三維動畫設計范例6篇

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三維動畫設計范文1

【關鍵詞】電影;三維動畫;高校教學

隨著影視行業的多元化發展,三維動畫設計技術在我國的影視動畫作品中也逐漸增多。雖然我國的三維動畫產值占GDP的比重遠遠不及美國、日本等動畫電影發達國家,但擁有巨大的成長空間。雖然三維動畫技術近幾年在我國得到快速的發展,但是三維動畫電影行業發展與三維動畫設計課程教學的現狀卻令人堪憂。要改變這個狀況,高校必須肩負起推動我國三維動畫電影發展的重擔,努力提高三維動畫設計課程的教學質量,為三維影視行業輸送可用的人才。當前,高校三維動畫設計課程的教學面臨與行業需求相脫節的問題,因此,廣大教育工作者需要理順我國三維動畫電影與三維動畫設計課程教學的關系。

一、三維動畫設計課程教學的重要性

三維動畫設計課程教學與社會需要接軌,高校也要將先進藝術觀念與高端的三維技術融入到教學之中,培養動畫影視行業急需、實用的人才。當前,嚴重滯后的傳統三維動畫設計課程教學已經無力承載我國三維動畫電影發展的重任,致使動漫文化市場與高校動漫設計教育之間無法進行良好的銜接。人才的培養是與高校三維動畫設計教學緊密聯系在一起的,因此,高校必須盡快提升三維動畫設計課程教學的質量,才能跟上當下我國三維動畫電影快速發展的腳步。國家主管部門對動漫產業寄予了厚望,希望動漫產業能在政策的扶持下逐漸壯大起來。但是對于整個影視動畫行業來說,既要積極響應國家的號召去打造影視動畫精品,又要做好自身經營,其發展狀況與政府對影視動畫行業寄予的厚望還存在一定的差距。近幾年隨著影視行業的多維化發展,很多的電影作品開始大量應用三維動畫技術,三維動畫人才日漸緊缺,這就更加凸顯了高校三維動畫設計教育的重要性。三維動畫人才的培養如果斷鏈,三維動畫影視產業必將陷入困境。目前,三維動畫技術在影視作品里越來越火爆,關注的群體也越來越多。眾多的高等院校和一些社會培訓機構也瞄準了商機,認為三維動畫設計教育能帶來巨大的社會效益和經濟效益,紛紛加入大潮之中。然而過去一成不變的三維動畫教育模式,已經不再適應當前我國三維動畫影視產業的發展。在過去的一年中,一些高校動漫設計專業開始停招,一些動漫公司也相繼倒閉。和過去的幾年相比,今年的三維動畫影視行業發展情況必定會發生很大的變化,對于那些中小型的動漫公司來說,因為行業拔尖的人才都流向大的、一流的動漫公司,未來的發展必定會更為困難。如果高校三維動畫設計課程教學的現狀持續下去,三維動畫設計教育質量是無法提高的,緊接著就會殃及到影視行業與動漫延伸產品的企業,乃至整個動漫產業市場。這些不得不引起我國高等教育的主管部門和教學從業人員的高度關注與反思。

二、高校三維動畫設計課程教學中加強傳統文化教育

中國傳統文化源遠流長,需要教育工作者去推廣、傳播。上世紀的60年代至80年代我國的水墨動畫在國際上就聲名遠播,受到國際動畫界的關注。無論是以中國傳統的水墨畫創作的電影,還是現在的三維水墨動畫短片都獲得了國際動畫界的認可。筆者認為,如果我國的三維動畫能與水墨畫相結合,其視覺沖擊力不言而喻,進一步開發三維水墨動畫必將帶來巨大的藝術與商業價值。當然這種藝術形式不但要傳承下去,還要進一步創新,以便于與國際接軌,同時更需要高校在動漫設計教學中貫穿、繼承與創新。從美國動畫電影《功夫熊貓》,到“十二生肖”主題被國外動漫公司開發,在享受到我國傳統文化和民族文化榮譽感的同時,我國高校動漫教育工作者也應認真反省,為什么這些題材不是被中國動漫公司開發出來的呢?可見,我們的“拿來主義”還沒有學到位,但我們的文化卻被別人“拿去”了。近幾年我國在三維動畫方面也取得了一些成果,先是《秦時明月》的出現,再到《熊出沒》的播出,以及風靡一時、票房突破10億的《大圣歸來》,這些優秀的動畫電影都是我國民族文化的直接體現。從動漫電影《木蘭花》到《功夫熊貓》可以看到中國文化的在國際上的影響力,中國從來就不缺乏優秀的題材,只是我國動畫工作者沒有去深入挖掘,沒有很好地正視我國民族文化的價值。由此可見,民族文化的推廣與傳播對我國三維動畫電影的發展有著無比重要的意義與巨大的經濟價值。因此,我國高校在三維動畫設計課程教學中必須加強民族文化與中國美學的教育,讓中國文化在中國人自己的三維動畫電影中開花結果。每一個行業都需要有自己的獨創精神,我國三維動畫教育自開設以來大多是照搬國外高校的做法,嚴重缺乏自主性與本土特色,其結果是生搬硬套地照搬外國的三維動畫作品形式,體現民族文化的三維動畫片寥寥無幾。近幾年,雖然有受全國觀眾喜愛的三維系列動畫影片《熊出沒》,但與美國的三維系列動畫影片《功夫熊貓》相比較,不管是藝術內涵還是三維技術均存在著很大的差距。殘酷的現實見證了我國三維動畫產業還處在發展初期,肩負著動漫人才培養的高校動漫設計教育更是任重道遠。能否培養出適應我國動漫產業向三維動畫轉型的人才,是動漫產業發展的關鍵所在。

三、高校三維動畫設計課程教學中加強技術與藝術的結合

三維動畫技術的推廣改變了現代電影的格局,近幾年我國很多的電影制作都應用了三維動畫效果,并獲得了更廣闊的發展空間。我國的真人與三維動畫相結合的電影《捉妖記》(2015年)、《盜墓筆記》(2016年)、《微微一笑很傾城》(2016年)等均收獲了可觀的票房,《捉妖記》甚至刷新了電影票房紀錄。三維動畫技術給觀眾帶來了如此多的驚喜,高校的三維動畫設計課程教學勢必有非常廣闊的前景,改革勢在必行。

