工程師評定論文范例6篇

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工程師評定論文

工程師評定論文范文1

關鍵詞:論文管理平臺;B/S模式;三層架構

中圖分類號:TP311.52

畢業論文是高等學校學生在掌握基本理論、基本知識和基本技能的基礎上,運用本專業知識和技能所進行的全面的綜合訓練。當前不少高校對畢業論文的管理主要還是采取傳統人工管理模式,在論文選題、論文指導、資料收集、報表提交等多方面存在效率低、效果差等問題。隨著網絡技術的不斷發展,許多高校嘗試使用信息技術對畢業論文進行管理,也有一些軟件廠商開發了相應的通用軟件平臺。

多數系統向管理員、教師、學生三種類型的用戶提供服務,解決了導師出題、學生選題、畢業論文材料的上交與審核。有的系統還實現了師生實時交流、在線評審以及畢業統計等功能。

但是由于不同高校在畢業論文的組織和管理存在差異,開發一個適合本單位使用的畢業論文管理系統,更有利于論文管理和系統維護。為了進一步提高畢業設計(論文)教學效率,本平臺結合某系在近些年實踐教學環節中實際情況,應用軟件工程的思想和方法研究了畢業論文管理平臺的設計,實現了對畢業論文的網絡管理,提高了效率和管理水平。

1 系統功能

根據《閩江學院畢業論文(設計)工作規定》,畢業論文寫作的主要工作有:教學秘書進行畢業論文初始工作(設置參與論文寫作工作的指導教師和學生,畢業論文工作計劃、相關通知公告及相關表格文件等)、指導教師擬定畢業論文選題、學生選擇或者自擬論文選題、師生互選、學生提交題目審批表、教師下達任務書、學生提交開題報告、論文寫作與指導、中期檢查、論文定稿、指導教師評閱、專家評閱、畢業論文答辯、畢業論文資料歸檔等工作。

2 系統功能模塊

本系統的用戶包括學生、教師、教學秘書、院系領導,系統設計目標是實現畢業論文管理的網絡化、系統化、自動化。核心功能是教師擬出課題、學生選題、在線提交各種文檔、在線論文指導。系統應滿足學生、教師、教學秘書、院系領導四種類型的需要,針對不同類型,使用不同的功能模塊。學生主要有選題、上傳文檔、提交論文等功能。教師有設定論文題目、選擇學生、查看指導學生提交的文檔等功能。教書秘書全程調節畢業設計進程。院系領導進行審查和審核。

2.1 教師模塊

教師由教學設置用戶名和賬號。主要實現:課題、選擇指導學生、任務書、審核開題報告、中期檢查報告、修改論文、成績評定等。

2.2 學生用戶模塊

學生使用平臺登錄,用戶名和初始密碼由系統給出。主要實現:選擇課題、選擇教師、填寫題目審批表和開題報告、提交論文等功能。

2.3 教學秘書模塊是畢業畢業論文管理平臺的系統管理賬戶。主要實現:設置指導教師、設置指導學生、統計畢業論文報表、畢業論文計劃。

2.4 院系領導模塊

院系領導主要對畢業論文各階段進行監督和審核。

3 系統總體結構設計

根據系統功能,設計采用以Web為基礎的三層架構的B/S模式,分為客戶層、應用層和數據層。

客戶層:實現在客戶端瀏覽器中顯示的用戶界面。該層可以調用由業務邏輯層提供的業務方法,也可以直接調用由數據層提供的接口訪問數據庫??蛻魧訉崿F了系統與用戶間的接口,用戶通過Web瀏覽器訪問論文管理平臺。應用層作為系統核心,封裝了主要的業務邏輯。

應用層:主要是針對具體的問題的操作,也可以理解成對數據層的操作,對數據業務進行邏輯處理。在接收了用戶提交的http請求后,由Web應用服務器接受請求并由處理程序解釋,并進行相應處理。操作結果以HTML頁面的形式返回給瀏覽器。

