想你的習慣范例6篇

前言:中文期刊網精心挑選了想你的習慣范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。

想你的習慣范文1

[關鍵詞] NICU;呼吸機相關性肺炎;臨床分析

隨著呼吸機的廣泛應用,呼吸機相關性肺炎(VAP)已成為NICU一個重要的問題。呼吸機相關性肺炎屬于院內感染,它增加了住院的時間和住院的費用,給臨床工作帶來了一定的難度?,F將近6年本院NICU收住的新生兒VAP有關情況進行分析。

1資料和方法

1.1臨床資料本科NICU2005年1月至2010年12月間收治新生兒108例進行機械通氣,并發VAP47例。該47例病例全部經口氣管插管、呼吸機輔助呼吸,其中男28例,女19例;足月兒9例,早產兒34例,過期產4例;IMV/IPPV模式33例,SIMV/SIPPV模式14例;肺透明膜病27例,頻發的呼吸暫停8例,食管氣管瘺術后6例,重度新生兒缺氧缺血性腦病3例,顱內出血2例,先天性隔疝術后1例。

1.2VAP的診斷標準參考Meduri呼吸機相關性肺炎診斷標準:在氣管插管機械通氣治療48h后,臨床體檢肺部出現新羅音并且有下列條件之一者:①胸片顯示新的或進行性病灶;②發熱或體溫上升;③血白細胞增多;④氣管和支氣管內出現膿性分泌物。

1.3診斷方法①所有病例必須行詳細的體格檢查和肛溫測定;②機械通氣前和通氣后48h常規行血細胞檢查和床邊胸片檢查;③機械通氣48h后在嚴格無菌操作下從氣管導管插人一次性無菌吸痰管,從下呼吸道抽吸分泌物進行細菌培養,行細菌培養和藥敏鑒定。

1.4統計學方法采用c2檢驗和t檢驗,(p

2結果

2.1VAP的發生率108例機械通氣患兒中發生VAP者47例,占43.52%。

2.2機械通氣時間與VAP的關系47例VAP平均機械通氣時間為(142土51.30)h,61例未發生VAP平均機械通氣時間為(84土41.71)h,兩者比較有顯著性差異(t=6.71,P

2.3反復插管≥3次與VAP的關系插管次≥3次在VAP組20例,非VAP組12例,兩者比較有顯著差異(c2=4.78,P

2.4胎齡與VAP的關系108例機械通氣患兒中足月兒24例、早產兒77、過期產兒7例,發生率分別為3.3%、4.4%、過期產兒60%,各組之間無顯著性差異(c2=1.78,P>0.05)。

2.5機械通氣模式與VAP的關系108例機械通氣患兒中IMV/IPPV模式68例,發生VAP34例,VAP的發生率為50%;SIMV/SIPPV模式40例,發生VAP14例,發生率為35%,2組比較有顯著性差異(c2=5.01,P

2.6呼吸道分泌物細菌培養及藥敏結果.47例VAP患兒中呼吸道分泌物細菌培養陽性共42例,有2例培養出2種菌。其中克雷伯桿菌9例,大腸桿菌7例,銅綠假單胞桿菌7例,溶血葡萄球菌5例,陰溝桿菌5例,產氣桿菌3例,表皮葡萄球菌2例,鮑曼不動桿菌2例,克雷伯桿菌合并白色念珠菌1例,大腸桿菌合并溶血性葡萄球菌1例。35例革蘭陰性菌中均對丁胺卡那霉素、泰能敏感,但對頭孢他定耐藥率達70%,1例銅綠假單胞菌對泰能耐藥;葡萄球菌均對萬古霉素、利福平敏感,其中2例培養對苯唑西林敏感但臨床無效;白色念珠菌對氟康唑敏感。

2.7治療及轉歸47例VAP患兒根據藥敏結果選擇抗生素,同時予綜合治療如加強呼吸道管理、經濟條件允許患兒用表面活性物質等。治愈42例,放棄自動出院3例,死亡2例。

3討論

新生兒免疫功能低下;疾病急性期熱卡不足形成負氮平衡消耗了免疫活性物質;氣管插管及機械通氣破壞了呼吸道的防御屏障,使咽部寄生的細菌和分泌物經導管周圍進人氣道,損害了纖毛上皮系統,降低了對病原菌的清除能力;新生兒易發生胃食道反流,胃腸道的條件致病菌移行到呼吸道;無菌操作不嚴,細菌可通過醫護人員的手將一個患兒的細菌帶給另一個患兒;吸痰時負壓過大,濕化不足或濕化過度等機械性創傷,均是VAP的發病機理。

