電腦軟件開發入門范例6篇

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電腦軟件開發入門

電腦軟件開發入門范文1

關鍵詞:網絡游戲;產業鏈;競爭力;韓國

中圖分類號: F326.13 文獻標識碼:A

一、 網絡游戲產業鏈

1.網絡游戲

網絡游戲(Online Game, Network Game),又稱網上游戲、線上游戲、在線游戲,是以互聯網為數據傳輸載體,允許多人同時參與的游戲項目。界定網絡游戲的雙要素為:第一,網絡游戲必須同時存在服務器端(Server)和客戶端(Client);第二,網絡游戲必須依附于網絡而存在,脫離網絡便無法單獨運行i。根據這兩個要素,可以將網絡游戲與單機游戲、手機游戲等其他游戲類型區分開來。

2.產業鏈

關于產業鏈(Industry Chain),國內學者并沒有統一的定義。本文以楊公樸、夏大慰的定義為標準,認為產業鏈是由同一產業內所有具有連續追加價值關系的活動構成的價值鏈,或稱產業活動鏈。這種觀點表明產業鏈實質上是一種價值鏈,某項產業活動必須承擔一部分創造價值的職能,才能稱為產業鏈的一個環節。

3.網絡游戲產業鏈

盡管學者對產業鏈的定義有著不同的理解,但這并不影響對網絡游戲產業鏈內涵與外延的把握。圍繞網絡游戲,有許多項產業活動,根據各項活動所創造價值的去向,產業鏈可分為主鏈和輔鏈。主鏈產生的價值直接進入網絡游戲產業,輔鏈產生的價值流向與網游產業相關的產業部門。主鏈主要由網絡游戲開發環節、運營環節、渠道環節和終端消費環節組成,是網絡游戲產業創造價值的直接來源。其中,網絡游戲運營商直接面對上游的開發商,下游面對銷售渠道和終端用戶,是整個產業鏈價值體系的核心。輔鏈則主要包括IT制造業、電信網絡服務業、游戲周邊產品業、媒體出版業和展覽業等,這些行業為主鏈提供相應的硬件設備和基礎網絡服務,并在主鏈創造價值的基礎上提供增值服務。值得注意的是,主鏈和輔鏈的區分僅表示所創造的價值流向不同,并不意味著產業地位的不同,這點在后文有關產業關聯的討論中有進一步的討論。

4.中韓網游產業鏈競爭力比較

下文著重從產業鏈的角度來比較中韓兩國網絡游戲產業的競爭力。

二、主鏈競爭力:開發環節和消費環節落后于韓國

根據上文研究概念的界定,網絡游戲產業鏈主鏈包括開發、運營、渠道和消費四個環節,本文主要討論其開發與運營環節,而渠道環節因兩國幅員、人口、市場成熟度的不同而不具有比較意義,故不在本文的討論范圍之內。

1.游戲開發環節:韓國優勢明顯,中國加速追趕

在網絡游戲產業的主鏈中,游戲研發是第一個增值環節,也是后面一切產業活動的基礎。網絡游戲其實質就是電腦軟件,網游的開發也就是軟件的開發。開發一款成熟的軟件需要較大的資金和人力投入,而網絡游戲的開發由于涉及到創意、編程、美工、音樂、網絡安全測試等諸多環節,對資金和專門人才的需求更強。因此,企業資金、人才實力的強弱和政府政策是否完善,成為判斷游戲開發環節競爭力的標準。

(1)韓國網游開發企業實力雄厚,中國網游研發資源分散

在企業實力方面,目前在韓國有500余家網絡游戲企業,其中一半以上以研發為主,平均每家開發公司擁有18人,全國每年有700-1000套游戲產品問世。對比我國,2006年全國投入公測運營的網絡游戲總計111款,其中自主研發的網絡游戲僅有79款。此外,我國網絡游戲產業還存在市場集中度不合理的問題,少數幾家大型企業及其產品,在行業企業總數和產品總數中的所占比例微乎其微,但是在產值和用戶數量方面卻統治著市場的半壁江山,而占了市場企業總數和產品總數90%以上的兩百多間中小企業及其三百多個產品,所占的市場份額連30%都不到。網游企業資源分散,構成我國網游研發力量不強的一個原因。

(2)韓國政府對網游開發的政策扶持力度超過中國

網絡游戲的成本構成屬于典型的金字塔結構,一款游戲的研發成本可占整個生命周期成本的90%以上4,因此,為了產業的健康持續發展,政府需要對企業給予相應的政策扶持,共同分擔開發風險。

韓國政府對網游開發都給予了政策支持,其中對于游戲人才政策體現為;1.建立專門的游戲高級人才培養體系,2.鼓勵產學研相結合,提高游戲研發成果的轉化率。對于游戲內容政策體現為;1.加強網絡游戲情報收集力度2.強化網絡游戲內容創作力量

相比而言,我國支持網絡游戲開發的政策較為分散,以地方性政策和規劃居多,缺乏全國范圍內明確統一的政策。如成都、上海、廣州等地先后制定數字內容、動漫產業發展規劃,將網絡游戲的開發作為數字內容產業和軟件開發產業的重要組成部分。由于缺乏全國范圍的政策和規劃,地方在發展網游產業的過程中存在一些政策真空地帶,不利于對國內市場的宏觀把握,特別是不利于網絡游戲的出口。

根據上述分析,不論是從企業自身實力,還是從政府支持力度來比較,相比韓國,中國網絡游戲產業的研發環節都處于劣勢。鑒于研發環節薄弱的特點,中國網絡游戲企業必須在游戲運營環節尋找合適的商業模式和盈利模式,才能確保在世界網游產業的競爭中占據有利地位。

2.游戲運營環節:中國網游運營商業模式多樣化

在網游產業的業務流程中,所有產業活動都與運營商的作用密不可分。游戲運營商處于產業資源整合者的地位,在產業鏈中充當核心角色。因此,比較中韓兩國網游產業的競爭力,最重要的是比較其在運營環節的競爭力,具體來說就是比較其運營模式及盈利模式。

(1)一體化運營為主的韓國網游運營

由于韓國網游企業的研發實力普遍較強,許多企業既是開發商,也是運營商,我們把這種游戲運營模式稱之為一體化運營模式。這種模式的優勢是顯而易見的,該模式完全掌控了產業鏈的上游,可以根據市場環境,靈活選擇自主經營或通過技術轉讓、銷售等方式,向商收入入門費和營運分成。從事游戲運營還可以使開發商更好的了解玩家的需求,在開發新的游戲產品時更符合市場需求。此外,作為產業鏈上游的自主開發、自主營運企業,憑借強大的技術和對產品的深刻理解,其向產業鏈下游擴張的能力較強,產業鏈的延伸性較好,能夠更準確的選擇從事價值彈性較高的產業活動ii。

(2)多種模式并存的中國網游運營

相比韓國網絡游戲運營企業,中國企業探索出了更靈活的商業模式。一是類似于韓國企業的開發、運營一體化結構。二是純模式。該種商業模式的最大優點是降低了進入網絡游戲產業的門檻,周期短,回報快。最大的缺點就是在產品維護、升級以及利益分配中,受制于開發商,風險較大。第三種模式可以視為一體化模式和純模式的折中,游戲運營商通過資本合作的方式,同開發商組成戰略聯盟,真正實現產業鏈上下游企業之間的專業分工,同時有效規避了雙方可能的機會主義行為,減少了風險。

3.終端消費環節:韓國網游的全球消費競爭力強于中國

韓國的網游產品在走向世界的過程中,始終采取分地區、分階段占領國外市場的戰略,亞洲市場始終是其戰略核心,主要瞄準中國市場,包括中國內地與臺灣。在這個基礎上向歐美地區擴張。與此同時,韓國人也在積極研究歐美地區玩家對網游產品的消費取向和偏好,有針對性地開發新產品、開拓新市場。2008年,網絡游戲出口為韓國創造了3億美元的價值。相比較而言,中國企業在出口方面仍然處于起步階段,2006年的出口額為2000萬美元,游戲產品主要銷往越南、馬來西亞、菲律賓和中國臺灣等亞洲國家和地區,在歐美日韓等發達國家的競爭力仍十分薄弱。這說明韓國占據的世界網游市場份額高于中國,特別是高端用戶市場。

三、輔鏈競爭力:中國具備基于制造業的比較優勢

網絡游戲產業呈現顯著的產業關聯特性,對相關產業具有強大的帶動作用。根據支撐主鏈的不同作用來劃分,網游產業輔鏈可以分為兩大類,一類是IT制造業、電信網絡服務業等基礎設施,在產業鏈上處于主鏈的下方;二是游戲周邊產品、傳媒出版業和會展業等游戲增值業務,在產業鏈上處于主鏈的上方。而從競爭優勢的角度來劃分,可以分為制造業和服務業兩大類,如IT設備制造和游戲周邊產品基本屬于輕工制造業;電信網絡服務、傳媒出版和會展業基本屬于服務業。與韓國相比,中國的制造業具有勞動成本、原料成本低等優勢,在世界市場上具有較強的競爭力。因此,可以從制造業著手,提升我國網游相關產業的競爭力。

作者單位:孫高浩 華南師范大學經濟與管理學院

陳偉中山大學管理學院

參考文獻:

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