采用三層結構這種模式能較好地適應開發,對代碼重用、代碼分層以及對以后的軟件維護等等有很大的作用。尤其考慮到本平臺在運行過程中隨著畢業論文流程可能的變化以及對功能擴展的需求,更應該采用三層結構。

開發工具采用Visual 2010,編程語言采用C#,前端界面使用,采用Microsoft SQL Server2008作為后臺數據庫管理系統。其中是創建動態Web頁的服務器端技術,作為應用程序采用的數據訪問模型。在服務器端運行,應用程序使用連接數據源,并進行數據操作。

4 后臺數據庫設計

畢業論文平臺后臺使用SQL SERVER數據庫。設計過程中使用ER圖定義實體關系模型,并根據范式理論進行優化。

根據需求分析和設計要求,畢業論文平臺主要包含以下數據表:

(1)Administrator,存儲教學秘書信息。

(2)Dean,存儲院系領導信息。

(3)Teacher,存儲教師用戶相關信息,包括用戶名、密碼和教師基本信息等。

(4)Student,用來存儲學生用戶相關信息。

(5)DepartmentInfo,用來存儲院系信息。

(6)Plan,用來存儲畢業論文計劃信息。

(7)Thesis,用來存儲畢業設計課題。

(8)Task,用來存儲任務書信息。

(9)TitleForm,用來存儲題目審批表信息。

(10)Report,用來存儲開題報告信息。

此外還有一些輔助表。

5 系統的主要特色

考慮到本單位實際需求和運行情況,平臺重點突出兩大特色:

師生互選。教務秘書設定指導教師指導的學生總數,教師提交課題后,學生登錄平臺,查看相應課題,根據自己擅長或喜歡的方向進行選擇。在選題的過程中,每個導師的學生數量有限,達到上限后,學生不能選擇該導師,需要從其他導師的課題中重新進行選擇課題。教師可以決定是否接受該學生。教師指導人數到達上限后,不再接受學生。

審批功能。教師可以查看到所指導學生的任務書、開題報告、畢業論文等信息,并進行審核。院系領導對教師審核后的文檔進行最終審批。

6 結束語

本畢業論文管理系統基于本校實際開發,充分利用了網絡資源,方便管理人員對畢業論文全階段的監督和控制;使學生選題過程公開化、合理化,解決了以往選題散亂、人工干預多的問題;促進畢業指導老師與學生互動;較好地適應畢業論文管理需要。今后可以在平臺上添加答辯管理、論文檢索等功能,進一步規范和擴展使用空間。

參考文獻:

[1]應頌翔.基于B/S架構的畢業論文管理信息系統設計[D].浙江工業大學,2011.

[2]潘旭武.基于工作流的畢業設計管理系統[J].計算機系統應用,2013(22):54-57.

工程師評定論文范文2

關鍵詞:計算機動畫與游戲;軟件人才; 培養模式

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2014)05-0013-04

一、引言

隨著國家對高科技產業的重視與投入,近幾年,我國的IT產業,特別是動畫與游戲產業呈現爆炸式的發展態勢。國家和地方政府對動畫游戲產業的重視推動了動畫游戲產業的高速發展,從而大大增加了社會對計算機動畫與游戲軟件專業人才的需求。但與此同時業內專家認為,我國動畫游戲產業持續發展之所以遇到瓶頸,主要是因為游戲動畫方面的人才缺口較大,供給與需求結構失衡。