(一)三維動畫設計課程的教學模式要緊跟時代

2016年12月上映的由張藝謀導演的作品《長城》堪稱真人與三維動畫完美結合的代表,且得到國際電影市場和影迷的肯定。其以中國美學的形式向世界講述中國的故事,讓中國古代神話巨獸饕餮首次以三維動畫的形式在電影中亮相,將我國古代的“五禽戲”融入到無影禁軍的五支部隊中并以五種顏色展示出來,向全世界傳遞我國傳統文化內核。時代的進步讓三維動畫技術與我國神話故事在電影中相會,無疑是對我國傳統文化最好的詮釋與展現。誠然,動畫電影技術已在悄然發生變化,其發展已成燎原之勢。因此,高校三維動畫設計課程的教學模式必須緊跟時代要求,一方面,讓學生掌握三維動畫設計與制作環節中的技術;另一方面,讓學生掌握三維動畫設計的藝術能力,自始至終遵循技術與藝術相結合、民族文化與三維動畫相結合的人才培養模式。

(二)加強三維動畫技術與藝術的關系認識

從我國三維動畫電影的發展趨勢可見,三維動畫設計課程的教學所涉及的知識面非常廣泛,包括造型學、色彩學、原動畫原理、視聽語言、美學等,還涉及到科學技術。目前,大多數高等學校的三維動畫設計課程的教學存在如下兩種傾向:一種是純藝術類的教學,注重我國傳統文化的傳播,側重于純藝術性的三維動畫創作,但對三維動畫技術不夠重視,致使培養出的學生有好的想法卻不能展現出來;另一種是純計算機類動漫教學,強調科技引領三維動畫電影,側重三維動畫技術,輕視傳統文化與藝術知識,導致培養的學生因為缺乏文化藝術思想而成為技術工人。其實,這主要還在于三維動畫教學師資的問題,目前的現狀是多數從事三維動畫設計教學的教師自身能力遠遠不能勝任其教學工作崗位。為了培養出能真正推動我國三維動畫電影發展的人才,高校引進的教師既要有扎實的繪畫功底,又要有精湛的三維動畫技術,這樣高校才能培養出適合我國影視動畫產業發展需求的人才。

結語

我國三維動畫電影產業正在拉近與世界三維動畫強國的距離,如果要想更好、更快地融于世界三維動畫電影產業之中,必須要依靠整個動漫行業的共同努力、國家在政策上的支持,最為重要的是高校三維動畫設計課程的教學要跟上三維動畫電影發展的步伐,及時將業界的新知識、新技術通過微課、網絡媒體等新興的教學手段傳授給學生,讓學生適時地掌握三維動畫設計能力。高校三維動畫設計課程教學質量的優劣對我國三維動畫電影的發展起著至關重要的作用,只有不斷改進三維動畫設計課程的教學方法,使課程體系進一步規范合理,才能更好地推動我國三維動畫電影的發展。

參考文獻:

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三維動畫設計范文2

走出傳統教育、教學模式,真正做到“學中做”、“做中學”

本課程注重啟發式教育,通過激發學生的創造力與解決問題的能力,以“項目為導向”組織教學,使學生深入了解三維動畫的多種制作流程。一味的傳統普通高校的模式不適用本課程,這對學生的技能培養是相當不利的。本課程的教學方法應該更靈活,具體表現在以下幾個方面。

教師采用指導教學法、合作學習教學法和自主學習教學法進行實踐授課,在學生參與實際動畫制作的過程中,鼓勵學生提出質疑,與教師展開討論,讓學生自己思考得出結論。

以“項目為導向”組織教學,通過任務驅動,將三維動畫制作流程引入教學過程中。

本課程采用開放式課程設計,注重未來工作與就業環境相結合,注重對學生三維動畫制作能力的培養,因此,在課程的關鍵環節均設置了大量可操作性的練習,培養學生的動手能力,同時也逐步培養學生樹立正確的思維方法和工作習慣。

本課程注重與產業行業相結合,在教學中融入現代三維動畫制作理念,強調學生的實際操作能力。

我國高職教學所針對本課程的行業標準很模糊,院校與企業距離較大。個人認為強調生動、直觀、交互性的課堂教學,突出課程形象化的特色。

考核方式是大家一直爭論的問題,本課程采用答辯考試方式,能夠全面考察了學生在三維動畫制作過程中的動手實踐能力。

教學安排的改進

實踐作品進度檢查表。本人為課程設計了一個《實踐作品進度檢查表》,記錄作品制作的每一階段的完成程度、遇到的問題等。教師按階段檢查作品進度,及時發現重點或普及性問題,及時在課堂上進行講解。這種查漏補缺也會引起學生們的共鳴,激發良好的學習氛圍,促進良性競爭。

課程中值得重視的問題。多數學生能夠按照課程要求完成前期的工作,有個別學生前期工作準備的不是很充分,態度不夠認真。有些同學學習時比較死板,掌握工具但不會變通,對于軟件的使用存在思維定勢,遇到沒有參考的例子就不知道從何處下手,有一部分學生惰性太強,前期的基本功還不是很扎實。注意把握學生作品制作進度,加強學生管理。

提高學生能力。課程授課過程中要繼續實例操作及理論講解,注重培養學生的實踐能力。建議在此課程開課前,先讓學生學習表演相關的知識。同時加強對學生的監督效力,提升學生自覺學習的積極性,盡量避免學生拖沓混日子的現象發生。

合理利用教學資源。重視理論講述和影像資料的有機結合,在此基礎上提供大量的相關內容網絡資源以供學生深入研討。

答辯考試的優勢。答辯考試其實是一個通用的考核方式,主要能考察學生對整個項目前期各項準備工作的完成情況,包括劇本情節是否豐富、完整,主題突出,劇本是否有著鮮明的戲劇沖突、結構簡潔,是否有一定的新意角色、場景設計把握準確,符合劇本需求。角色、場景的設計是否新穎、風格統一,符合項目后續建模要求;故事版鏡頭銜接是否準確,關鍵動作是否清晰等。對于大綱內容中的主要知識點掌握,學生對于Maya動畫相關知識和命令操作掌握是否熟練,主要體現在學生能否在規定的考試時間內對試卷命題作出準確的回答。具體考察角色動作的重量感和表現力,以及短片制作的質量。

