網紅經濟行業報告范例6篇

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網紅經濟行業報告

網紅經濟行業報告范文1

綜合2016上半年移動應用市場發展的主要特征和未來趨勢,項目組做出的對APP行業趨勢的基本判斷。

數據戰爭無法避免

大數據是一種可以催生技術的時代現象,是移動互聯網時代沒有硝煙的新戰場,能否對核心價值數據進行挖掘、分析、歸納、使用,最終使其創造出巨大的商業價值,是贏得這場戰爭的關鍵。

個人生活智能互聯

手機、可穿戴設備、傳感器等智能終端是人類在物理世界的增強器官,每個人都會成為一個API開放的接口,而數據將會是這些器官的血液,通過數據可以監測個人活動的一切狀況,實現自身量化和預測等功能。

一起歡呼“娛樂+時代”

未來的移動互聯生活將會被稱為網絡原住民的90后、00后主導,不娛樂化難以走進他們的心里,IP效應和粉絲經濟效應也將得到最大發揮。

垂直化市場的崛起

移動互聯網時代是聚焦競爭,用戶基于不同場景的個性化需求得到前所未有的重視,垂直化市場崛起。垂直化的價值在于細分領域的專業性,瞄準用戶的某類需求缺口,由單點向縱深突破,滿足該行業不同用戶的個性需求。如垂直類電商美麗說,垂直類資訊客戶端汽車之家等,在社交、金融、醫療、衣食住行等領域亦是如此。

用戶社群化

移動互聯網時代,用戶的社群化特征越來越明顯,主流的社會結構正演化成一個個分散的社群,移動端的互動性和跨越時空性是社群化的重要基礎,大家也不再以年齡作為界線來區分,更多是以興趣愛好,包括行為、價值取向等來形成新的社群。

小城青年消費潛力釋放

一是中等收入群體實現以三、四線城市為中心的快速擴張;二是80后、90后群體成為當下文化消費的主力。在“得粉絲者得天下”的移動互聯時代,對“小城青年”的娛樂和消費行為的研究,從來不只是一個學術研究問題,而是所有消費品牌迫切需要研究的對象。

場景化消費時代全面來臨

隨著技術的成熟,基于對用戶數據的精準分析,利用LBS技術實現獨有到店推薦功能,結合用戶需求,個性化推薦關聯商家,催生用戶在餐飲、娛樂等隨機消費場景之下的交叉消費,為消費者實現所看即所買、所想即所買的隨時隨地的消費需求。

網紅經濟行業報告范文2

[關鍵詞]高速公路 ;管理會計 ;信息化建設

管理會計又稱“內部報告會計”,是20世紀初伴隨著西方古典管理理論學派代表人物泰勒的《科學管理理論》而產生的,它是指企業為提高企業經濟效益,通過一系列專門方法,對財務會計提供的資料及其他資料進行加工、整理和報告,使各級管理人員據以對日常發生的各項經濟活動規劃與控制,幫助決策者做出各種專門決策的一個會計分支。在管理會計實踐過程中,信息化是重要手段,也是未來財務管理發展的亮點。信息化是當今世界發展的必然趨勢,信息技術的發展進一步拓寬了管理會計應用的范圍和領域,在高度發展的信息化環境下,企業信息化的重心逐漸由財務會計的信息化轉向管理會計的信息化,管理會計職能必將得到更好地發揮和發展,極大地提高企業現代化管理水平。

一、高速公路經營企業管理會計信息化建設存在的問題

高速公路經營企業是伴隨著我國高速公路建設的快速發展而出現的一種從事高速公路基礎設施投資、建設、管理、養護并實行收費經營、以獲利為目的的公司制企業。高速公路經營企業實行管理會計信息化能充分發揮管理會計對成本費用的控制作用,提高企業的管理效率和效益,進而最大程度地發揮高速公路的社會效益。近些年高速公路經營企業的會計信息化建設快速發展,但是管理會計的還處在初始階段,因而高速公路經營企業的管理會計信息化建設還存在諸多問題,具體來講主要存在如下問題:(一)管理會計的應用水平普遍較低,管理會計信息化所依賴的內部控制體系建設不健全、不完善。高速公路經營企業正在由粗放型經濟增長方式向集約型經濟增長方式轉變,管理會計的作用越來越重要,但是管理會計的預測分析、決策分析、責任會計、成本控制、ABC、BSC等專門技術和方法還沒有真正得到廣泛應用,也沒有設置專門的管理會計人員,成本管理、成本報表和成本核算及成本控制比較單一且大多流于形式。與高速公路經營企業管理會計信息化相配套的企業內部控制體系還在初級階段,內部控制組織、流程、考核等方面還很不完善,內部控制在管理會計方面流于形式,對管理會計的認識不夠深刻且沒有給予重視,弱化了管理會計的作用并限制了管理會計信息化的發展。(二)管理會計所依賴的企業信息化整合度不高,各類信息系統被人為隔離,形成眾多的信息孤島。目前看,高速公路經營企業的計算機和信息化技術手段的應用在公路養護、收費運營管理、路政管理、會計核算系統等各方面成效顯著,企業財務會計信息化得到飛速發展,但與管理會計信息化系統有關的建設則相對滯后,各類信息系統之間兼容性差,不能形成信息和資源共享,也無法依據大數據技術進行信息處理,企業管理會計信息化建設整體水平偏低。(三)會計人員整體素質還不高,缺少與管理會計相適應的企業文化,也限制了管理會計信息化工作的開展。管理會計的信息化,主要是通過高速公路經營企業的會計人員在具體工作中加以實施,并運用到企業的日常經營中去,因此高速公路經營企業會計人員的素質高低對于管理會計信息化建設起到極為重要的作用。從現階段來看,高速公路經營企業會計人員的總體素質還偏低,突出表現在知識結構不合理,復合型管理人才缺乏、財務管理專業水平不高,這些因素限制了管理會計在企業中的普遍應用,也限制了管理會計信息化建設。(四)可擴展商業報告語言(XBRL)及與之相匹配的企業會計準則通用分類標準培訓及應用工作還沒開展可擴展商業報告語言(XBRL)是一種基于信息網絡技術的會計信息化標準,可以大大提升信息的集成度和共享度,進而為管理會計信息化建設提供強有力的支撐,這也是財政部2015年部署開展企業會計信息化競賽的原因之一。XBRL國標和通用分類標準已經實施,但目前在高速公路經營行業,這項工作還是一個空白,這對于大幅度提升高速公路經營企業的管理會計信息化水平非常不利。

二、影響高速公路經營企業管理會計信息化建設的原因分析

總體上來說,管理會計起源于西方發達國家,在我國企業的實際應用,特別是在高速公路經營企業應用還不普遍,現階段高速公路經營企業實施管理會計信息化必然會受到來自行業及企業內外部環境的影響,也必然會受到管理會計本身存在問題及企業各類信息化系統差異性和兼容性的制約。(一)高速公路經營企業外部環境的影響近年來,我國理論與實務界已對“管理會計研究要走理論與實務緊密結合之路”達成共識。但由于管理會計本身在我國起步就較晚,在高速公路經營企業起步就更晚些,新興的管理會計方法運用程度太低。另外高速公路經營企業管理會計信息化建設應用與目前所處的行業與企業外部經營環境、國家經濟政治形勢、管理會計整體進展情況及政策法律法規實施等密切相關。隨經濟全球化的深入,國內企業財務管理體制和經營模式也經歷著重要的變化,但與之相適應的管理會計信息化建設需要一個逐步適應的過程,進而導致高速公路經營企業及行業管理會計水平和管理會計信息化建設起點偏低。(二)高速公路經營行業和企業內部因素的影響管理會計信息化建設的作用是對高速公路經營企業經營管理工作進行規劃與提供決策,包括全面預算與績效評價,讓企業實現科學、可持續發展。其實施的具體對象是企業自身,故高速公路經營企業的行業和企業內部環境對管理會計信息化建設的影響不容忽視。培養企業領導層管理會計意識,讓領導層懂得管理會計知識,對開展管理會計信息化建設非常重要,但很可惜的是高速公路經營企業對企業領導層會計培訓包括管理會計的培訓未給予足夠的重視和支持,而且對會計人員本身進行的管理會計培訓認識不足,培訓和應用不到位,導致企業領導層和會計人員對管理會計信息化建設認識不足,管理會計人才儲備和引進工作滯后,因此管理會計信息化進程緩慢。其次是高速公路經營企業內部控制體系建設進展緩慢。財政部等五部委印發的《企業內部控制基本規范》、《企業內部控制應用指引》等相關內部控制文件已經實施,但是內部控制體系建設在高速公路經營企業還沒有得到實質性進展,因而在組織架構、內部控制體系建設、內部控制評價等方面還有許多需要改進和完善的地方,這對于加快高速公路經營企業的管理會計信息化建設較為不利。(三)高速公路經營企業信息化建設與管理會計信息化建設融合度不高,差異性偏大。近些年,高速公路經營企業的信息化水平發展較快,信息化基礎設施設備配套起點較高,企業信息化水平總體較高。但現有企業信息化系統分類多,差異性大,兼容性差,內部控制體系節點建設也沒有完全融入到信息化建設中去,加之XBRL和企業會計準則通用分類標準的實施工作還沒有展開,這都是制約高速公路經營企業管理會計信息化建設的重要影響因素。

