兒童動漫故事范例6篇

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兒童動漫故事

兒童動漫故事范文1

[關鍵詞]《喜羊羊與灰太狼》;現代動漫創作;啟示;藝術特色;品牌策略

從過去的國家統籌管理經營到之后的產業化經營,我國的動漫人一直致力于原創動漫的經營模式和合理的發展道路。2005年,《喜羊羊與灰太狼》系列動漫以低成本取得了驕人的成績,既實現了以動漫作品為中心的盈利,也憑借其詼諧幽默的臺詞、生動鮮明的人物形象,受到了全國大眾的喜愛,動漫主人公灰太狼的臺詞“我還會回來的”也成為人們口頭的流行語?!断惭蜓蚺c灰太狼》能取得如此的成功,其背后的創作和營銷模式值得我們深入思考和探究。筆者將對《喜羊羊與灰太狼》這一作品的創作和營銷模式展開分析,以期對我國現代動漫創作有所啟示和幫助。

一、《喜羊羊與灰太狼》的藝術特色與優勢

《喜羊羊與灰太狼》動漫系列于2005年在電視上首播, 2008年末賀歲電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》以600萬元的投資收獲了8000萬元的票房收入,接著在2009年末上映的電影《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》又一次掀起了觀影熱潮,它是以怎樣的智慧使自己收獲了如此巨大的成績呢?

(一)人物設置,幽默包裝

我們都知道,許多經典的動漫人物形象都有造型獨特、性格特點鮮明的特點,例如,《聰明的一休》中的一休,小光頭、大眼睛、聰明伶俐;《櫻桃小丸子》中的小丸子,短頭發、圓臉蛋、天真可愛。同樣如此,《喜羊羊與灰太狼》中的人物造型也獨具特點,制作方召集了100多名設計師,歷時3個多月,精心設計出作品中各個人物的造型,其形象設計既夸張有趣,又符合兒童的審美特點,同時體現著不同人物各自的性格特點,如美羊羊頭戴粉紅蝴蝶結,體現著她愛美的特點;紅太狼身穿紅色毛皮大衣,代表著她期望高貴富裕生活的心理特征;灰太狼戴著一頂破帽子,身帶疤痕體現了他兇狠的性格特點等。

此外,該劇的另一個特點就是輕松幽默。如今激烈的社會競爭帶給現代人無比巨大的壓力,而動漫作品的主要觀眾是兒童群體,該劇輕松幽默的情節能夠讓兒童很好地釋放壓力、放松心情,滿足了兒童愛玩、好奇等心理需求。

(二)兒童本位,快樂氛圍

兒童天性是快樂的,這種情緒也是兒童關注外界與探索新知的一種體驗,即快樂是本位的、天生的。因此,動漫創作者在取材、編排等一系列制作環節中要堅持“兒童本位”的原則――把兒童當作一個獨立的個體來看待,承認兒童的獨立性,尊重和滿足兒童接觸、使用媒介等的需要。而《喜羊羊與灰太狼》正是契合了這一理論,劇中人物角色造型獨特、個性鮮明,自開播以來,這部動漫連續劇就受到了孩子們的喜歡。2009年1月,央視新聞曾報道了劇場版《喜羊羊與灰太狼》上映后獲得了火爆的票房,小朋友們在接受記者采訪時表示“這部電影很搞笑”“他們在一起很快樂”。

(三)雕琢內容,吸引觀眾

動漫作品十分重視形式上的完美無瑕,追求美的極限化,它通過形式上的美感給觀眾以視覺上的沖擊,帶給觀眾心靈上的震撼。但是,如果一部動漫作品的內容空洞無奇,將無法對觀眾形成持久的視覺沖擊力。《喜羊羊與灰太狼》之所以能夠在我國創造收視率新高,主要由于其內容豐富充實,打動了觀眾的內心。

很多的動漫作品都體現著一定的傳統文化,傳統文化賦予了不同動物各自的象征意義。在《喜羊羊與灰太狼》中,有兩大類角色,即羊和狼。在傳統文化中,羊代表著善良溫順,狼代表著兇惡殘暴,整部作品呈現的是一場羊與狼的斗爭,其實是善良與邪惡的斗爭,這符合兒童單純的兩極思維的欣賞特點。每一集的故事情節看似簡單相似,實際上內容各有不同,圍繞不同的主題,有的是找尋寶藏,有的是逃避災害,在各個不同的故事里展現羊與狼的英勇決斗。同時,簡單有趣的故事之中又富含真理、耐人尋味,帶給兒童心靈上的啟迪,引導他們形成正確的價值觀,正是如此,《喜羊羊與灰太狼》收獲了廣大的兒童觀眾群體。

(四)普及科學,啟迪新知

作為一部動漫作品,《喜羊羊與灰太狼》不僅僅是停留在娛樂層面,作品中很多內容是在兒童們日常生活經驗之外的,這能夠讓孩子們拓展眼界,增長知識。在2008年奧運會期間,《喜羊羊與灰太狼》中的《羊羊運動會》一集通過羊部落舉行的運動會,向兒童們展現了現代奧林匹克運動會的會歌、會徽、會旗及其他奧運會的相關知識,通過動漫作品,用兒童易于理解的語言和畫面讓他們在娛樂的同時了解奧運會“更快、更高、高強”的精神。

美國著名的傳播學者施拉姆曾指出,兒童看電視,是因為電視對他們有用,兒童生來就追求和向往快樂和自由,這是兒童的本我,同時兒童還有一種自我狀態,即能夠通過對現實的妥協來滿足本我的需要,以追求快樂?!断惭蜓蚺c灰太狼》里的故事分為現實和幻想兩大類,可以滿足兒童本我和自我的兩種需要,如羊部落日常生活的地方叫青青草原,青青草原里的學校、超市等場所布置都類似于兒童們的現實世界;羊羊們經常進行的冒險活動中的場景和活動就是兒童現實世界所感知不到的,這也滿足了兒童幻想的需要。

