的腳步,無法切實提高學生的實踐動手能力。在新課改形勢下,我國小學信息技術教學迫切需要采用新的教學模式——認知學徒制,來進行改善和發展。認知學徒制的應用可以將教學理論與實踐操作相結合,幫助學生掌握、運用、熟練技能。

一、認知學徒制的概述

認知學徒制始于1989年,是由美國認知心理學家柯林斯與布朗等人提出的一種教學模式。“該模式致力于學生通過復雜任務的解決,學習到更有效、更重要的隱性知識和專家技能。”傳統學徒制模式下,教師以教為主,在課堂上更注重理論知識的傳授,往往會導致理論知識與實踐運用脫節,這既不符合我國新課改的目標要求,也不利于創設適宜學生身心健康發展的教學環境,更不能滿足我國社會發展對高素質人才的需求。學生無法將所學到的知識理論應用到實踐問題上,就大大降低了課堂教學的效用。而與傳統學徒制相反,認知學徒制以學為主,符合新課改規定把學生作為教學主體,教師負責引導學生把所學理論運用到實際問題中,通過解決問題提高學生的操作技能,讓學生學以致用。

二、認知學徒制在小學信息技術教學中應用的意義

1.加強專業水平、提高教學質量

傳統教學模式下,小學對信息技術的專業性并不看重,很少給學生提供動手操作的機會,因此很多小學對信息技術教師的選擇不夠嚴格,很多老師經驗不足,專業不對口,這導致了教學質量低下,很多老師只是照本宣科,生硬的理論知識與小學生身心發展的特點產生矛盾沖突。沒有實際操作的信息技術課形如過場,無法令學生真正掌握一門技術。根據新課改要求,教學模式要進行突破,采用認知學徒制,因此教師必須加強自身能力,提高專業素養,擁有能夠駕馭課堂的專業水平和經驗。在課堂上,教師以“練”代“教”,通過讓學生練習如何操作繼而讓學生掌握知識,學生不必死記硬背,而是在反復練習中將技術領會于心,這大大提高了課堂的教學質量與效率。

2.加強課堂互動,營造教學環境

“傳統的小學技術課堂教學中,教師在課堂教學中只顧自己講課,很少和學生就某個知識點展開互動和討論,這樣不利于學生的信息技術學習,使得學生學習主動性偏低。”學生無法融入教學氛圍,就無法產生自主學習的積極性,因此教師應該加強課堂互動,為學生營造一種活潑的、生動的教學環境,這樣有利于學生積極地投入到課堂中,對教師所講的內容主動進行思考、踴躍發言,充分表達自己的想法。只有讓學生能夠在課堂中展示自我,教師停止唱“獨角戲”,才能真正落實新課改以學生為主體的要求,才能切實完成小學信息技術的教育目標。

3.豐富教學方法,培養學生學習興趣

傳統的小學信息技術課堂,教師往往采取一種填鴨式教學方法,即講授法,把知識理論生硬地傳遞給學生,導致學生對課堂沒有興趣,繼而產生了厭學情緒,這種教學方式完全不利于學生的未來發展,學生不是機器,學生有著充沛的情感、天馬行空的思想,教師要在課堂上充分調動學生的積極性,而不是采用強制手段讓學生學習,認知學徒制則一改傳統教學填鴨式的講授方法,結合小學生的認知特點,對于教學內容實行有效的規劃與安排,在課堂上豐富教學方法與手段,讓學生以小組討論、小組競賽的方式進行實際操作,這樣有利于加深學生對所學技術的印象,讓學生對信息技術產生濃厚的興趣,由過去的被動學習轉變為主動學習、積極學習。

