前言:中文期刊網精心挑選了小學五年級信息技術總結范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
小學五年級信息技術總結范文1
據了解,全國中小學優秀教案評選活動是教育部教育管理信息中心攜手百度公益基金會共同舉辦的大型教育公益活動,已經成功舉辦了三屆。評選活動是為了普及現代教育信息技術,促進信息技術與教學實踐的深度融合,提升我國中小學教師信息技術應用能力和水平,總結交流信息檢索技術在課堂教學中的實踐經驗和成果,旨在進一步推動信息技術與課堂教學深度融合,組織教師分學科、分區域探索信息技術教學應用模式,滿足學生探究性學習、個性化學習的需求,創新教學模式,總結課堂教學的成果、經驗,更好地為教育教學改革服務。本屆評選活動自2011年9月啟動,得到了全國各級教育行政部門、各地教研部門的大力支持,學校積極組織、踴躍參與,截至3月20日,共收到全國30個省、市、自治區的10萬余篇教案,參與教師人數8萬余人,參與的中小學5604所,經過全國各地教育主管部門的嚴格初選,共有4980篇教案入圍國家級評選。2012年5月26日,評審組對入圍教案進行了終評,遴選出優秀教案600篇。
教育部教育管理信息中心陳海東處長在講話中指出:“信息技術對教育具有革命性影響,必須予以高度重視。目前,教育信息化已經進入深水區,促進信息技術與教育教學實踐的深度融合是當前教育信息化的重中之重。網絡信息是一個海量的資源庫,所提供的信息資源無論在數量上還是在種類上都已經大大超出了人們的想象。包括文字、圖片、音頻、視頻等多種形式的信息資源。這些資源必須經過教師的獲取、分析、加工處理、分類整理等過程,才能轉化為學習的知識和教學素材,為提高課堂教學效率提供有效支撐,讓課堂教學更加精彩。因此,普及信息檢索技術在教學中的應用,對促進教育資源共建共享、提升教師信息素養等方面,具有十分重要的意義?!?/p>
據評選項目總負責人、教育部教育管理信息中心預評處周一副處長介紹:“隨著評選活動的不斷深入,教案資源的日趨豐富,在分享方面已初見成效。比如湖北宜昌市長陽土家族自治縣賀家坪鎮中心學校陳和平老師,是第一屆一等獎的獲得者,他設計的人教版初中一年級思想品德《世界因生命而精彩》課件,被瀏覽了15萬多次,下載了1.9萬多次,有1.6萬人評分。吉林省梅河口市第三實驗小學山城鎮中心校龍云霞老師設計的人教版六年級數學《雞兔同籠》教案,截至現在,被瀏覽了7.4萬多次, 下載了4955次,有6695人評分。另外,小學五年級人教版語文教材《圓明園的毀滅》,現在已經有460多個版本的設計教案,從不同的角度和視野體現教師的設計思想,真正符合同課異構的教學理念。通過評選活動,我們向全國推出一批精品教案,宣傳一批優秀教師,展示一批知名學校。同時,還把歷屆的獲獎教案無償地提供給各地教育部門,支持本地教育資源建設?!?/p>
小學五年級信息技術總結范文2
關鍵詞:助學者;小學信息技術;高效課堂
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2015)07-0003-03
一、引言
隨著教育信息化的應用與普及,教育與技術的融合逐漸趨于成熟。小學信息技術作為一門獨立的課程,具有很強的實踐性和操作性,對小學生而言,具有一定的現實意義和作用。但是,當前小學信息技術在教學實踐中普遍存在著技術取向至上,只見技術不見人的現象。2012年10月,筆者對西北地區部分小學做了關于“信息技術環境下的情感教育(碩士論文)”的調研,從比較宏觀的角度得出這樣的結論,學生更喜歡與自己交流密切(關懷、幫助、交談等)的教師,因此與其它科目相比,這位教師所任的課程的成績比較高。作為論文的后續研究,本次研究筆者主要從信息技術課堂微觀的角度,來探索信息技術高效課堂的教學模式。
二、研究基礎
助學者是一種教育學中的術語(Kemperor,2001),現廣泛適用于網絡教學?!巴橹鷮W者”是指計算機支持的協作學習環境下的教師培訓中,那些比較積極地幫助他人,且在培訓中起到帶頭和促進作用的學員。從在線助學者的概念引申出“助學者”的定義,簡單來說,就是幫助學習者完成學習任務的學員。在本文中,助學者是指幫助教師完成教學任務的學生,這些學生都能積極地幫助他人,在課堂中起到帶頭作用,這些學生均為計算機興趣小組成員。
近幾年,高效課堂改革正在如火如荼地進行著,尤其是在中小學教育陣地,更是形成了一股“高效課堂熱”。關于高效課堂,研究及論述頗多,但有個基本的描述,即:以盡可能少的時間、精力和物力投入,取得盡可能好的教學效果。高效課堂的核心理念是“為了每一位學生的發展”;高效課堂更加重視教學效益、效果和效率;更加重視課堂中“人”的發展,包括教師和學生。本研究從高效課堂的視角出發,從學生對課程過程及結果的評價、學生對教師的評價、教師對課程的評價、教師對學生的評價四個維度來論證助學者是否有利于高效課堂的達成。