三、加快高速公路經營企業管理會計信息化建設的對策

2013年出臺的《企業會計信息化工作規范》、2014年出臺的《財政部關于全面推進管理會計體系建設的指導意見》和2015年出臺的《2015版企業會計準則通用分類標準》是高速公路經營企業加快管理會計信息化建設的綱領性文件,對推進高速公路經營企業管理會計信息化建設具有重要的指導作用。(一)提高高速公路經營企業領導層和會計人員對管理會計信息化建設的認識高速公路經營企業應當樹立加快管理會計信息化建設的理念,管理會計信息化建設是一項系統工程,涉及到企業的方方面面,需要企業各部門及各層次員工的共同參與,財務部門不可能熟悉和掌握企業全部業務知識與專業技能,也不可能隨時知悉把握外部環境變化對企業的影響,其次,為了保證管理會計信息化的實施,要進一步強化企業領導層和會計人員的管理會計知識培訓工作,提高會計人員素質,增強企業領導層的管理會計意識,這是推進管理會計信息化建設的基礎和前提。(二)創造有利于高速公路經營企業管理會計信息化發展的內外部環境《企業會計信息化工作規范》和《財政部關于全面推進管理會計體系建設的指導意見》已經為高速公路經營企業管理會計信息化建設指明了方向,目前需要做的是:一是要從信息技術的層面為高速公路經營企業的管理會計信息化提供有力保障,包括開發統一的企業信息化系統技術平臺,引進和儲備足夠全面的管理會計人才,充分發揮企業管理會計信息化的功效;二是按照《企業會計信息化工作規范》的要求,對高速公路經營企業現在使用的會計軟件和其他財務系統軟件改進完善,使之符合會計信息化工作規范的要求;三是要加快推進高速公路經營企業內部控制體系建設,加快推進支持管理會計信息化的企業文化建設。(三)加強XBRL技術的培訓、推廣與應用,全面整合并推進企業會計信息化建設和管理會計體系建設??蓴U展商業報告語言(XBRL)是一種基于信息網絡技術的會計信息化標準,目前已經成為一種企業信息化廣為接受的數據傳輸標準,引進XBRL技術,通過對財務報告等高速公路經營企業對內對外報告信息逐條詳細標記,把單一信息整合為系統信息,將有效增強信息的準確性和及時性,大大提升信息的集成度和共享度,并為推進高速公路經營企業管理會計信息化建設提供強有力的支撐。目前階段需要高速公路經營企業加快XBRL技術的培訓、推廣與應用,在此基礎上加快管理會計技術引進、開發和使用工作,建立健全企業管理會計體系,進一步整合企業信息化建設和管理會計體系,加速提升管理會計信息化水平。

作者:張軍生 單位:山東高速股份平陰黃河大橋管理處

參考文獻

[1]徐紹祥,錢紅.管理會計應用現狀及對策探討[J].煤炭經濟研究,2007(11).

網紅經濟行業報告范文3

關鍵詞:織里 童裝 電子商務 探究

最近十年,電子商務如火如荼地發展著,在經歷了非主流產品大賣的時期后,中國的電子商務開始井噴。一些傳統行業的企業開始關注電子商務這種新型的銷售渠道,并積極熱身準備投入到電子商務這個浩瀚的“大金礦”中。但是,電子商務不是萬能的渠道,也不是免費的天堂。對于中國傳統企業來說,電子商務意味著什么,結合自身產品如何將渠道電商化可能是亟需探討的首要問題。

1 服裝及童裝市場的電商現狀

據阿里研究中心的《2011年中國電子商務服務業報告》顯示,中國90%網絡零售通過電子商務平成。2011年,中國電子商務服務業收入達到1200億元,支撐3萬多億元電子商務交易規模。

童裝電商市場通常采用B2C或者B2B的模式。據市場調研機構統計:截至2011年,我國B2C所占整體市場比例由2008年的6.8%增長超過一倍。網購人群男性稍多于女性,18-35歲人群超過80%,但網購消費者年齡有上升趨勢。收入結構以1000-5000元收入為主,但高收入人群所占比例逐漸增加,目前用戶月均消費金額以100-500元區間為主,500-1000元占比將近10%。B2C的出現,為品牌童裝開展電子商務創造了新的契機。(摘自中國經濟網,《中國童裝線上線下共尋發展》,殷黎杰。)去年進入中國電子商務市場的知名品牌童裝有:GAP(美國)、ZARA(西班牙)、yooknet(中國)、動力寶(中國)。正如專職服裝企劃的袁江分析過那樣:“隨著新的童裝銷售渠道――電子商務市場將被更多的知名品牌關注,2011-2012童裝電子商務行業不可避免地將進行洗牌。定位更加鮮明:品位、高品質、生活化、夢想、各種場合下著裝成為將來研發重點?!蓖b電子商務,對實體童裝市場無疑是一種挑戰和巨大沖擊:產品價格低廉、物流送貨上門、無實體店固定成本開銷、具有迅速處理貨品能力,產品更新方便,更能吸引投資商等等,這些已經成為實體店不可比擬的優勢。目前,電子商務產品研發主要通過以下兩種方式來實現:①自主設計型:自主設計網上銷售;②買手型:采購進貨在網上銷售。其中買手型為目前中國童裝電子商務的主趨勢,隨著時間發展,購買品牌產品將越來越被消費者認可,所以,在不久的將來自主設計會逐漸取代現今買手型服裝電商專營手法。

2 織里童裝歷史回顧

歷史上,織里鎮織造業就相當興旺,史料中就有“遍聞機杼聲”的記載,“織里”因此而得名。清代以后,因手工業的發達,商業的繁榮,以及水上交通的便利,織里逐漸形成集鎮。1993年10月,撤晟舍鄉,并入織里鎮。織里鎮位于吳興區東部,地處杭嘉湖平原,東鄰軋村鎮,南界舊館鎮,北依太湖,與太湖鎮相連,西與戴山鎮接壤。距湖州市區18公里,318國道、長湖申航道沿鎮而過,境內土地肥沃,河道眾多,是典型的魚米之鄉??椑镦偸钦憬『菔械漠a業大鎮、經濟強鎮和市場重鎮,是湖州中心城市的工貿區和對外開放的重要窗口,是全國創建文明村鎮工作先進單位。織里鎮是全國知名的童裝基地,這里家家戶戶連著童裝、做著與童裝相關相息的產業。2001年,織里召開過中國織里童裝博覽會和第二屆織里振興杯全國兒童服裝服飾設計大獎賽,2002年被中國紡織工業協會、中國服裝協會命名為“中國童裝名鎮”。2009年12月6日,織里中國童裝城開盤,她由湖州市織里國際童裝城股份有限公司投資開發建設,并負責后期的全程運營管理。湖州市織里國際童裝城股份有限公司注冊資金為1億元,主要由湖州市吳興區織里鎮政府聯合浙江南華實業發展有限公司、以及織里鎮童裝商會三方共同投資組建的開發團隊。

3 織里童裝市場電子商務現狀及問題

3.1 織里童裝,以貼牌代工為主,基本上沒有一個全國知曉的自主品牌。所以即便有線上開店銷售的情況,也以無牌無標的童裝為主。如果以代工為主要目的,那織里童裝應該著眼于B2B領域,目標客戶應以海外大單為主。如果目標客戶要面向國內終端消費者或者零售商,建議著眼于B2C領域。但是織里童裝業主對此沒有清晰的認識和準備。

3.2 家庭作坊式的工作模式,生產以訂單為導向,有單就做,無單休整。所以線上銷售的大多為尾單,或者積壓庫存??椑锿b業主已經有意識要在發展線下銷售的同時開展線上銷售,一只腳踏進電子商務的領域中。但是對于自己產品的特性,對于網上銷售對象客戶沒有一個清楚的定位和認識。

3.3 織里童裝城的股東結構有政府參與,有商業協會參與,有企業參與。各方股東的辦事理念,做事方式,行事目的都不盡相同。所以如果要發展童裝的電商化,必須有熟悉該行業電子商務狀況的專業人士,組織有力有謀的團隊專項??钣媱澓蛯嵤┻@個項目,而非現在的責任不明,多頭領導。

4 織里童裝電商化建議

4.1 要重視品牌的建設和營銷。前段時間,在國內著名的博客網站新浪微博上,發起了一則關于“渠道和品牌誰更重要的問題是營銷界最大的偽命題”的討論。本文作者認為:在中國范圍內,就目前的現狀而言,品牌和渠道誰更重要的爭論有點為時尚早。在線上的環境中,中國現今很少有大品牌甚至可以說大多數都沒有品牌,而做品牌的企業一定需要整合、需要規模,更需要有品牌意識的教育和體系的建立。傳統產業很多產品的渠道正在從傳統向現代的轉化,越來越多的企業明確意識到電子商務是未來渠道銷售不可缺少的一部分。包括我們今天討論的童裝企業,或者更具體一點的織里童裝企業。

