簡述大眾傳播的特點范例6篇

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簡述大眾傳播的特點

簡述大眾傳播的特點范文1

【關鍵詞】傳播學派;芝加哥學派;網絡出版

網絡出版是網絡傳播的一部分。廣義上講,是指“將信息、知識、觀念等內容用文字、圖像、廣告等數字代碼以任何形式在因特網上傳播?!雹侏M義上講,是指具有合法出版資格的出版機構,以互聯網為載體和流通渠道,出版和發行數字出版物的行為。②本文所涉及的網絡出版均為廣義上的網絡出版。采用中國新聞出版總署和工信部聯合頒發的《互聯網管理暫行規定》中對網絡出版的定義:互聯網信息提供者,將自己創作或他人創作的作品經過選擇加工,登載至互聯網或發送至用戶端以供公眾閱讀、下載的傳播行為。

筆者通過分析芝加哥學派的核心理論觀點及目前網絡出版的現狀,旨在揭示芝加哥學派理論對于現代網絡出版事業的指導意義。

一、芝加哥學派理論的指導性

近年來,我國網絡傳播日新月異,呈現出媒體格局多元化,傳播渠道社區化,受眾構成社會化,信息個人化的趨勢。傳播理論領域也經歷了由西方傳統傳播學向現代網絡傳播學的轉型,即以傳統傳播學理論為框架,以傳統傳播學基礎理論為突破口,以傳統受眾研究為視角,以期探究受眾能動性的不斷增強對于傳播效果的影響。這種對受眾的高度重視與傳播學濫觴時期以杜威、帕克、米德、庫利等人主導的芝加哥學派思想不謀而合。

作為網絡傳播學的分支,網絡出版必將順應網絡傳播大趨勢,重新審視芝加哥學派傳播觀、受眾觀、信息觀和效果觀,以達到網絡出版的傳播效果:滿足受眾精神文化需求、營造良性的社會文化環境,最終實現社會進步。

二、芝加哥學派理論的主要觀點

多倫多學派代表人物麥克盧漢在《媒介即訊息》中,將媒介-受眾-社會的關系歸納為“一種新媒介一旦出現,無論它傳播了怎樣的信息,它本身都會引起某種變化。這種變化將導致人類事務中引發的模型和速率的變化,從而引起社會變化”③麥克盧漢的后繼者梅羅維茨將其更詳細地解釋為“媒介的運用混淆了不同情境的界限,導致了新情景的產生,受眾為了適應這種新的情境而采用新的行為方式?!雹苓@兩種理論雖然帶有多倫多學派固有的技術決定論局限,但是卻揭示了以媒介主導的行業變革的固有模式:媒介進步——受眾變化——行業變革。

正是新媒介給網絡出版帶來的變革,給芝加哥學派理論重生的沃土,并賦予其不容忽視的意義。

1、新媒介的互動性和海量性,為芝加哥學派的重生提供了社會沃土

芝加哥學派盛行于大眾傳播特別是電子傳播尚未普及的20世紀初。理論成立的前提大致有三點:(1)受眾是能動的。(2)受眾處于人際關系之中。(3)受眾的人際互動能對大眾傳播起作用,并促使大眾傳播向有利于社會進步的方向發展。20世紀20年代以后,廣播、電影等電子媒介相繼出現并迅速普及。媒介影響力不斷增強,大眾社會逐漸形成,受眾日益處于被動化、孤立化、同質化。芝加哥學派理論失去了存在的社會基礎,終于在20世紀30年代中期衰落。

但是,網絡出版的交互性和海量性改變了媒介-受眾關系中受眾的劣勢。即時通訊工具、社交網絡和網絡社區的廣泛應用,使大眾社會消解,受眾重新回歸到異質、主動,聯系的狀態;傳播內容的海量性使得受眾注意力成為媒體爭奪的重點,受眾的地位大大提高。芝加哥學派理論又重新找到了它重生的沃土。