(五)社會規范,行為指導

兒童的社會化是兒童在個體因素和社會因素的交互作用影響下,對社會文化中的價值規范進行有選擇地接受和吸收,獲得社會生活所需的經驗和技能,從而轉化為社會人的過程。在兒童社會化的過程中,他們會受到父母、老師、朋友以及大眾傳媒等各方面的影響。對于兒童來說,多數的娛樂生活以觀看電視動漫為主導,因而電視動漫對兒童的角色選擇和社會規范的形成有重要作用。

在幼兒園里,《喜羊羊與灰太狼》對幼兒園的辦園和教學作用很大,小朋友們特別喜歡《喜羊羊與灰太狼》動漫系列,因而也喜歡故事中的人物角色。所以,幼兒園里的一些玩具設施經常以《喜羊羊與灰太狼》里的羊和狼的造型為模型,小朋友們也經常進行角色扮演游戲,模仿故事里的各個角色,他們通過觀看《喜羊羊與灰太狼》,對人際交往的規則有了初步了解,深化了他們對是非善惡的認識,對現實生活中的行為起到指導作用。

二、《喜羊羊與灰太狼》的品牌策略與對我國現代動漫創作的啟示(一)《喜羊羊與灰太狼》的品牌策略

1瞄準市場的營銷模式與品牌策略?!断惭蜓蚺c灰太狼》的締造者盧永強早在2003年就有過設想,要創造出一部大人和孩子都喜愛的動畫作品,多方準備之下,2004年開始了《喜羊羊與灰太狼》的制作,幾經風雨之后,《喜羊羊與灰太狼》于2005年在多家電視臺連續熱播,取得了巨大成功,強大的宣傳攻勢贏得了良好的受眾基礎。此時,盧永強在《喜羊羊與灰太狼》在電視平臺上取得成功后,瞄準了電影市場,制作了電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》。“喜羊羊”系列十分重視電影的營銷,在電影上映之前,就通過多種方式進行宣傳,為其最后的成功做好了充足的準備。

2故事的現代元素與時代精神。藝術來源于生活,觀眾對藝術作品的欣賞也與其個人的生活體驗密切相關,《喜羊羊與灰太狼》中的故事具有鮮明的現代元素和時代精神,因而受到了廣大觀眾的喜愛?!断惭蜓蚺c灰太狼》的締造者盧永強曾表示該作品一直在傳達著樂觀、積極、向上的時代精神,這是該作品受到觀眾喜愛的主要原因之一。

(二)《喜羊羊與灰太狼》的成功對我國現代動漫發展的啟示

1依靠專業化的運作,構建有利于動畫成長的空間。當前電視臺對進口的動畫片的播放進行嚴格限制,各地的動漫基地也在不斷建設,由此可以看出,我國動漫產業發展有著良好的政策支持。硬件條件已經具備,我們的軟件條件卻不盡如人意,尤其缺少專業的制片人和媒介策劃工作人員。一套完善的產業鏈是一部成功的動漫作品的必要支撐,此外還要能夠通曉動漫產業的運作流程,集結優秀的動漫創作和營銷人才。只有使隊伍足夠專業化,工作人員職責分工明確,才能給動漫創作創造有利的發展條件。

2創作者要有長期不懈的堅持,給作品健康成長的時間。萬物的生長、發展、成熟都有其自身的規律,都需要漫長的時間進行積累、發展。動漫作品的創作也同樣如此,不能一蹴而就,而要精雕細琢,需要長期的醞釀和積累,因而需要創作者能夠長期不懈地堅持下去,這樣才能為作品提供足夠的時間進行成長。現在網絡上并不缺乏優秀作品,諸如早些的《大話李白》《小破孩》等,都曾名噪一時,如今看來,也大都只是曇花一現,究其原因,由于其創作者并沒有進行長期的堅持,因此我們必須要呼吁動漫創作者們堅持不懈地創作,磨出好作品,進而實現動漫的崛起。

3要貼近生活進行取材,實施科學的成本控制。一個好的故事、好的素材是一部作品成功的源泉,而一切藝術都源于生活,所以,生活是豐富的素材源泉,需要創作者善于觀察、善于發現,從中發掘最新鮮的故事素材。當前,我國的動漫產業還未形成完善的發展平臺,一部動漫產品的成功必須嚴格控制好作品制作的投入和產出的關系?!断惭蜓蚺c灰太狼》采用了Flas進行制作,降低了制作成本,使該作品有了更多的時間來培育觀眾市場,使電影最終獲得了較高的票房。由此可見,控制成本對作品的成功十分重要。當然,控制成本的同時要兼顧好效率,進而實現作品的整體成功。

4開發新媒體市場?!断惭蜓蚺c灰太狼》雖然邁出了新媒體運營的第一步,通過網絡平臺“試水”市場的反應情況來看,并未對新媒體的潛力進行足夠深入的挖掘,也沒有充分地構建新媒體運營網絡。相反,從發達的日韓動漫產業的新媒體運營情況來看,是以政府支持為前提,以新媒體為突破點,通過多方面來發展動漫產業,讓其動漫產業實現了網布立體宣傳態勢。在未來,我國的動漫產業可以開發利用手機App、網絡電視、互聯網等多種媒介途徑,促進動漫產業開發相關業務。