2014年的全國電化教育館館長會議上,教育部副部長杜占元講到,信息化的成效“最終要由師生的感受來評價,而不是用花了多少錢、買了多少設備、搞了多少次的培訓來評價”。可見,教師與學生在課堂中的體會,也是評價信息技術課堂比較重要的因素之一。所以,高效課堂提倡的不僅僅是學生成績方面的提升,而且還包括學生的感受、教師的體會。學生的感受包括學生在信息技術課堂中,是否有愉快的學習體驗,是否感覺氛圍輕松等;教師的體會包括是否有愉快的教學體驗,是否有成就感。
三、研究方法
本研究主要研究方法為調查法、實驗法、訪談法與文獻研究法。本研究選取了甘肅省蘭州市的一所小學(生源主要為農民工子女)為研究對象,本所小學對4、5、6年級的學生開設了信息技術課程,并且每個班級的學生以隨機的方式分配,保障了本研究的有效性。本研究在五年級隨機選取了兩個班為研究對象,一個為對照班、一個為實驗班。研究條件:兩個班級均由一位教師授課,備課、授課環節均相同,不同的是,教師與實驗班的學生交流比較密切,在實驗班中,抽取對計算機相對熟悉的10位學生,成立了計算機興趣小組,這10位學生同時也是信息技術課堂的“助學者”。
本研究共發放問卷133份,回收問卷132份,有效問卷129份?;厥章蕿?9%,問卷的有效性為97%。本研究所使用的問卷是項目團隊成員在分析文獻、探究理論以及參考相關問卷的基礎上制作的。本問卷經過了初擬、預測之后,正式形成了問卷,在這個過程中,團隊邀請了相關領域的3位專家對問卷的題目進行了審核,并對問卷提出了相應的建議,經過多輪的審核修改后形成了最終的問卷。
四、調查結果與分析
基于對信息技術教學名師的請教,以及筆者一年多的信息技術課程教學經驗,本研究采取的信息技術課堂教學模式主要為:新授知識――教師操作示范(探索學習)――學生操作練習――評價與反饋。對照班與實驗班在信息技術課堂中的區別主要為助學者的參與。對照班的授課模式如圖1所示。
圖1 對照班授課模式
助學者的主要作用是在“學生操作練習”過程中,對其他同學的指導與幫助(助學者一般情況下能較快完成教學任務),授課模式如圖2所示?!爸鷮W者”同時也可以營造一種積極的課堂氛圍,使得課堂可以順利而又高效地進行。
圖2 實驗班授課模式
信息技術課堂既是人文的,也是技術的。本研究從技術與人文的角度對信息技術課堂的教學進行研究。從“學生對課程過程與結果的評價”、“學生對教師的評價”、“教師對課程的評價”以及“教師對學生的評價”四個維度來對信息技術高效課堂教學模式進行探索研究,研究結果如下。
(一)學生對課程過程及結果的評價
1.調查問卷分析
在“你的家里是否有計算機?”這個問題中,家里有計算機的學生占到72.9%,說明本小學的學生對計算機的熟悉程度比較高。兩個班級中“家里有計算機”的數量相差一人。在“你是否喜歡計算機課程?”這個問題中,實驗班中98.48%的學生選擇了“非常喜歡或者喜歡”。而在對照班中,77.78%的學生選擇了“非常喜歡或者喜歡”。
在“老師上課所傳授的知識與技能,你的掌握情況如何?”這個問題中,實驗班中84.8%的學生選擇了“非常好或者比較好”,而在對照班中74.6%的學生選擇了“非常好或者比較好”。
從以上的數據可以得出,實驗班對于計算機課程的喜愛程度以及對于計算機課程的掌握程度,都明顯高于對照班。
2.訪談結果分析
每一節下課后,筆者會詢問一部分學生關于信息技術課堂的問題。通過訪談,實驗班中很多學生都提到了受到“助學者”及時的幫助和指導,看到“助學者”能很快完成任務,也非常希望自己能快速地完成任務。由此可知,助學者對計算機課堂能順利地進行起到了很大的作用。
在對照班中,有一部分同學提到:“實踐操作時間不夠用、遇到問題(大小寫的切換、計算機硬件的問題、本節課知識點等)不能得到及時的解答,促使課堂知識掌握程度不高?!痹谟嬎銠C課堂進行的過程中,學生會遇到很多突發的情況(硬件的、軟件的),信息技術教師只有一位,可能難以及時地照顧到每一位學生。正是有了“助學者”的幫助,才能使得信息技術課堂可以順利地進行。
(二)學生對教師的評價
1.調查問卷分析
在“你喜歡計算機老師嗎”這個問題中,實驗班中63.63%的學生選擇了“非常喜歡”,92.42%的學生選擇了“非常喜歡或者喜歡”。在對照班中,41.27%的學生選擇了“非常喜歡”,80.95%的學生選擇了“非常喜歡或者喜歡”。具體如圖3所示。
圖3 學生對教師的態度
2.訪談結果分析
通過訪談筆者了解到,實驗班的學生認為在信息技術課堂中,經??梢元毩⑼瓿扇蝿眨@得成就感,從而激發對信息技術課的興趣。在訪談中,有一位學生提到了:“王浩(信息技術課堂助學者)是我們班最調皮的學生,經常因為上課紀律問題受到老師的批評,但是在信息技術課上,他不但不擾亂課堂,竟然還能最先完成任務,無形中我們也受到了他的‘正能量’的影響?!?/p>