2、新媒介的多元化和立體化使網絡出版影響力增加,這要求網絡出版事業踐行芝加哥學派所倡導的傳播觀

傳播學者周葆華認為“芝加哥學派學者,無論是庫利、米德,還是杜威對于傳播,都有著與后來的傳播學者不同的認識……可見,芝加哥學派的傳播觀,并非僅僅是信息的傳遞或共享,并非是僅僅的效果的達成,而且是社會得以可能的基礎,既然傳播被視為人的本質,那么它也順理成章的作為共同體的創建與維持的積極過程。”⑤羅杰斯將芝加哥學派的特點概述為:“芝加哥學派的學者構成了一個以人類傳播為中心的人格社會化的理論概念體系……構筑了后來以媒體效果為重點的大眾傳播研究”。⑥

可見,芝加哥學派的傳播觀可以簡述為三點:(1)傳播是為人類而進行的(2)旨在促成傳播的良性效果(3)這種良性效果在宏觀上是指,促進社會的交流,從而營造一個為全社會大多數成員所認同的文化價值體系—意義共同體。

我國網絡出版的媒介表現方式更加豐富,傳播覆蓋面更加廣泛,傳播方式也融即時性、全時性、交互性于一體。這無疑增加了網絡出版的社會影響力,要求網絡出版踐行芝加哥學派的傳播觀,向著自律自省,認真負責的方向發展。

3、多媒介情境下的受眾需求,要求網絡出版借鑒芝加哥學派的受眾觀

總體而言,芝加哥學派的受眾觀是主動的受眾觀,這種主動的受眾觀包含了受眾的主動性,即受眾異質,受眾能動和受眾聯系。并且,芝加哥學派學者認為,這種受眾的主動性將影響到傳播效果的實現。

例如,芝加哥學派代表人物米德在“主客我”理論中認為主我是自我評價,客我是他人評價,自我是在主客我互動之間形成的。言外之意,受眾與受眾是不同的,每個受眾都有不同的自我期待和他人評價;受眾不是孤立的,受眾處于人際交往之中,可以獲得他人的意見;受眾是主動的,可以依據他人的意見對自我進行調整;這種雙向的互動將影響到傳播效果的實現。

這種主動的受眾觀,對于當前網絡出版有著指導意義。未來學家托夫勒言到:“稀缺的將不是信息,而是注意力?!雹弋斍熬W絡出版的海量性打破了傳統出版的局限,出版物已經不再稀缺,稀缺的是受眾的注意力和閱讀力。與此同時,受眾的需求呈現出多元化的特點。如何重視受眾能動性,滿足受眾多元化的需求,成為出版事業發展的關鍵。

三、如何踐行芝加哥學派理論觀點

在新媒體層出不窮,市場波詭云譎的網絡出版環境下,踐行芝加哥學派理論,就是要將其傳播觀,受眾觀和效果觀落實到實處。

1、提高出版主體的社會責任意識

正如上文所述,芝加哥學派最鮮明的傳播觀在于對人類、對社會高度的責任感。網絡出版時代,網絡出版的主體已經不僅僅是出版社或出版集團,每一個公民都可以成為網絡出版的主體。與此同時,由于有效的盈利模式尚未建立,網絡出版的主力軍——出版集團,對網絡出版不甚重視。出版主體的多樣化和出版集團積極性的缺乏使得網絡出版主體總體上綜合素質較低,社會責任意識淡薄。

規范出版主體的行為,提高其社會責任意識是芝加哥學派對于我國網絡出版事業的啟示,也是網絡出版事業健康發展的必然要求。

2、重視受眾的需求,以受眾的需求為依據“按需出版”

當前,我國網絡出版業對于受眾需求的重視還停留在初級階段,電子出版物的針對性較差,表現為電子書銷量過低、POD印刷相對落后、網絡廣告效果差等。這反映了網絡傳播主體尚未將主動的受眾觀擺到應有的高度。

那么,如何深入發掘受眾需求,以增加出版物的針對性呢?