5突破“低幼化”的傳統局限。傳統的動漫作品都有“低幼化”傾向,其受眾群體十分有限?!断惭蜓蚺c灰太狼》運用流行的語言進行多方面的塑造,在一定程度上,突破了“低幼化”的傳統局限,贏得了成年觀眾群體的關注。我國動漫創作要想擴大動漫產品的受眾群體,讓具有實際消費能力的成年群體來創造經濟價值,就需要突破“低幼化”的傳統局限。我國有豐富的歷史文化資源,這些都可以成為動漫產品的創作源泉,動漫人首先應該增強對我國傳統文化的理解力,提高自身表達能力,借助自己獨特的表達視角將文化元素有效融入。同時應該深入研究受眾的心理,了解其審美情趣以及娛樂需求,這樣才能更好地實現動漫產業和傳統文化的完美對接。

三、結語

動漫產業是21世紀的朝陽產業,也是國家重點扶持的領域,當前我國動漫產業正在探索一條合理、科學、穩定的發展道路,《喜羊羊與灰太狼》的成功為動漫行業提供了值得借鑒的經驗,期待我國動漫產業在未來茁壯成長與發展。

[參考文獻]

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兒童動漫故事范文2

【關鍵詞】動漫;視覺文化;育人價值

中圖分類號:J218.2 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)10-0256-01

一、動漫文化的特征

在20世紀,隨著電影電視的產生,世界開始進入視覺文化時代。視覺文化是和印刷文化相對而言的。在印刷文化時代,人們主要靠閱讀紙質文本來獲取信息,具有抽象性。而視覺文化主要通過圖像來獲取信息和豐富精神文化,具有直觀性,具體化。視覺文化的出現改變了人們的思維方式,交流方式和生存方式。

動漫文化是將漫畫和數碼技術合成的視覺文化形式,它是建立在讀圖的基礎之上,由原來的讀圖變成了具有聲音圖像文字并茂的視覺藝術。動漫文化和影視文化不同,它既能表現現實生活和歷史傳奇,也能將科學幻想、童話表現出來。動漫作為視覺藝術,在表現形式上具有想象力豐富,表現夸張,以物擬人的特點。在制作方面,動漫是以漫畫為主,不需要人物扮演角色,無論是表現它們的荒誕還是超現實,在制作上和影視劇相比,成本要小得多。它的幻想性和超現實性可以給兒童青少年帶來追求新奇的滿足感,也可以使成年人在快節奏的生活中得到放松。

目前,動漫的主要受眾是青少年,因為動漫故事具有超現實性,所呈現的環境相對放松,對于學習壓力大的青少年而言,看動漫可以減少心理壓力。

其次,動漫的形式符合青少年的認知習慣和追求新奇、唯美的心理特點。動漫作品大多數是將現實人物賦予超現實的能力,充滿智慧并且擁有健美的體型和漂亮的外表,對于處在兒童和成人過渡時期的青少年來說,既認同這種能力,也滿足了青少年對外形唯美的追求和幻想。同時,動漫有離奇的故事情節,也有豐富的內涵文化,看動漫也能得到精神愉悅。

目前,動漫文化已經成為一種新興的文化產業,很多國家都有自己的品牌,像美國的迪斯尼產品,日本的宮崎駿系列等,它們不僅以動漫形式出現,還由此衍生出系列商品,像變形金剛、奧特曼這樣的玩具就是動漫的衍生品。

二、動漫文化的育人功能

動漫文化在一般人眼里被視為“哄孩子的玩意”,但它也具備育人功能,像一些專門針對低幼兒制作的動漫,主角都是以動物為主人公,可以向幼兒傳授簡單的生物知識。日本的動漫《灌籃高手》和《網球王子》給兒童普及了體育知識;《棋魂》則普及了圍棋知識。

動漫故事都是表現主人公和邪惡作斗爭,他們遇到困難都能通過一些大膽想象來克服,這不斷宣傳了正能量,還可以給人以豐富的想象力。在八十年代流行的日本動漫《一休的故事》,其中的一休善于思考,給觀眾留下了深刻印象。

動漫作品在人物設計上也會緊跟時代,像日本動漫人物男的冷峻帥氣,女孩活潑美麗。人物的發型、服飾常常成為青少年爭相模仿的對象??梢哉f,動漫文化還具有較高的審美價值。另外,動漫中的人物對話也有特色,常常成為青少年用來調劑生活的模仿對象。

三、動漫文化的發展思考

時至今日,動漫文化已經成為文化的重要組成部分。但是動漫文化也是一把雙刃劍,它可以愉悅青少年,拓展兒童的想象力,但也會產生副作用。由于青少年思想不成熟,動漫中一些不健康的思想也會被青少年吸收。因此在發展動漫文化的同時,要盡量將正確的思想觀念引入到動漫文化中。

我國在發展動漫文化產業的同時,應該將我國傳統文化融入到動漫中,讓青少年在欣賞動漫的同時了解我國的歷史文化。但這種歷史文化推廣要寓教于樂,要利用動漫的特點向青少年傳播,使青少年在放松中得到收獲,這就需要我國廣大動漫工作者和文化界人士同心協力。

在發展動漫產業時,首先要考慮它的教育作用,向青少年和兒童傳播正確的思想道德觀念,提高他們的審美能力,不能為了所謂的收視率,將一些血腥、暴力以及不文明的行為向青少年傳播;同時也要通過優美的畫面和美好的人物形象向青少年進行審美教育。

在引進國外的動漫作品時也要注意審查把關,因為國外的思想觀點和我國不盡相同,有些作品不利于我國青少年的道德培養。因而在引進動漫作品時,要避免低俗化、血腥化和自私化。隨著網絡的發展,動漫產品開始進入到網絡平臺,這樣就給審查帶來了難度,這就需要每一個網民自覺地維護網絡文明,將健康的動漫作品傳給青少年。

參考文獻:

[1]王霖.動漫文化與當代青少年的成長[J].思想理論教育,2010(14).