現在的動畫市場蒸蒸日上,動畫人才的需求量急劇增加,但動畫行業失業率和就業率卻十分不穩定,所以一定要加強院校與企業產學研合作,以“項目為導向”組織教學是先行軍,將三維動畫產業與實際教學結合。而真正能做到“學中做”、“做中學”教育形式,是教學改革中的重中之重。拓寬學生專業視野、培養學生對動畫的興趣;提高學生表達、交流與協作的能力;掌握相關專業實踐技能;滿足就業要求,做到學以致用。嘗試未來工作與就業環境相結合,強調學生的實際操作能力,為學生就業打好基礎。

(作者單位:大連東軟信息學院)

[1]劉 娟,三維動畫設計課程的教學與研究[J].文教資料,2011.05

三維動畫設計范文3

關鍵詞:三維動畫設計與制作;課程教學;教改

前言

在計算機技術的帶動下,三維動畫技術得以快速發展,為做好三維動畫設計與制作,社會企業逐漸提高了對三維動畫人才的需求。但優秀的三維動畫人才僅掌握理論知識是遠遠不夠的,還要具有良好的實踐能力,能夠獨立完成三維動畫設計與制作,但在很多三維動畫設計與制作教學中卻無法做到這一點。因此,有必要對此問題展開研究,并聯系實際情況提出合理教改措施。

1三維動畫設計與制作教學中存在的主要問題

1.1教學方式存在問題

自從我國各大院校擴招以后,教學規模不斷擴大,原來的精英教育轉變為大眾教育。盡管學習動畫設計與制作的人數在增多,但不少學生只懂得理論知識,很少具有實踐能力。這樣一來就帶來了一系列問題,如動畫畢業生無法適應企業工作,很多都要重新學習,尤其是三維動畫設計與制作中,不僅需要學生懂得動畫知識,還要懂得計算機知識,這樣一來就降低了企業的滿意度。之所以會出現這種情況,與現代三維動畫設計與制作課程教學方式存在問題有關。很多學校在三維動畫設計與制作課程的教學中依然采用理論知識教學與實驗教學相分離的方式,不少教師錯誤地認為實驗教學是理論知識教學的輔助,所以,很多教師并沒有將實驗教學作為重點,這樣一來就出現了課堂教學效果滑坡,學生學習成績不高,無法滿足社會企業需求的情況。[1]

1.2組織教學存在問題

很多三維動畫設計與制作課程教師在組織教學階段,只是根據教材編排順序向學生傳播知識,也就是先為學生介紹一下與三維動畫相關的理論知識,然后針對某點做詳細講解,整個課程均由教師主導,學生被動接受知識,課程結束后多數學生都很疲憊,所學到的知識也很少。

2三維動畫設計與制作課程教學與教改措施

2.1注意新型教學方法的引入與實施

為做好三維動畫設計與制作課程教學,需要引入新型教學方法。如項目驅動法,讓學生參與到項目設計中,轉變師生地位,將學生作為教學中心,教師在適當時機為學生提供指導,為學生創設合適的學習情境,將項目目標告知學生,然后將總目標劃分成多個小目標,然后劃分到各個小組中,讓學生帶著問題學習與實驗。這樣學生就會將理論與實踐很好地結合在一起,如讓學生利用三維技術制作一個屬于自己的動畫形象,讓學生回憶制作動畫形象時應注意哪些問題等,逐步深化學生的理解。[2]最后,在實際教學中采用合適的評價方法,不僅要注重期末考試成績,還要將學生實驗課程表現作為評價一部分。

2.2選擇合適的教學內容

在開展三維動畫設計與制作課程教學時,還應選擇合適的教學內容,以確保學生能夠掌握三維動畫設計與制作的基本理論,并能熟練完成有關軟件的操作。為此,還應將理論知識和實踐較好地結合起來,以便學生能夠較好地運用理論知識解決實踐問題,進而為學生后續發展打下良好基礎。按照設計思路,可以在實踐教學中安排學生完成三維動畫的創作,使學生將獲得的材料作為素材進行動畫編輯。在教學內容組織方面,應以學生職業能力培養為目標,加強對學生快速掌握知識的培養,以便學生能夠實現自我學習和自我提高。[3]而三維動畫的制作需要多人配合,所以還需將教學目標細分為多個目標,并將每個學習模塊的內容細化為多個小“項目”。根據這一思路,可以進行合理的課程內容體系結構的構建。首先,還應完成工程標準的制定,即結合學生職業任務取向完成三維動畫制作內容的定制。而結合課程標準,還應完成知識目標的樹立,即利用項目引導法幫助學生掌握動畫制作的3DMAX理論,并學會運用數據庫知識,從而完成動態網頁的制作。在學生能力培養方面,還應樹立加強學生運用動畫開發工具實現動畫設計開發能力培養的目標。在工作任務上,應制定使學生利用所學知識完成三維動畫設計開發的任務。而在這一過程中,學生不僅能夠完成動畫基本理論、開發工具等理論知識的學習,還能掌握三維動畫設計開發的實踐知識,并能更好地實現動畫定位,從而得到知識的擴展。為確保學生能夠較好地完成這些內容的學習,應將課程總學時設定為90學時,理論和實踐各占30學時和50學時,機動占10學時。

2.3做好課程項目設置

想要運用項目驅動教學法開展三維動畫設計與制作課程教學,還要做好課程項目的設置。在項目選擇上,還應確保項目具有實用價值,并能完成課程知識覆蓋。結合這些內容和學生培養目標,教師還應對市場進行就業調查,然后結合職業能力目標進行學生職業需求的確定,以確保項目的設置能夠起到加強學生崗位職責培養的作用。為此,教師還應隨著市場對人才要求的變化而進行教學內容的更新,并進行相應的能力目標設定。[4]而以職業能力培養為項目設置落腳點,則能在設置課程項目的過程中將知識點和學生需要掌握的部分融入學習過程,進而使學生更好地參與到項目實踐中,并得到職業能力的培養。在具體進行項目設置時,還應進行小“項目”的實踐操作設置,并在其中引入相關理論知識,進而使學生在具備技術操作能力的基礎上完成知識的學習。而采取該種項目設置方法,則能引導學生完成三維動畫設計開發能力的逐步構建,進而使學生達到最終的學習目標。首先,教師設置的項目應能完成情境因素的充分利用,從而完成良好教學氛圍的營造,進而使學生的學習興趣得到激發。其次,教師還應以典型三維動畫工作任務為例,以確保學生能夠掌握該類任務的完成方法。再者,在學生掌握任務方法后,還應進行實踐任務的設置,并要求學生通過合作完成任務,解決過程中遇到的問題。在學生完成技術實踐知識構建后,則應進行相關理論體系的歸納,以確保學生能夠掌握技術理論知識。[5]最后,還應圍繞技術理論提出需要靈活運用知識的問題,并要求學生利用自身技術實踐經驗和所學知識解決問題。能夠成功解決這些問題,說明學生已經完成了能力構建。

3結語

在三維動畫設計與制作課程教學過程中,可以利用項目設置完成知識面的覆蓋,并通過構建項目體系完成新的教學布局。采取該種教學方法,需要始終利用問題進行學生的引導,并利用項目實現學生的驅動,進而更好地體現學生學習的主動性。而學生在學習的過程中,也可以項目為載體進行知識的聯想和應用,所以能夠避免一味進行枯燥理論知識的學習。從以往的教學實踐成果來看,采取項目驅動教學方法能夠較好地激發學生學習的主動性,并且能夠使學生的綜合素質得到提高。

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三維動畫設計范文4

關鍵詞: 開放教育; 三維動畫設計與制作; Moodle平臺; 教學改革

中圖分類號:G724 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2014)04-49-03

Abstract: Aiming at current problems of the teaching of "three-dimensional animation design and production" in open education, a teaching mode system of establishing "three-dimensional animation design and production" by Moodle platform is put forward. Being oriented by the market demand and employment, multi-dimension teaching content of open and application type is build. Study group is created to motivate students' interest in learning. Learning atmosphere is created. A new teaching evaluation system is constructed, achieving good teaching results.

Key words: open education; three-dimensional animation design and production; Moodle platform; teaching reform

0 引言

目前,使用計算機軟件技術進行動畫的建模、材質、動畫、剪輯、特效、渲染、合成等制作,給人以全新視覺和聽覺的三維動畫制作與設計人才缺口較大?!秶抑虚L期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》明確提出“健全寬進嚴出的學習制度,辦好開放大學”。由于開放大學較多地沿襲普通高校、廣播電視大學教育模式,在“三維動畫設計與制作”人才培養體系構建上缺乏較為統一的觀念,部分教師能夠努力探索新教學模式,改變過去只重視知識的傳授而缺乏能力的培養的“填鴨式”教學方法,取得了一定的成效;而有的教師向學生提供的“三維動畫設計與制作”項目沒有按工作要求進行設計,教學以大量的界面認識、功能介紹為主,忽視了三維動畫制作企業項目能力的培養,學生表現出動手能力弱,不能很好地深入發掘軟件所能達到的商業功能和效果,以致出現“成人學生學的許多知識用不上,而工作中要用到的技術卻沒有學”的現象,這使學生在獲得工作崗位后需較長時間的培訓實踐才能適應崗位工作。

1 開放教育“三維動畫設計與制作”教學改革與實踐

1.1 建立基于工作過程的開放式創新性“三維動畫設計與制作”教學模式體系

開放大學的教師應充分考慮成人教育的特殊性,即成人教育學生較普通高校學生有較大差異,如年齡大、記憶力差、社會交往多,大多數學生已參加工作,具備一定的實踐技能和理論基礎,同時具有較好的理解能力和適應能力。教師應充分利用這些特殊性,突出開放教育學生在學習中的主體地位,借助網絡教學,以教學質量為生命線,以工學結合為課程開發的關鍵,以校企合作共同開發或行業企業提供的崗位群工作任務分析為課程開發的依據,科學、準確地找出該職業崗位群和對應的典型工作任務,分析完成這些典型工作任務所需具備的職業能力,歸納典型工作任務進行的行動領域,根據認知及職業成長遞進規律,整合知識與技能,將行動領域轉換為學習領域[1]。由于Moodle平臺具有先進的教學理念,網絡學習活動模塊化,使用者可以隨時根據需要調整界面、增減內容,教學資源易于呈現與共享等特點[2],是目前流行的國際廣泛認可和應用的課程管理系統,所以我們借助先進的 Moodle平臺,創建基于工作過程的開放式創新性“三維動畫設計與制作”教學模式體系,遵循教育教學規律,以項目驅動為主線,由簡單到復雜,由單一到綜合的方法進行設計,打破以老師為中心、以教室為中心的灌輸式教學模式,加強自主學習、視頻教育、網上社區討論、即時網上輔導反饋,讓案例式、啟發式、任務驅動式、研討式教學方法相互交融[3],形成啟發式課堂講授、現場教學、專題研討、自主學習、網絡輔導教學結合的立體化開放式創新性教學模式體系,強調學以致用,讓學生在完成具體任務的過程中,掌握教學內容,達到教學目標。基于工作過程教學模式,體現為教學內容與實際工作任務、教師與企業培訓師、學生與企業員工、教學情景與工作環境、教學情景與生產實踐的無縫對接。教學模式體系如圖1所示。

1.2 以市場需求和就業為導向,構建開放式應用型的多維度教學內容

加強學生實踐能力、創新能力以及社會適應能力的培養是實現開放大學人才培養的重要工作。開放大學必須構建適應市場需求和就業需要、具有鮮明特色的教學內容體系?!叭S動畫設計與制作”主要內容結構為:基本動畫技術、角色動畫技術和拓展應用型動畫技術。按學習順序主要包括軟件基本操作、基本模型創建、多邊形建模、曲面建模、材質、燈光、渲染、動畫。針對開放教育“三維動畫設計與制作”知識體系和教學過程的特點,構建立體化多維度教學內容體系,通過企業專家、一線技術人員和課程組對三維動畫設計與制作崗位的工作過程和完成動畫作品典型工作任務所需的知識、能力和素質要求進行教學內容的選取,對原有學科體系課程內容進行重構,重構基于工作過程的項目化課程內容,改變過去以教材為中心的教學內容組織思想,瞄準課程教學目標,對教學內容進行設計、組織和加工,梳理出基礎性、先進性、實用性、創新性統籌兼顧的專題式項目化內容體系,既增加知識的系統性、連貫性,又支持柔性構建、按需定制,以真實工作任務及其工作過程為依據,科學設計學習性工作任務,形成從理論、方法、教材、教學計劃、學習評價、人才出路等問題的一整套理論與方法,保證教學內容和企業要求“零距離對接”。

教學要重視學生在校學習與實際工作的一致性,加強與企業的聯系,把工學結合作為開放教育人才培養模式改革的重要切入點,明確企業所需人才應具備的知識、技能,積極推動與生產和社會實踐相結合的學習模式。三維動畫設計與制作課程的理論與實踐教學都是在三維實訓室進行,三維場景的制作、三維角色的制作、三維動作的調試和三維動畫的輸出等均依據各企業實際項目,依據工作過程進行重構,強調實踐訓練的有趣性和實用性,提高實踐和創新應用能力培養。加強與企業合作,帶領學生去動畫設計與制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的具體應用,了解動畫制作的流程,請企業的制作工程師給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業中的高手請進課堂,給學生現場講解軟件制作過程,讓學生“零距離”接觸崗位,感受企業動畫制作的整個流程,拓寬學生的視野,激發學生的求知欲望,營造出師生間的良性互動。由于企業實際項目產品一般有技術綜合性強、復雜度高的特點,在選擇工作任務時,如果任務過于復雜,則不利于開展教學;如果項目任務過于簡單,又會與生產實際脫節,“任務”的展示千萬不能泛泛而談,含糊不清,應落到具體的某一點上,要讓學生盡快進入任務驅動情境[4]。因此,深化工學結合,教師需要對企業實際項目進行加工整理、精心設計后引入課堂,精心設計圍繞工作過程的教學內容和學習情境, 注重實效的全面考核措施,為培養實踐能力強的創新人才提供良好的教學環境,確保人才培養的質量。

1.3 創建學習小組,培養學生學習興趣

三維動畫設計與制作涉及劇本編寫、角色設計、場景設計、燈光設計、分鏡頭設計、音效設計等多個方面,要求制作者具備一定的文學修養、藝術美感和創作鑒賞能力,掌握相關軟件的應用,掌握影視藝術的基本理論知識,理解動畫制作規律。教師需將“三維動畫設計與制作”教材生動化、具體化,培養學生濃厚的學習興趣,激發學生的學習熱情。因此,上好“三維動畫設計與制作”第一堂課――欣賞三維動畫設計與制作在各個領域的應用非常重要,可使學生對這門課先有個整體的了解,開闊他們的視野,提高他們對形體的塑造能力、審美眼光和審美情趣,讓學生感到“三維動畫設計與制作”的實用性,增強學習興趣,體驗學習帶來的成就感。

職業能力是專業能力、方法能力和社會能力三方面的統一體。要在專業能力的培養過程中融入方法能力和社會能力的培養,通過方法能力和社會能力的培養,進一步提升專業能力,使學生全面發展。教師創建學習環境,培養學生對專業知識的表述能力、自我檢查能力、溝通能力和團隊協作能力,將學習的主體引入到課程的教學中,強調開放教育自主式學習的活動教學過程。在項目實踐教學過程中,教師要提供相應的理論知識講解及技術指導,創建學習小組,小組成員搭配采取強弱配合,每組中都要在各個不同的三維動畫設計與制作階段有相應的技術高手,針對開放大學成人學生的特點,在小組里設技術總監和組長角色,增強小組之間的競爭性,這樣可以有效提高學生的集體榮譽感。

1.4 創設學習“情境”,建立新的教學考評體系

教師是教學過程中的設計者、咨詢者和激勵者,需要創設好的學習資源和學習“情境”,將新知識點與實際應用聯系起來,建立學習者知識的內外聯系。學習情境應該以企業項目為載體,有針對性地采取項目導向、任務驅動、課堂與實習地點一體化等行動導向的“職業實境”教學,使教學內容貼近企業、貼近實際、貼近新技術的發展。充分運用各種教學手段給學生提供多種學習的資源,讓學生在不同的學習情境下應用所學到的知識。開放教育的目的主要是交給學生學習知識的方法,而不是灌輸給學生多少知識。針對成人學生本身的特點,以藝術素養和技術實現作為訓練手段,培養學生解決實際問題的能力,激發他們的創新能力,以三維動畫作品評價代替傳統理論考試,改革狹隘的一張試卷定高下的考評方法,期末考試內容在考前幾周就布置下去,允許學生之間相互探討,提高協作能力和作品的質量。教師從學生方法能力、專業能力、社會能力培養的要求出發,建立基于教學全過程、以能力提升為導向,形成現場課堂和網絡教學活動表現、網上社區討論、網上作業質量、實踐效果、結果考核成績綜合評價體系,學生通過網絡提交作品和設計文檔,說明自己的構思創意和設計制作的主要步驟,教師將優秀作品通過Moodle平臺作品匯報專欄展示,通過展示交流,學生可以得到校內外專家指導和點評,學生之間也可以通過Moodle平臺互相學習和討論。具體的考核方式[5]參見表1。

2 結束語

本文充分考慮到開放教育學習者的特殊性,突出專業人才培養的應用性,以市場需求和就業為導向,以企業實際工作任務為設計單位,把課程結構和知識序列重構為典型的學習情境,建立基于工作過程的開放式創新性教學模式體系和多維度教學內容,建立全面的教學考核方式,重視實踐和實訓環節教學。這一改革提高了“三維動畫設計與制作”人才培養質量。該模式經過精心修改可應用于其他實踐性較強的課程教學。

參考文獻:

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[3] 王光霞,唐慧林.教育轉型形勢下計算機網絡課程教學改革實踐[J].計算機教育,2011.23:26-28

三維動畫設計范文5

【關鍵詞】時代文化特點 三維動畫 角色設計.

一、前言

時代的發展很大程度上承載了人類文化歷史的發展,同時也標志著人類文化隨著時代特征的發展文化形態也在發生著轉變和創新,文化傳承和發展的過程中也承載著人類思維形式的一種轉換和轉變。在這種轉變中我們發現了動畫技術隨著時代的變革和發展,動畫制作技術不斷得以更新和創新發展,動畫制作技術隨著二維向三維的轉變,極大的促進了大眾消費文化的快速發展,并且借助信息化、網絡化的新媒體發展格局下使得具有一大批時代文化特征的動畫角色設計深入人心,三維動畫角色設計成為當前與我們生活不可分割的一部分,很多深入人心的動畫角色為我們的生活增添了額外的開心和快樂,同時也獲得了商業上的巨大成功。

二、當前文化背景下的視覺文化發展及特征

視覺文化的發展已成為當前時代文化中的主導因素,廣泛的視覺化深刻地改變了我們現實生活中許多文化活動的形態;其帶來的直觀體驗使得圖像徹底壓倒文字成為我們生活的世界里具有美化和可視性顯現的一種觀念變革。隨著視覺文化及其技術的發展和進步,人的視覺不斷獲得延伸,人們對于可視性的要求不斷攀升,新的視覺文化展現出了前所未有的魅力,三維動畫隨著技術的創新通過傳媒為我們提供了前所未有的視覺體驗。

視覺文化首先具備的直接性帶給人們的直觀體驗是視覺文化傳播的最基礎和最典型的一個特征,它區別于其它的傳統文化傳播系統的主要因素,以圖形圖像為傳播媒介,極大的提高了信息傳播的直觀性和形象的易懂性;其次是傳媒性,視覺文化以其獨有的感性方式對人的生活習慣、思維方式對我們思維進行著不斷的沖擊,在傳遞信息上有著得天獨厚的優勢;最后是文化性。這是視覺文化必須具備的也是必須體現出來的一個特性,也就是說視覺文化傳播體系必須承載著一定的社會理念。如果脫離了文化性就脫離了反映社會傳遞思想的基礎作用和意義。

動畫作為最具典型性和代表性的視覺文化形式能夠呈現出既通俗易懂又具娛樂文化的雙重特征,其次具備一定的民主特征以深入人心的動畫角色為大眾文化消費服務,三維技術的發展為動畫產業注入更多的活力也促進了動畫產業效益最大化發展。

三、時代文化特征對動畫角色設計產生的影響

時代文化特征下的動畫設計體現出其既是商品又是藝術品也屬于工業產品的特性。文化特征下的動畫設計具有其獨特性、審美性及其形象性的形式展現出了藝術特征的獨有魅力。同樣動畫作為固有的商品屬性其設計和生產目的明確,在獲取商業利益的同時要有效滿足大眾文化消費需求,這種需求不僅是娛樂、審美及意識層面還要滿足其心理、情感以及審美等需求。在動畫的設計和制作中,藝術性、商品性和工藝性的有機統一使得較為完美的藝術構思和故事通過工藝和生產流程得以完成。其動畫設計的角色定位和品位藝術性越強其帶來的商業效益就越強,獲得的經濟效益也越大。同時經濟效益的持續提升也有效促使動畫設計水平獲得持續提升。三維動畫角色設計是通過運用美術造型技法創造出來的,是可以產生動作和表現生命的模型,展現出包括立體的個體形象、平面繪畫形象以及三維形象等。大眾通過對動畫角色設計的形狀、色彩、比例等視覺元素對動畫人物傳達的信息進行接收。同時動畫角色造型設計結合環境和時間等因素對其造型表達涵義進行傳遞。

好的三維動畫角色設計不僅能具有一定的藝術價值而且還能獲得最大的商業價值。因為動畫產業其本質隨著三維等創新技術的發展更好的滿足了大眾文化需求以及帶來視覺文化的直觀體驗,是商業化基于文化屬性而生產的工業化產品,具有較高的標準體系和商業化特征。因此,好的動畫角色定位和設計不僅能夠很好地詮釋動畫情節故事還能成為對商業運行媒介下的形象代言高度的標準化和商業化的特點。比如:米老鼠已經不僅僅作為一個卡通角色存在而是代表美國迪斯尼的標志性人物,一定意義上已成為迪斯尼的代言人,其卡通魅力不亞于真實存在的奧斯卡影星,米老鼠形象已經成為代表美好童年時光以及世界友誼的大使也成為了代表美國的象征。

依據當前我國學者對于時代文化的特征的描述可以發現:其特點彰顯出大眾文化消費需求、大眾傳媒受眾和視覺技術的創新形成了獨有的時代文化特征。動畫存在基于創新和發展觀下的一種在視覺消費形式,突出和強化了動畫角色設計的獨創性、審美性和文化性,是社會以動畫角色形象為基礎、通過現代傳媒方式傳遞的一種有源動力的大眾文化。并且作為一種典型的視覺文化樣式支撐著文化消費社會。

四、當前國內外三維動畫角色實例分析

總體來看,動畫技術隨著三維技術以及其它創新技術的快速發展。當今無論是日本的2D動畫制作技術還是以美國為首的3D動畫技術都代表了動畫領域當前最高的技術和設計水平。而我國相較于國外的動畫產業發展水平差距表現仍舊較大,以下依據國內外當前動畫產業發展中的一些動畫角色設計和相關技術的實例進行一定的分析和闡述。

美國最為引領三維技術領域的的霸主,引領著三維技術快速發展,也代表著當今世界三維技術領域最頂尖的水平。美國以大制作、大投入以及本身的高科技優勢生產的三維技術作品不斷出新、引人入勝。全世界至今僅有十來部全三維技術制作的動畫電影,基本都是美國制作,包括夢工廠在內的好萊塢大公司幾乎壟斷了這一領域。而美國的3D動畫產業無疑是極具成功的。

以夢工廠2008年出品的紅遍大江南北的《功夫熊貓》來說。此動畫電影的主要角色大家都耳熟能詳,五位大俠分別是猴子,老虎,仙鶴,螳螂,蛇。融入了強烈的中國元素,代表著五種中國功夫。而五位大俠的師傅和祖師爺又是一只浣熊和一只烏龜。這樣的設定無疑是打破了常規的思維,不會使觀眾反感,反而會更加吸引觀眾的注意力。而最吸引人眼球的也是片中最精彩的還是熊貓阿寶。中國國寶熊貓,首先在原型的外形上就使人感覺十分親切,而此片又將熊貓的外形夸張化,動作和表情進一步的豐富,是這個可愛滑稽的角色形象給觀眾留下深深的印象。

外形的成功是一部分,熊貓阿寶的性格特征也打動了千萬觀眾。熊貓之所以這樣受歡迎,也源于他的性格有太多平凡夢想家們的影子。太多來自平凡人的取材讓這位熊貓更加容易讓人接受,也讓觀眾觀后有許多感言,進一步的深入人心了。

并且,傳奇式的故事大多離不開英雄主義。阿寶這個角色的成功來自夢工廠式的英雄主義。夢工廠致力于為各個年齡段的觀眾們造夢,創造的人物角色老少皆宜,無疑不是勵志的故事。把這樣的故事賦予給角色身上,使觀眾產生某種移情作用,從而達到角色塑造的成功,這一點是中國動畫角色比較難辦到的。

另外,隨著我國電影版的《喜羊羊與灰太狼》的熱映以來得到了較高的票房效益也并非偶然。在電影版推出之前,國產電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》自2005年開播以來,已陸續在全國范圍內近50家電視臺及100多家網絡平臺上熱播并持續較長時間長盛不衰。在北京、上海、廣州等一線城市,《喜羊羊與灰太狼》最高收視率一度高達17.3%,大大超過了同時段播出的境外的動畫片。同名漫畫書一經推出后,也立刻成為暢銷書,銷量超過百萬冊。這些品牌化、系列化、持續化、高產量、低成本的設計制作,為《喜羊羊與灰太狼》品牌的滾動傳播打下了深厚基礎。一份市場調查顯示:以我國國內的小觀眾對“喜羊羊”的認知程度,甚至已經超過了“米老鼠”和“唐老鴨”。因此,從這個層面而言,我國的動畫產業應從“喜羊羊與灰太狼”動畫系列影片中汲取一定的新的思想和靈感。盡管傳統精粹的孫悟空、花木蘭等卡通設計形象深入人心,但走出挖掘歷史文化故事思維的固定模式以外,多進行一些貼合時代文化特征的具有時尚意義的動畫形象和故事及其動畫角色設計是值得我國動畫人借鑒與思考的。

目前我國國內的三維動畫技術雖然也在迅速地發展,但與國際上頂尖的三維動畫技術仍有較大的差距。《秦時明月》三維動畫影片中的人物的設定頗有新意。打破了中國傳統服裝的束縛,加入了現代感十足的設計元素,讓中國歷史變得不再沉悶,很容易讓人接受。片中人物造型所具備有濃厚的東方氣質,是此片的一大亮點。片中主角聶蓋的設定,烏發及肩,劍眉星目,鼻梁挺直,臉型剛毅,英武之氣十足,與中國人心目中的俠客形象十分相符。而醫仙端木蓉,極具東方美感,而與迪士尼出品的《花木蘭》中木蘭的造型相差甚遠,同樣的東方臉龐,端木蓉所運用的光滑曲線為角色增添了許多柔美,而精致的臉龐,纖細的身材,每項都符合中國人的審美情趣。濃郁的中國意味貫穿于《秦時明月》的各個角色中,也深得中國影迷們的喜愛。由于投資力度的不同,《功夫熊貓》與《秦時明月》的商業收益和知名度雖然相差甚遠,但是從角色的制作設定上來說卻各有千秋。

五、時代文化背景下的動畫產業問題及其角色設計趨勢

眾所周知,以創意經濟為核心的新型文化產業已經成為當今發達國家的經濟發展支柱,而在這個大產業格局中動畫產業的強勢發展已經成為當今最具發展潛力和朝氣的高新產業之一??陀^而言當前動畫產業隨著三維技術的創新發展以及經濟高速發展下提高了對動畫角色設計的要求。三維動畫角色的設計是最直接體現動畫產品的藝術風格和文化內涵的,好的角色定位和設計能夠對受眾形成較為直接的吸引力。

當前我國動畫產業面臨的最大的現實問題就是缺少具有鮮明民族文化特征以及時代文化特征的動畫形象,這是我國動畫藝術產業發展中動畫表現形式以及角色定位設計的主要問題,比如2008年夢工廠動畫出品的風靡全球的《功夫熊貓》,其主要三維動畫角色:熊貓作為代表中國獨一無二的卡通人物形象,制作方確實美國團隊出品,這也充分彰顯出了國內與國外三維動畫技術及其角色設計水平的顯著差異。為此,基于我國民族特色的動畫形象設計和角色定位對于弘揚中華傳統文化以及時代文化特征而言都具有重要的現實意義。

為此,基于我國動畫本土化設計的發展而言,無論是從傳承文化方面還是獲取最大商業化價值層面都面臨著重大的挑戰。我國五千年歷史文明積淀的文化厚度對于動畫產業而言創意而言提供了巨大豐富的資源庫,而作為動畫設計者而言如何把這些豐厚的資源開發和利用好,適用于動畫角色設計和造型之中,成為當前時代文化發展背景下我國動畫產業振興的一大命題,也是在當前時代文化特征下我國動畫角色設計的必然趨勢。

六、結束語

三維動畫技術雖然只是近幾年來隨著計算機技術發展而產生的一項新技術。但對攝影、布景設計及其舞臺布置等多種藝術與技術提出了很高的要求是這些形式的集合體。三維動畫的設計水平的高低彰顯了動畫設計團隊的藝術功底以及對時代文化特征深度理解基礎上進行的創造力。一個好的三維動畫產品,不僅僅要有精致的動畫場景,還要具有能夠深入人心的動畫角色和人物思想。綜上所述,動畫的民族性是文化的一種延展行為一個不斷更新和演變的動態過程,只有基于文化視角從文化傳承的角度,從體現時代文化特征的角度不斷對動畫內容和形式上進行創新,還要從動畫傳承文化的思想和技術上進行更新,要立足傳統文化依據時代文化特征進行必要的革新,通過運用創新技術構建具備我國文化特色和時代文化特征的動畫產業鏈,這個目標不僅僅作為我國動畫產業的發展目標也是大眾文化消費市場服務大眾、滿足大眾需求的必然發展趨勢。

參考文獻:

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[2]俞進福.基于角色造型的3D動畫設計方法研究[J].重慶科技學院學報(社會科學版),2010,(10):162-163,169.DOI:10.3969/j.issn.1673-1999.

[3]曾燕婷,全泉.三維動畫中的視覺元素探析[J].電影文學,2012,(2):68-69.DOI:10.3969/j.issn.0495-5692.2012.02.028.

三維動畫設計范文6

【關鍵詞】三維動畫 運動捕捉 蒙皮 后期處理

本文首先利用Maya軟件制作出場景和角色的模型,接著利用PHOTOSHOP軟件設計角色的貼圖并賦予模型,然后在模型中添加骨骼對象實現蒙皮操作,再利用運動捕捉系統把角色動作捕捉保存下來并給予對應的骨骼對象,在場景當中添加燈光動畫和攝像機動畫后把整段動畫渲染出來,最后利用After Effects軟件進行后期效果處理最終輸出三維動畫影片。具體過程如圖1所示。

圖1 三維動畫制作流程

一、三維建模

三維建模是三維動畫設計的第一步,是三維動畫的核心和基礎。沒有一個好模型,再好的動畫效果都難以表現。目前,市場上有許多優秀三維建模軟件,比較常用的有3DSMAX,SoftImage,Maya,UG和AutoCAD等等。這些軟件的共同特點是利用一些基本的幾何體,如長方體、球體等,通過一系列幾何操作,比如平移、旋轉、縮放、擠出、拉伸以及布爾運算等操作來制作出復雜的幾何場景。本文主要采用Maya來實現模型創建。

Maya是Autodesk公司開發的基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。Maya具有多種建模方法。除了軟件中的幾何體模型,還有多邊形建模、面片建模、細分建模、NURBS建模等高級建模方法。Maya多邊形建模方法主要采用點、線、面的方法建模,比較容易理解,適合學習,在建模的過程中使用者可以有更多的想象空間和修改余地。因此本文主要采用多邊形建模方法,利用對模型的點、線、面的編輯獲取了角色模型和場景模型。

二、設置貼圖

在Maya中設置角色的貼圖首先需要對角色模型進行UVW展開設置,進入UVW編輯對話框中選擇出對應的面來說選定縫合和斷開等操作,把角色的各個部位擺放到適合的位置,再把UVW模板渲染保存出來;接下來開始利用PHOTOSHOP軟件來繪制貼圖。角色形體的加強和質感的表現是貼圖繪制的主要內容,在繪制形體和質感時,將素描和色彩分開來畫會比較容易,缺點是不夠直觀,容易厭煩;相反地直接畫上去會像畫畫一樣淋漓盡致,但是對美術功底要求較高,并且不容易修改。場景的模型的貼圖直接選擇一些紋理圖片材質賦給模型即可。

三、骨骼蒙皮

3D角色的動畫主要采用的是骨骼蒙皮動畫,骨骼蒙皮動畫主要是關節動畫和漸變動畫的結合。它具有關節動畫的靈活性和漸變動畫的逼真性。骨骼蒙皮動畫是使用一系列的骨骼對象去帶動角色皮膚進行運動產生的動畫。作為皮膚的三維網格是一個整體,這樣可以避免在段與段之間的聯接地方出現較為明顯的接縫或在進行某些動作時出現段與段之間分離的情況,還有皮膚的形狀是可以改變的,這樣能使動畫效果更加的逼真。蒙皮操作可以使角色的動作與骨骼的動作一致。

四、動作設置

3D動畫中角色的動作可以通過三維軟件進行手動調節,再由計算機進行中間張的計算,制作出角色各種各類的動作。因為角色是運動的,所以為角色設計動作中,運動的物體需要考慮運動規律。當然角色的簡單個別動作我們通過對骨骼的設置可以實現,但是本文角色動畫的動作比較復雜。如果直接對骨骼進行調整,那我們所設置的關鍵幀的數量要非常的多,一方面工作量太大,而且調整完后由計算機自動計算出來的動作的流暢性會受很大的影響,因此我們需要利用運動捕捉系統來實現。運動捕捉系統是一種用于準確測量運動物體在三維空間運動狀況的高技術設備。它基于計算機圖形學原理,通過排布在空間中的數個視頻捕捉設備將運動物體(跟蹤器)的運動狀況以圖像的形式記錄下來,然后使用計算機對該圖像數據進行處理,得到不同時間計量單位上不同物體的空間坐標(X,Y,Z)。我們利用運動捕捉系統請舞者按要求跳出各種舞姿并把舞姿捕捉到計算機當中,然后把這些文件保存成能被Maya軟件使用的BIP格式。最后再利用Maya對模型骨骼加載動作文件,從而實現3D角色的角色動作。

五、渲染動畫

3D動畫渲染是在計算機中建立出來一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的動畫畫面。在動作完成之后,我們還需要對舞臺的環境和鏡頭進行設置,然后就可以渲染輸出動畫了。在渲染之前首先我們要給舞臺打上燈光,打完燈光之后我們還需要在場景當中添加攝像機,我們添加的是目標攝像機,并制作出攝像機的運動軌跡,從而實現攝像機動畫;最后我們利用Maya默認的渲染器渲染出攝像機視圖的動畫。

六、后期處理

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