在與對照班學生的訪談中了解到,學生比較討厭一種情況,即教師在他們完成任務的過程中控制屏幕(信息技術課程授課,主要以“屏幕廣播”的形式)。但是,如果教師不進行下一步的教學,就完成不了本節課的教學任務。這一矛盾造成了對照班學生對信息技術課程的熱愛程度較低。
(三)教師對課程的評價
企業提出:“向管理要效益,向管理要速度,向管理要質量”,教育也是如此。教師對于課堂管理,主要體現在能否順利完成教學任務。經過一學年的觀察與分析,筆者發現實驗班通常能順利地完成教學任務,學生的注意力更集中一些,學生的作品更成熟一些。通常情況下,對照班在完成任務的過程中,學生問題解決的能力、團隊合作的能力、實際操作的能力相對來說弱一些。作為一名課堂組織者與引導者,最真切的體會便是,在給實驗班授課的過程中,能感覺到時間過得很快,而在給對照班授課的過程中,會感受到一些疲憊。
(四)教師對學生的評價
隨著素質教育的拓展,“知識與技能”、“過程與方法”、“情感態度與價值觀”共同組成了新課程的三維目標。筆者在一學年的信息技術課堂中能明顯感受到,實驗班的三維目標完成的情況較好。比如:同樣的知識,同樣的操作,實驗班的學生在較短的時間內就可以完成。對于一些較簡單的知識點,筆者要求他們根據課本的操作說明進行探索或者合作學習,實驗班的學生完成的速度比較快,完成率比較高。如果本節課時間比較充裕,教師會留出一部分時間讓學生進行自學,而在這個過程中,實驗班選擇繼續學習的學生比對照班的多。
2014年教師節,筆者收到一位“助學者”的卡片,上面寫著:“謝謝老師給予我的肯定和幫助。一直認為我是不受關注的學生,我的成績一般,沒有老師喜歡我,甚至我的爸爸媽媽對我也沒有耐心,也沒有任何的優勢,這讓我感到很自卑。但是,自從老師讓我做了‘助學者’,我感受到了學習的意義,我最開心的就是上信息技術課,因為,只有這樣,我才知道我的價值,我可以幫助我同學,尤其是平時學習好的同學,這讓我非常有成就感?!痹诮o實驗班授課的過程中,筆者能感受到一種相互吸引的“磁場”,可以使教師與學生共同完美地演繹一堂課。
五、總結與展望
隨著教育的成熟與發展,我們對小學生的培養目標也發生了很大的變化?!?1世紀技能:為我們所生存的時代而學習》明確指出21世紀的“學習與創新技能”中包括“批判性思考和解決問題能力、溝通與協作能力、創造與革新能力”。在新課標中,“知識與技能”、“過程與方法”、“情感態度與價值觀”共同組成了新課程的三維目標。兩者共同說明,“知識的學習”已經不是衡量一個學生的唯一標準了。通過調查研究得出,“助學者”對小學信息技術高效課堂的建構起到了促進的作用,同時,也對學生的綜合發展(學習的能力、思考的能力、解決問題的能力、合作的能力、溝通與協調的能力等)起到了促進的作用。
近幾年,教育者對“信息技術與課程的融合”的研究越來越深入,信息技術課程更能體現“信息技術與課程的融合”的程度。隨著研究的深入,相信信息技術能為高效教育課堂找到一條更好的出路。
小學五年級信息技術總結范文3
綜觀現在的信息技術課堂,有些教師仍然把現代設備當作輔助工具,把信息技術課上成純粹的技術課,教師圍繞著“讓學生會做”這一宗旨而演示、示范,學生則依葫蘆畫瓢,信息技術課堂沒有發生根本改變。因而,筆者提出在教學中以“基于項目的學習在數字文化創作課程中的應用研究”作為信息技術課程教學的一種嘗試,并對廣州市海珠區部分小學進行了一次信息技術課程教學的問卷調查,了解目前信息技術課程教學的現狀,嘗試以數字技術為支撐、以項目學習為主線,改進純技術教學的模式,激發學生創作的欲望,從而培養他們樂于探究、勇于探究的精神,提高學生研究問題和解決問題的能力,自主學習和協作交流的能力,以及制作作品的能力。
(一)基于項目的學習方面
西方國家的研究成果非常豐碩,而且理論已經基本成熟,實踐的例子更是不勝枚舉,尤其值得注意的是他們在應用方面取得的進步。筆者從《多元智力理論與個性化教學》(夏惠賢譯著)以及《多元智能與項目學習――活動設計指導》([美]SallvBerman著,夏惠賢等譯)兩本著作中,了解到比較成功的案例有布魯斯?坎貝爾的學習中心和薩莉?伯曼設計的項目學習。在基于項目的學習方面他們的共通之處是:學生的學習都是圍繞項目來進行,這些項目都與學生的日常生活相聯系,重視學生的學習興趣和經驗,能運用學生所提出的觀點構建新的知識,促使他們出色地完成項目任務,最終使學生逐漸成為一個終身學習者。
(二)數字文化課程方面
關于數字文化課程(或稱為信息技術文化課程)方面的研究主要集中在李藝教授及其團隊的研究論文中。他們主要從文化內化、文化教育學等方面進行信息技術課程的研究,在國內產生了一定的影響。但是,青少年這個群體的信息技術文化或者數字文化是什么樣的,內化的文化到底是什么樣的文化等,還缺乏調查研究,大多是從成人的角度、從目前已經建構了的課程角度去論述,因而還缺乏具體化的內容。