[2]張金萍.動漫文化對兒童成長的影響[J].電子制作,2014(06).

[3]郭德芝.淺析動漫對青少年個性發展的影響[D].曲阜師范大學,2012.

兒童動漫故事范文3

本刊訊 (記者 韓 陽)4月25日,中國少年兒童新聞出版總社(以下簡稱中少總社)正式宣布,作為“中國兒童動畫出版工程”重點刊物的《中國卡通》雜志并入該社兒童文學讀物出版中心,將與百萬大刊《兒童文學》優勢互補,共同步入出版領域。此次在京舉辦的漫畫家筆會,就是專門針對《中國卡通》(趣味故事版)的改版發起,筆會主要希望達成:相互了解,增進友誼;洽談具體合作項目,包括《中國卡通》(趣味故事版)連載作品的創作、改編,以及漫畫類圖書(包括單行本)的創作、出版等事宜。

《中國卡通》雜志是中少總社下屬刊物,目前月發行量12萬多份,主要集中在郵局訂閱和學校征訂。2012年年初,中少總社開始加大對《中國卡通》的投入,重點開發報刊零售市場。

中少總社社長李學謙表示,2012年中少社下決心要打造自己的動漫產業鏈。我們不僅僅是要辦好《中國卡通》這本雜志,我們還要出書,發展衍生產品,如果有可能,我們在今后要考慮建設中少總社自己的主題公園。我們有很好的基礎,也有一個遠景,進一步發展成為少兒文化產業集團,《中國卡通》以及由《中國卡通》為基礎打造的動漫產業鏈將是我們發展規劃當中相當重要的一部分。

中少總社兒童文學出版中心總監徐德霞表示,《中國卡通》并入兒童文學讀物出版中心,將與《兒童文學》優勢互補,兩刊聯合,彼此需要,優勢互補,卡通的介入將延長產業鏈,前途無限?!吨袊ㄍā吩谖磥淼陌l展中至少有四大優勢:一、背靠中少總社這一少年新聞出版集團,擁有資金優勢、資源優勢、政策優勢、平臺優勢,能獲得更多的對內對外的合作機會;二、《中國卡通》借勢《兒童文學》的品牌、作家作品資源、宣傳優勢,走出一條不同于其他卡通雜志的新路子;三、出版方面的優勢,中少總社有成熟完整的圖書發行渠道,我們會嘗試出版定價18元左右大開本的漫畫故事圖書,迅速打開龐大的新華書店系統和當當網系統;四,學校網絡發行渠道優勢,《中國卡通》會有一條獨特的學校網絡發行系統,這是別的期刊社和出版社沒有的優勢。我們將努力在學校網絡系統內組織起具有一定規模、品質和內涵的推廣活動,促進期刊推廣。

據介紹,《中國卡通》創刊于1996年1月,是、新聞出版總署聯合啟動的“中國兒童動畫出版工程”重點刊物。此前為旬刊,分為趣味故事版、謎趣·傳奇版、精品童話版三本。

中日聯合企劃《勁漫畫》正式創刊

本刊訊 由廣西出版傳媒集團有限公司和株式會社講談社共同策劃、廣西科學技術出版社有限公司出版的《勁漫畫》正式創刊面世。該漫畫雜志為120頁全彩頁月刊,讀者對象為10歲以上的青少年,主要刊登國內一流漫畫家和新人的原創漫畫作品。

《勁漫畫》將為青少年讀者提供有趣有益、豐富多彩的漫畫作品,愉悅讀者心靈。作為廣西出版傳媒集團和株式會社講談社在動漫領域戰略合作的主體項目,他們將通過這個國際文化交流的平臺不斷吸納動漫界人才,借鑒和引進日本動漫產業的先進技術和經驗,結合中國動漫的國情和地域特色,著重培育本土動漫人才,意圖將該動漫雜志打造成國內頂尖的動漫傳播平臺,最終將中國特色的動漫作品推向全世界。合作雙方隨后還將推出漫畫圖書,涉足動畫影片制作,打造人氣漫畫形象,進而衍生出動漫周邊產品等業務,包括影視動畫開發、網絡flash和手機動畫開發等,最終打造出一條獨具中國特色的動漫產業鏈。

(田 李)

浙少社設立“全國閱讀示范基地學?!?/p>

兒童動漫故事范文4

[關鍵詞] 《聊齋志異》;愛情主題;動漫改編

課題項目:本文系河南省軟科學項目“動漫產業對傳統文學繼承改編研究”的結項成果之一(項目編號:132400410124)。

在動漫強國的沖擊下,我國動漫產業從20世紀80年代至本世紀初的20年中發展速度緩慢。近年來,政府提高了重視程度,大力扶持動漫產業發展,自2004年開始,動畫片產量以20%的速度增加,2011年生產的動畫片已經達到了令人震驚的26萬分鐘,是世界動畫片產量第二名日本的三倍;2012年動畫片產量雖然有所下降,也達到了22萬分鐘。[1]但優秀作品極度匱乏,目前僅有《喜羊羊與灰太狼》《虹貓藍兔》等寥寥幾部動畫片受到觀眾和專家的一致好評。

學術界有一種觀點認為,要提高動漫產品質量必須在情節、人物、語言、形象中加強傳統特色,形成國產動漫的獨特風格。20世紀50年代至80年代,以傳統的“水墨動畫”風格為代表、取材于傳統故事的中國學派就取得過巨大的成功,使中國動畫屹立于世界之林。如果要傳承民族風格、深入挖掘傳統素材,那么由490多篇短篇小說構筑了幻想世界的《聊齋志異》,無疑是一個巨大的動畫片素材庫或創作范本。因此,山東大學教授馬瑞芳始終有一個想法,想把《聊齋志異》改編成動畫片,因為《聊齋志異》中的故事很適合這種既現代又時尚的傳播方式。[2]

一、聊齋動畫改編的得失

《聊齋志異》“描寫委曲,敘次井然,用傳奇法,而以志怪,變化之狀,如在眼前”[3]。它既有傳統志怪小說的幻想,又有傳奇故事情節曲折跌宕、人物豐富飽滿、描寫精致細膩的特點,而且還充滿幽默笑料,引人入勝。小說的這些特點不但迎合了年輕觀眾的觀看心理,而且也符合動漫作品的改編需要。

但尷尬的是,《聊齋志異》改編的影視劇數不勝數,改編的動漫作品卻委實不多。上海美術電影制片廠由同名小說改編的《嶗山道士》(1981)、由《促織》改編的《蛐蛐》(1982),徐克執導由《聶小倩》改編的《小倩》(1997)是目前改編自《聊齋志異》較有名的動畫片。這三部動畫代表兩種不同的動漫風格,前兩部屬于中國20世紀50年代至80年代的水墨動畫風格;后者屬于商業動畫大片。

《嶗山道士》(1981)和《蛐蛐》(1982)兩部動畫改編忠于原著,充滿童趣,在各級別電視臺多次播放,得到觀眾的極大好評。但可惜的是,一方面,水墨動畫投資不小,作品時長卻很短,難以進行商業推廣;另一方面,《聊齋》中充滿童趣的篇章似乎顯得太少。因此,在注重商業價值的今天,沒有從業者打算延續這種動畫拍攝方法對聊齋故事進行改編。

著名香港導演徐克花費四年時間整合了《倩女幽魂》系列電影,制作出令人眼前一亮的84分鐘的動畫大作《小倩》(1997)。該動畫片僅從小說中提取了一些素材,是一部充滿濃重現代商業動畫大片風格的藝術作品。該片從人物關系與故事框架上講,寧采臣與聶小倩之間愛情與謀害、聶小倩與黑山老妖之間單戀與自戀、燕赤霞與聶小倩之間的厭惡轉而同情支持、燕赤霞與白云之間由同行關系到因理念不同轉而為敵的情感矛盾轉換,形成了愛人之間、正邪之間、正正之間具有多層次的、復雜的、富于變化的矛盾沖突關系,充滿藝術張力。圍繞這些矛盾變化,構成了動畫片曲折多變、扣人心弦、以愛情為主線的故事情節。

《小倩》整體上延續《聊齋》幻想豐富的特點,大膽改造故事細節,將《聊齋》以文字表達的幻想以圖像的方式更好地呈現出來。光怪陸離的鬼城、能言會飛的轎子、快速飛奔的樓梯、各種造型的鬼怪構成了一個奇妙的鬼域。這個鬼域去除了《聊齋志異》世界的陰森沉痛,代之以輕松調侃帶來的亮麗色彩。加入了投胎火車、演唱會、紅綠燈、靈位手機、巨型機器人等現代因素,融入寧采臣追求事業被女友甩掉等現代人生活經歷,錘子砸人喪失記憶的現代思維。這種古今結合的形式一方面增加了影片的藝術張力;另一方面增添了很多笑料,增強了影片的喜劇色彩;更重要的是這種做法迎合了現代人的欣賞觀念,更容易被觀眾所接受。

該片畫面十分絢爛,制作精細,創意十足,在香港動畫中第一次采用了二維加三維的動畫片技術,讓觀眾大開眼界。于是,該片上演后受到業界的高度評價,并獲得第34屆臺灣金馬獎最佳動畫電影。本來,該片可以為中國動畫長片開拓出一條嶄新的道路,中國動畫可以沿著《小倩》開拓出的道路走向輝煌,但可惜的是,該片票房差強人意,不但讓后來者望而卻步,甚至連導演徐克也心灰意冷,不再涉足動漫領域。

二、聊齋動漫改編的瓶頸:愛情主題

《小倩》投資高達4 000萬港幣,宣傳費用也達到了600萬港幣,在20世紀90年代的香港絕對屬于大投資、大制作,而配音演員則是由吳奇隆、蘇有朋、洪金寶、張艾嘉、劉若英、羅大佑、鄭中基等眾多明星構成的豪華陣容。

2004年上海美術制片廠與臺灣中影公司聯合拍攝的中國傳統故事《梁山伯與祝英臺》(2004)的情況與《小倩》頗為相似。投資不小,雖然故事情節欠推敲,但也稱得上制作精良、大力宣傳,獲得了包括金雞獎、百花獎在內的眾多獎項,卻也沒有得到市場的認可,票房慘淡。

加以分析,我們發現這兩部動畫片都是以愛情題材為線索,愛情在片中占有重要位置,體味片中角色的感情歷程是理解影片內容不可避免的重要一環。而中國動畫市場的不成熟與成人對動畫片的偏見決定,動畫片的觀眾主要是少年兒童。中國父母很不愿意掏錢買票帶孩子看愛情動畫,而家長是否愿意出錢買票才是票房的保證。因此,動漫作品與愛情題材天然就具有不相融性。即使在思想觀念比較開放的西方,動漫作品也盡力避免愛情題材。即使無法避免,愛情也以一種孩子能夠理解的概念式狀態出現。

動漫作品對于愛情題材的這種不相融性給聊齋故事進行動漫改編帶來了很大的困難。《聊齋志異》共有近500篇作品,其中有記述奇聞逸聞的短章,也有記敘曲微的長篇,被稱為“一書而兼二體”。第二種風格顯然更適合進行圖像化改編,而在第二種風格中描寫愛情題材的作品占相當比例,這部分內容故事更加優美動人,情節更加曲折跌宕,人物形象更加豐滿,感情更加感人至深。1986年內地拍攝的電視連續劇《聊齋志異》共74集,改編了44個聊齋故事,35個都改編自愛情主題的作品,比例高達80%。1956年編輯的《聊齋志異選》中,愛情題材作品也超過半數。由此可見聊齋故事中的愛情題材的作品的受歡迎程度。因此如何處理聊齋故事中的愛情,成為聊齋動漫改編的關鍵之一。

三、愛情主題的淡化

對少年兒童來說,愛情只是他們在日常生活中習以為常的卻又不特別關心的無法了解也不必深入了解的感情形式。把愛情作為主題放在動畫片里進行探討,本身就是一件值得商榷的方法。把少年兒童能夠理解的、更加關心的題材作為動漫作品的題材選擇(如《功夫熊貓》的鋤強扶弱、《獅子王》的復仇主題、《花木蘭》的拯救國家、《大鬧天宮》中的追求自由),才是一種既適合觀眾又有利票房的動漫創作方式。那么在對聊齋故事進行動漫改編時,就必須盡量對愛情主題進行淡化。

對聊齋愛情主題進行淡化,可以從愛情本身、故事矛盾線索和人物關系三方面入手。以下將參考優秀動畫片進行說明。

1.改變故事愛情的性質。將成人世界的愛情簡化,剝離紛繁復雜的愛情細節,將愛情符號化,濃縮成為少年兒童容易理解的、常見的日常舉動。一些成功的動畫片雖然也涉及愛情,但這種愛情只是故事中一種連貫情節的符號,不需要觀眾去感受體會愛情的性質。如《公主與青蛙》(2009)中,愛情被符號化為親一下;《怪物史萊克》(2001)中,愛情只是史萊克的一個美麗追求;《飛屋環游記》(2009)中,愛情婚姻生活濃縮到了一個存錢罐身上,在片中只是歷險經歷的導線;《喜羊羊與灰太狼》中灰太狼和紅太郎的關系則濃縮為一句“快去捉羊”和平底鍋中。這樣,他們既容易理解也容易接受,可以很快把注意力從愛情轉移到其他內容當中。

2.改變矛盾主線。直接對原作中矛盾主線進行改變,將原作中的愛情主線降低到次要位置,而將次要矛盾強化為主要矛盾進行改編。例如,在博蒙夫人原作中《美女與野獸》是美女與野獸愛情故事,而在動畫片中《美女與野獸》(1991)則將野獸變為王子的次要線索變為主要矛盾,于是就成為一個幫助王子的拯救故事;《海的女兒》是美人魚愛上王子的美麗故事,動畫片《小美人魚》(1989)則更進一步,成了拯救男女雙方的故事。在格林童話《萵苣》中,描寫更多的是萵苣和王子的愛情,而由《萵苣》改編的《長發公主》(2002)卻將歷險改編成為主要內容。

3.改變男女主角關系,不再是戀愛的雙方。在少年兒童的世界里,人和人之間有更多的關系需要處理??梢詫⒘凝S故事中成人世界的愛情改編為孩子世界中常見的人際關系。如《閃電狗》(2008)中波特和是一同流落天涯的難兄難弟,《馴龍高手》(2010)中的小嗝嗝和亞絲翠、《功夫熊貓2》(2011)中的阿寶和悍嬌虎,則是一起戰斗的伙伴,《哆啦A夢》中的大熊和小靜是一起玩耍的同學。性別的差異在這些動畫中表現為男女朦朧的、有限度的好感,雖然這種感情沒有愛情的豐富和細膩,但也利用性別的不同增加了喜劇沖突,為動畫增添了一種調劑。甚至可以更大膽一點,將某些特殊的愛情改編為同性間的友情,這種友情同樣吸引觀眾,如《汽車總動員》(2006)中的閃電麥昆和板牙、《玩具總動員》(1995)中的胡迪和巴斯光年之間的友情也感人至深。

將愛情符號化,改變愛情的性質,愛情依然可以是故事的主線;將愛情主線降低到次要位置,愛情仍然在故事中存在;改變戀愛男女主角關系,則最大程度淡化了愛情主題,甚至使愛情主題完全消失。因此,這三種方法,淡化愛情的程度一種強于一種。在改編中,如果改變了男女主角的愛情關系自然就改變了故事的矛盾線索;如果將故事中的愛情進行了符號化,那么也需要擴充更多的內容來填補空白,自然也就對原作中矛盾主線進行了改變。從關系上來講,它們不是僵化的、孤立的,而經常相互聯系、共同作用。方法可以靈活利用,最終的目的卻是明確的:留下《聊齋志異》愛情故事中,具有強烈吸引力充滿幻想的部分,淡化愛彩,利用傳統元素,創作出觀眾喜聞樂見的優秀動漫作品。

[參考文獻]

[1] 陸斌,等編.動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2012版)[M].北京.社會科學文獻出版社,2012.

[2] 馬瑞芳.聊齋適合拍動畫.[N].金陵晚報,2006-03-19.