機械通氣時間長和反復插管增加了VAP的發病率。本研究發現機械通氣小于3d,VAP的發病率明顯降低,約22.33%。因此,縮短機械通氣時間對降低VAP有重大意義。反復插管不僅增加了外源感染的機會,同時由于機械性摩擦使氣管膜受損加重,自然防御系統受損從而有利于細菌的定植。所以避免過勤更換氣管插管,一般建議1周1次。但痰液粘稠難以吸出引起痰堵時,我們也建議換管,一定要嚴格遵守無菌操作,插管動作要輕柔。所以翻身、拍背,定時吸痰預防痰堵也是預防VAP的措施之一。近2年SIMV/SIPPV模式使用增多,該2種模式由于保留并充分發揮了自主呼吸的作用,在定時吸痰時使得患兒排痰能力增強;且減少了人機對抗導致的氣壓傷,縮短了上機時間;由于少了鎮靜劑的不良反應,經胃腸道喂養量增加,提高了機體抗病能力,亦由于腸道菌群的早期定植減少了腸道病菌的移行,故明顯減少了VAP的發生。

正常人群口腔正常菌群是球菌,而統計發現VAP病原菌主要是桿菌,達79.5%。多統計資料亦表明這一點。所以咽部細菌的移行不是VAP發病的主要原因,而氣道乳膜分泌型IgA缺乏和功能受損是一個最主要的原因。初乳中含有豐富的分泌型IgA,然而疾病早期,經胃腸道的喂養畢竟有限,所以保護氣管粘膜如吸痰時負壓嚴格控制、插管時動作輕柔、嚴格按無菌操作進行顯得尤為重要。本資料統計發現頭孢他定的耐藥率較高,而萬古霉素和泰能敏感性較好??赡芘c本科常將頭孢他定作為機械通氣患兒VAP的預防用藥,而對于萬古霉素和泰能嚴格把握適應癥有關。臨床發現有時根據藥敏選擇抗生素,效果并不好,而有時病原學檢查未回報前憑經驗用藥后有效,但藥敏提示耐藥。有資料也表明消毒吸痰管進入支氣管吸取分泌物行細菌培養的方法漏診率和誤診率達30%一57%。故VAP治療時抗生素的選用不能過分依賴痰培養和藥敏。

加強預防措施是減少VAP發生的關鍵:(1)加強對NICU的管理,限制人員流動,實行無陪護管理,定期對呼吸機部件消毒,醫護人員操作前嚴格洗手;(2)一旦病情穩定,及時拔管撤機,縮短機械通氣時間;(3)根據藥敏結果選擇抗生素,避免經驗性、盲目性;(4)加強支持治療,保證足夠熱卡;(5)盡早給予腸道營養或部分腸道營養,最大限度減少細菌通過腸粘膜向肝臟和血液移行,并可維持腸道菌群平衡,預防感染??傊?,減少VAP發生的關鍵在于提高醫務人員對VAP的認識,從而提高機械通氣治療的成功率。

參考文獻:

[1]曹毅民,郭在晨.呼吸機相關性肺炎的診斷技術[J].中華兒科雜志,2002,40(7):426―428.

想你的習慣范文2

【關鍵詞】施工企業; 項目成本; 管理體系

        一、工程概況

        呼和浩特市引黃供水工程排泥場項目,主要承建排泥場壩體土方和排泥管道的安裝,主壩體全長8.9公里,副壩體長12.4公里,排泥場工程施工總投資2986萬元,其中壩體土方工程2506萬元。

        二、項目成本管理的實施

        (一)重視成本管理意識的培養

        排泥場項目成立之后,組建了精簡高效的領導班子,但項目職工對成本管理的認識不盡相同,有深有淺。因此,項目領導很注重對各管理層的人員進行成本管理意識的培養。讓成本管理的觀念深入到每個職工的腦海里,并將其貫徹到具體的工作中去。同時培養職工具備先進的成本管理理念:戰略觀、人本觀、系統觀、效益觀和科技觀,運用科學有效的成本管理方法。

        (二)建立了完善的成本管理保障體系

        1.建立完整高效的組織機構

        項目成立之后,即建立了以項目經理為核心的組織機構,形成了一個高效的組織管理系統。規范各部門的工作并加強部門間的協作關系,使得成本管理能較好地實施。

        2.明確各部門及各職員的職責分工

        項目成本管理領導小組——管理小組及項目成本管理體系,對項目最終經營結果進行評審、考核并實行獎懲。

        工程管理部門——項目責任成本預測,提供施工組織設計,安排項目施工生產計劃。合同預算報價部門——審核和簽訂分包合同,落實分包成本,編制施工圖預算和工料機分析;計算、分析、落實和審核項目責任成本和各期項目成本收入。人財部——人事管理和財務管理。主管工程師——負責施工項目組織設計,優化施工設計,協助編制用料計劃。

        三、成本管理實施

        在施工項目成本管理實施的過程中,排泥場項目充分考慮了項目成本的各影響因素,制定出相應的對策和辦法,將現代成本管理理念融入其中,同時,排泥場項目還根據項目自身的特點,將目標成本法穿插使用,取得了良好的效果。