本文所說的數字文化是從學生的現實生活出發進行思考的。一方面學生在現實生活中大量使用著數字技術,形成與社會生活一體的文化;另一方面,我們需要對學生的數字文化作引導,介紹優秀的、簡單易用的數字技術給學生使用,讓學生通過一系列項目的學習,創作出反映他們自己的思想和觀念的作品,提升數字文化素養和創新能力,培養積極向上的適應信息社會發展的品格。
(一)調查對象
為了使本次研究的數據真實可靠,指導實際教學更為有效可行,筆者首先對廣州市海珠區部分小學采用網絡調查問卷的形式進行了問卷調查,對象主要是小學四、五年級的學生,共有1792名學生參與調查,有效問卷1792份,有效率為100%。
(二)調查內容與結果
本次調查問卷的內容均為單選題,共有10道題,結果如下表所示。
小學信息技術學習情況表
從上面的數據,可以看到:
(一)學生愿意嘗試新的學習方式,但教師的教授方式仍然沒有改變。
現今的學生受傳統教學方法的影響,仍然有42.31%的學生選擇“照課本范例模仿學習”,個別自主學習能力強的學生(15.05%)選擇自學光盤,不過有42.64%的學生選擇“教師引領下的小組合作學習”的方式學習信息技術知識與技能,說明學生除了書本、光盤等資源,更渴望嘗試新的學習方式。另外,過半的學生遇到問題時選擇“自己看書、上網查找”,體現學生愿意發揮自我探究的能力,從而掌握新知識。不過,從教師教授的方法方面看,只有13.08%的教師嘗試使用“微課”等新型的授課方式,說明教師仍然習慣于講練結合等傳統的教學方法。
(二)學生喜歡主題探究式學習,愿意參與小組合作,但缺乏創作的欲望。
在接受調查的學生中,有59.09%的學生在信息技術課上喜歡主題探究式學習,65.98%的學生主動參與小組合作學習,只有3.37%的學生不喜歡主題探究,4.03%的學生不參與小組合作,說明絕大部分學生具有自主探究的欲望和樂于與他人合作的精神。而另一項調查中,只有16.27%的學生能創作作品,51.35%的學生沒有創作的經驗。從數據折射出,在信息技術課中,教師沒有要求學生把學到的技能進行綜合運用、創作作品,或者有的教師要求學生創作也存在力度不夠、檢測不全面的現象,造成學生的創作能力比較欠缺。
(三)學生樂于合作、交流、分享,但缺乏學習交流的平臺。
調查結果顯示,在學習的過程中,有70.34%的學生愿意分享自己的作品,僅有2.94%的學生不愿意交流;有73.28%的學生愿意互相點評作品,僅有2.84%的學生不愿意。在信息技術教學中,與傳統的講授法相比,學生更喜歡合作、交流、分享等交互式的學習氛圍。作為教師,更
有必要為學生搭建一個和諧互助、交流分享的學習平臺。
(四)學生對技能的掌握情況,偏重于期末的考核與教師評價。
在檢測技能方面,接近6成的學生認為期末考核是對自己的技能掌握情況最為有效的考核方法。這說明超過一半的學生仍受應試教育的影響,注重結果,忽視過程。另外,在學習過程中,有8成的學生習慣了只注重教師的評價,而忽視了同伴與小組的評價。這反映出評價單一,欠缺全面。
根據調查結果的分析,結合課題的研究方向,筆者立足于課堂教學,嘗試從以下三方面改進,力求改變現有的純技術教學的模式,激發學生自主探究新知以及創作的欲望。
(一)以生為本,激發創作,嘗試基于項目的學習。
信息技術教學不僅在于“知識技能”的落實,更注重“過程與方法”“情感態度與價值觀”的培養,根據信息技術新課程綱要的要求,各地方教材也相應更新改版,如,廣州版小學信息技術教材以廣州本土文化作為學習活動的主線,但教材美中不足的是學習模塊(畫圖、Word等)沒有形成一個完整的項目。為了彌補這一缺陷,筆者嘗試基于項目的學習,把每一個模塊的學習用一個完整的項目作為“支架”,如,小學四年級學習“畫圖”模塊,以“廣州怎樣慶祝中國傳統節日”為項目,把“畫圖”10課時的新知教學內容與學生熟悉的傳統節日對應起來(見表2);小學五年級學習“Word”模塊,以“兒時的游戲”為項目,同樣把“Word”10課時的新知教學內容與學生感興趣的兒時游戲對應起來(見表3)。
“畫圖”教學內容與傳統節日對應表
通過基于項目的學習的形式,以了解、探究“中國傳統節日文化”或“兒時游戲”等學生熟悉的、感興趣的主題為載體,讓學生把學習學科知識與實踐應用相結合,設計并制作出題材多樣、富有地方特色和創意的電腦作品,讓項目學習的主題為學生的學習創造環境搭建支架,讓他們去設計、創造表達自己思想的電腦作品,從而有意識地培育新的健康的具有創造性的數字文化,提升學生的創作能力和數字文化素養。
(二)動靜結合,教學常態,實施課內翻轉課堂。