兒童動漫故事范文5

一、 挑戰傳統教學,積極探索動漫化的現代教學模式

傳統的教學模式是以教師講解、學生接受與練習為主,在這樣的教學模式下,學科知識與教材內容主要以文本的形式呈現,即使在大力提倡多媒體進課堂的當下,融入到教學之中的也只是以PPT為載體的JPG格式靜態圖片、GIF格式動態圖片、WMA格式音樂元素和短小的FLV或MP4格式視頻文件。就整體而言,其在教學內容的表現與傳播上依然存在著單向傳播、表現方式單一、線性敘述、內容枯燥等問題,很難被青少年接受,難以達到預期的教學效果。

而動漫作為一種新形式引入到教學手段中,能夠更好地融合圖、文、聲、像等信息,動漫產品具有的形象性、趣味性、發散性等特點體現在教學中,使抽象的概念具象化,有助于對抽象知識的理解與記憶。此外,動漫的敘事表達不受時間與空間的限制,既開拓了信息傳播者的表達空間,也豐富了信息接收者的接收形式。這有助于提高學習效率、優化學習過程、豐富學習中的創新思考,使得學生從被動接受轉為主動學習,變內容安排上的呆板、單一、線性順序為生動、多彩、跳躍。

著名心理學家烏申斯基認為,“如果最初的教學充滿了形象、色彩、聲音,并能夠喚醒兒童的多種感覺器官,就能使自己講解的知識為兒童所接受?!弊鳛槎嗝襟w教學的典型形式的動漫化教學,綜合了聲音、色彩等各種感官刺激形式,能夠營造一個視聽組合的多媒體教學環境和無限延伸的教學系統,并提供一套圖文并茂的全新教材。

二、 施教以“動”,用動漫對課本進行全新的詮釋

蘇霍姆林斯基認為,培養學生的學習興趣和求知欲是教師的一大任務。而動漫則為教師提供了這樣一個契機,在媒介形式上,動漫迎合了學生的喜好,它包含豐富、直觀的感性材料,能充分發揮優勢吸引學生,因此,將枯燥的教材用動漫的形式予以呈現,在激發學生興趣、發展思維能力、突破教學重難點等方面將發揮不容忽視的作用。

第一,借助動漫的媒介特征和表達優勢,為教材內容情節化、形象化提供豐富的素材??蓱糜诮逃虒W的動漫有以下幾種:①動漫電影、動漫電視、電腦動漫(如Flash);②采用動漫技術制作的教育片;③教育性漫畫,包括傳統漫畫與新漫畫;④可以實現音畫同步欣賞的多媒體素材(如有動漫演示效果的有聲圖片等)。以杭州師范大學國際動漫學院與杭州東城實驗學校合作的動漫教育實驗基地為例,該合作項目一期選取《小學思想品德》課本中有針對性和代表性的篇章作為動畫制作的原素材,由專業教師制作完成教育動畫《今天我當家》系列短片及針對小學課堂暑期作業“環保”題材三維動畫的《低碳生活》。兩組動畫在課堂實際播出后取得了非常積極的效果,不但得到了任課教師的首肯,更得到了孩子們的喜愛,其動畫主角樂樂的形象更是得到了孩子們的熱烈追捧。在動漫教育的初期階段就實現了動漫與教育的良好對接,達到了預期的效果。

第二, 對教材的整體內容進行有層次的藝術再現。以教材內容為藍本,以其中內在邏輯關系為網格,用原創性的動漫故事為背景對教材進行情節化的故事性改編。在以動漫為新媒介的課堂中,教育者可以綜合聲音、畫面等多媒體手段,按照教學重點、難點加以連貫,層次分明地將教材中的教學內容以及其中的邏輯關系表現出來,從而獲得更強大的敘事演繹能力,實現對教材內容的藝術化再現和創造性表述。

第三, 以教材為依托,通過互動小游戲引導學生參與到知識的傳播過程中?;?、參與是動漫化教育為傳統教學模式改革所提供的另一種突破口。在教學過程中,教師可以把教學要點包裝成生動、形象、鮮活、動感的傳播主體,借助互動小游戲的方式,實現學生與知識的主動“對話”,引導學生參與到知識的產生與傳播過程,刺激學生對知識點、知識背景等進行發散性思考,從而培養其創新思維能力以及獨立思考的習慣。

三、 寓教于“戲”,發掘互動游戲中的教育性

現代教育認為,動漫游戲是超越少年兒童生活中一切水平的包羅萬象的活動,是少年兒童學習的有效手段之一;游戲也屬于動漫思維訓練手段的一種,它的特點是互動性和參與性強,因此受到了更多學生的喜愛。由此可見,游戲不僅已成為調動學生興趣、激發學習自主性的有效手段,也是實現少年兒童教育動漫化發展的現實路徑之一。

第一,合理設計動漫游戲內容,激發少年兒童探索未知的興趣。盡管我國已經有了多次教育改革、教材修訂與課程變化,但整體來講還是不能滿足少年兒童創造性思維的發展。而游戲之所以能對少年兒童構成巨大的吸引力,其主要原因在于游戲情節跌宕起伏,富有幻想,創新性強。

譬如在冒險類游戲中,游戲情節性強且富有想象力,將幻想和現實緊密結合,對青少年群體構成了巨大的吸引力。杭州師范大學國際動漫學院客座教授、美國達特茅斯學院教授大衛·埃里克在杭州東城實驗學校的動漫教育基地中就通過“動漫游戲”的方式對學生們進行少年兒童創意動畫的教學,每周三下午以社團活動的形式加入到小學教育的隊伍中去。從教育教學的角度出發,通過對游戲的故事背景、游戲的情節結構、游戲的環境條件以及游戲的人物特色等關鍵元素的合理利用,引導學生“主動”思考游戲中可能蘊涵的科學問題并打造出一個能啟發和引導少年兒童學習知識、探索未知的媒介。大衛幽默風趣的美式先進教學方法及其優質的教學理念深深影響著東城學校每個參加活動的學生及老師,使人們通過這個項目看到了動漫教育的新切入點與基礎教育的嶄新面孔。

第二,充分豐富動漫游戲題材,培養學生自主學習的能力。針對學生日益增長的知識需求同狹窄有限教學內容之間的尷尬境地,教育者紛紛把目光放在了如何拓展教育體系和豐富教育方法上,而游戲的發展正好提供了一個培養學生自主學習能力的絕好機會,尤其在語言交流以及了解地理、歷史知識和國際形勢等方面。

以英文游戲為例,據不完全統計,一款普通的英文網絡游戲,其所需要的英文詞匯大約在兩千個以上,一些游戲玩家幾乎能夠掌握一半以上的英文詞匯,特別是和游戲任務相關的關鍵詞匯。由于游戲過程各個環節都需要必要的語言和知識儲備,少年兒童在玩游戲時就必須以主動的方式獲取相關知識,由此可見,游戲在少年兒童語言學習驅動等方面均體現出了較強的優勢。

第三,精心設計動漫游戲的互動方式,訓練學生的創造性思維能力。互動性和參與性,是游戲的顯要特征,也是游戲吸引青少年關注和投入的關鍵要素。在參與游戲的過程中,少年兒童不僅可以接觸到很多蘊涵其中的科學、文化知識,而且還會主動鉆研推進游戲的方法,這便為引導學生拓展思維空間,激發創造性思維能力提供了有利的契機。

以通關式的互動游戲為例,游戲任務的完成需要經過很多環節,在每個關卡中所遇見的問題都需要運用不同的解決方法,如何過關便成了游戲者需主動鉆研和嘗試的關鍵點,在這一主動參與的過程中,游戲者的想象力和創造力可以被充分調動起來,并能在實踐中不斷得到持續的鼓勵和訓練。

兒童動漫故事范文6

一個故事能賣出多少的價值?

事實上,小布叮的玩具擺在你面前是再普通不過――一個圓臉、穿著背帶褲的男孩和女孩形象的兒童玩具MP3。競爭對手花上幾十元,就能復制出一模一樣甚至更智能的玩具。但盡管別人能復制這個形狀,卻復制不了小布叮的故事,盡管能以低價吸引消費者,卻挖不走小布叮老顧客的心。

2012年,小布叮開始從“小”延伸到兒童用具、童裝兩個領域,并籌劃運作小布叮系列布偶劇,試圖打造一個完整的動漫產業鏈。也許假以時日,我們真能看到中國版的迪斯尼美夢成真。

商機,來自讓機器給兒子講故事的幻想

小布叮并不是創始人王正的第一份事業。46歲的王正在創辦小布叮之前已經是一名成功的商人。

2003年,作為格力電器電子類產品的指定供應商,王正在深圳擁有自己的工廠。專業的技術背景加上多年行業打拼的經驗,讓王正的生意看起來順風順水。

正在這時,王正已經兩歲的兒子開始每天纏著爸爸講故事。讓王正頭疼的是,自己講的故事不生動,也沒有那么多的時間講故事。王正心想:要是有一個機器能給孩子講故事就好了。

于是,王正開始上網搜索各種兒童故事版本,并將這些故事下載到MP3上,時不時拿出來給兒子播放。這一招,果然深受兩歲兒子的喜愛。MP3上講的故事,顯然比王正講得更生動,故事也新穎。

商人王正嗅到了商機,為什么不做專業、適合兒童早教的故事,把這些故事放在網上,家長可以自由下載,放在MP3里,就可以給小朋友講故事?

很快,王正找到了中國兒童中心專家梅建。在兒童心理專家的指導下,小布叮的文字團隊創造專業、適合兒童早教兒童故事,并請小朋友配音,錄制音頻文件。轉型做MP3。

這時,王正果斷停掉了代工廠的業務,只專注做小布叮。每一個小布叮的故事都通過一個簡單、有趣的故事培養寶寶的好習慣,同時也成為家長的早教工具。

有了專業的故事內容、完整的產品,但是,由于當時網絡的不發達,加上市場上同類產品競爭,這款錄有兒童故事的MP3并沒有馬上打開市場。

從線上線下的互動找到爆發點

小布叮最開始的MP3形象是以小鴨子、小雞、小狗等動物為原型,這類動物形象在市場上并不少見,同類的產品之間的競爭已經相當激烈。

2008年,王正來到廣州,請到著名的動漫形象設計師為小布叮設計新形象。小布叮的形象被最終設計為一個腦袋圓圓、穿著背帶褲,憨態可掬的男童形象。動漫形象的優化和固定為小布叮樹立寶寶心中的形象起了關鍵的作用。

對于嬰幼兒用品而言,安全性是家長最為關心的問題,小布叮的設計師在設計產品時,也是將安全放在第一位。小布叮的塑料玩具,全身任何地方都沒有棱角,體態圓潤,并且外表全部采用進口漆,無色無味無毒副作用,即使0-6歲的寶寶將玩具拿在手里吮吸,也沒有危害。同時,雖然不做出口業務,小布叮還是通過了玩具行業最嚴格的歐盟檢測標準。

2008年,小布叮進駐淘寶并成立旗艦店。在寶貝描述中,小布叮的網頁設計團隊對產品的安全性,小布叮專家團隊和編輯團隊的專業性,小布叮對于培養寶寶好性格、好習慣的功能性,以及使用過小布叮產品的消費者分享等各個方面作了詳細的描述。

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