        (一)目標成本的確定

        在排泥場項目中標之后,施工企業根據施工組織設計和中標后預算以及企業的整體情況,下達了一個目標利潤,即要求排泥場項目實現利潤的最低限。但是,排泥場項目并未根據這個目標利潤制定目標成本,而是在考慮了當前市場狀況和項目綜合實力的基礎上,重新確定成本目標。

        1.結合項目的實際狀況和當前的市場價格,重新做出施工預算,確定施工項目的預算成本。

        2.在綜合考慮了項目整體施工進度和施工質量之后,對施工預算成本中各分部分項工程以及重要工序再次進行分析,找出能夠降低成本的關鍵點,進行資源配置的合理優化,并根據其重新確定目標成本。

        (二)成本目標的分解

        成本目標的分解必須是在對部門、崗位、班組及其作業進行綜合分析的基礎上進行的。

        1.按各分部分項工程進行成本目標分解。整個工程項目是由各個分部分項工程組成的,確定了項目的總體成本目標之后,要根據施工預算和施工組織設計,對各分部分項工程進行費用的歸集,并在對各分部分項工程進行分析、剔除不必要的作業的基礎上,確定每個結構工程的成本目標。如表3。

        2.按工程進度進行階段成本目標分解。排泥場項目的合同工期是8個月,在項目中標之后,必須盡快做好工程進度總體規劃,排出進度計劃。成本目標確定之后,就可以結合工程進度計劃,將成本目標按照季、月進行分解。

        (三)成本目標的階段控制與分析

        目標成本的確定與分解是對成本管理的總體規劃,而真正使目標成本指標在各層次和個人都具有約束力,并準確及時予以反饋及控制,就必須實現成本全過程的動態管理。

        壩體土方工程施工成本分析:壩體土方工程的實際成本比目標成本降低了42.1萬元,達到2.1個百分點。在壩體土方工程的施工中,人工費超過目標成本較多,主要是由于天氣原因,影響了施工的進度。排泥場項目為了保證壩體土方工程能按進度計劃完成,不影響整體工程的進度;不得不加班趕工,工人加班費用上升,導致人工費成本超支。排泥場項目材料費的節約有兩個原因:一方面是由于對材料實行了嚴格的控制,對材料采購、保管、發放以及倉儲都有嚴格的制度。另一方面是排泥場項目與供應商取得了長期合作的協議,在價格方面享受了很多優惠。機械費的節約主要是因為項目對機械的配置結構進行了優化,從配合使用的角度進行綜合考慮,提高了機械的使用效率,降低了機械費用。其他費用的增加是由于趕工造成的,增加了管理費用。

        另外,在成本管理的過程中,每月按費用進行成本歸集,并將其與目標進行比較,分析原因,采取相應的改進措施。如上例,排泥場項目壩體土方工程實際成本與目標成本相比較,總成本降低了,但就各分項成本來看,人工費、其他費以及間接費用均超過了目標成本,而材料費、機械費則略有降低。排泥場項目就每項成本的節超進行了分析,找出了原因,并針對找出的原因,采取了相應的措施,對成本項目及其因素進行綜合分析,改進和完善,使其更具有可控性。

        (四)項目實際成本核算與分析

        排泥場項目成本匯總表如表5。由表5可以看出,排泥場項目的總成本比預算成本降低了173.6萬元,比目標成本降低了51萬元。人工費比目標成本超支8.5萬元,主要原因有以下兩個:一方面是因為物價上漲引起的人工費單價差,在制定目標成本時,對物價上漲的影響考慮得不到位;另一方面是因為趕工期間,人工加班工資要比平時高,而且對一些臨時用工控制的仍然不夠嚴格。

        材料費比目標成本降低了6.2萬元,主要原因是與主材料供應商達成長期合作的協議,使得材料的價格上漲幅度比計劃的要小得多;同時,排泥場項目對材料的管理也做得較好,避免了許多不必要的浪費,在很大程度上節約了材料費用。機械費比目標成本降低了58.7萬元,在燃油費上漲的條件下,機械費用仍然降低的原因,主要是項目部加強了對機械的管理,尤其是對機械配置結構的優化,提高了機械的利用率,降低了機械成本。其他費用比目標成本超支了5.4萬元,主要是受到物價的影響,現場經費有所增加,同時項目部管理費用也有超支。在項目經理部全體管理人員的共同努力下,采取的成本管理方法和手段得到了有效的實施。排泥場項目發生的工程實際成本為2272萬元,比預算成本2445.5萬元降低了173.6萬元,比項目目標成本2314.3萬元降低了51萬元,實現了總體成本降低的目的。

想你的習慣范文3

在日常生活中,你也許正習以為常地做著下面這些事情,而這些卻可能正是孩子不良行為的源頭。

壞習慣1:每天下班回到家里,你總是習慣性地邊忙著做飯,邊問孩子:“今天在幼兒園里過得怎么樣?”