講授法、演練法等傳統的教學方法可以直接有效地把知識技能傳授給學生,但從兒童的認知規律的本質分析,這些方法在一定程度上制約了學生思維的發展,特別是對于喜歡自主探究、合作交流的學生來說,更是扼殺了他們創作的潛力與欲望,以致我們的學生成為“依葫蘆畫瓢”的“復印機”。為了喚醒學生的求知欲,筆者嘗試翻轉課堂教學模式。筆者查閱相關的文獻,翻轉課堂有三種操作方法:第一種是“家校翻”,即學生在家看微視頻、做練習,然后到課堂上進行討論。這是國外的“原版本”。第二種是“校內翻”,即學生在學校先看微視頻,然后進行師生互動。這種安排基本克服了學生在家獨立自學可能存在的一系列問題,如沒有網速穩定的計算機,沒有足夠的自律導致學習時斷時續,家長不放心孩子用電腦和上網等。第三種是“課內翻”,即前半節課看微課和做練習,后半節課進行交流、討論。根據信息技術學科的特點,不提倡布置知識性的課外作業,學科知識的學習與掌握盡可能要在課堂完成,因此適合采取“課內翻”的方式。
筆者以“課內翻”作為研究的切入點,提出 “課內翻”的操作流程,并根據信息技術課的特點,將“課內翻”分為課的前、后兩部分,實施過程如圖1所示。
1.前半部分學習知識。學生根據自主學習任務單要求,通過觀看教師提供的微視頻來實現知識的接受,自學階段的主要目標是初步完成對基礎知識和基本概念的掌握,觀看的過程中記錄疑問和收獲,然后通過完成基本的學習任務來檢查知識的掌握程度。教師此時有更多的時間和精力了解、觀察學生,關注真正學有困難的學生,并給予及時的點撥與引導。
2.后半部分知識內化。教師首先針對學生提出的問題進行統一講解,然后根據學生的學習狀況和教學需要組織課堂活動,如小組討論、合作學習、單獨輔導等。討論交流結束后,教師要對討論的過程進行梳理和總結,進一步內化知識,并對學生的表現作出評價。此外,教師在實施“課內翻”后也要進行反思,發現教學過程中的不足并在以后的教學中改進,不斷完善翻轉課堂。
(三)交流分享,提升思維,落實教學評價的效能。
學習評價可分為個人評價和小組評價。學生個人可根據自己的學習進度、任務的完成情況來進行評價,小組評價則主要根據小組成員整體的學習進度和任務完成情況,以及小組合作學習的效果來進行評價。
在實際操作中,學生個人的評價可以交由小組長進行,小組長主要負責監測每個小組成員的學習進度及學習任務完成的情況,對完成學習任務的成員進行記錄,而對于沒有完成任務的成員,要及時了解情況,并調配小組其他成員給予幫助,完成任務。小組評價建議以小組擂臺賽的形式進行,競賽結果實時展示,形成一種激勵機制。小組每完成一個學習任務,小組長即可到講臺做登記,各個小組的學習進度就可以實時展示,既調動了學生的積極性,也培養了小組成員之間協同學習的能力,同時,還給教師一個掌握學生學習情況的依據,教師可以及時對學習落后的小組給予幫助,也可以對學有余力的小組進行點撥,給出更高的學習任務。
除了在學習的每一個階段,根據學生學習的具體表現以及所起的作用作出過程性評價,還要根據學生掌握的技能以及作品的呈現,作出終結性評價,最后把過程性評價和終結性評價按比例結合起來,對學生的學習作出總結性評價。在評價中,為了使評價體系更加全面,無論是過程性評價,還是終結性評價,均可采取個人自評、小組互評、教師述評相結合的方式,建立相應的評價體系。評價不僅能給學生學習效果和勞動以鼓勵和幫助,更能充分調動學生的創作激情,促進學生信息素養的提高。具體評價例子見筆者所實施的課例“在Word文檔中插入圖片”。
1.過程性評價:整節課的教學過程是以任務驅動、個人競賽和小組合作相結合的形式進行,如表4所示。
課堂教學過程評價表
(說明:“學習常規”是根據各組的課堂表現進行加分,包括回答問題、紀律等。)
2.終結性評價:對學生的演示文稿作品進行總結、評價。在評價中,還可采取學生自評、分組推薦和教師評價相結合的方法給予星級評定,如表5所示。
作品評價表
另外,評價體系除了課堂上的評價,還建立了網絡在線評價??梢哉n內、課外,可以等級、評議等多種方式的多元評價。
小學五年級信息技術總結范文4
【關鍵詞】多媒體;小學美術;運用
現代信息技術是一門以培養創新意識、研究能力和實踐能力為價值目標取向的必修課程。強調在實踐操作中培養學生的創新精神、創新思維、創造能力。隨著現代科技的迅猛發展,現代教學媒體運用于美術教學將成為美術教育最具特色的一道風景線。尤其是多媒體輔助教學,它不僅刺激學生的視覺和聽覺,而且能有效地喚起學生的興趣,情緒和思維。利用現代信息技術教學為學生理解美術、表現美術、創造美術、表現自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑。
電腦多媒體教學在小學美術課堂上得到了廣泛的應用,主要表現方式為:教師課堂教學演示,學生上網瀏覽、搜尋素材進行繪畫創作,或者采取另一種繪畫形式——電腦繪畫。這是科學技術與藝術相結合的教學手段,她以生動直觀的形式,事半功倍的效果,在我們眼前展示了一幅誘人的前景。在小學美術教學中,電腦多媒體信息技術起到了什么作用呢?