對于童裝的電商化進程來說,短期靠渠道,長期靠品牌。就目前的狀況而言肯定是渠道強于品牌,線上線下一起經營成為王道。但生產童裝的廠商從長期發展來看,肯定不能就單一手工作坊的模式,有一單接一單,三天打魚兩天曬網。而應該打造自己的品牌,特別是線上童裝市場如今還沒有像電器行業三國鼎立的一片紅海,這種時期更應該做好品牌營銷。

再進一步,對于織里童裝品牌來講,做線上銷售渠道的一個捷徑就是“傍大款”。傍誰呢?主要是淘寶天貓。從長遠來看,品牌走線上渠道要靠自有平臺,但是著眼于現在,品牌電子商務傍上淘寶可以把精力更多地放在“商務”上,而不用去過多操心后臺的“電子”方面?;始覍氊惥€上銷售渠道就是以淘寶為主,自有平臺為輔。在淘寶上將旗艦店做好以后,再向全網、全局發展。

4.2 找準自己的定位。首先是對平臺的定位。據阿里研究中心的《2011年中國電子商務服務業報告》顯示,以淘寶網為例,截至2012年2月,累計有超5.9萬多家服務商接入淘寶開放平臺,是其2011年同期的7.32倍。就像第一點建議的那樣,織里童裝城完全可以先借助淘寶,借用的就是淘寶成熟的后臺技術,以及淘寶網將近十年的客戶聚集效應。其次是對品牌的定位。比如優衣庫所代表的快時尚消費,是簡潔、自然,甚至超市般集中開架式銷售,三四十元一件的T恤并不少見,這簡單、隨意、節儉是時代消費潮之一。最后是價格的定位。國內的低端兒童服裝市場充斥著大量缺乏品牌意識的低廉產品,而國內品牌童裝一般都定位在中端。這個價格定位已經和國外品牌ZARA、GAP等相差無幾,甚至比優衣庫童裝更貴。但是,站在消費者的角度,品牌童裝并不能把這種價格情況當作自身優勢。因此,織里品牌童裝會從別的方面想辦法,比如市場細分、個性挖掘、產品設計等等。

4.3 充分利用網絡資源,吸取前輩經驗。古話說:工欲善其事必先利其器。對于如今的傳統企業來說,利用萬維網在網上開個店,已經不是利器。所以首先要扭轉織里地區大部分童裝生產主的思想觀念。在這個商品流通發達的東部小鎮,人們使用淘寶網、當當網、京東商城購買自己想要的東西已經非常常見,大城市一兩年前萌芽的團購聚餐也成為當地消費的時尚,但是對于自己生產的童裝,還沒有真正利用網絡這個平臺大展手腳。

已經在電商行業試水的企業家知道,線上銷售有其特有的問題:比如暢銷產品缺貨時,會員會投訴、退單,客服疲于安撫老顧客,但是現實的狀況使得銷售停滯不前,一些不滿的老會員在線上的留言更會影響其他客戶的消費情緒。又比如:一些電商主認為,在線的產品線越長越好,但是導致的問題是編輯人力不足,產品描述成為寥寥數語,圖片處理也不夠優化,最后使得自己的產品缺少最核心的競爭力。這些問題的暴露,跟不了解競爭對手,價格不合理等情況密切相關。

本文作者認為,對于織里童裝未來涉水電商領域時,首先需要分析市場,了解大賣家的情況;其次挑選暢銷及有特殊的品種品類;打造自己的品牌特色;鎖定對手,及時調整策略。

4.4 學會利用工具,做好市場深度數據挖掘。這個建議是織里童裝電商化開始形成規模后的發展方向。

當多數童裝品牌還停留在用廣告投放去接觸消費者時,另外一些童裝品牌已經想著如何從每一位顧客出發,去進行個性化的數據分析,從而推送更精準的廣告信息了。要做到這一點,接觸互聯網是必須的,積累海量的客戶數據庫資源也是必須的,另外還要依賴一個龐大的后臺操作系統。這就是數據挖掘和CRM管理(客戶關系管理)工作。

淘寶網對于開店的賣家提供多種付費工具。比如大家熟知的直通車、量子統計,以及去年才開通的數據魔方。

其中,量子統計是對現階段數據的總結,數據魔方則是對現階段及以前數據的總結后的分析。舉例說,量子統計可以讓賣家知道你的店鋪或者你所在的行業每天的數據,比如訪問量、成交量、轉化率、訪客來源、搜索進來的關鍵詞是哪些等等;數據魔方則是通過以前的數據總結分析,告訴賣家最近這個階段哪個關鍵詞處于上升階段,哪個地方的消費者正在增加和下降,整個行業中哪些商品正在處于熱賣的地位等等,是為未來做參考的軟件服務。高手賣家是通過量子統計了解自己的店鋪情況,通過數據魔方了解行業或市場的數據情況,然后再優化本店的營銷和運營。

電商行業說白了就是深度數據挖掘的行業,更加“以人為本”。因為在電商平臺上,客戶的購買痕跡是可以留下來的,這就為精準的數據分析和下一步推送提供了可能。電商的本質是從獲取信息到數據分析,再到信息推送的過程,有些傳統企業做電商一味搶流量的做法是不可取的。

5 總結

對于織里的童裝業主來說,抓住這些年電子商務崛起的市場機會,從多方面進行了詳細的調研和規劃。經過與線上線下競爭對手的比較,絕大多數童裝業主都適合大力度開展電子商務。購物群體的轉變,使網上購買童裝者不再以價格低廉作為第一需求,所以2012年對經營童裝的電子商務而言無疑是個機遇。用實體店長久以來的口碑打消顧客的購買顧慮,而網絡店開辟補充了實體店的地域局限。隨著網絡建設的普及、4+2+1家庭模式(四個老人、父母供養一個孩子)的出現,以及城鎮差異化的縮小,品牌童裝,尤其是網絡經營的發展空間較大,可作為童裝品牌發展終端網絡建設的主攻市場,為品牌經營發展和提高品牌市場占有率夯實可持續發展的基礎。

由此可見,童裝行業的國內大鱷們都在聚焦電子商務領域。作為全國知名的童裝產業基地――織里,更加有資源、有實力、有信心去建設好自己電商化道路。

參考文獻:

[1]嵇美華.深化織里童裝市場電子商務信息系統應用模式的研究,科技管理研究,2009年第8期.

網紅經濟行業報告范文4

當前,全國每年擁有30多億人次的旅游者,1-3日周邊短途游的比例占七成以上,國民休閑旅游消費為主線的消費模式表現出強勁的增長勢頭,加之國內社會由于老齡化人群日益增長促使“復思、懷舊”的社會氣氛日加濃烈,僅僅依靠旅游業的蓬勃發展,已經完全不能滿足社會大眾的需要,進而使得原本在國內名不見經傳卻一直以“情懷”為基調的小眾民宿行業,迅速煥發生機,并走入大眾視野,越來越多的受到國家政策上的關注和支持,成為經濟發展的又一個新“風口”。

一、柞水高端民宿發展現狀

近年來,柞水縣委、縣政府始終把生態旅游作為轉型發展的主導產業,把創建全國全域旅游示范縣作為主攻目標,把打造精品景區、精美城鎮、美麗鄉村“三大會客廳”作為主要任務,集全縣之智,聚全民之力,全力打造距離西安最近、旅游投資最熱的“旅游福地”,生態環境優美、空氣質量優良的“天然氧吧”,要素齊全、設施完善、景點密集的“山水畫廊”。已成功創建4a級景區2家,3a級景區4家,省級旅游特色名鎮3個、省級鄉村旅游示范村6個、秦嶺美麗鄉村3個、國家鄉村旅游模范村1個、中國最美休閑鄉村1個,建成五星級標準酒店2個、四星級標準酒店3個、三星級酒店3個、商務酒店和家庭旅館280家、農家樂300余家、高端民宿5處30多家,基本涵蓋了高中低各個消費層次的需求。擁有旅行社3家,建設旅游購物超市、門店60余個,形成了景區景點日接待量達3萬人次、賓館飯店日接待量達6000人次、農家樂日接待量達2萬人次的能力。2017年累計接待游客733萬人次、創收40億元,分別增長22%和24%;2018年上半年累計接待游客516萬人次、創收28.9億元,分別增長42.35%、46.27%。