因此,大力加強促進并規范動畫與游戲軟件人才的培養,建設示范性動畫與游戲軟件專業已成為一項具有重大現實意義的緊迫任務。

二、國內外研究現狀分析

(一)動漫產業現狀分析

動漫產業是新興的朝陽產業,同時,也是文化創意的重要組成部分,主要的代表性產品有卡通動畫、多媒體產品、游戲類產品、服裝、玩具等。國外的動漫產業不僅擁有自己的動漫品牌如“米老鼠”、“唐老鴨”等,同時,也借助中國元素創作了許多著名動漫作品如“花木蘭”、“功夫熊貓”等,占據著大部分動漫市場,而我國自己的動漫產品卻極少(如圖1所示)。從動漫的市場份額可以看出,在中國,日本和歐洲的動畫產品占90%的市場,而中國自己的原創動畫作品只有10%。近幾年,國家對動漫產業的發展給與了高度重視,大力支持優秀的原創動漫產品的創意制作,培養動漫人才、建立公共動漫技術服務體系。在國家良好的政策和雄厚的資金支持下,我國動漫產業發展迅速,動畫產業鏈的結構日趨成熟,不僅培育了大量動漫專業人才,而且還創立眾多動漫自主品牌。

圖1 動漫市場占有率 圖2 游戲動畫軟件人才的構成

遼寧省原創動畫片制作實力位居全國三強,就是由于缺乏成熟動畫品牌衍生品產業鏈條,始終制約我省動漫產業的發展。面對動漫產業未來走向,培養高精動漫人才,完善動漫產業鏈條,做大做強衍生產品鏈,將成為我省動漫產業發展的必經之路。

(二)動畫與游戲軟件人才現狀分析

動漫產業是21世紀知識經濟的重要組成部分,我國未來的經濟增長離不開動漫產業。據不完全統計,中國的動漫人才3年內至少要達到15萬人才能滿足行業的需求,而目前我國每年動漫專業的畢業生不到5000人,供需結構處于嚴重失衡狀態。[1]近年來,雖然許多高校也開設了動畫方向專業,為動漫產業輸出了大量人才。但由于學生能力單一,大多屬于底層加工型、操作型人才,即動漫產業工人。而中間層次的技術型人才和頂端層次的管理型、創新型、策劃型人才卻鳳毛麟角 (如圖2所示)。由于人才的稀缺,即便有科技手段,但想要轉化為動漫生產,還有很大距離。

(三)動漫產業與動畫游戲專業人才培養模式的關系

為了適應動漫產業的發展,動漫教育應運而生。動漫教育不能脫離動漫產業獨自發展,以避免迷失方向。所以說,動漫教育的發展離不開動漫產業的發展, 動漫產業的繁榮離不開動漫教育的繁榮。動畫與游戲專業人才培養模式與動漫產業的發展機制相輔相成、互相依托。故按照產業鏈的構成形式,以市場需求為依據制定完善的人才培養計劃,培養出高素質、高技能的應用型人才,從根本上解決供需失衡問題。

三、研究問題的提出

目前,東北地區開設動畫方向或專業的院校在教育與人才需求的契合度方面還不夠緊密,人才的結構層次劃分不夠明確,教學體系不夠完整,教材不夠規范。主要體現在如下方面。

(一)專業建設積淀不足

目前,東北地區院校動漫專業目標定位不明確,理論與社會實踐矛盾很大,不符合社會需求。動漫制作、游戲開發設備落后,沒有達到專業水平的基本要求。許多院校都有自己培養模式,但由于專業建設方面可供參考的經驗太少,并沒有培養出符合動漫市場需要的人才,導致學校培養模式與市場需求脫節。

(二)高校技能型教師的培養問題

動漫與游戲開發方向的許多教師,具備的開發經驗比較少,所掌握的知識幾乎都是從書本學習得來的,雖然理論知識比較夯實,但實踐能力比較薄弱。從企業聘請來的教師,開發經驗和技能水平過硬,但又缺乏教學經驗。既有教學經驗又有項目開發經驗的教師的缺口較大,使得教學與需求之間不能完美的結合,教學質量和效果受到嚴重影響。

(三)課程設置混亂

1.課程設置拼盤化,缺乏科學性

大多數的課程設置具有盲目性,而且對選修課的重視程度不夠。必修課固然是重要,但選修課在拓寬專業口徑,適應社會需求,提高學生興趣,突出個人愛好等方面的作用是必修課所不能代替的。

2.課程設置教條化,缺少實踐性課程

計算機動畫與游戲軟件專業是一個應用性強、要求動手能力高的專業,其課程設置應以實踐課程為主。但國內專業由于受師資力量、教學資源等多方面原因的影響,學生的實踐操作能力沒有得到很好的培養,缺乏項目制作經驗,導致學生不能學以致用,甚至未能達到市場的最低水平要求。

(四)培養模式趨同[2]

有些院校沒有考慮自身的辦學條件、學科優勢、當地產業的發展形式,盲目效仿一些著名高校的培養模式,不僅抑制具有自身特色的動畫與游戲專業的發展,而且導致培養的學生,知識技能水平一般,且沒有自身的專長和特色,面臨就業缺少核心競爭力,不利于專業的可持續發展。

綜上所述,動漫產業的高速發展及其技術的快速更替,使得操作能力薄弱和知識水平欠缺的動漫產業人員難以應對高標準的社會需求。為了改變目前動漫產業從業難的現狀,人才的培養模式必須更新。

四、計算機動畫與游戲軟件人才培養模式的構建

(一)培養目標

培養目標是制定教學計劃、設計課程結構、選擇知識發展方式以及確定教學組織形式的依據,也是教學內容、教學方法與管理、教學手段、教學評價等方面改革的基礎和前提。[3]由于計算機動畫與游戲軟件專業是一個新興的、多學科背景的專業,所以,培養目標需要修正,使其更具體、更實際。

通過整理《國內外數字媒體技術專業人才培養方案資料匯編》材料,訪問國內大學的官方網站,通過數據分析得出各高校主要的培養方向有:動畫設計開發、動漫制作、游戲設計開發、數字媒體軟件開發、平面設計、廣告設計、影視節目設計制作等。筆者把上述培養目標歸為2類,一是藝術設計類,二是軟件開發類,并對全國70多所學校按照培養目標進行了統計分析。

圖3 在兩大培養目標下高校的占有比例

從圖3中可以看出以軟件開發為培養目標的院校居多。按照計算機教指委“按培養規格分類”的指導性意見與遼寧師范大學“教師教育特色突出的綜合性大學”的目標進行定位,擬定計算機動畫與游戲軟件專業方向的培養目標為:立足遼寧省和大連市信息產業發展實際,面向IT產業(動漫產業)探索既掌握專業理論與動畫游戲軟件核心技術、又能及時適應行業發展和技術進步要求的高素質、重應用、有創新意識的,適合國內和國際動畫與游戲軟件業發展需求的應用型、創意型人才。通過大學4年的學習和實踐,學生應達到以下的條件。

1.在專業基礎方面

具有較高的計算機水平,掌握數字圖像處理、電腦動畫和游戲制作的基本理論;具有基本的藝術賞析和藝術素養水平;具有較好的編程能力;掌握數字媒體技術相關專業的基礎知識、基本理論。

2.在專業技能方面

具備數字動畫開發、數字視頻制作、影視特效制作、虛擬現實技術、游戲程序設計等能力,能夠熟練運用高級編程語言和動畫游戲產品開發軟件。

3.在其他方面

具有在本專業領域進行科學研究的初步能力;自主創新意識較強。

(二)課程設置

通過深化課程內容、教學方法與評價方式的改革,建設突出專業理論與技術實踐相結合的現代動畫與游戲軟件的課程體系及教材體系。選擇能夠體現本專業特色的、其他專業無法代替的課程,規范本專業的發展方向,把握專業總體發展趨勢。以厚基礎、寬口徑、精專業、多技能為導向,培養學生。[4]促進課程建設、教學方法改革和考核機制改革,形成可操作的教學方法改革實施方案。

通過調查研究、閱讀文獻得出,目前,許多高校的計算機動畫與游戲專業課程體系基本成型,課程設置比較合理,比如山東大學,主要的課程設置有:公共(數學)基礎、計算機軟硬件基礎、人文藝術基礎、數字媒體專業基礎、游戲開發、動漫技術以及數字內容管理等。[5]陜西安康學院建議課程設置從三個方面考慮:一是計算機科學類,包括高級語言程序設計、操作系統、軟件工程等;二是網絡技術類,如計算機網絡、網絡程序設計、網絡管理等;三是媒體設計與著作類,包括網站與網頁設計制作工具、動畫制作工具、游戲創作工具等。[6]

我們對上述提出的課程體系進行了優化,為了保障培養目標的達成,完成先進的課程體系建設,形成和需求對接的課程建設規范。建議計算機動畫與游戲軟件課程設置從4類課程考慮(如圖4所示),分別是專業基礎課程,計算機動畫課程,計算機游戲課程,影視、攝影等課程,培養雙基型專業人才。

圖4 動畫與游戲專業課程設置

(三)培養方式

為加強學科建設,按照強化基礎、突出特色的方案,從本科階段開設數字媒體技術專業,進行專業型人才培養。采取了2+2分段培養模式,即前2年對學生進行基礎理論、基本知識和基本技能的學習。第四學期讓學生選擇專業指導教師,選擇研究方向。第三年在導師的要求下,系統學習專業知識,擬定論文題目,拓寬專業口徑,完成選修課的學習,強化個人的專業方向特色。第四年對口公司專業實習和完成畢業設計。

(四)就業渠道

我省動漫產業基地已進駐水晶石、金山、乾元九五、阿凡提、博濤等動漫企業100余家,動漫產業發展迅速,人才需求量逐年增長。為了拓寬就業渠道,我們以培養目標為前提,課程設置為基礎,培養方式為手段,通過與動漫公司的合作,力求培養一專多能的高素質人才,以適應動漫產業需求。

五、計算機動畫與游戲軟件人才培養模式建設的策略

(一)突出特色

在構建人才培養模式上,省內院校應該具有自己的特色,突出各個院校自身的優勢,增強就業核心競爭力。為突出動畫與游戲專業的特色,可采取以下幾種方式。

1.采取雙通型培養模式

省內院校的計算機科學與技術(動畫與游戲軟件方向)專業是面向IT企業、教育領域雙重需求來進行人才培養的,拓展本專業學生面向IT行業、基礎教育領域、職業教育領域就業,立足省內動畫與游戲發展的現狀,使學校的人才培養模式和市場需求對接,使學校的特色得到升華和延續。

2.校企合作

校企合作是應用型人才培養的必要手段,從計算機科學與技術(動畫與游戲軟件方向)專業面向企業和教育的雙重需求出發,進行多渠道的社會合作。校企合作方面,建立校企合作訓練基地,實施高等技術應用型人才培養策略,即學校為企業培訓員工,企業為學校實訓學生,達到校企雙贏的目的;校校合作方面,建立優秀教學實習基地,開拓資源共享、人才共建的校際合作新形式,實施基礎理論研究型人才培養策略,推進動畫與游戲軟件專業的發展。

3.培養目標合理定位

根據需求提高培養規格,結合學校類型特點,定位于應用型人才培養,但培養規格定位為社會急需的優秀人才,包括培養優秀工程師或培養優秀教師。

4.教學資源整合

教學資源分散,不利于專業的發展。為滿足教師、學生、企業人士等自主學習的需要和高技能人才的培養,把這些分散的資源圍繞人才培養模式集中起來,建設計算機科學與技術(動畫與游戲軟件方向)專業共享型教學資源庫,從而搭建公共平臺,構建終身學習體系。

5.教師隊伍建設

完善教師培養和服務機制。優秀的教師隊伍是先進課程體系得以實施的前提,是培養目標得以達成的手段,是培養模式構建的根本。解決理論研究型和技術應用型教師梯隊的培養,平衡好教學和科研之間的關系是我們眼前急需解決的問題,為此在教學改革進程中處理好技能型教師在高校職稱評聘、成果認定等問題顯得格外的重要。

(二)加強實踐

省內各院校計算機動畫與游戲軟件專業要注重實踐,實踐是檢驗真理的唯一標準。立足實踐需做到如下幾方面。

1.從課程體系入手

建立先進的課程體系,形成和需求對接的課程建設規范,并進行課程建設改革、教學方法改革和考核機制改革,形成可操作的教學改革實施方案。以技能為核心,突出動畫與游戲專業自身的特點;以加大實驗課的比例為前提,把理論與實踐完美結合,提高學生動手實踐的能力,達到企業上崗就業的基本要求。

2.從教師培訓入手

加大專業教師的培養力度,完善教師培養和使用機制,從師資保障上解決好面向企業需求和面向教育領域的關系,著力解決理論研究型教師與技術應用型教師的工作考核、評定工作。我們可以聘請企業中經驗豐富的人員來學校給予教師在理論與實踐等各方面的指導,并安排優秀教師到企業進行實踐培訓,使教師們了解掌握最新的行業技術與市場行情,最終使實踐教學融入到時展的要求中。

3.從實驗室建設入手

實驗室建設為專業建設創造條件。建立以培養“技能型、創新型、應用型”人才為核心的實驗教學體系;構建“目標化、模塊化、層次化”的立體實驗教學體系結構;實施“優化課內,強化課外”、“教學與應用項目相結合”的實驗教學模式;最終以企業人才需求為導向,實施校企聯合戰略,實現應用型人才培養。

近年來,我校累計投入200多萬元資金,建立了一流的計算機科學與技術(動畫與游戲軟件方向)專業實訓室,包括3D動作捕捉實驗室、動畫與游戲軟件實驗室、3D動畫實驗室、虛擬實驗室。同時,配備了相應的高端設備,為實踐課程體系的構建提供基本保障。

4.從校企合作入手

拓展校企合作模式,從校企合作、校校合作等多方面入手。大連作為全國11家軟件產業基地以及5家軟件出口基地之一,軟件開發方面優勢明顯,因此,對動漫人才的需求量較大,我校根據大連產業的實際情況,通過校企合作,使得人才培養方向和社會需求相接軌。增強校企合作,有助于推進動畫與游戲軟件專業的實踐教學改革,從而改善實訓室環境進而提升校內實訓水平。

(三)立足應用

省內各院校計算機動畫與游戲專業的培養目標應該指向應用,培養目標的定位、課程結構的設置和培養方式的制定都是為了最大限度地培養適合于該領域的人才。立足于應用,我們首先應該在課程設置上與應用型人才相契合,不要偏離本質;其次以學生為本,興趣是最好的導師,培養學生的興趣方向,以其為切入點激發學生的學習動機,從而提高學生學習的積極性、主動性,引導學生積極主動地探索研究,在不斷地發現和解決問題的過程中提高自己的綜合素養。在這一過程中,我們主要加強以下幾個方面:一要強調學生的主體地位,便于發揮學生好奇心以主動去探究新事物,研究本專業。二要增加師生之間的互動交流,在實踐中增強學生對理論知識的掌握,同時加強對學生的課外輔導,使學生對各學科的知識達到互通,無論是從理論還是實踐方面都達到本專業的培養目標;最后改進評價方式,將原有的“一卷定優劣”的傳統評價方式變成綜合評價,采取多樣化的評價方式,將學生的創新精神、實踐能力、語言表達能力都將納入到綜合評價中。

六、結束語

按照我校的“教師教育特色突出的綜合性大學”目標定位,立足遼寧省信息產業發展實際,擬定了人才培養目標。借助院校的優勢,整合資源,充分利用一切教育手段,建立合理的培養方式和先進的課程體系,拓寬就業渠道。突出專業特色、加強專業實踐、立足于應用。

由于計算機動畫與游戲軟件專業開設時間不長,專業目標如何定位、課程體系如何設置、培養方式如何制定等問題,各個院校都在探索中。堅信專業人才培養模式會在未來發展中逐步完善,人才供需達到平衡,動漫產業走向成熟。

參考文獻:

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