1. 增強自主學習的能力,擴展了教學時空
使用了多媒體,教師在有的課程中說話少了,甚至不說,把文置讓給學生,課堂反而上得更好了。例如,在上欣賞課《中國古民居建筑》一課,運用多媒體讓學生在網絡上尋找關于民居的特點和介紹,以小組的形式總結概括,教師將收集資料整理做成課件,每一組選一位同學做導游介紹一組民居,這樣在多媒體的配合下,一堂課的學習在老師的主持下學生自主完成,充分體現了教師的主導作用與學生的主體作用相結合,既形成了學生自主學習的氛圍,又增強了學生自主學習的積極性,更給予了學生自主學習的機會。
2. 美術欣賞課直觀生動
過去要上好美術欣賞課,教師需要搜集大量的圖片、幻燈片或錄像帶,并且在講課時需要大量的口頭講解。因此,不少教師把上好美術欣賞課視為畏途,本來應該非常生動直觀的美術欣賞課,變的非常乏味,不能有效地調動學生的興趣。
借助電腦多媒體信息技術,美術欣賞課的教學效果大為改觀,只要教師擁有一臺多媒體電腦,把存有美術欣賞數據的光盤裝進光驅就很容易了。當欣賞經典美術作品時,鼠標一點,某個畫家的代表作及其背景資料就會出現在眼前,不但可以窺見作品的全貌,還可以放大局部進行觀察,學生身在課堂,卻能打破時空的界限,跨越古今,馳騁中外,在藝術的長廊漫步,在想象的空間飛翔,審美教育寓于潛移默化之中。
當欣賞建筑藝術作品時,借助電腦多媒體,不但可以用常規的視覺方式欣賞建筑物靜態的形或內部構造,而且可以做動感演示,讓建筑作品旋轉活動起來,讓學生欣賞建筑物的多個側面。比如:使用這種手段在中年級的《立體構成》與高年級的《組合形體寫生》一課中,可以充分體現它的優越性。學生可以按照預先設置的瀏覽路線,欣賞周邊的建筑外形,瀏覽一座座建筑物的內部裝飾,陳設,使他們有身臨其境的感覺,真切地感受到不同時代、不同地域、不同空間的建筑風格。又如:在小學低年級的欣賞課《各種各樣的建筑》中,學生通過教師提供的大量不同類別的電子圖片和指導性的網頁瀏覽路徑,深刻理解到了建筑的不同種類和功能,以及建筑的文化背景。這種效果是一頁美術建筑圖片,無法比擬的,也是空洞的理論所無法達到的。
我在教學《海底世界》一課伊始,演示一段展現海底世界的視頻影像進行欣賞,絢麗的色彩,變化無窮的神秘海底,以及優美的音樂,給學生的視覺、聽覺以美的享受,使課堂教學進入輕松、愉悅的氛圍,這樣創設情境,導入新課,激發了學生的學習興趣,于是探究新知識奧秘的心情由然而生,他們帶著強烈地好奇心和濃厚的學習興趣,積極主動地開始了新課的學習,為完成教學目標奠定了良好的基礎,達到了“課伊始,趣即生”的良好教學效果。
在欣賞其他種類的美術作品時,如雕塑,工藝美術等,教學效果同樣是顯而易見的,概而言之,美術欣賞課借助電腦多媒體教學,有如下優越性:
(1)光盤資料信息容量大,選擇性強,學??梢杂糜邢薜目臻g建立一個美術欣賞電子圖書室。
(2)電腦多媒體教學直觀、生動、形象,圖形、文字、聲音有機結合,使學生易于接受、樂于接受,有利于提高課堂教學效果。
(3)打破“教師一言堂”,“滿堂灌”的傳統教學模式,使“精講”,“多練”成為現實。
3. 工藝設計方便快捷
小學美術課程強調對學生進行素質教育,因此欣賞課、工藝課、設計課在教材中的比重增大了。在工藝與設計基礎教育中,教師要做大量的示范,學生要做大量的練習,由于這類教學內容的圖形非常規范,嚴格,填色技巧很講究,因此范畫的制作或作業的完成都非常耗時費力。電腦軟件中提供了許多的繪圖工具和編輯命令,學生在電腦中可以進行各種幾何圖形的組合、繪制、著色、編輯和修改,非常方便、快捷地完成作業。比如:小學五年級的《形的重復》一課中,學生可以在網絡中查尋基本圖形,然后利用畫圖中的復制、剪切、粘貼等命令,很輕松、簡練地設計出自己喜歡的重復構成圖形,并可以自由換取顏色,甚至可以利用繪圖工具使基本圖形任意旋轉角度,學生可以很快的看到自己設計的作品。
又如傳統圖案中的單獨紋樣、二方連續紋樣、四方連續紋樣等在電腦中生成圖形都是比較容易的事情。平面構成中點、線、面等元素的構成,以及重復構成、漸變構成、發射構成、反轉構成等一系列構成原理和方法都可以在電腦中利用繪畫工具呈現出來。以重復構成為例,在電腦中用繪圖工具如(直線工具,曲線工具,圓形工具等)繪出一個基本形后,按設定的骨格排列方式,選擇某些編輯命令,都可以很方便地完成重復構成圖案,避免了徒手制作中枯燥的重復勞動。
例如:在低年級《圖形的重復》這一課中,學生可以首先設計一個簡單的圖案,按設定的骨格排列方式,運用方向、大小、顏色的變化,進行動畫設置,很方便地完成重復構成圖案,這樣學生在視覺上有了直觀的感知能力。
如果軟件中安裝了中文美術字庫,各種字體(如宋體、黑體、圓體、綜藝體、楷書、行書等)的選擇使用,對字形進行位移、縮放、拉伸、傾斜、立體化、材質化等編輯處理,就會得心應手。過去在平面設計中遇到的大量復雜的手繪難題,在電腦上就很容易地得到解決。
電腦美術設計操作靈活多樣,有時會出現意想不到的效果,有利于激發學生的興趣,作業完成后學生很自然產生成就感。對于造型能力、創造能力尚低的小學生來說,運用電腦設計可以彌補手繪基本功的不足,同時還可以加強創意、想象、欣賞、評論等能力的培養,滲透情感教育提高學生的自信心,對學生實施素質教育。
4. 繪畫教學的多樣化
電腦美術的另一個領域是電腦繪畫,這是另外一種藝術創作手段,手工繪畫和電腦繪畫兩種形式的結合是一種新的教學模式。
在課堂教學中應用電腦繪畫有很大優勢。小學美術教育面對的是全體學生,側重的是素質教育。以繪畫技能為中心的舊教學模式是不全面的,讓學生了解不同畫種的表現技法與藝術特點,有利于學生開闊視野,陶冶情操。
電腦繪畫中那種近乎游戲的手法,特別適合小學生的年齡特點,尤其是對繪畫基礎薄弱的學生,會減輕心理壓力,激發學習興趣,寓教于樂,讓他們把美術學習作為一種樂趣而不是負擔,我們的美術教育才真正實現了愉快教育。
綜上所述,小學實施電腦多媒體教學,有如下積極意義:
(1)教學觀念更新,既推動美術教育向高層次、多元化發展,又為社會信息化發展培養人才,創造信息化社會的文化環境。
(2)手段先進,為美術課實現高層次電化教學提供了方向與方法。
(3)有利于推進素質教育發展,對培養實用型、創造型人才提供了優良的環境。
(4)有效地實施愉快教育,讓學生肯學、樂學,有利于身心發展。
總之 ,在美術教學過程中,只要我們不斷地優化電教媒體的組合,充分發揮其作用,并符合教材體系,就能優化課堂教學,突破教學難點,解決教學重點,并有效提高了教學效果,又豐富了學生的感性認識,開拓了視野,激發了興趣更重要的是促進了學生素質的全面發展,從而更好地推進了現代化教育和素質教育的長足發展。
參考文獻
[1] 《美術新課程標準》
[2] 《淺談美術教學與信息技術的整合合開發利用》 羅焱
小學五年級信息技術總結范文5
【關鍵詞】主題圖;練習題;創造性思維
在當前的小學數學教材中,很多教學內容中涉及需要結合圖片進行教學的知識點,教師可以將教材中的有效教學材料進行充分挖掘,利用主題圖來培養學生創造性思維.同時,練習題是提高數學教學效率的重要教學措施,教師應該正確引導學生對練習題進行理解分析,開拓學生數學學習思維,有效培養學生創造性思維.本研究就對在小學數學教學中如何應用主題圖與練習題、培養學生創造性思維進行分析.