提示:我們的行為好像在告訴孩子:我并不關心你的答案,我現在真正關心的是能不能趕緊準備好晚飯。于是,我們往往只能從孩子那里得到一個令人又驚又氣的答案:“沒什么”,“湊合”,或者“還行吧”。孩子從我們身上學會了敷衍別人。

壞習慣2:你和孩子排隊在超市等著付款,有人插隊站在了你的前面,你要求他到后面排隊去,但是他對你的話置之不理,于是你提高噪門,與他理論,最后爭吵了起來。

提示:孩子的社交技能不是天生的,而是在日常生活中模仿學習到的。大人吵架時的神態、姿勢、語氣、語調、語句都被孩子看在眼里記在心里,日后孩子在和其他小朋友產生沖突時,就會采用相同的語言、語調和神態,以吵架、謾罵乃至打架的方式作為解決沖突的方法,這非常不利于孩子的社會交往。

壞習慣3:幼兒園老師請你幫忙寫幾篇小文章用在園報上,可是你一直很忙,于是,你打電話給老師,告訴她你病了,請她再找其他家長寫。

提示:有些孩子愛撒謊就是模仿成人造成的。父母是孩子心中有權威的人,如果在孩子面前撒謊,容易使孩子產生“撒謊不為過”的認識。因此父母應以身作則,切不可為了顧及面子而撒謊,為達到某種目的而欺騙孩子。

壞習慣4:孩子在游樂場上遲遲不走,你催了一次又一次,只見小朋友越來越少,你對孩子說:“別的小朋友都回去了,你也該走了吧!”最后把孩子拖走了。

提示:適時比較有時確實是一種激勵的方法。但如果父母過于喜歡比較,凡事總是用別的孩子的標準來衡量自己的孩子,那么很容易使孩子把注意力放在和別人比較上,并將此內化成自己的行為準則。最終的結果是長大之后做事沒有主見,遇事容易受其他人影響。

壞習慣5:路上又堵車了,你將車從緊急停車道上開了過去。孩子問你:“為什么我們走這邊?”你說:“這兒沒警察,也沒有攝像頭,沒關系的?!?/p>

提示:對于個人來說,是否講社會公德,關系到他是否能建立良好的人際關系,是否能獲得滿意的社會角色地位。所以,必須教育孩子從小養成遵守社會公德的良好品質。但是如果大人在沒人監督時違規,不遵守社會公德,則會給孩子造成認識上的混亂,以為只要沒有看到,就什么都可以做,這非常不利于孩子遵守社會公德良好品質的培養。

想你的習慣范文4

 

年中國網絡游戲市場規模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統娛樂產業。對虛擬世界經濟的研究正在逐漸地深入和規范,但是我國學界對于虛擬世界經濟的相關概念的使用還未達成共識,特別是與國外學術界的細微認識差別將加大我國學者之間的分歧。

 

如果這一點不明確,那么模型的假設將建立在不規范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經濟研究的角度,就相關概念進行考察和綜合,進而將內涵不同的經濟變量進行比較,使得后續研究能夠在共同的基礎上進行。

 

一、虛擬世界經濟的前置概念虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。

 

因此,從經濟學角度定義二者是后續研究的基本前提。

 

一)網絡游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯網絡中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產業經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現實需求并滿足理論研究的需要。

 

將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TcP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。

 

它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯系人與人的網絡,至于以何種形式來體現則不影響理論研究。

 

因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現形式。

 

“網絡”的界定隨著技術的發展會在外延上發生變化,而“游戲”更多體現的是經濟學中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。

 

虛擬世界的概念在現階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現形式。事實上,虛擬世界的發展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。

 

早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續性的虛擬環境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。

 

計算機系統是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發點。

 

在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩定的基礎;持續性是虛擬世界存在的前提;關系網強調的是虛擬世界的本質;以化身為表現是虛擬世界中人們的存在形式。

 

狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯網技術、虛擬現實技術等所創造的一個人工世界,它包含了信息技術系統、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。

 

虛擬世界和虛擬現實是不同的。虛擬現實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現實視為狹義的虛擬世界。

 

虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現實世界是否能發生直接的經濟聯系來進行,分為虛擬現實世界和虛擬主題世界。虛擬現實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現實世界發生經濟聯系Ⅲ。

 

二、虛擬世界經濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。

 

一)虛擬世界經濟的概念虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱??紤]到經濟聯系,除了傳統意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當第三方利用互聯網平臺提供長期穩定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯系也成為虛擬世界的構成要素。

 

雖然虛擬世界和現實世界的經濟聯系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯系虛擬世界和現實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現實世界中。

 

虛擬世界經濟的解析虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現實貨幣的兌換對現實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務。

 

虛擬世界內部經濟是現實經濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值?;蛘咧辽僬f明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續上升至3倍。如果虛擬世界的規模持續擴大,那么其間的貨幣貶值將對現實世界產生影響吲。

 

通常指虛擬物品的現實貨幣交易。在虛擬現實世界中,因為虛擬世界貨幣與現實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現。

 

現實中,RMT主要有以下幾種形式:

 

第一,在sL之類的虛擬現實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數據。但是由于沒有統一的國際機構進行協調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規模難以進行準確統計。

 

在不嚴格的情況下,業內人士傾向于按RMT數字的lO倍來近似估計虛擬世界的內部交易。

 

第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[23,由于無法監管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。

 

也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現實貨幣。

 

如果某個網絡游戲規模非常大,并且游戲中的貨幣對現實中貨幣的匯率較為穩定,那么這種交易也會體現為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統一出售以獲取現實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發展到比較高級的階段,交易的實現形式與在現實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發展到極限,便會產生一批專業用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數量非常多。

 

第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業中較常見。與現實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發放成為和貨幣發行并列的行為。運營商相當于現實世界的政府,其發行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發行便會導致“通貨膨脹”。

 

代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現各種個人目標,這些目標的實現需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規避運營商設定的規則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。’代練通常是通過專業的中介及擔保機構進行的。

 

在網絡游戲多國同時運營的情況下,發展中國家的用戶通過登錄發達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發達國家運營,這一過程理論上也可以實現。但是,由于運營范圍小,發展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎及基數,從而使發展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。

 

雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。

 

在現階段,虛擬世界的關聯經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。

 

三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析由于虛擬世界經濟的發展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。

 

一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。

 

第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。

 

第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。

 

虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經濟。

 

當然,也有學者提出重新規范概念.將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。

 

因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和。現階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現階段主要體現為與網絡游戲產業相關的經濟行為。

 

成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。

 

虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發展的,而虛擬世界經濟的交易規模則受虛擬世界內部經濟發展的影響。

 

當然,虛擬世界同樣受現實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。

 

二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間。考慮對裸鉆的定價和彩票業的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。

 

三)效用的有效性及負面效應問題在關于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學者更多關注虛擬世界內部經濟問題和對現實世界的經濟影響;韓國則更多關注于如何發展網絡游戲產業并使其成為國民經濟的支柱;中國則在法律角度和產業角度進行研究。雖然作為政策主導型的中國和韓國都關fLM絡游戲產業問題,但是韓國側重于促進產業發展,中國側重于規范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發展時,對其內部經濟和與現實世界的相關影響會成為經濟研究的主體,這也是目前歐美學者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。

 

然而,如果網絡游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網癮”在韓國、中國等亞洲國家已經成為社會問題。特別是中國的青少年網癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發達國家同樣存在網癮問題,但是社會環境不同和良好的疏導機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網癮與電視劇成癮具有類似影響。

 

“網癮”也稱互聯網成癮綜合癥、網絡成癮癥(IAD),學名叫做病理性網絡使用(PIU)。我們一般叫做“網絡成癮綜合征”,目前已經把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態并且正式承認其研究價值??梢哉f,它是對網絡的一種過度依賴,表現為對現實生活失去興趣。當網絡依賴失控,對人產生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網絡游戲經常被稱為“精神”,將其與“毒癮”相比較。

 

從嗜好行為的經濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導致現在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網絡游戲屬于癮癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數來分析是不合理的,并且作為經濟學理論基礎的經濟人假設的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內部成本(對自身效用的降低)使政府的干預成為常態。幸運的是,無論從病理角度還是從經濟學角度分析,網癮并不是極端的癮癬,網絡游戲和虛擬世界的相關問題是可以用效用來分析并且可以納入經濟學的分析框架的。

 

林登實驗室和IBM已經聯合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境?;蛘咧Ц陡哳~成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導國家中。

想你的習慣范文5

關鍵詞:互聯網;虛擬貨幣;微觀經濟;影響

中圖分類號:F820.3 文獻識別碼:A 文章編號:1001-828X(2015)015-000-02

前言

就我國互聯網發展情況來看,據相關數據統計,2007年末,我國網民數已經突破2億,直到2015年,我國網民數已經突破7億,龐大的網民人數,為互聯網經濟的發展,帶來了巨大的商機。在這樣的背景環境下,虛擬貨幣作為互聯網經濟活動中的新型貨幣形式,得到了較大的發展。傳統的貨幣購買形式具有一定的繁瑣性,并且傳統貨幣產生的高交易成本也為虛擬貨幣的發展創造了商機。同時,銀行系統在當下社會經濟發展形勢下,存在著一定的滯后性,這些原因都促進了虛擬貨幣的產生和發展。虛擬貨幣更好地解決了小額電子支付存在的麻煩和風險,更加方便人們的消費生活。除此之外,企業在銷售過程中,開始接受虛擬貨幣,讓虛擬貨幣擁有了一定現實貨幣的購買能力。這樣一來,虛擬貨幣得到了人們的認可,從而獲得了較大的發展。本文就虛擬貨幣對微觀經濟影響的分析,闡述了虛擬貨幣的概念,并就虛擬貨幣的性質進行了分析,以此來研究和分析其對微觀經濟所產生的影響。

一、虛擬貨幣的概念

要想弄清楚虛擬貨幣對微觀經濟的影響,就必須明確虛擬貨幣的概念,對虛擬貨幣能夠有一個明確的區分。就虛擬貨幣的發展情況來看,虛擬貨幣主要指游戲幣、電子貨幣、網絡貨幣等,這些貨幣在很大程度上有著共通性,對其具體的含義存在著一定的模糊性。一般來說,虛擬貨幣主要是指網絡上進行流通的貨幣,要比互聯網的虛擬環境為流通媒介,具有等價交換功能。隨著社會經濟的發展,互聯網人數的急劇增加,學術界對虛擬貨幣的概念也在進一步的研究,但尚還沒有明確的定義。

就以Q幣為例,Q幣就是一種虛擬貨幣,能夠購買騰訊旗下所有的服務。騰訊公司對Q幣與現實貨幣之間有著明確的兌換率,一般來說,1Q幣的價格相當于0.8元左右。Q幣在互聯網這個虛擬環境中,起到了等價交換的功能,不單單能夠購買騰訊的服務,也可以折算購買其他企業的服務。例如用Q幣進行充值話費、Q幣充值起點中文網的看書幣等等。隨著互聯網技術的進一步發展,在網上很多服務,除了利用現實貨幣結算后,也可以利用Q幣進行結算,進一步擴大了Q幣的流通性。但是Q幣畢竟不是國家進行發行的貨幣,關于它與人民幣之間的兌換問題,一直是學術界普遍爭論的一個問題。在研究虛擬貨幣時,虛擬貨幣的流通性以及在互聯網交易中起到的實際作用,對于把握虛擬貨幣的發展方向來說,具有著重要意義。

一般來說,對于虛擬貨幣的劃分,目前來看主要有初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣兩個方面,初級虛擬貨幣是指能夠完成商品買賣,將其與現實貨幣進行一定比例兌換的虛擬貨幣。而高級虛擬貨幣的界定,主要是虛擬貨幣與現實貨幣之間的關系。當虛擬貨幣具備了與現實貨幣一樣的功能,由國家銀行進行,在虛擬世界中進行流通的法定貨幣,這一階段,則是虛擬貨幣的高級階段。

二、虛擬貨幣的發展

本文對虛擬貨幣的研究,主要是研究虛擬貨幣的初級階段,即虛擬貨幣能夠完成商品買賣,并且與現實貨幣存在著一定的比例關系。虛擬貨幣的發展,是基于互聯網技術發展,電子商務出現,而得到了較大的發展。虛擬貨幣能夠更好地滿足人們網上購物、網上消費的需要,漸漸得到了人們的認可。

互聯網技術的推廣和應用,讓網民數不斷增加,為了更好地進行商品交換,一些門戶網站和電子商務平臺推出了虛擬貨幣。虛擬貨幣的推出,方便了人們對產品的購買,減少了中間環節存在的不必要麻煩。人們將現實的貨幣進行轉換,兌換足額的虛擬貨幣,從而完成商品交易。據相關數據調察顯示,2007年,我國國內虛擬貨幣的交易額占總交易額的百分之十,并且這一數據在2015年,已經上升到了27%,2015年中旬,虛擬貨幣交易額已經突破200億元。就目前虛擬貨幣的發展情況來看,人們眾所周知的虛擬貨幣主要有QQ幣、yy幣、百度幣、魔獸幣、盛大點券等,其中QQ幣、盛大點卷應用的范圍更加廣泛,很多門戶網站將這兩種虛擬貨幣按照一定比例進行兌換。虛擬貨幣的實際應用案例并不少見,很多在網上沖浪的人知道,yy直播過程中,在送禮物的時候,都是用yy幣來完成交易的。很多網站在給版主發工資的時候,就是用Q幣來進行結算的。

本文對虛擬貨幣現狀的研究,將以Q幣為案例。騰訊QQ是我國最大的網絡即時通訊平臺,幾乎每個人都有自己的QQ號、微信號,龐大的用戶群為Q幣的應用提供了市場。騰訊的業務都需要利用QQ來進行購買,例如會員、黃鉆、紅鉆、綠鉆等服務,除此之外,大家在創世中文網看電子書的時候,也可以用Q幣進行充值。Q幣對于騰訊公司來說,就相當于現實中流通的貨幣,只要你在使用騰訊的相關服務,利用Q幣都可以完成交易。就騰訊公司推出的虛擬貨幣――Q幣的發展情況來看,用戶通過充值現實貨幣,就可以兌換一定數額的虛擬貨幣,利用虛擬貨幣,就可以購買到自己所需要的服務。這種兌換模式,在很大程度上促進了騰訊公司相關業務的發展,并且使現實貨幣和虛擬貨幣之間的距離進一步拉近,從而更好地促進了自身的發展。綜合騰訊公司虛擬貨幣的發展來看,其對騰訊的經濟效益來說,產生了較大的影響,尤其是Q幣在虛擬環境中的流通作用,讓騰訊公司的Q幣兌換了數額龐大的現實貨幣,從而為企業的發展,積累了豐富的資金[1]。

三、基于互聯網的虛擬貨幣對微觀經濟影響的分析

本文就互聯網的虛擬貨幣對微觀經濟影響的分析,將從發行者和第三方商家兩個方面進行。

(一)虛擬貨幣對發行者的影響

1.虛擬貨幣的發行成本分析

虛擬貨幣的發行,需要一定的經濟成本,這些成本主要包括硬件成本、軟件成本以及相應的維護成本。就以硬件成本來說,虛擬貨幣的硬件成本主要是計算機服務器和相應的網絡設備的價格。虛擬貨幣作為企業的交易貨幣,在發行過程中,對設備的要求較高,發行設備必須具備良好的性能,例如較大的存儲能力、快速的響應時間、系統的接納能力等,只有這樣,才能夠對虛擬貨幣進行更好地監控。就以騰訊公司發行的Q幣來說,由于Q幣在實際應用中,要面臨著較大的人群,同時訪問量較大,計算機服務器必須具備強大的性能,PC服務器的配置較高;軟件成本主要是操作系統軟件以及相應的數據庫管理軟件,軟件是確保虛擬貨幣發揮作用的關鍵,在實際應用過程中,軟件必須要保證虛擬貨幣的相關功能得以發揮,這樣一來,才能確保虛擬貨幣的流通。同時,虛擬貨幣的發行,要考慮到的策略選擇以及系統的安全性,虛擬貨幣的發行成本與預期用戶數以及預期系統的吞吐量有著密切的關系。虛擬貨幣在互聯網上流通,要確保其支持軟件的性能,根據虛擬貨幣的特點,虛擬貨幣的軟件具有特殊性,必須要與虛擬貨幣保持一致性。隨著虛擬貨幣需求量的增大,需要投入大量的研發費用,這些費用構成了虛擬貨幣的成本;維護成本是由軟件、硬件維護產生的,系統維護對于虛擬貨幣穩定運行來說,具有十分重要的意義。在虛擬貨幣流通過程中,由于硬件系統、軟件系統會隨著虛擬貨幣的流通情況,有針對性的進行調整,這樣一來,系統性能的好壞,將直接影響到虛擬貨幣的流通情況。為了保證虛擬貨幣能夠有效流通,就必須加強對軟件、硬件的維護,這期間產生的費用,則是虛擬貨幣的發行成本[2]。

2.虛擬貨幣的發行收入分析

虛擬貨幣發行后,人們為了獲取企業的服務,就需要用現實貨幣進行購買虛擬貨幣,這樣一來,購買的虛擬貨幣就成為企業的收入。就虛擬貨幣的收入情況來看,虛擬貨幣取得收入的形式主要有以下幾種:第一,留存資金收入。虛擬貨幣的獲得,需要利用先進進行購買,都是以“預付”的方式來實現的。虛擬貨幣的發行者通過銷售虛擬貨幣,獲得了現實資金,為企業發展吸納了大量的資金,這些大量的資金就成為了一種長期借款,從而為虛擬貨幣的發行帶來了較大的收入;第二,虛擬貨幣擴大了企業的收入。網絡服務需要通過現實貨幣進行購買,利用虛擬貨幣進行支付,解決了很多麻煩,同時也在很大程度上提升了企業的收入。虛擬貨幣是購買企業服務的主要貨幣,用戶在購買虛擬貨幣的同時,其消費行為就受到了很大的局限,只能購買虛擬貨幣發行者的服務,因此可以更好地擴大企業的收入;第三,虛擬貨幣的應用,是企業獲得了一定的支持后,有著龐大的用戶群,才得以推廣的。這樣一來,虛擬貨幣在發行后,無需進行廣告宣傳,為企業產品的推廣,節約了大量的廣告費用;第四,虛擬貨幣的應用,加快了企業的資金流轉,避免了企業受到時間成本和交易成本的限制。