縣內高端民宿主要分布在4a級景區牛背梁所在地營盤鎮朱家灣村、溶洞地質公園周邊的下梁鎮東甘溝村以及即將創建3a級景區的木耳小鎮附近的下梁鎮西川村,共5處30多家。目前,運營相對成熟的主要有陽坡院子、花錦園、云林小屋、97號客棧等,日接待旅客280余人,目標客戶群主要為景點觀光,定價大多為600-2000元區間。高端民宿區按照“室內五星級、室外五千年”打造,具有食宿、娛樂、休閑功能的升級版農家樂和傳統特色餐飲農家樂,充滿濃郁的陜南民居、民俗與農耕文化,是尋找鄉愁與懷舊的好地方,每年5-10月份柞水旅游黃金期一房難求。

二、存在的問題

(一)經營層次較為初級。柞水的民宿經濟總體停留在“山山水水”上,依附于牛背梁、溶洞國家地質公園、木耳小鎮等景區周邊,除了看景、吸氧,剩下的就是發呆、打瞌睡,旅客體驗度、參與度不高。農旅結合不深,開發的旅游農產品不多,農產品附加值未體現出來,經營效益普遍較低,對周邊農戶農產品的產業帶動不強,未形成具有相當規模和較高知名度的民宿集聚發展區域,對農民增收致富的作用不明顯。

(二)地域特色不明顯。高端民宿不同于傳統的“進農家院、吃農家飯、干農家活、住農家房、買農家貨、享農家樂”,而是在原先的基礎上,植入了地域文化藝術元素,成為一種來源于鄉愁又高于鄉愁的感觀享受。而柞水目前高端民宿產品重模仿輕創意,主題不突出、特色不明顯,無論是建筑風格、室內裝潢等硬件設施方面,還是食宿服務、體驗分享方面都非常相似,缺少自己獨特的經營理念,缺乏個性化、特色化的巧妙創意和服務供給,鄉野、鄉土、鄉俗、鄉情、鄉風和鄉土文化等要素缺乏有效的串聯與融合,面對高端民宿行業越來越激烈的競爭態勢看,缺乏吸引力和競爭力。

(三)營銷宣傳力度不夠。高端民宿經濟也是一種網紅經濟,諸如裸心谷、浮云牧場等很多高端民宿都是由抖音、今日頭條等新媒體帶火的,而我縣民宿行業從業者品牌意識仍不夠強,民宿經營者宣傳營銷的手段比較單一,主要還是依靠“回頭客”、口碑宣傳等,影響力和傳播度不高,行業部門缺乏整體宣傳營銷的意識,每年投入的旅游營銷費用中,也大多聚焦在對景點的宣傳上,民宿并未當做真正的賣點。

(四)產業發展監管乏力。尚未就民宿發展出臺相關規劃,沒有對民宿以及民宿相關旅游配套產品、設施等進行統籌謀劃,縣內高端民宿經營主體主要為縣旅司及幾家私營企業,管理經驗匱乏,基本屬于自我發展狀態,缺少相關的政策制度保障、分類指導標準和有力的行業監管措施,存在服務品質良莠不齊等問題,亟待進一步規范化管理。

三、關于加快發展我縣高端民宿產業的幾點建議

(一)高位規劃引領,明確發展方向。打仗要有戰術,發展要有規劃。建議盡快研究制定全縣民宿發展的布局規劃,依據全縣全域旅游發展實際,結合鄉村振興等要求,對我縣現有民宿發展進行摸底排查,并根據自然景觀、人文環境、村莊條件等,出臺相應的民宿發展規劃線路圖,明確重點發展區域,充分考慮產業布局、人口集聚、土地利用、生態環境保護等內容,深入挖掘文化底蘊,不搞同質化,分區域打造自然生態型、文化體驗型、休閑愉悅型、美食體驗型、健身養老型等特色各異的主題民宿,實現錯位發展,形成目標明確、布局合理、定位科學、特色鮮明的民宿發展規劃。

(二)圍繞吸強引強,提升發展品質。專業的事交給專業的人去干。據2016年中國高端民宿行業報告消費人群分析:大多年齡在30歲以上;收入較高且穩定;通常具有較高的社會地位和良好的教育背景;喜歡鄉村返璞歸真的生活;平時生活壓力較大,需要適度放松;對居住條件和自然環境要求較高。消費高端民宿人群,對性價比普遍關注度較低,偏愛“輕奢”體驗,對品質要求極高。民宿的靈魂是情懷,蕨宿、棲食號、莫梵、三秋美宿、遙遠的山等一批全國頂尖民宿品牌,無一不體現了開發者對生活美學的執著追求,對文化獨特的審美品位會給民宿產品打上深刻烙印,注入藝術性、時尚化的美學靈魂。21世紀是創意經濟的時代,浙江德清化腐朽為神奇把豬圈改造成每年約2000萬營業額的“豬圈茶吧”,還有桐廬的“牛欄咖啡”牛欄咖啡等等,建議加大招商引資工作力度,推出優惠政策,吸引文化人和工商資本開發高端民宿。選擇一批便于開發且房主流轉意愿較強的村(點)進行開發試點。定向在藝術大師、先鋒設計師中選取有意于民宿經濟的,給予足夠的政策支持,讓大師們回歸到農村,在“土”與“洋”之間尋找結合點,拔高整個民宿經濟的高度,帶動周邊農民致富。

(三)依托鄉村振興,加速產業集聚。圍繞鄉村振興要求,結合當前建設的特色小鎮、美麗鄉村、農家樂特色村、歷史文化名鎮的基礎上,發展“一鎮一特”“一村一品”“一戶一景”不同類型的高端民宿,凸顯民宿的地域特色,增強市場競爭力。依照打造特色,實現多元化發展的要求,加強產業融合和產值帶動,對民宿產業集聚區的鎮、村進行產業引導,最大限度的利用村落中的鄉土資源,如農田、果園、鄉村家禽等小動物,以及生產生活工具、場景等,配套現代休閑理念,形成極具鄉土性的鄉村體驗產品,提升游客的度假情致。發展相匹配的特色種養殖業,將蔬菜瓜果、水產養殖、花卉種養等基地與民宿進行聯動發展,延伸旅游產業鏈,豐富體驗內容,提升民宿魅力,帶動農戶和村集體收益。

(四)強化品牌宣傳,打造網紅目的地。莫干山作為中國民宿的鼻祖,已經把高端民宿造成了景點,這與浙江的大手筆造景、大思路營銷密不可分。我們在發展的同時,要圍繞“秦嶺山水、美在柞水”品牌,強化政府、行業協會和民宿經營者的三方聯合互動,對民宿進行統一規劃包裝,以民俗文化的主題立意為核心,同時又突出個體民宿的自身特點,整體設計柞水民宿形象,打響柞水民宿品牌。西安市推廣的“中國年、最西安”等一些大活動,成功帶紅西安,摔碗酒等成為打卡景點,充分學習借鑒,利用好地緣優勢,把人流引入柞水,用好抖音、頭條、微信等新媒體宣傳,讓陜西周邊游客想到民宿度假就能想到柞水,進一步提升柞水民宿的知名度、美譽度,讓柞水民宿成為網紅。

網紅經濟行業報告范文5

關鍵詞:科技情報 信息 企業發展 作用 決策

中圖分類號:G350 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2015)10(c)-0181-03

隨著社會經濟水平的不斷提高,科學技術的發展也是日新月異。當今社會,科技的競爭也是情報與信息的競爭。企業掌握的科技情報與信息越及時、越準確,就能在市場競爭中勝人一籌。那么,什么是科技情報?什么是科技信息呢?這二者之間有什么區別和聯系呢?這就得先從科技情報和科技信息的定義說起。

1 科技情報與科技信息的定義

所謂科技情報,就廣義而言,是指為了滿足特定需要,按照 搜集、入庫、檢索等科學方法將所獲取的科學技術、科研成果、科學研究、科學理論以及生產工藝等方面的信息和知識,經過分析、判斷、研究等一系列的加工,使原有的這方面的信息和知識激活、重組、整合,進而增值形成新的科技專用信息和有特殊用途的知識。它具有利用知識、增值信息、運用智慧的開發功能和為決策做參謀、為科研創新做基礎的服務功能[1]。

科技信息,指的是被人類所獲取的在科學技術、科研成果、科學研究、科學理論和生產工藝等方面的物質與運動著的事物的固有特性和客觀表征,具有為決策和科研創新服務的功能,是經濟建設中重要的戰略性資源??萍记閳蠛涂萍夹畔⒕鶎儆诳萍记閳笙到y,在促進科技進步、經濟增長和社會發展中都起著積極的作用。當今社會,誰占有有效的科技情報資源,并有效、充分地加以利用,誰就能掌握競爭的主動權、領先超前的制控權。所以,許多發達國家決策者對科技情報工作都十分的重視。

2 科技情報與信息在企業發展中的作用

2.1 科技情報與信息是企業提高自身競爭力的前提條件

當前,我國已經進入了高科技時代,對科技成果的掌握和利用已經成為了企業經營過程中不得不思考的問題。作為企業,就要進行深入的市場調研,不斷進行生產技術更新,利用最先進的生產手段,最低的成本將產品推向市場從而占領市場,并通過提高自身在市場經濟中的競爭力,獲得最大的經濟效益,不斷推進企業的發展。

在這個過程中,獲得最及時、最廣泛的、最準確的科技情報與信息就顯得尤為重要。市場調研是獲得情報與信息的一條重要途徑。企業通過市場調研不僅能料及自身的產品在市場上的使用情況、有無需要改進的地方,并針對性地進行產品改進和技術提高。同時,企業也可以了解競爭對手的情況,包括其產品和發展戰略等,以便企業根據自己的情況適時調整生產及銷售戰略等,從而提高企業自身的競爭力。

2.2 科技情報信息是企業決策的基礎依據

在市場經濟的特定條件下,市場情況總是瞬息萬變。企業想要持續發展和生存下去,除了緊抓經濟效益,做好生產部署外,還要科學理智地做出生產經營決策,例如:及時控制和調整企業的生產經營模式,調整和改變生產過程中產品的結構等,因此,企業要及時收集與企業發展相關的科技情報信息(包括企業內外的相關信息),并對這些信息進行整理、分析,為企業的決策提供基礎和依據。

2.3 科技情報是企業發展的資源和保證

科技情報與信息是企業的重要資源,一旦失去了科技情報與信息,就等同于失去了企業發展的保證。因此,為了獲得最大的經濟利益,企業將投資的目標由材料和資源轉到科技情報信息上,盡可能的加大對它的投入。企業想要在經濟市場上獲得一席之地,就要重視科技情報與信息,并且利用以下兩種方式做好企業的科技情報工作的:一是運用法律手段,保護自己的知識產權不受侵犯;二是可以運用科技情報信息網絡等進行信息交流、學術研討會或是參與科技情報市場競爭。

2.4 科技情報是企業開發的先導

大部分的企業成功的方式是通過新開發的產品參與競爭,并有效地占領市場。在科技情報信息支持下,企業在開發新產品前,通過對科技情報與信息的合理利用,了解市場的需求,進行產品分析,解決技術等相關的難題,從而生產出高質量且具有市場競爭力的產品。因此,如果不重視信息而單純的關注開發,那么生產出的產品將是沒有生命力的,也不能滿足市場需求,進而會影響整個企業的發展。

3 企業科技情報與信息工作的現狀

我國于建國后的1956年制定了第一個科技發展規劃,并提出了“建立科技情報機構,發展科技情報事業”的要求,由此開始了我國科技情報事業建設[2]。企業科技情報是以信息技術為方式,以人類的智能為主導,以擴大企業的科技研發能力和競爭能力為主要目的競爭決策系統和咨詢系統。它的功能主要有以下幾點:一是對正在出現間斷性變化的一種跟蹤;二是對行業發展結構的掌控;三是對企業競爭現狀的分析。

就目前來說,我國的科技情報與信息工作仍然處于發展階段,有很多的問題制約了科技情報與信息工作的發展。在企業中也是如此,目前,企業中的科技情報與信息工作存在以下幾方面的問題。

(1)企業對情報與信息工作的經費投入嚴重不足。很多企業都是把重點放在能產出經濟效益的生產的環節,而忽視了情報與信息工作的重要作用。

(2)經費投入嚴重不足。近年來,由于書籍價格上漲等原因,情報與信息的投入,導致情報與信息資源嚴重匱乏,并且獲取信息的設施也相對落后,使得情報與信息工作的發展受到了制約。

(3)目前已有的情報與信息產品及服務不能滿足用戶的需求。當前基層科技信息機構的文獻儲備逐年下降,尤其是那些應該大量儲備的新技術和前沿學科的文獻儲備不足,使得文獻的整體服務功能下降,遠遠不能滿足用戶的需求。

(4)情報與信息服務缺乏主動性與針對性。由于對情報工作的重要性認識不足,企業中從事情報與信息工作的人員本來就不多,而且分工也過細。比如,管理圖書的人員只做好自己的圖書管理工作,收集網絡情報的人員只負責收集網絡情報,負責情報編輯的人員也只簡單地負責文字編輯或是翻譯工作。這樣一來,情報人員認為只做好自己份內的事情就可以了,工作缺乏主動性、工作效率不高,不能滿足企業的需要,情報工作也越來越弱勢。

(5)科技情報與信息服務隊伍潛藏危機??萍记閳笈c信息服務需要既懂計算機又懂信息資源開發且精通外語的人員。而目前來說,情報機構中具備以上條件的人才很少,很多人可能是一方面的專家,卻在另一方面存在短板。因此,目前的科技情報與信息工作中存在的主要問題還是現有科技人員年齡老化、知識老化、綜合素質不高。

(6)科技情報與信息機構的行業影響力較差。除少數大的情報與信息研究所(院)外,我國的情報與信息研究仍然是處于初級階段,很難為社會及企業提供一些高質量的情報與信息研究報告。因此,也很難有效地影響政府以及企業的政策及經營決策,從而形成比較強的行業影響力。

綜上所述,科技情報與信息工作的根本問題是企業對科技情報與信息工作的重要性認識不足。因此,就目前來說,企業應該重視科技情報與信息工作,加大經費投入、改善科技情報與信息工作的人員結構,通過培訓、學習等方式,不斷提高從事該行業的人員的素質,使得科技情報與信息工作發揮其應有的作用。

4 企業對科技情報與信息的需求

21世紀是信息迅速發展的時代,企業的發展離不開科技情報與信息的工作的發展。企業在經營期間,其生產、供應和銷售等環節都需要市場的支持。企業需要通過所掌握的科技情報與信息來研究最新的市場動態,了解自身及同行業競爭對手的經營狀況,結合企業的發展情況為長遠的發展做出合理科學的規劃,以獲得創造更大的價值。

5 企業科技情報與信息工作的環節與途徑

情報與信息部門作為企業的耳目、尖兵與參謀,必須對行業的情報與信息特別敏感。作為“耳目”,就應該盡可能全面地收集、整理與企業相關的情報、信息與資料方面;作為“參謀”,就應該為企業的決策提供情報與信息方面的支持;作為“尖兵”,情報人員必須具備勝任科技情報與信息工作的能力。

科技情報工作包括三個主要環節。即:情報的搜集與整理、情報的分析與研究、情報的報道與傳遞。所說的情報工作包括圖書、資料與檔案等方面的搜集工作,情報的搜集也離不開資料,但是,這里所說的“情報”又是一個資料的激活過程,是將搜集來的資料進行整理與分析,從而加以利用。“從資料、從知識變成有用的情報,還需要加工。這就叫情報分析工作,或者叫情報研究工作”“我是把情報這個領域也作為思維科學里面的一部分來考慮的。因為情報最好要和人的意識思維交互作用,如果人沒法用,那就不叫情報了”[3]。

企業獲得科技情報與信息的主要途徑有以下幾點。

(1)與用戶的直接交流。企業可以通過電話拜訪、發放調查問卷或直接到用戶單位拜訪等方式,直接獲得自己產品的信息。也可以通過舉辦展銷會、參加行業協會組織的交流會等形式,獲得需要的科技情報與信息。這種途徑一般來說需要一定的費用,但是可以獲得相對準確的信息。

(2)通過報刊、書籍、檔案等獲得科技情報與信息。大多數的科技情報與信息是通過以上提到的這些出版物獲得的。比如:相關的專利信息、行業介紹、產品介紹以及其它相關信息。

(3)通過政府機構獲取國家政策等相關的科技情報與信息。企業通過研究國家政策,分析國家對行業的政策導向、政策投入等,以便根據政策及時調整企業的發展策略。

(4)通過專業的咨詢服務機構獲取相關的科技情報與信息。目前,大量的咨詢服務機構如雨后春筍般涌現,有些此類機構確實能為企業提供針對性的科技情報與信息服務。他們通過自己的渠道,可以獲得企業在常規渠道得不到的重要信息,為企業的科技情報與信息工作提高服務。

(5)通過互聯網獲取需要的科技情報與信息。目前,企業中從事科技情報工作的人員不僅具有相關的情報收集與處理能力,具有一定的外語能力,還能夠熟練應用互聯網,通過網絡搜索與鏈接跟蹤等方式最大限度地獲取需要的科技情報信息。

6 企業如何做好科技情報與信息工作

科技情報與信息在企業發展中的支撐和導向作用不容忽視。因此,如何使科技情報與信息在企業中更好地發揮其應有的作用就變得尤為重要。

首先,企業內部應該建立專門的情報機構。某些企業不僅建立了專門的情報與信息機構,而且在企業內部的各部門設置了兼職的情報工作人員,由這些兼職的情報人員將其所在部門相關業務的行業信息、前沿動態以及新的政策法規等進行收集,并整理上報給企業的情報部門,再由相關的專業人員進行匯總、整理、分析并形成行業報告,提交給企業管理層,為其經營決策提供支撐與參考。

其次,企業積極與科研院所合作,共同做好科技情報與信息工作。作為制造行業中堅力量的某企業,就建立了與中科院下屬的某科研院所合作共同開展情報工作的模式。這一合作模式建立在雙方互利合作的基礎上,各取所長,由企業為科研院所提供經費支持,科研院所利用自身掌握的資源,保障企業在技術創新、新產品研發活動中對于科技期刊論文、會議論文、專利、標準、行業年鑒、科技報告、行業統計數據、行業發展報告、進出口數據、工具手冊、計量規程等科技信息資源的需求,并及時為企業做好培訓與資源使用輔導工作。

最后,企業注重加強對情報人員的培訓。仍然以上面提到的某企業為例,該企業不僅請知名度較高的行業專業講師來企業為科技情報與信息人員提供專業培訓,也積極派遣員工出外參加國內大型企業舉辦的關于科技情報與信息的培訓,在提高科技情報人員的素質方面加大投入力度,推行一些行之有效的獎勵措施,鼓勵科技情報人員主動學習,使這些人員的專業素質與綜合素質不斷提高。

參考文獻

[1] 王汝寬.科技情報(信息)工作的發展歷程及展望[J].醫學信息學雜志,2006(6):401-407.

網紅經濟行業報告范文6

摘要:手機游戲市場是隨著智能手機和移動互聯網發展而興起的一片藍海。近年來,手機游戲在創造了巨大經濟利益的同時,侵權現象也愈發嚴重,而這一問題在我國表現得尤為突出。手機游戲侵權行為從本質上屬于版權糾紛,這一現象的存在,不僅危及手游行業本身的發展,而且對整個經濟領域乃至中國國家形象的塑造產生不良影響。在這一背景之下,研究手機游戲侵權原因,尋求遏制侵權現象的可行方法,促進手機游戲行業良性發展的重要性也越發凸顯。

關鍵詞:手機游戲;侵權;法律

手機游戲(以下簡稱手游)是指運行于手機上的游戲軟件。在現今的移動互聯網中,手游產業備受關注,作為人們在閑暇時間享受生活的方式,手游對維護社會穩定具有重要意義,同時,因其內容的獨特性、消費的便利性,吸引了眾多玩家,逐漸發展成為一個新興產業。此外,隨著移動設備的不斷進步,手機游戲在游戲行業中占據著越來越重要的地位。

一、手機游戲進化史及手機游戲市場宏觀環境窺探

(一)手機游戲進化史

自1994年第一款手游出現,至今已有20余年的時間,在手游漫長的進化史中,有很多具有重大意義的標志性事件。

這些標志性事件都是手游發展史中的成功典范。在研發方面,游戲的玩法逐漸豐富,美術風格越發多樣,技術水平快速發展。同時,商業模式的探索,運營活動的多樣化,運營渠道的規范化也將游戲運營帶入了一個新的天地。這些因素共同推動著手游行業不斷向前發展。

中國手游自1998年興起,據《2015我國游戲產業報告》顯示,2015年我國游戲用戶達到5.34億人,同比增長3.3%;其中移動游戲市場實際銷售收入達到514.6億,同比增長87.2%,手游在我國已發展成為一個龐大的新興產業。

總的來說,過去幾年中國游戲市場表現出了強勁的增長勢頭。在2008至2013年間,游戲總收入翻了四倍,中國游戲工委數據顯示,在2012年至2013年之間,中國游戲收入年增長率達到38%。中國移動游戲市場目前仍處于高速發展階段。經過2014年的爆發后,2015年移動游戲市場開始趨于理性增長。隨著研發、運營成本的不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊倒閉,移動游戲產出量未減,廠商囤積大量IP。移動游戲行業進入寡頭化,騰訊、網易等大廠商主宰移動游戲市場,移動游戲進入門檻提高,主流格局逐漸確立。2015 年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到 514.6 億元人民幣,同比增長 87.2%。2015 年,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約 750 款,客戶端游戲占 11.2%, 網頁游戲占 32.8%, 移動游戲占 49.7%,電視游戲占 6.3%。

(二)手機游戲市場宏觀環境窺探

就全球游戲市場來看,美國和日本由于經濟發展較快,具有豐富的電子游戲經驗,同時移動設備的普及也造就了成熟的消費者市場,于是,在良好的網絡環境下,他們成為了首先在手游領域發力的國家。

通過以上三個國家的簡要對比可知,中國在宏觀環境上已經超過日本,十分有利于移動游戲產業的發展。社會環境是中國最為薄弱的一環,由于人均消費能力有限,限制了移動游戲產業收入的發展。同時,消費觀念與發達國家還有一定差距,正在逐漸的轉變。這也正好解釋了今年以來中國手游發展的強勁勢頭。

(三)中美日三國玩家付費情況

移動游戲玩家分為付費用戶和非付費用戶,其中付費用戶又按照付費能力不同,分為小額付費玩家、中額付費玩家和大額付費玩家。中國移動游戲玩家中,付費玩家占到24%,絕大部分是免費玩家。其中,月均付費不超過100元的玩家占付費玩家總數的72%,5%是大額付費玩家。日本移動游戲玩家中50%是付費玩家,這意味著他們每個月都會對移動游戲進行一定數額的消費。在所有區域中,日本的付費比例是最高的。這些付費玩家中,絕大多數是小額消費者,占總數的 74%;4%是大額消費者。美國移動游戲玩家中 67%是付費玩家,付費率最高。小額付費玩家的比例比其他國家更小,僅為 60%,大額付費玩家比例是各個地區中最高的,約為 8%。

數據來源:游戲大觀,《2014年移動游戲市場報告》,2015年1月

從以上數據可以看出,中國移動玩家相較日本和美國玩家整體付費比例較低,但大額付費玩家潛力較大。為了增強中國移動游戲玩家的付費能力,帶動移動游戲產業的發展,應該重點解決玩家付費率低的問題。通過有效的運營手段將非付費玩家轉換為付費玩家。

(四)中國市場環境的比較結論

經過各個方面的數據統計和分析,可以發現中國在移動游戲市場中是具有巨大潛力的。國家的宏觀環境較為寬松,對移動游戲產業利好的政策很多,國家經濟的快速發展也帶動了游戲產業的發展,隨著中國人民消費習慣的逐漸轉變,在移動游戲方面的人均消費也會有所提升。在智能設備的普及上,與發達國家差距較大。隨著我國性價比頗高的國產智能手機的持續發展,其普及率也將穩步提升,進而為移動游戲產業的發展奠定堅實的基礎。中國移動游戲玩家的大額付費能力不低,但付費率和發達國家差距巨大。

二、手游侵權概況

2014年被很多人認為是手游IP年。IP包括著作權,專利權,商標權三個主要組成部分。目前的游戲行業中糾紛多現于版權(即著作權)。手游是開發商根據市場需求設計、開發的一種產品。這種產品是開發商某種思想、理念的表達。手游作品要獲得著作權法的保護,須成為著作權法保護的“作品”。為此手游作品須滿足“獨創性”和“能以某種有形形式復制”即可復制性兩個條件。開發商獨立開發而不是抄襲他人即自行研發的手游,具有獨創性,具備作品可版權性的實質條件??蓮椭菩允亲髌肪哂惺袌鲂裕礉M足公眾需要的條件,是作品具有經濟價值的前提,是著作權法保護的財產性權利的重要基礎和來源。

(一)手游侵權的現狀

在資本的助推下,手游產品屬性日益金融化。相應地,追求短、平、快的投機心理開始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷徑。一旦某款手游產品如果反響火爆,立即就會引來爭相效仿者,這直接催生了手游的版權亂象。自2003年廣州市保利達軟件科技有限公司訴廣州訊龍科技有限公司索賠300萬元的中國首例手游版權糾紛案以來,至2015 年手游版權糾紛已成為我國版權糾紛案件的新類型。手游作為一個非常重要的數字內容領域,司空見慣的手游盜版侵權現象非常嚴重,已然影響到了一個產業的創新與發展。與國內一樣,國外手游侵權案例屢見不鮮。國際上作為游戲發展十分迅猛的日本也頻出手游侵權行為。2014年8月份一起 CAPCOM(卡普空)狀告光榮特庫摩賠償9億8千萬日元,原因就《戰國猛將傳》等49部作品涉嫌專利侵權。《2014年Q2移動互聯網APP分發行業報告》顯示,平均每個App有26.3個盜版,游戲類App盜版更是泛濫成災,模擬輔助類App的平均盜版樣本數最多,高達47個,而動作冒險、體育競速類App平均盜版簽名數最多,高達到7個。

目前,我國手游行業發展太快,企業太多,產品同質化現象嚴重,甚至很多產品都涉及到跟風、抄襲乃至侵權,而且產品大多質量堪憂、缺乏創意。

(二)手游侵權現象的影響

手游侵權現象的存在不僅影響了手游行業的長遠發展,降低了手游產品的市場價值、損害了受眾的消費體驗,甚至還對整個文化創新產業及國家形象產生了不利影響。

1.降低了手游產品的市場價值

一款手機游戲的市場價值不僅取決于其內在品質,同時也深受行業競爭激烈程度的影響。目前,大多數手游產品仍然是為輕度玩家開發的休閑游戲,這類“快速消費品”開發簡單,可復制,生命周期短。為迅速占領市場,在缺乏資金的情況下,開發商往往選擇“直接模仿”,以期獲得消費者的關注與追捧。然而,“物以稀為貴”的商業規律同樣適用于手游行業,侵權產品的大量出現將會嚴重降低擁有著作權的手游產品的市場價值,影響該產品的等價交換,進而阻礙整個手游行業的健康發展。根據DataEye旗下品牌S+的《2016年8月國內手游新品洞察報告》顯示,本月共上線新游2183款(包含單機游戲與網絡游戲),其中單機游戲中使用IP的占比4%,僅有2%為正版授權游戲;網絡游戲中使用IP的占比30%,僅有8%為正版授權游戲。

2.損害了受眾的消費體驗

眾所周知,侵權產品往往是“粗制濫造”的代名詞。為了降低制作成本,縮短制作周期,侵權產品多局限于對原作品形式、概念與設定的模仿,而對畫面、音樂、內容等方面投入較少,大大降低了受眾的消費體驗。以《全民掛機》為例,其上線之初,除簡單更換了主界面外,游戲設計、劇情與裝備名稱等,與《天天掛機》幾乎完全一致,受到了大量玩家的吐槽與投訴。不僅如此,侵權產品的普遍化也在潛移默化中扭曲著受眾的消費觀念,不利于樹立正確的版權觀念。當消費者對各種各樣的侵權手游習以為常時,要求游戲開發商嚴格遵守相關的法律法規無異于緣木求魚。

3.侵權現象的存在對權利人的影響

(1)造成權利人的經濟損失

關于侵權對權利人造成的眾多損失中,最直觀的莫過于經濟收入。據媒體報道,關于網易控訴多益公司《神武》端游及手游侵犯《夢幻西游》著作權一案,廣州知識產權法院作出一審判決,責令多益公司停止侵權及不正當競爭行為,并賠償網易1500萬元。在判決過程中,法院認定:由于《神武》游戲和《夢幻西游》游戲的相似性,《夢幻西游》的玩家無需過多調適即可適應《神武》游戲的游戲界面和規則,使前者被后者替代選擇的風險大增。由此可以看出,侵權產品的存在將會極大削弱原作品的競爭優勢,分流潛在的消費群體,進而減少著作權所有人的經濟收入。

(2)影響權利人的創作積極性

在《2015年中央政府工作報告》中,總理正式提出“大眾創業,萬眾創新”的口號。眾所周知,創新是推動國家發展的源動力,它不僅需要創作者的熱情與才華,更需要完善的制度保障,其中最重要的即是對原創成果的肯定與保護。就手游產品而言,其核心部分在于游戲內容的設計與創新,而這在數字化時代卻極易受到模仿與抄襲。侵權人使用極低的成本甚至免費使用相關作品,以獲取高額的市場利潤,而著作權所有人的權利卻因此而一次耗盡,極大地打擊了人們的創作積極性。例如,由廣州創思信息技術有限公司研發的涉嫌侵權的游戲《烈焰手游》,自2014年11月上線至今,實際收入已過億元人民幣。

(3)導致權利人權利救濟困難

為維護自己的合法權利,權利人不得不花費大量時間、精力與財力去和相關商家溝通、交涉甚至提訟。以“金庸案”為例,涉嫌侵權的手機游戲多達數十款,相關的取證、等工作繁雜而瑣碎。同時,因相關的法律法規尚不健全,且手游侵權的認證過程較為復雜,這些都進一步提升了權利人維權的難度。

4.侵權現象的存在對手游行業乃至整個文化創新產業的影響

通過以上分析我們可以發現,侵權現象的存在不僅威脅著手游企業的生存與發展,同時也破壞著整個行業的秩序與未來。侵權企業通過各種方式和途徑對原創作品進行侵權,依靠自己的低成本在市場上展開傾銷,進而在整個行業形成“劣幣驅逐良幣”的效應,這不僅是對著作權所有人合法權益的損害,更是對版權制度的嚴重挑戰。作為文字、音樂、美術與計算機程序等要素的綜合創新體,手機游戲的侵權早已不再局限于單一的侵權事實,其能否健康發展直接關系著整個文化創新產業的升級與進步。

5.不利于在全球化背景下塑造良好的國家形象

我國手游行業存在的而侵權行為,侵權對象不僅包括本國手游,還涉及到了與其他國家的版權糾紛。例如2016年8月,東映動畫株式會社、株式會社萬代南夢宮娛樂北京友愛互動科技有限公司,認為其旗下手游《夢想海賊王》侵犯了《海賊王》人物卡通形象美術作品著作權,并索賠500萬元。在全球化時代,在當今全球化的背景下,沒有任何一個國家可以獨立于其他國家和地區,所有的國家和地區都被置于一個巨大的全球經濟共同體之下。在這個經濟共同體中,國家形象的作用和地位進一步凸顯,越來越明顯地對國家的實力、利益和行為發揮著重要影響。而此類侵權行為的存在大大影響了我國在國際經濟社會良好形象的塑造,長此以往,勢必會對中國的經濟、文化、政治外交造成難以挽回的傷害。

(三)手游侵權原因

目前中國手游侵權行為的大量存在主要由兩個方面的原因造成,一是手游行業本身的特性及中國的經濟背景所致,另一方面是法律層面的原因。

手游行業本身的特性及中國的經濟背景主要表現在以下四個方面。

1.處于起步階段的中國手游開發及運營存在諸多不足

我國手游發展處于初期階段,大小開發商質量參差不齊,有的小公司為了更快的進入市場,獲得利潤,不愿投入時間和金錢開發游戲,而是采取盜版的方法造成手游版權侵權案件頻發,且愈演愈烈。此外國內手機游戲發展過快導致相關人才嚴重缺乏,創作題材缺失、創意不足、當前流行IP成本高昂,成為目前開發商面臨的主要問題。另外目前手游的研發和運營脫節,開發商數量的嚴重過剩使渠道過于強勢,作品推廣成本越來越高,與手游特征背道而馳。

在手游行業中,跳槽行為比較普遍,進而引發的盜取源代碼等侵權行為也頗為嚴重。關于源代碼的竊取的侵權案例,法律對于商業秘密保護的要求比較嚴格,證明自己采取了保密措施等行為的證明難度很大,特別是精神行為人是否進行使用和修改源代碼這方面,獲得證據和線索比較有限也是一個問題,往往只能寄托于公安機關的偵查和人民法院的證據保全等措施。

2.手游生命周期短

與端游、頁游等較為大型的游戲種類相比,手游行業就其本身而言,具有周期短、開發成本相對較低、營銷渠道多、回報快等特點。尤其是生命周期短,成為手游易被侵權的重要原因。在手游領域,如果對侵權行為進行維權,在的時候,取證時間較長,往往需要半年、一年甚至更久,而相比于一款手游產品的生命周期,最終這個官司打下來這款產品也到了更新換代的時候。部分公司就是抓住了這一點,從而進行侵權行為。

3.追求短期利益

目前國內的手游行業存在一個不良的風氣――掙快錢,當侵權的手游公司借助知名IP的產品走紅后,所帶來的經濟效益遠比侵權所賠償的多的多。經濟利益的驅使加上手游本身短周期的特點,讓手游公司門普遍忽視對原創的重視度。目前關于手游的投資多為投機性短期資金,其根本目的就是追求短期高回報的投機盈利。目前投機方片面追求當下的高收益和盈利,常以高出市值幾倍的金額與開發商簽訂對賭協議,使得開發商為了達成對賭金額推出大量山寨產品攬取資金。

4.平臺商與用戶對侵權的漠視

平臺商對侵權游戲持放任態度。平臺商在游戲推廣中扮演重要角色,對游戲產品獲得的平臺推廣資源分配有決定權,并從中提取分成、獲取巨額利益。雖然平臺上游戲產品數量巨大,平臺商有時無法及時發現游戲產品的侵權問題,但對市場營收表現好的熱門游戲,平臺商往往主動推薦或做出資源傾斜,有時即使發現侵權或接到通知,出于自身利益考慮,往往采取放任態度不做下架處理。權利人無法通過“通知-刪除”方式及時阻斷侵權行為,只能到法院。

中國“山寨文化”的盛行使很多手游玩家并未培養起版權意識,他們更多是通過游戲人物和關卡的設置及付費標準來選擇手游,這在很大程度上縱容了侵權行為。對于玩家而言,絕大多數玩家并不在意所玩游戲的知識產權歸屬,也不在意游戲中所涉及的題材是否經著作權人授權。大多數的玩家更在意的是內容,而且目前我國手游用戶的付費意愿比較低,更多的人愿意做個免費玩家,這也為原創手游的盈利帶來一定的阻礙,迫使很多小型手游開發公司在經濟壓力之下放棄原創。

抄襲容易,維權艱難。這是當前著作權維權糾紛中現實“困境”,而這在手游版權保護中顯得更加突出,具體主要體現在以下兩個方面。

1.侵權行為難以界定

在游戲領域的知識產權保護方面,目前很多案件會涉及電子數據的提取、固定、展示和提交都有一定的技術難度,從目前關于電子數據的證據化,來應用在民事和刑事訴訟當中,門檻也比較高。電子數據的證據處理不好會導致證明目的無法實現,或者電子數據的真實性、客觀性和合法性得不到保障。由于司法取證難,侵權行為的判定變得十分困難,這給手游公司侵權提供了便利條件。在這樣的法律漏洞之下,手游公司為節約成本,以抄襲代替原創,短期內就可生產一款手游上市盈利。

2.相關法律政策缺乏

中國除了著作權法以外,網絡游戲程序著作權者也可以根據專利法,商標法,不正競爭防止法得到關于專利侵害、商標權侵害、商業秘密侵害的保護。但商標法情況下,注冊要件苛刻,審查需要很長時間,費用也不菲,所以事實上游戲程序的著作權者不能很快得到權利救濟。此外,手游行業缺少覆蓋面廣又行之有效的行業自律監管機制,也是侵權多發的根本原因之一。

3.手機游戲服務合同的立法缺失

目前我國對手機游戲服務合同立法規制尚不完善,存在諸多漏洞和不足。由于手機游戲是一種新興事物,我國現行立法尚未將手機游戲運營商之間、游戲玩家之間的合同關系很好地納入法律調整范圍,手機游戲立法明顯滯后于手機游戲產業的發展,當事人在合同中的權利義務關系只能泛泛的適用合同法總則的規定,缺乏具體而細致的法律規制,導致手機游戲運營商的權益不能得到平等、有效的保護。

4.我國與網絡游戲侵權責任相關的立法比較籠統,缺乏具體的規則設計

我國與網絡游戲侵權責任相關立法的指導思想過于籠統、缺乏具體的規則設計。條例、辦法、解釋從規范性文件角度對網絡服務提供者的法律行為作出的相應規定和規制,就其法律位階和效力而言,都明顯偏低。因此,對網絡侵權責任僅由如此有限的法律法規加以規定,顯然難以與對網絡侵權行為的規制要求相對稱。

三、國外手游版權保護主要經驗借鑒

美國的游戲產業保護,主要體現在立法規章、維權執法兩個方面。在立法規章上,頒布大量的法律,例如1997年《反電子盜版法》、2004年《打擊有組織盜版戰略》、2008年《優化知識產權資源和組織優先法案》等法案,提高保護版權等知識產權方面的效率。在維權執法上,由全國知識產權執法協調委員會每年提出《向總統及國會報告知識產權執法及保護說明書》,全面加強對內外知識產權的保護。在打擊盜版方面,不僅聯邦政府有職責,而且各個知識產權協會也發揮著重要作用。法律嚴格,手段有力,成效顯著,這都為手游知識產權保護的發展,營造了良好的環境。

韓國政府不斷順應發展潮流,制定了《游戲產業振興法》等相關法律,強化游戲產業保護。韓國的網絡游戲軟件除了著作權法以外,還有其它的各種法律都對其進行了比較細致的保護。韓國2009年通過了著作權法的修訂,廢除了原有的著作權特別法,即計算機程序保護法。將原有的計算機程序保護法所保護的計算機程序著作物作為著作權保護的對象進行了明文規定。并且,也正在通過專利法、商標法、不正競爭防止法來保護計算機軟件的安全。

國內的知識產權保護一直是比較薄弱的領域,不僅是手游行業,文學、電影、電視劇等行業都存在著類似的問題。手游行業作為一個高速發展的技術類行業,在運用法律手段來實現知識產權的保護上,也需要法律的完善來支持。在許多情況下,信息技術日新月異的發展總是要快于法律完善的速度。目前國內對侵犯版權的行為處罰不嚴,導致一些發行商肆無忌憚地抄襲。因此,完善知識產權保護的相關法律,對手游行業的健康發展意義重大。

(一)政府扶持手游產業,強化平臺商責任。

游戲平臺是運營游戲的網絡載體,玩家可以在這個載體找到感興趣的游戲并參與進去,平臺商在游戲推廣中扮演重要角色,對游戲產品獲得的平臺推廣資源分配有決定權,因此必須強化平臺商的責任。

(二)不斷完善相關的法律法規建設,加強行業協會監管自律

我國目前還沒有專門針對游戲的部門法,現有的著作權法、計算機管理條例等法律法規也無法完全解決現實中的手機游戲侵權糾紛,手機游戲的訴訟周期長、維權難、賠償金額少、維權成本高等矛盾一直存在,所以,首先應對相關立法需做出具體的完善。美國和日韓是知識產權法律完善的國家,所以其娛樂文化市場高度繁榮。司法實踐中,美國將游戲歸為視聽作品予以保護,日本將游戲歸為電影作品予以保護。美國和日韓關于游戲的相關政策,不僅很好的保證了原創者的利益,又可以適應變化的游戲市場,這是值得我國相關政策制定者學習借鑒的。另外,應該對于游戲的故事場景、背景音樂、圖形效果等進行全方位的著作權保護,建立有效的監督流程,讓研發者在游戲軟件研發前就先申請注冊,并且分別通過游戲各部分的相關版權登記進行有力保護,明確各自的歸屬方,最大限度的保護相關權利人的合法利益。同時可出臺相關政策,使其可利用著作權質押貸款使之貨幣化,從而提升企業的核必競爭力。其次,行業內部自身也需要加強監管自律。有序的競爭對于手機游戲行業可持續發展十分重要,行業協會不僅要加強自身規范,而且要建立行之有效的監管機制。眾多國內知名游戲廠商已達成共識,通過游戲企業家聯盟,推動移動游戲行業合作協調發展。

(三)加強手游版權保護力度,提升侵權成本。

手游侵權頻發的現狀與我國知識產權保護的司法環境密切相關。我國長期以來對知識產權保護不足,侵權成本低。因此,加強司法保護力度,通過司法剝奪侵權者再侵權的能力,使侵權者不敢侵權更不敢再次侵權,是我國手游產業健康發展的司法保障。

此外,還需通過立法完善網絡游戲服務合同立法上的不足。首先,對服務提供方利用優惠經濟地位,擬定有利于己而不利于消費者的格式條款,違背公平交易情形的立法規制不足。其次,關于合同當事人尤其是游戲玩家身份的確定問題。在注冊網絡游戲時,有相當一部分游戲玩家并未采用本人真實姓名,而是使用某一呢稱注冊,導致發生爭議時難以確定糾紛當事人,并因此導致玩家的權益受損時難以得到有效保障。第三,關于《違規玩家處罰規則》是否當然成為合同內容的問題。

(四)提升手機游戲行業的IP意識和專業素質,將手游公司對知名IP的利用合法化。

面對手機游戲山寨盛行、同質化嚴重的境況,研發商勢必要樹立自己公司的品牌和IP意識,才能在手機游戲的藍海中保持特色健康發展。另外,不斷提升手游行業的IP意識,使得曾以盈利投機進入市場吸引資本的中小開發商擺脫之前通過模仿抄襲的山寨產品的做法,真正參與到理性的市場競爭中去。此外,IP價值可以通過大數據等技術手段,在業內協商設定,手游公司借用IP資源,必須通過正當、合法的途徑。由于手機游戲發展速度快,專業人才缺乏,所以更要進一步提升行業內的研發商、運營商、渠道商等人員的能力。

(五)市場機制調節

手游管理并不是獨立于社會整體運行機制之外的,發生關系的各方,通過各自所需的獲取與付出,達到一種各方認可的協調與平衡。隨著手游行業的不斷發展,手游行業的“巨頭”或“佼佼者”在受到用戶認可后,會有時間和資金來開發屬于自己的“原創游戲”或“王牌游戲”。手游的周期也會逐漸延長,靠短周期、快錢生存的“山寨游戲”,在日益健康的市場中會逐漸失去生存空間。然而這種調節以一定的市場規律為前提,其缺點也是顯而易見的,這種自由的協商,缺乏一個權威的把關人作為中間環節。這個把關人應該由政府或者行業協會擔當。

(六)構建手機游戲版權防護體系

建立完善的流程化維權機制,構建符合游戲行業特點的保護體系,有利于推動手機游戲行業以及整個游戲產業的健康發展。立法的完善雖是權利得到保障的起點,但是執法的加強才是法律得以貫徹實施的根本保障。近年來,游戲盜版侵權案件并不少見,游戲著作權侵權問題十分嚴重。手機游戲雖然不能與網絡游戲的發展規模和保護力度一比高下,但是在版權領域的運用理論卻是相通的。對于網絡游戲版權保護,最直接的方法就是打擊盜版,對于手游也應給予同樣的待遇。所以,應根據游戲產業的特點有針對性的加強這一領域的執法,同時應建立完善的維權機制,加強版權局、公安部以及其它相關部門的配合,運用相應的技術手段來進行監督,這樣才能給手機游戲盜版侵權行為以強有力的打擊。

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