一、在教學過程中應用主題圖,提高小學生創造性思維
新時期教育要求教師加強對學生綜合素質能力的培養,而培養學生創造性思維能力則是素質教育的重要任務.教師需要通過為學生營造良好的數學學習氛圍,讓學生能運用已有的數學認知水平對新知識進行獨立分析、探索,以此培養學生的數學思維,促進學生自主學習能力的提升,讓學生能在日常生活中通過數學知識進行問題的解決.
比如,在蘇教版小學數學四年級上冊“角的初步認識”這一知識點的學習過程中,教師要通過引導學生對生活中各種角進行觀察,指導學生自己畫角,在實踐操作中進行角的探究,培B學生自主探索能力以及空間觀念.教師可以通過多媒體為學生展示由三角形、長方形、正方形、四邊形等圖形組成的小貓或者其他小動物圖片,然后,向學生提問:“同學們,你們看到的這個小貓是由哪些圖形組成的呢?小貓的鼻子又是什么圖形呢?”教師設計的課件中,小貓的鼻子可以設置為三角形,或者直接是一個角,然后引導學生進入角的學習.向學生講解角的知識點,接著組織學生進行交流討論我們身邊的那些物體有角?學生在觀察和思考過程中,能有效培養學生的觀察能力和自主思維能力,學生們會回答:“三角板上有角、課桌上有角、教室窗戶上有角……”然后,教師讓學生將這些事物上的角指出來,在學生指出這些角之后,教師應該給予學生及時的表揚和夸獎,樹立學生數學的學習信心.然后,教師為了能強化學生對角的學習,可以將學生以左右兩名同學為一個小組,給每一個小組一個裝滿長方形紙片、五角星、吸管以及圓形紙片的學具袋,讓小組成員將這些物件分為有角和沒角的兩類;然后,再讓小組之間進行畫角方法的討論,并讓學生按討論結果自己畫角.學生的討論是非常有效果的,這是學生之間知識與思想的碰撞,學生在進行畫角的時候,會在討論基礎之上再融入自己實際操作時的見解,學生完成畫角任務之后,教師又可以引導學生進行深入思考,可以向學生提問:“我們所畫的這些角能不能變化他們的大???”學生會結合已有的知識,進行思考和探索,教師可以引導學生用紙片進行折角,學生在自主實踐過程中就能對教師所提的問題進行解答,這是培養學生創造性思維能力的有效途徑.
二、在教學過程應用練習題,提高小學生創造性思維
數學這門學科,雖然在教科書中我們不曾見到過抽象這個字眼,但是其教學內容很多都較為抽象.很多教學內容所反應的并不是其事物自身的屬性,而是在各事物之間提煉出的能將其作為獨立思考的內容.在對抽象教學內容的學習過程中,學生能學到怎樣從形或者量的角度去觀察周圍的事物,并把握事物的本質,這是培養學生通過抽象教學內容的學習,去認識我們周圍的這個客觀世界的方法.在小學數學教學內容中,涉及很多抽象教學活動,主要是為了促進學生創造性思維能力的培養和發展.
信息技術本身就具有強大的靈活多變功能,能使教學內容中涉及的物體的大小快慢、動靜虛實等之間的變化得到直觀的體現,將物體的運動過程或者發生過程以生動豐富的形式展現出來,從而讓學生能更容易理解,并提高學生對事物的認知能力.比如,筆者在講授體積應用題的時候,將應用題中涉及的盒子運用多媒體進行不同角度的展示.應用題題目為:現有一個禮物盒,從盒子里面量長、寬、高分別為30 cm、14 cm、16 cm,小明想用這個禮物盒裝長、寬、高分別為12 cm、7 cm、6 cm的長方體禮物,請問可以放幾個?這時,教師可以指導學生采用自己的方法進行計算,然后,教師再用多媒體將禮物盒的各個角度進行展示,從展示中學生就能看到,沿著長能放30÷12=2行,將兩個盒子的高和寬進行調換演示,學生可以發現能放16÷7=2層,以及14÷6=2排,最后,得出答案可以放8個這樣的長方體禮物.教師采用多媒體信息技術對教學過程進行優化,能幫助學生將復雜問題簡單化,從而有效掌握教學知識點.學生在這一學習過程中就能將抽象問題具體化,并且能將推理和抽象的教學觀點相融合,以此提高自身的數學核心素養,培養其創造性思維能力.