(二)虛擬貨幣對第三方商家的影響分析

1.虛擬貨幣對第三方商家成本的影響

第三方商家接受虛擬貨幣交易這種形式后,也將接受虛擬貨幣交易帶來的成本。虛擬貨幣對第三方商家成本的影響,主要表現在了手續費、資金收益損失、風險損失等問題上。首先,第三方商家接受虛擬貨幣交易時,需要與虛擬貨幣的發行企業進行協商,并簽訂一系列的協議,這樣一來,雙方在合作過程中,由于考慮到虛擬貨幣發行企業的影響力,第三方商家會接受免收手續費等優惠措施,這些優惠,則增加了第三方商家交易的成本;其次,消費者在利用虛擬貨幣進行交易過程中,使用的是虛擬貨幣,商家收到的也是虛擬貨幣,現實的貨幣并沒有到商家的手里,而是在虛擬貨幣發行企業手中。虛擬貨幣發行企業就會得到一筆無息貸款,從側面來看,第三方商家損失了資金收益;第三,虛擬貨幣并不是現實的貨幣,是企業發行的一種虛擬貨幣,就相當于一種債券或是股票,若是虛擬貨幣發行企業一旦破產,虛擬貨幣無法轉化為現實貨幣,這樣一來,第三方商家將面臨著較大的經濟損失風險[3]。

2.虛擬貨幣對第三方商家的收入影響

第三方商家利用虛擬貨幣進行交易,在很大程度上減少了現金交易的麻煩,很多消費者樂于用虛擬貨幣進行商品購買,這樣一來,可以提升商家的收入,實現商家的經濟效益。同時,第三方商家在利用虛擬貨幣交易時,由于雙方的合作關系,可以為第三方商家進行宣傳,節省了第三方商家的廣告費用。虛擬貨幣對第三方商家的收入影響,主要表現在了以下幾個方面:第一,可以有效地增加交易量。我們在上網過程中,一些網絡服務的費用較低,例如我們在看網絡小說時,一本完本的網絡小說的下載費用極低,有可能是0.4元或是0.8元等,這樣的小額交易,消費者通常會用虛擬貨幣進行交易,若是商家不接受虛擬貨幣交易,很多消費者會因為交易過程的麻煩,就選擇放棄該商品。這樣一來,通過虛擬貨幣交易,可以增加商品的交易量,讓商家獲得經濟收入;第二,節省廣告費用。虛擬貨幣的發行企業,有著龐大的互聯網用戶群體,這樣一來,第三方商家與虛擬貨幣發行企業進行合作,無形之中為第三方商家打了廣告,增強了第三方商家的知名度,從而促進了第三方商家商品交易的機會,有效地提高了交易量,使第三方商家更容易獲利。

四、結束語

綜上所述,我們不難看出虛擬貨幣對微觀經濟有著較大的影響,其在很大程度上增加了第三方商家的交易成本,但又提高了第三方商家的交易量,促進了第三方商家經濟效益的提升。針對于這一問題,在實際應用過程中,要注重把握虛擬貨幣的利弊,根據微觀經濟發展的實際情況,對虛擬貨幣進行有效的把握。同時,從虛擬貨幣對微觀經濟的影響來看,互聯網經濟的發展,對傳統的微觀經濟發展模式起到了巨大的沖擊,微觀經濟要想獲得更好的發展,就必須堅持與時俱進,注重利用虛擬貨幣的優勢,從而更好地實現自身的發展和進步。

參考文獻:

[1]黃艷.互聯網虛擬貨幣對微觀經濟影響分析[J].中國市場,2015, 22:75-76.

[2]李邦胤.虛擬貨幣現狀及發展研究[D].河南大學,2014.

想你的習慣范文6

2、夏苒苒:夏家名存實亡的千金小姐。父親夏宏遠是暴發戶,母親韓女士書香門第,在苒苒小時候就婚姻破裂,導致她缺乏溫暖,性格乖張叛逆,面對愛情一往無前,以至于受到林向安的情傷嚴重。后來為了討好父親,與邵銘哲聯姻,最終愛上了他。

3、蘇陌:她聰明又美麗,是?;壍呐?,她曾和邵明源在一起,又稱為邵銘哲的初戀,還林向安一往情深的對象。大學時,她被邵氏家族逼走出國,后來發現自己懷孕,生下了一個女兒,后來女兒重病,騙邵銘哲說是兩人的孩子,破壞邵銘哲與夏苒苒的婚姻,最終坦誠是邵明源的孩子。

4、林向安:規劃局局長的兒子。聰明陽光又帥氣,對心中女神蘇陌一往情深。他是夏苒苒從高中起的暗戀對象,追了他兩年半,兩人在一起,后來林向安放不下蘇陌出國,拋棄了夏苒苒。多年后他又為了蘇陌的幸福,破壞邵銘哲和夏苒苒,并以韓女士威脅夏苒苒與自己結婚。用盡了一切手段后,最終放手。

5、陳洛:他表面溫文儒雅,實際精明可怕。他步步為營,用自己大學同學的名字和當時上大學的夏苒苒成為筆友,又進入了夏家的公司做助理,五年來處心積慮,聯合邵氏整垮了夏家,間接導致了夏宏遠的跳樓自殺,和韓女士的開車撞人,使夏苒苒家破人亡。但是最悲催的在于,他愛上了夏苒苒。

亚洲精品一二三区-久久