三、認知學徒制在小學信息技術教學中的應用案例

“新課標以培養學生的高階思維能力作為主要方向,要求培養學生的思維能力,使學生形成自主思考、勤于動手等多方面的能力。”而信息技術這門學科具有很強的應用性,如果學生只懂理論不會操作,那么無法真正學到有用的技能。因此認知學徒制轉變了過去老師注重“教”的局面,改教為練,讓學生在練習中實行同伴教學,即同伴之間相互施教,培養學生的合作能力及操作能力。老師在課堂上對學生進行分組,為每一個小組設置任務,小組成員通過討論、商議、動手實踐來找到解決問題的辦法,并將這種辦法在最后展示給全班同學,而其他組的同學可以對此進行補充、糾正、完善。各小組間也可以進行比賽,調動其積極性。比如,在講授畫圖單元認識畫圖軟件時,老師可以給學生布置“調整畫紙大小”的任務,看哪一組最快最好地完成任務。再如,在講授Scratch單元穿越迷宮時,學生設計完自己的作品時,老師可以布置互相測試小組內同學的作品,并提出修改意見。這種同伴教學讓學生們在“練”中學,“教”中學,最大限度地發揮了學生學習的主動性和創造性,既提高學生能力,又培養學生思維,一舉兩得。認知學徒制是對傳統教學的一種突破,是迎合新課改要求的一種實踐,只有在教學發展的道路上切實提高課堂質量,改善課堂單調乏味的局面,把學習的主動權交還給學生,才真正可以鍛煉學生的動手能力、培養學生的創新思維,應用認知學徒制,不僅是落實小學信息技術教學目標的需要,更是我國社會建設對人才渴求的需要。

作者:周雅楠 單位:太倉市沙溪鎮第三小學

第三篇:小學信息技術教學技術運用

摘要

就現代教學技術手段在小學信息技術課堂的應用進行研究,提出使用網絡資源開展小學信息技術翻轉課堂教學,使用移動存儲設備開展小學信息技術教學。

關鍵詞

小學信息技術;網絡資源;移動存儲設備

1前言

隨著我國信息技術的發展,信息技術逐漸向大眾化發展。在小學信息技術的課堂中,教師的主要職責就在于完成學生掌握知識能力的培養,同時要在教學過程中提升學生實際操作水平。但是由于家庭經濟、地區環境的影響,學生之間在對信息網絡技術基礎知識了解和使用上普遍存在差異,這就造成信息技術課堂教學面臨難題。以往的小學信息技術課程教學模式是課堂內以教師講解和簡單操作為主,其效果不佳,而現代教學技術手段在很大程度上改變了這種局面。

2使用網絡資源開展小學信息技術翻轉課堂

2.1使用網絡開展課前預習

教師和學生課前的預習和準備在教學中是非常重要的。教師課前要了解自己本堂課的教學目標,充分利用網絡、視頻等其他資源設計教學提綱課件,有條件的教師可以制作視頻,并將資料上傳到學習交流平臺上,告知每一位學生,讓他們主動到平臺上下載資源進行課前預習。學生應該主動下載平臺上的資源,課后抓緊時間預習,遇到不懂的問題可以反復觀看視頻教程或者利用輔助平臺。如在講解窗口大小的調整時,課前先準備好一幅公園的圖片,然后調整好窗口的大小,讓它僅僅顯出公園中的一小角。上課時打開這張圖片,然后創設一個情境,讓學生發揮想象,想象一下美麗的公園里都有什么。學生踴躍回答,在他們回答的過程中,教師邊說邊調整窗口的大小,讓公園里的內容逐漸顯現出來。這樣就把枯燥的知識變得有趣味了,而且培養了學生的想象力,并且在不知不覺中對學生進行了一次思想品德教育——愛護環境、愛護大自然、愛護美麗的家園。學生也通過網絡方式的課前預習,對教師將要傳授的知識有了一定的掌握。

2.2使用網絡進行課堂活動

課堂的講課過程是考查教師教學水平的關鍵。利用網絡資源開展的課堂活動,目標就是幫助和解決學生在課前預習碰到的困惑,或是課中遇到的難題,通過學生之間互相討論、相互學習,最終將所學知識加以整體運用。學生在課中積極提出自己在課前無法解決的問題,通過其他學生的幫助和教師的引導來解決。教師在課堂的最后可以將本堂課的整體內容再講解一遍,并重點圈出本堂課的重點和難點,通過這樣的方式加深學生對知識的理解,深化重點、突破難點。在實際的課堂授課中,教師針對相關知識點完成講解之后,促使學生針對知識進行討論以及分析。如給學生講解字體顏色設置的時候,課前先在寫字板里輸入一段兒歌,然后把字體顏色設置成與背景色一樣的“白色”,上課時說給大家變個魔術,把這段文字選中或者改變字體顏色后,兒歌出來了,學生看了認為很神奇,這樣就把大家的學習積極性調動起來。然后再講解知識點,學生聽得津津有味、學得認認真真,達到很好的教學效果。在完成教學之后,教師可以將學生課前、課中遇到的問題根據難易程度進行分類,之后將學生分成不同的小組,可以5人一個小組,將問題分配給每一個小組,通過小組成員間的討論和合作,達到解決問題的目的。最后以小組間研究成果展示的方式分享各小組的成果,教師從中做相應的總結即可。

3使用移動存儲設備開展小學信息技術教學

3.1使用移動存儲設備開展教學活動

由于網絡條件的制到及時解決,教師也會因為沒有了在線學習平臺而無法了解學生課前預習的情況和進度。因此,在課堂教學活動中,教師利用移動存儲設備,在課堂有限的時間將本課堂的教學重點和難點明確告訴學生,并將課堂的主要時間用來解決學生課前、課中遇到的問題,根據知識的貫穿和問題的解決,及時跟學生進行溝通,并有針對性地調整課堂的教學活動[1]。如在教學指法過程中,利用移動存儲設備載入游戲,帶領學生玩“金山打字通”,比比誰的成績好,或者讓學生與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地就把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、上檔鍵、光標鍵、退格鍵的作用與使用。另外,教師要根據這一堂課學生吸收的情況,對自己的教學方法進行改進。通過游戲方式學習的,學生應該定期進行整理和歸納,借助相關的有效資料進行復習和鞏固。

3.2使用移動存儲設備進行課前預習

課前的預習和準備主要是為了學生自主學習做鋪墊??紤]到各種因素的限制,很多學生并不是都可以上網,時間上也不能統一,距離真正實現在線學習還存在一定的距離,影響課前學習資源的發送及平臺的使用[2]。在需要講述知識點的時候,根據小學生特點,教師加入一些趣味性、游戲性的內容,事先將制作好的教學課件或者視頻教程刻錄到光盤或者復制到U盤等移動存儲設備中。一部分學生因為家庭條件限制,家里沒有網絡,教師可以讓這部分學生拿著制作好的課件光盤或者U盤回家觀看學習。同時,使用簡單易懂的手法,促使枯燥的知識變得生動起來,從而使學生愛學、好學。如講解復制粘貼命令時加入一個“復制文字口訣”:操作之前要注意,先選文字別著急;選定文字點復制,然后別忘定位置;定完位置選粘貼,立刻印出所選字;還有兩個快捷鍵,Ctrl+C、Ctrl+V幫助你。這個口訣瑯瑯上口,學生一學就會,然后根據口訣講解知識點,這樣學生學起來就容易了,而且也愿意學。不僅如此,教師可以針對知識點的需要完成相關教學課件以及視頻教程的設置,也可以幫助學生準備更多的學習資源,如文本、圖片、模型等,存儲到相關移動存儲設備中,用以輔助學生的自主學習。

4結束語

目前,隨著小學信息技術課程逐漸加大普及率,在教學過程中,大部分教師都會選擇使用現代教學技術手段完成教學。有效運用現代教學技術手段可以給學生帶來全新的學習體驗,從而促使學生的學習意識得到進一步強化,學生的相互合作意識得到培養。筆者認為,應用現代教學技術手段的優勢,學生和教師之間會有更多的交流時間,通過學習交流平臺,教師可以了解每一個學生不同的特點和學習水平,可以開展個別輔導,提升班級學生整體的學習成績,進而提高課堂教學質量。當然,依托現代教學技術手段輔助教學,并不是非得在有網絡的條件下才能實現,也可以利用移動存儲設備來實現。

作者:陸?;?單位:啟東市向陽小學

參考文獻

[1]李夢.“翻轉課堂”在小學教學中的應用研究:以信息技術課程為例[J].數字教育,2015(1):73-77.

[2]趙小忠.制約“翻轉課堂”教學法在小學信息技術課程中應用的因素及對策分析[J].科技視界,2015(30):169-170.

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