(1)認識到受眾需求的同質性和異質性。深入發掘受眾的新需求,例如時尚、健康、娛樂、求新等,并根據不同的受眾進行不同的出版,是網絡出版自我完善和發展的不二法門。

(2)重視群體對于受眾選擇的影響。網絡賦予受眾的能動性,莫過于它使受眾有聯合成虛擬的群體并互相交換意見的能力。重視受眾的能動性,就要認識到網絡時代受眾是互相聯系著的受眾,是互相分享信息和意見的受眾。因此,網絡出版主體應該重視不同網絡社群,從中了解受眾的需求,引導受眾的需求,并在此基礎上進行出版活動。

參考文獻

①郭晶,《淺談網絡出版》,《出版發行研究》,2001(8):48

②杜駿飛,《網絡傳播概論》,福建人民出版社,2008:290

③④張詠華,《媒介分析:傳播神話的解讀》,復旦大學出版社,2002:61

⑤周葆華,《效果研究:人類傳受行為的變遷》,復旦大學出版社,2008:30

⑥[美]E.M.羅杰斯 著,殷曉蓉 譯:《傳播學史》,上海譯叢出版社,2005:119

⑦[美]托夫勒:《第三浪潮》,華夏出版社,2006:45

簡述大眾傳播的特點范文2

關鍵詞:大眾傳媒;廣告;認知發展;自我認同;社會化;社會文化

一研究背景:

隨著大眾傳媒的日益發展,廣告對于人日常生活已經呈現出輻射式的滲透。在全球化資本運作下的經濟發展速度已經遠超過文化的進步水平,廣告作為市場營銷的手段,卻在社會文化領域占有一席之地。人在文化習得中受到了廣告的侵染,會如何折射在在價值觀、行為習慣和其他方面上,我們需要結合這些具體的影響來趨利避害,這樣有利于廣告自身的良性發展,有利于人在社會化過程中身處一個更為健康的環境,也有利于社會經濟領域和文化領域更為緊密的交融和社會體系的穩定發展。

二、文獻綜述:

(一)概念界定

廣告在我國辭海中的定義“向公眾廣告介紹商品、報道服務內容或文娛節目等的一種宣傳方式。一般通過報刊、電臺、電視臺、招貼、電影、幻燈、櫥窗布置、商品陳列等形式進行”、“就商業廣告自身而言,它既是一種經濟行為,又是一種傳播行為,不僅受一定的思想支配,還必然體現出一定的人生觀和世界觀。它通過商業信息的傳播,直接作用于人的消費行為,又總與某種生活觀念相聯系。這又構成了商業廣告意識形態性的重要內涵?!?/p>

(二)研究現狀

國內對于廣告的社會學研究在很早就出現了,《論廣告傳播的社會化功能》在1999年就已經發表。作者提出,廣告作為一種文化形式,向公眾傳播有關價值觀念、生活理念,影響和改變社會生活方式,并不斷地向受眾傳遞有關新的生活方式的信息,還著重強調了廣告對社會化的負面功能,容易對大眾造成誤導并傳達一種崇洋的錯誤觀念,

三、研究設計

雖然人的初級社會化主要是在家庭中進行的,但家庭并不是封閉的單位,兒童在家庭中可接受的來自外部的信息量不容小覷,再加上兒童自身的特點,兒童在初級社會化的過程中,就像一張白紙,極其容易接納環境中的信息并加以學習和內化,并且對信息的內容通常不會過濾和選擇。而廣告出于其商業目的,往往會采用多種多樣的方式來吸引受眾的注意力,具有一定的重復性和夸張的效果,以便于能夠在有限的時間內通過獨特的圖像、聲音等給觀眾最大限度的感官刺激,最終達到對產品的展示和宣傳效果。廣告的這種特質對于正處于社會化中的兒童、青少年的影響甚至會超越電視節目或互聯網上其他非廣告內容的影響。

可以按照產品的類別把商業廣告對兒童和青少年的影響分為兩種;即面向成人的廣告對兒童的影響和面向未成年人的廣告對兒童的影響。原因是雖然說在特定的兒童頻道會相應地播放針對兒童的廣告,但這種內容的對應是沒有絕對限制的,所以說以電視廣告為例,兒童在觀看電視節目時,瀏覽到哪類的廣告是不可控的,兩種情況是同時存在的。

(一)經濟屬性

少年兒童雖然不具備經濟來源,但他們占據的家庭消費的比例是很高的,所以在商品市場中是相當有利可圖的一類人群。比如中國現階段處于大部分家庭都是獨生子女的狀態中,家長對于獨生子女的態度普遍相同,一種成分是家長存在著對孩子過分嬌生慣養的心態,另一種成分則是家長極度的望子成龍的心態,再加上大部分家庭相對于家長童年時期大幅度優渥的經濟條件,這就造成了家長對孩子盲目的、大量的在生活、教育等方面上的經濟投入。甚至有一些家長雖然不具備足夠的經濟能力但為了能夠滿足孩子的要求而做出了超負荷的消費,這種消費打破了一個家庭的經濟平衡并使其陷入某種困境。商人抓住了兒童好奇的天性和家長對下一代的期望與寵愛的心理來謀取額外的利益,造成了一個家庭不必要的經濟支出。

(二)文化屬性

廣告中性別角色的定位會內化到人的人格中,雖然這種潛移默化的內化是對所有年齡段的人都適用的,但作用到兒童身上對其影響的程度會比較大,而對于對性別角色方面的理解比較成熟的已經社會化了的成人來說,造成的改變比較小。但反過來說,廣告的任何設計、內容、形式都是根據社會和人的需要應運而生并時刻變化的。如果這種效應被直接作用到兒童、青少年身上,難免會產生一種誤導和其他的負面影響。

四小結

簡述大眾傳播的特點范文3

關鍵詞:抗戰;笑星;商業化;娛樂化

中圖分類號:J905 文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)20-0140-02

電影誕生一百多年來,人類社會發生的歷史事件都可以成為電影創做的素材,再被進行藝術加工,進而搬上銀幕。二十世紀的兩次世界大戰深刻地影響了人類社會的的發展進程,在戰爭背景下,人們也在不斷反思個人與國家、人性、命運等問題,電影作為一種大眾傳播媒介以其直觀性、真實性和生動性成為表現戰爭問題的載體之一,抗戰片由此出現。

1937年至1945年的八年抗戰,中國人民歷經艱苦奮戰將日本侵略軍趕出了中國。這場戰爭是自以來取得的抗擊外國侵略的最大勝利,也大大振奮了國人的精神。從抗戰時期至今日,中國大陸關于表現這場戰爭的影片和電視劇層出不窮,主要表現戰爭的殘酷、人民在鐵蹄踐踏之下的苦難及反戰的決心和行動。到了二十世紀末本世紀初,抗戰片經歷幾十年的發展之后,出現了一些喜劇化的抗戰電影,如1994年上映的《絕境逢生》(又名為《老少爺們打鬼子》)、1995年上映的《巧奔妙逃》、2006年的《繳槍不殺》、2007年的《向我開炮》(又名為《非常出擊》、《非常敢死隊》)和2010年的《舉起手來2:追擊阿多丸號》等。這些被網友們稱為“搞笑抗戰電影”的影片,以抗戰為背景,選用喜劇演員扮演劇中人物,中間穿插無厘頭的搞笑、幽默的對白,取得了很好的喜劇效果。本文試從這幾部抗日喜劇入手,簡述一下抗戰喜劇片的特點及其娛樂化傾向。

首先是輕松的娛樂。這些抗日喜劇的娛樂性主要體現在人物設置、劇情和片中音樂的設置方面。

在人物設置上,這類抗戰喜劇片大多數都選用喜劇演員來飾演劇中人物,他們有些是表現老百姓在抗戰中的作為和反應:這是些普通的小人物,他們想抗戰,但在這期間由于各種原因會不時鬧笑話。如由黃宏、趙亮、魏宗萬等笑星出演的《巧奔妙逃》中,魏宗萬飾演的老幺和徐玉琨飾演的說書人為了活命,在廟中臨時給日軍編了“彈棉花歌”,有了笑星的加盟,這段情景的表演就更具喜劇性了。有些飾演普通的日本士兵,如潘長江,在《舉起手來》和《舉起手來2:追擊阿多丸號》中飾演反應遲鈍、總是做錯事的日本兵“羅圈腿”,通過演員搞笑的面部表情和動作表演,讓觀眾在哈哈大笑中留下日軍愚蠢無能的印象。這些喜劇演員的參演本身就是一種信號,它告訴觀眾:本片純屬娛樂。而當觀眾明白這一信號時,心里對戰爭的緊張感和對正面人物命運的擔心便大大減少了。

在劇情方面,影片會通過誤會等情景的設置,在嬉笑怒罵中增添影片的喜劇效果。如《絕境逢生》中潘長江飾演的鐵匠和魏宗萬飾演的老萬都是與村里的普通老百姓,他們想為打鬼子出份力,但作為情敵的兩人在生活中有誤會,所以老萬一開始并不相信鐵匠要幫他們對付日本人,在這倆人的誤會中,影片設置了不少幽默的對白和表演動作,在笑聲中表現了老百姓的智慧。在《絕境逢生》中,融入了更多的搞笑模式,影片將拳擊比賽、標槍比賽、扣籃等動作戲仿為打鬼子的動作,讓觀眾在解恨的同時又看得很開心。另外,像《地下交通站》這類的情景劇,每集劇情之間的銜接并不十分緊密,相對于其它表現主流思想的抗戰片來講,劇情相對獨立,觀眾即使錯過了幾集也不影響對整個劇情的理解,因為每集之前對出場人員和大體劇情會有簡單交代。最重要的是,它也是以表現地下工作者的機警和鬼子及偽軍的愚蠢為主,把這些日常生活斗爭中的場景像演舞臺話劇一樣表現出來,這樣的設計很容易使觀眾在觀影時,更多的注意到具體情節中的笑點,如對中國話一知半解卻喜歡賣弄的黑藤太君、欺軟怕硬形象猥瑣的漢奸賈貴等以及人物之間種種搞笑的言行舉止,對整體劇情的把握和理解反而不重要了。這樣可以適應不能連續觀看的觀眾,最大限度地擴大觀眾范圍,取得更廣泛的娛樂效果。

同時,片中音樂也起到了很大作用。以《地下交通站》為例,片中有笑點的地方,會有觀眾的哄笑聲作為背景音;片中不時出現的插曲也有提示劇情的作用:輕快流暢的插曲預示著革命工作取得了進展,搞笑的音樂則預示著片中無能的日軍又將被抗日軍民捉弄。經過這樣處理的影片,關于對戰爭的反思、人性的思考等深層方面的問題被弱化了,觀眾的關注點還是被吸引到影片設置的笑點上。

簡述大眾傳播的特點范文4

關鍵詞:文化創意產品和服務;交互體驗設計;體驗經濟;市場競爭力

1 背景

在我國制造業轉型的時期,相關經濟領域面臨著諸多發展的瓶頸?!秶摇笆晃濉睍r期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,從政策層面倡導大力發展文化創意產業。從而為文化藝術的產業化開辟了一個重要的產業領域。

2006年起,江蘇各地相繼制定了文化創意產業的發展政策與戰略,大力發展文創產業。以南京為例:2012年南京文化產業增加值達到360億元,占GDP比重5.1%,成為全省第一個超過5%的城市,標志著文化創意產業已成為該市的支柱產業。2013年增值達450億,占GDP5。61%。在亞太文創產業協會公布的2013年度兩岸城市文化競爭力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化產業增值已達GDP9%,全市文產企業由2012年的9678家增加到20000家,從業人員40萬人。在國家“十一五”綱要下,大力發展文化創意產業顯然已成為突破相關經濟瓶頸的新突破口,其中相應的文創產品與服務設計創新業已成為了文化創意產業發展的核心內涵。

信息產業背景下,文化創意產品設計與以文化傳播為內容與服務的創新形式構成了傳統產品設計的新興應用領域。數字交互體驗式的文創產品設計與開發,即科技產品發展的未來方向,也是文化產業的市場新需求與增長點。

2 研究范疇

當前文創產業中,文化創意產品和服務設計創新活動,主要體現在如下幾個市場領域中:第一,傳統工藝美術領域中,以地方性的傳統手工藝和非物質文化遺產內容作為文化創意產品和服務設計基本元素的再設計;第二,歷史人文領域中,以地方性文化、習俗、節日等活動為主題,以此為內容,設計以民俗服務活動模式,及其活動衍生品的產品和服務設計;第三,自然、環境資源文創領域, 以地方特有的自然環境和獨有物質資源,結合健康、可持續發展等現代人文主題概念所策劃的文化主題活動和服務模式設計和衍生品的設計開發;第四,動漫影視文化領域,以原創動漫及影視作品建立起的地方特有形象作為為商業推廣元素,以此衍生出主題式的旅游資源、娛樂體驗產品服務及衍生品的創新設計。第五,文博、科技場館、展覽展示成列品的衍生文創產品及文化傳播推廣服務模式的創新與設計。以上所列舉的五個范疇在筆者《信息化語境下文創產品設計的新契機――文創產品交互體驗設計淺談》論文中有詳細表述。

由于文化因素本身的非物質屬性、使其在文創產品設計表現方式上局限,而在文化內涵的表達及設計實踐中,以傳統的產品設計方式往往無法表達文創產品核心價值,物質層面局限于外觀屬性或者視覺藝術模仿創新上;而對于非物質性的文化內容與藝術內涵也只停留在文化語義學層面的挖掘和產品服務實踐的創新上。這并不能夠滿足當今信息化及互聯網產業背景下的市場需要和用戶的真實的體驗需求。以文化內涵為體驗核心的產品創新更需要借用信息交互設計的方式,重塑其文化內涵的服務性體驗并以體驗經濟的方式提升其商業價值。

3 文創產品與體驗經濟

文創產品區別于我們一般概念上的產品,除了產品本身所具有的使用功能價值意外,更具備情感層面的體驗功能價值,滿足用戶的基本本能層面的需求外,更注重在使用過程中滿足用戶的情感層面甚至更高級的自我實現的心理需求。例如一本相冊,從使用角度來說,可以滿足用戶分類與存儲相片的需求,而當它放滿相片后對于用戶來所已不僅僅是本影集這么簡單了,它承載可用戶不同時期的各種回憶。每一張照片對于用戶來說就是一個故事。由例如一杯廉價的咖啡更多認同為是消費飲品,而當出現在“星巴克”連鎖店里,當用戶購買消費時,出了消費飲品,更多的消費的是品牌與品牌生活方式所帶來的價值認同感。

所以從這一角度說,文化創意產品和服務設計即更多的是以物質產品為基本載體承載的價值認同、歷史文化、民俗習慣、民間智慧及特定背景語境等核心內容體驗的文化內涵。那么文化創意產品的這些非物質體驗特征如何變為具有價值的產品,用戶可以為此心甘情愿的買單,從而創造市場價值? 舉個例子,自己沖泡咖啡的成本約5元。但在經典的咖啡屋里,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾,親眼看著一杯手工咖啡從磨制到沖泡,在彌漫著濃郁咖啡香味的吧臺前與專業咖啡師的互動,一杯咖啡的價格可能超過30元,出門前也許你會外帶一些咖啡豆100元,為了自助體驗一回這樣的樂趣,回去后還會購買各種沖泡工具100元。這種體驗你也會認為物有所值。手工咖啡體驗的例子說明,一個簡單的需求行為,在通過不斷提升該需求體驗的同時,創造出了同時不斷提升的消費需求和價值。

這里我們引入一個經濟學概念――體驗經濟。體驗本身是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺。它本身不是一種經濟產出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能像其他工作那樣創造出可以觸摸的物品。但當我們通過一種特定的設計方法――交互設計,把體驗變成產品或者產品服務,消費者愿意購買,并可以在特定的環境或者平臺上交易時。那么這一系列的行為就變成了經濟行為。 產生了價值。 因此就有了一個新的經濟學概念體驗經濟。

4 信息交互設計的競爭力

伴隨著科技的進步,信息化及互聯網技術的發展與應用背景下,用信息交互設計方法,以信息化和數字技術手段設計文創產品和服務的體驗設計,是科技發展驅動下的文化創意產品的體驗經濟模式創新,是文化產業市場提升競爭力。區別于傳統的文創產品和服務形式,其競爭能力體現在如下幾個方面。

互動參與體驗的競爭力。利用信息交互設計的方法設計以體驗特征為核心的文化創新產品與服務,具有很強的互動性與參與度。即通過信息化的手段對非物質性的文化內容和內涵加以設計,并以互動性的體驗方式,讓用戶在過程中身心體智狀態完全沉浸與滿足于與文創產品提供的內涵之間互動作用的結果中,并全程參與其中。

差異化體驗的競爭力,文化創意類產品的價值輸出物――體驗的需求要素是突出每個用戶的個性化感受,而每個人的家庭背景、教育背景、行業背景、認知程度有所不同,這就造成了每個用戶的體驗感的不可替代性,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。

映像化體驗的競爭力,任何一次體驗都會給用戶留下印象深刻及記憶和映像,幾天、幾年、甚至終生。一次數字化虛擬現實(VR)體驗的主題公園之旅、一次增強現實(AR)的與文物親密接觸、通過跨平臺的終端設備在家體驗環球探險等,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。

科技驅動體驗的競爭力,信息交互設計下的文創產品與服務,用戶體驗的方式依據信息內容特征,分析目標用戶在此特征影響下的認知與交互行為特點,因人而異地設計具體的用戶體驗方式,借助信息技術手段與設備實現文化內涵的數字化互動體驗,更加能吸引年輕用戶對于非物質化文化內容的注意力,有利于社會文化價值的延續及傳承。

互動參與體驗、差異化體驗、映像化體驗、科技驅動體驗構成了信息交互設計提升文化創意產品的市場的主要競爭力。這一范疇內的產品涵蓋今天的互聯網、移動互聯網xi文博、科技場館的信息化背景下的文創產品與服務的解決方案、

5 設計作品實踐

實例1――秦淮燈彩交互體驗設計實踐(圖1)。

南京秦淮燈彩因此也被列入的中國非物質文化遺產,從東吳一直傳承至今。很少人知曉其精致玲瓏,粉嫩絢麗的背后所凝聚的千年間的民間智慧與民俗內涵,一盞花燈需經過劈蔑、染紙、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安裝等多道復雜的工序,歷經一年的制作。才能成紙到燈彩的蛻變。

該作品以燈彩手工藝和互動體驗,以信息交互體驗設計的方式,通過數字化的記錄和采集,概述了燈彩藝術的發展歷史、工藝、寓意,并結合文化和民俗內涵,用戶通過親自體驗操作的形式了解了燈彩從選材到制作的工藝、從歷史延續關系了解了今天的各式燈樣的歷史傳承及文化寓意及內涵。從燈彩文化了解了民俗文化及歷史傳承的地域性生活習俗。從不同的認知角度找到了對燈彩文化的價值認同感, 提升了體驗者的興趣,和對傳統價值的認同。通過這樣一種形式可以逐漸緩解文化傳承問題,以及挖掘燈彩自身的文化價值,同時為燈彩手工藝提煉新的產品創新與商業模式的創新。一方面從文化價值體驗的角度解決燈彩手工藝的非遺傳承普遍面臨的大眾傳播與代際傳承的問題。增加燈彩手工藝的社會價值和文化價值的社會認同。實現文化遺產的數字化媒體之間的互動體驗。另一方面從體檢經濟角度,利用現在物聯網時代的技術,實現一種體驗式的文化的推廣,除了用戶對燈彩手工藝的認知以外,從而產生了市場的經濟價值。為秦淮燈彩帶來了更多的市場機會。

實例2――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐(圖2)。

該設計實踐以古琴的非物質文化屬性為文創產品設計的切入點,選擇以“天工斫韻”為主題,在詳細分析整理古琴斫琴技藝、減字記譜發及指法技巧等非物質特征的基礎上,采用信息交互設計的手段與方法,以交互體驗裝置的形式提出了數字化背景下,以古琴為內容的數字化采集、保存、利用、展示及產品化的可能性。并在對古琴自古沿襲下來復雜的斫琴工藝與獨特的記譜規則深入研究的基礎上,利用現有數字化技術與全新設計開發的交互裝置與交互方式,結合軟硬件的以裝置藝術的形式展示古琴精密的琴身結構、精妙的記譜方式與精湛的斫琴技藝。該例詳見論《文非物質文化遺產數字化研究――古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐》

實例3 ――南都六朝匯景圖(圖3)。

六朝古都南京,自漢起先后有東吳、東晉、宋、齊、梁、陳等朝代在此建都。此外明朝、民國也建都于此。朝代的繁榮與興衰,都留在南京這座古城的記憶中。南京被視為漢族的復興之地,在中國歷史上具有特殊地位和價值。故朱南壬[1]在比較了長安、洛陽、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文學之昌盛,人物之俊彥,山川之靈秀,氣象之宏偉,以及與民族患難相共,休戚相關之密切,尤以金陵為最?!蹦暇┝┪镳^是在六朝宮闕城垣遺址挖掘原址上設計建造的,自2014 年開館以來,展陳的核心主題就是從“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝歷史文化。然而由于近兩千年的侵蝕及戰亂等原因,歷代地面歷史遺跡大多無跡可尋,可用于陳列展示的文物類實物展品也屈指可數。同時由于大量的具有非物質屬性的歷史人文內容,無法用實物的形式呈現。以數字交互展示方式更為合適。如何運用這一手段突破陳設的局限,豐富展示的內容與形式,成為了該館的當務之急?;谝陨系膶嶋H需求,筆者團隊與該館合作,實驗性的嘗試在分析、整合展示內容、準確定位參觀者需求與行為、合理規劃用戶體驗方式后,利用位置反饋的數字交互設計方式完成了一系列展示內容的交互設計與設計呈現,增加了參觀者與展示內容的互動體驗性。

從現今所熟知的南京市區地圖入手。首先看到六朝博物館目前位置及周邊情況,接著,用戶通過“視窗”看到該位置古代的宮闕城墻東西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比較,并與周邊空間位置信息相互參照,信息之間產生關聯性,會明顯的增強對信息的認知度。

移動與位置的反饋,即位移產生動態變化的位置信息,從而控制反饋。以鼠標的設計為例:操作鼠標在桌面的移動,產生距離、速度、頻率等的變化,很自然會建立起與屏幕上光標位置變化的關聯和隱射性,沉浸于這樣的隱射關系中,進而準確操作電腦。這是在人機(HCI)關系中,所建立的基本的認知關系?;诖艘巹t,當用戶推移“視窗”向左、向右或者向上、向下移動,“視窗”內顯示虛擬地圖的局部畫面向相反方向移動;同樣會產生自然的沉浸感,建立“視窗移動到哪里,即可以看見哪里”的沉浸感。以上兩個方面的設計都基于用戶的認知行為特點、具備很強的交互體驗性,從而提升了《南都六朝繪景圖》設計作品的用戶體驗。實現了我們的設計目標,即增加參觀者了解六朝人文地貌內容的互動體驗性。該例詳見論《位置反饋的交互體驗設計方法與實踐――以為例》。

6 結語

文化產業是體驗經濟時代的產業形式的一種,而信息交互設計是信息技術發展背景下,全新的交互體驗產品設計思路與方法。其核心目標即是開發具有良好用戶(下轉第頁)(上接第頁)體驗的產品與服務。文化創意類的產品和服務是體驗經濟時代滿足用戶文化精神體驗需求的具體形式,是應該具備交互體驗特征的產品。能夠與用戶或觀眾形成交互體驗的文創產品設計、文化環境設計(展覽)、文創服務的創新甚至是藝術創作的作品才能具有深入的用戶體參與度與良好的用戶體驗感,形成與用戶之間情感上的溝通,滿足用戶精神層面的自我價值實現。這有利于文化信息迅速有效的傳播。

信息交互設計下的文創產品與服務所具有的交互與體驗性,可基于信息科學與技術手段實現體驗性,也可基于傳統的使用方式和用戶的認知行為過程實現這一體驗,既自然方式的或人文背景的互動過程設計。因此在文化產業發展的大背景下開展科技與文化、傳統技藝、文化遺產與(下轉第頁)(上接第頁)用戶體驗結合的信息設計實踐研究,對于文化創新產品和服務的開發是具有創新性的。以歷史文化、民間習俗、節日慶典、傳統手工藝等文化遺產為內容,加以信息技術和手段為基礎的文創產品與服務設計開發,符合文創產業創新的時代要求,有利于傳統社會文化、藝術、民間智慧的傳播。符合用戶的消費習慣的改變方向,有利于迅速高效、大面積普及性的被廣大百姓主動接受和主動消費。 通過市場行為主動的推動傳統文化遺產的傳播、保護和傳承,是社會文明進步發展的必然之路。

參考文獻:

[1] 劉彥.位置反饋的交互體驗設計方法與實踐――以《南都六朝匯景圖》為例[J].南京藝術學院學報:美術與設計,2016(165):121-125.

[2] 劉彥.信息化語境下文創產品設計的新契機――文創產品交互體驗設計淺談[J].工業設計,2015(12):088-089.

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