三、總結語
課程改革的不斷深入,要求在小學數學教學過程中加強對學生綜合素質能力的培養,促進學生創新性思維的培養和發展.教師要引導學生在對抽象數學知識的學習之上,構建起數學思維能力,在數學核心素養基礎之上培養創造性思維,從而提高小學數學教學效率.
【參考文獻】
[1]宋筱川.如何在數學教學中培養小學生的創造性思維[J].小學時代(教育研究),2014(5):41.
[2]楊滿湖,喬東林.農村小學生厭學數學的原因及解決對策[J].新課程:小學(中旬),2014(12):107.
[3]史春梅.如何運用數學教學激發學生的創造性思維――以小學五年級數學為例[J].考試周刊,2016(38):73-75.
小學五年級信息技術總結范文6
Logo語言是一種與自然語言非常接近的編程語言,對于小學生來說,“海龜畫圖”遠比“枯燥的代碼”更能激發他們學習的興趣。時下,計算思維作為學科核心素養的重要組成部分,已成為國內外專家W者公認的研究對象,學習編程是培養計算思維最基本的途徑之一。那么,如何將培養學生計算思維與編程結合起來呢?本文以蘇科版小學信息技術教材中Logo模塊的第3課“畫虛線”為例,談一談自己在教學中的做法。
【方案設計】
1.學情分析
本課的教學對象是小學五年級的學生,他們對計算機的基本知識與操作技能有了一定的基礎,具有初步的合作交流能力。通過前兩課的學習,學生已掌握了HT、ST、CS、FD、BK、LT、RT等基本命令。但由于對程序設計模塊接觸時間較短,在操作和運用上還略顯生疏,一些學生存在著硬背命令的現象,需要教師在教學中加以方法的指導。
2.教材分析
本課的教學內容是用PU、PD、PE、HOME等命令來繪制虛線及其組合圖形。本課分為三個部分,第一部分是學會使用PU、PD命令畫虛線,第二部分是學會使用HOME命令,第三部分是學會使用PE命令。
3.教學目標
(1)使用PU、PD、HOME、PE命令繪制虛線圖形。
(2)在繪制虛線圖形的過程中,感悟Logo畫圖的一般方法。
(3)感受Logo語言畫圖的樂趣,從而激發學生學習編程的興趣。
4.教學重難點
本課的重點是PU、PD、HOME、PE命令的基本格式。難點是靈活運用PU、PD、HOME、PE命令來繪制虛線圖形。
【教學實踐】
在本次的教學實踐中,教師主要通過以下六個環節來完成教學。
1.游戲復習,導入新課
為了營造輕松愉快的學習氛圍,首先師生共同做個“命令搶答”的互動游戲,即老師做出海龜的動作,學生說出相應的命令。前進1步、左轉90度、右轉90度……然后課件出示一條步長為100的線段圖形,學生說出畫法。接著教師再一條虛線圖形,指導學生觀察:這個圖形有什么特點?應該如何確定畫法?從而導入新課并板書課題。本環節中,把復習內容融于游戲內,學生在做游戲的同時,復習了所學,為后面的學習打下基礎。
2.學法指導,初畫虛線
Logo語言的特點是通過畫圖來培養學生的思維能力。因此,在畫圖之前,要指導學生分析圖形的特點,然后確定圖形的畫法。這個環節中首先讓學生思考:你準備從哪里開始畫?然后讓學生用筆在紙上畫出這個圖形,同桌交流畫的過程。接著教師利用課件依次出示圖形、畫圖過程、命令,讓學生先觀察,然后輸入命令,完成畫圖。最后小組討論:PU和PD命令的作用分別是什么?并強調:PU、PD命令后面必須為FD或BK命令,而不能是數字。
3.自主探究,交流合作
自學是一種非常重要的學習途徑,通過視頻自學更是一種學習的本領。因此,本環節首先讓學生通過觀看視頻自學,通過小組內交流自學的收獲,然后合作完成畫圖,不僅加深了學生對知識的理解,更培養了學生的合作探究能力和自主學習能力。最后,教師提出思考:較PE命令和PU命令有什么相同點和不同點。從而小結并強調使用PE命令后,海龜處于擦除模式,想要恢復畫線,必須使用PD命令,把海龜改成畫圖模式,從而完成知識的建構。
4.閱讀程序,訓練思維
程序設計的學習中,學會閱讀他人的程序命令也是一種重要的學習方法。本環節安排學生閱讀程序命令來猜一猜畫出的圖形,不僅是一種思維訓練的形式,學生在體驗、比較命令的過程中理解了命令的作用,比采用教師講解、學生被動接受的教學方式效果要好得多。
5.學以致用,綜合練習
對于畫較為復雜的Logo圖形,教給學生解決問題的方法是至關重要的。運用PU、PD、PE、HOME命令繪制虛線的組合圖形是本課的教學難點,這個圖形對于初涉Logo圖形的學生來說難度很大。因此,在畫圖前設計了圖形分析卡,以一組填空式的問題,將解決問題的方法及過程貫穿始終,通過觀察圖形、完成填空,學生就能找出解決問題的方法。
6.課堂總結,建構知識
本環節,教師組織學生進行討論交流:今天這節課,你有哪些收獲?通過師生交流,幫助學生梳理本課的知識,進一步系統地鞏固所學,以完成知識的建構,使本課學習更加系統化。
想比做更重要,Logo語言教學的最終目的不能簡單定位在能夠運用所學的命令完成老師布置的圖形,而是要在畫圖過程中培養學生探究的學習方法,運用計算思維的方式去找到解決問題的方法。
參考文獻: