原畫課程總結范例6篇

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原畫課程總結

原畫課程總結范文1

關鍵詞:項目化教學;動畫運動規律;仿真工作環境

0 引言

傳統的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業教育的特點在于其具有明確的職業導向,注重的是學生能力的培養和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調學生的主體地位,它的突出優點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業對于本專業人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。

所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。

1 課程定位

《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。

2 項目的設計

(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。

(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。

(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分?;A訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。

3 項目實施

(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。

(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。

(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。

(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。

(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。

(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況??己税椖拷浝恚ń處煟┛己恕F隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。

4 小結

以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。

參考文獻:

[1]徐暢,程光華,譚恒松.淺談高職項目化課程中教學項目的設計[J].新課程研究,2010(12).

原畫課程總結范文2

在動畫片創作中,原畫師設計的表演是通過銀幕或屏幕間接地傳達給觀眾,原畫設計師的表演需要經逐幀的畫面處理和導演運用蒙太奇剪輯手段才能完成。因此要求原畫設計師的表演創作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的畫面單位。

動畫片表演節奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構思奇妙、節奏明快、動作夸張優美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術夸張基于對現實生活細致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。

表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現故事情節的技巧。演員作為一個創作者,需要以自己的認識水平去分析與認識角色,以自己的創作方法和專業技巧去塑造人物,并且在整個創作的過程中把握著創作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達人物思想情感、內部心理活動表現的技巧,演員依據劇本,在導演指導下進行二度創作,將人的藝術形象從劇本體現到銀屏上。

表演藝術的創作主要表現在獨特的再體現和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補充和體現。這種再創作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術修養,只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現力,從而達到演員與角色、生活與藝術的統一,體驗(即內部)與體現(即外部)的統一。

在動畫片制作中,原畫設計師根據導演和畫面分鏡頭劇本的指導,來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設計師想象力體現出角色的生存形態,使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。

動畫制作之前就規劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導演,配音演員、原畫設計師或是動畫設計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設計師是使角色“活”起來的直接創作者。

受創作手段的限制,即使動作設計再精細的動畫片也無法達到像真人一樣豐富細膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經過夸張處理,使每種表情都有所區分,區分越細化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達情感,而最重要的情感表達部位還是面部。面部五官表情雖然經過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細微變化中準確地傳達出來。原畫設計師只有熟悉了其動作規律和變化特征才能展開角色表演情感的創作。

動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規律,創作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現其情感和思想意識活動。只有創作的角色動作中包含了根據角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。

事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現。比如,角色思想意識活動,外在最先表現出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經驗不足的原畫設計師往往容易忽略表現和交代這類重要細節的表演,容易把動作設計的類似機械式無意識的感覺。

奇麟筆認為在創作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內在主觀的活動的反應。而后者經常被初學者忽略。

目前國內的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質、燈光等效果設計上,或陷入“調動作”的誤區,在角色動作表現上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創作的表演藝術特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。

像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。

動畫屬于影視藝術,原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優勢還在于能表現出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創作很吸引人的地方。動畫創作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術能力去控制動畫角色的形態,還必須有關于把握動畫角色運動節奏與時間的敏銳感覺和藝術表現力。

比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規律,在現實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態錯誤的情況出現。而動畫來創作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現角色型態的美術造型能力,還要有了解運動規律,正確表現出連貫的動態的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發現,初學者和經驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節及環境影響表演層面的表現上。很多國產動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統一的教科書式的標準運動規律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結果。

對動畫表演的學習應該從學習動畫創作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內容納入日常創作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現力,為動畫角色注入更多的活力。

對動作運動規律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現給觀眾。做優秀的原畫設計師也要具備文學、美術、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養和生活底蘊。這些對于動畫創作來說都具有重要的作用。

作為動畫設計師,業余時間應該多觀摩各種優秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態、說話的表情,行為動作的細節,都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養月深厚,將會對動畫師的創作和發展帶來很大的幫助和支持。

優秀原畫設計師應該是出色的演技派表演展示才能,因為動畫明星們的表情、動作、甚至對白語氣都來自原畫設計師的表演才能發揮。原畫設計師們在創作前,往往要預先將動畫人物的動作反復親身預演多遍。找到動畫表演中的感覺,在體驗過程中體會、分析、把握動畫表演中角色的情感、動機以及動作。而鏡子就是原畫設計師們觀察自我表演的最便捷實用的工具。當遇到不易把握的動作和表情時,原畫設計師會在鏡子面前自我反復演繹多遍(奇麟筆在平時創作動畫的過程中一直借助鏡子做觀查工具,也一直強調學生和跟片的原畫設計使用鏡子),以便于更真切地體會把握動畫角色的表情和動作。還有一點要切記的是,原畫設計師的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情緒中不能自拔,反而忽略了動畫表演對觀眾的感受。也還要注意動畫角色人物性格的前后統一性,行為舉止的一致性。

原畫課程總結范文3

關鍵詞 動漫設計 專業分析 教學模式 探索分析

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A

0 引言

自從2004年4月20日,國家廣電總局頒發《關于我國影視動畫產業的若干意見》以來,動漫行業在政府的行政干預下變成了新一代的朝陽產業,為滿足國內日益增長的動漫人才需求,各類院校也紛紛增設動漫設計專業。時至今日,已經有不下5屆動漫及相關專業的畢業生加入中國本土的動漫企業,成為中國動漫發展的有生力量。然而國產動漫的現狀似乎并未因為人才基數的增加而有太大的改善。排除大部分跟風型企業良莠不齊的素質因素外,各類高校對于動漫人才的培養模式的不合理也是不容忽視的一個原因。

作為一個動漫行業的從業者,不但應該具備敏銳的生活觀察力,敏捷的創新思維力,還應該具備相應程度的繪畫能力,以此為基礎,再輔以相關的軟件操作技能,加上一定高度人文藝術素養,方才具備進行動漫藝術創作的條件。這些要求也決定了各類高校在培養學生時應該注重的方向。

1 當前教學模式分析

筆者曾就職于湖南動漫領軍企業――湖南宏夢卡通集團,并先后在動漫培訓機構、大專、本科、成人自考和高職高專類院校從事動漫設計教學工作。根據觀察,大部分院校的教學模式十分接近:學生入校,經過一年的美術基礎培養,獨立地學習素描、色彩、三大構成后,從第二年開始進行專業學習,在接下來的兩年或者三年中按照動畫制作流程,走“劇本――分鏡――角色和場景設定――軟件學習――動畫制作――后期合成”這樣一個流程化的培養模式。

客觀地說,這樣的模式并無不可,它不但能夠讓學生全面系統地了解所學專業,從中找出適合自己的環節,并且在項目驅動教學法的帶動下,最終能夠獨立或組隊做出一個動畫片作品,為自己日后的就業做好充分準備。但動漫行業對于人才的要求特點以及高校體制化的人才培養模式又決定了這樣的培養最終很難得到良好的結果。以廣州城建職業學院的《2011級動漫設計方向人才培養方案》為例,2011級動漫設計專業學生三年的總課時量為2471個。其中原畫基礎與創作這一核心課程的課時數為64個,動畫運動規律課時32個,二維設計(painter)課時32個??傆?28個課時,僅占三年總課時數的0.05%。以每天4個課時的學習強度計算,僅夠支持32天的持續學習。而據筆者在動漫培訓機構的工作經歷來看,那些沒有或僅具備基本繪畫能力的學員,在經歷一年左右時間的專業學習后,能夠完全達到企業要求的只在少數。而在高職高專類院校中目前所招的學生中,經歷過1~3年的美術基礎學習的并不多見。在生源素質低下和培養時間不足的前提情況下,高職高專類院校在3年時間中能否培養出適合企業需求的人才,其結果或許已經不言而喻。

2 行業現狀與對從業人員的要求

我國的動漫行業自2004年蓬勃發展以來歷經8個寒暑,期間許多相關企業紛紛走上歷史舞臺,動畫方向有湖南宏夢卡通、湖北江通動畫、廣東原創動力等。漫畫方向有《知音漫客》、《龍漫少年星期天》、《漫畫SHOW》、《漫友》等。游戲方向有網易、金山、騰訊、盛大等。

如此看來,國內動漫行業的就業基礎是有了,那么高職高專類學生能否受到這些相關企業的認可呢?帶著這個問題,筆者曾專門走訪了廣州地區的數個動漫公司。在與公司相關負責人的交談中得知,目前高校動漫專業的應屆畢業生依然無法完全達到企業的用人要求。已經在制作崗位上就職的應屆生在不同程度上存在專業技能不嫻熟、創新思維欠缺、工作態度不佳和手繪能力不足等問題。

用人單位希望得到的是能夠認可公司的文化氛圍,并且盡快加入到實際的項目制作的人才。但現狀卻是畢業生進入公司后,公司仍需要耗費資源對其進行一定時間的崗前再培訓,這直接增加了中小型公司的成本和負擔。

由此看來,現有的課程模式似乎并不能滿足公司的需求,那么教學模式的改革是大有必要的。

3 改革探索與預期

目前的素描、色彩等基礎課程在執行的過程中,依然走傳統教學模式,且與后續專業課的內容缺乏聯系。此類課程占據大一的大量課時,而教學效果卻很尷尬:基本功好的沒有興趣,基本功差的無法達到教學預期效果。去掉此類課程,不但可以空出更多的課時給專業課,也可以避免降低新生的學習積極性,讓學生能夠更加專注于專業領域的學習。

在專業課程的設置上,嘗試以一個完整的動畫制作項目貫穿到三年的教學中。并根據學年劃分難易程度,強化項目驅動和實踐訓練。

初步教學模式和效果預期是:大一針對新生各方面基礎相對較弱的情況,優先著重于相對容易上手的劇本和分鏡課程教學,輔以簡單的原畫設定和動畫軟件學習,將劇本、原畫、分鏡、軟件四門課程連成一線,學生能夠根據自己原創的劇本創作簡單的角色和場景,并將其準確地以動畫分鏡的形式表現,然后導入合成軟件加以簡單合成,最后獨立完成一部簡單的逐幀動畫。

大二在大一的基礎上增加運動規律和繪制技法課程,教學內容以傳統二維動畫為主,輔以偶類、剪紙、沙畫等其他不同的制作形式。讓學生在創作時有更多的選擇。同時在選修課上設置藝術鑒賞類課程,增加學生的藝術修養,拓展學生的成長空間。學生通過進修,增強個人能力后,在大一所做的動畫基礎上加以完善,使之更加成熟。大三則在前兩年的基礎上,以后期合成和特效制作為主要訓練方向,對已有的作品加以美化和包裝。最終用一部做工精美動畫和一套設定嚴謹的資料集,敲開用人單位的大門。

原畫課程總結范文4

關鍵詞:工作過程;職業能力;項目

一、改革與實踐的緣起

“如何讓動漫專業學生的職業能力與企業崗位需求無縫對接?”――專業指導研討會的動漫行業企業專家為我們確立了一個嶄新的研究課題。為了讓學生的動畫制作能力與企業崗位需求無縫對接,必須加強校內外實訓基地建設形成“校中企”的校企合作實訓基地,深化教學改革,完善項目導向、任務驅動的教學模式,加強師資隊伍建設,經常下場實踐,業務學習,形成優秀教學團隊。在此基礎上,本院在教學中開展了基于工作過程系統化的教學改革。按典型工作任務重構課程體系,以工作過程開發項目課程,制定相應的課程標準與項目設計方案,并付諸教學實踐。將企業實際項目融入教學中,突出職業崗位能力的培養。

二、分析職業能力,確定培養目標

1.職業能力分析

根據《無錫市發展動漫產業“十一五”規劃》的藍圖、對無錫“國家動畫產業基地”等多家動漫企業的調研結果,三維動畫方向,培養可以從事三維動畫、游戲、影視等工作,有一定的創新能力,同時在德、智、體等方面全面發展并擁有高端技術技能的優秀人才。二維動畫方向,培養能從事二維動畫、漫畫、游戲、影視等工作,有一定的創新能力,同時在德、智、體等方面全面發展并擁有高端技術技能的優秀人才。

2.職業崗位及要求

以二維動畫為例,核心工作崗位及相關工作崗位為:(1)動畫制作以及原畫設計;(2)場景設計;(3)網絡動畫制作;(4)特效合成;(5)剪輯技術。

其中網絡動畫制作的職業能力要求與素質有:(1)獨立完成工

作的能力;(2)網絡動畫軟件的熟練操作能力;(3)能夠看懂分鏡頭臺本,并充分理解導演的意圖;(4)具備較深厚的繪畫功底,對色彩敏感;(5)了解動畫的歷史,熟悉動畫流程;(6)具備豐富的想象力和一定的表演技能;(7)熟練掌握運動規律并能靈活運用;

(8)能夠獨立完成鏡頭剪輯及音樂的編輯;(9)具有較強的團隊合作意識。

三、基于工作過程,重構課程體系

面向動漫設計與制作專業的核心職業崗位,即二維動畫師、二維原畫師、動畫背景師、三維建模師、三維動作師、三維特效師、后期編輯員,基于核心職業崗位歸納出動漫設計與制作學生所需培養的能力有:(1)動態的把握與畫面構圖的設計;(2)場景與角色的設計和繪制;(3)色彩的搭配與運用;(4)動畫運動規律與時間的應用能力;(5)繪制中間畫,使用二維動畫制作軟件制作動畫的能力;(6)使用三維軟件建模的能力;(7)使用三維軟件制作光影材質貼圖的能力;(8)使用三維軟件制作動畫能力;(9)制作影像特效,完成合成剪輯的能力;(10)制作配音與音效的能力。以二維、三維、游戲動畫設計與制作任務包重構基于工作過程的模塊化課程體系。

根據以上職業能力,需要重構課程體系:

1.第一學年學習基礎課程、專業基礎課程

2.第二學年以工作任務包內的項目作為引導,采用模塊化階段式培養模式

課程內容與項目結合,以項目作為引導,使項目帶動課程。教師即“項目經理”按實際項目工程分小組實施(前提是教師自身技能的達標),一個教師一個小組,班級之間可以采用交叉方式。

3.第三學年為頂崗實習和畢業設計,同時選拔優秀學生參加技能大賽

在制作畢業設計的同時,培養學生頂崗實習的能力,在實訓中鍛煉學生的能力,選拔優秀學生參加各級技能大賽。

四、開發項目課程,制定課程標準

2011年學院和江蘇巔峰軟件有限公司建立項目合作,把該公司的部分項目引入《3Dsmax建?!氛n程中。比如,現已經完成的有《德清縣3D電子地圖》的項目,由09級學生和公司員工共同參與制作,受到好評。同時建立長期合作關系,成為我們專業的校外實習基地。

根據項目制作的工作過程,制定了相應的課程項目設計方案。

《3Dsmax建?!氛n程項目設計參考方案

項目一:德清縣3D電子地圖模型制作(學時:72)

(一)教學目標

1.最終目標

能掌握3Dmax軟件進行三維數字物體建模;熟練運用軟件進行多邊形物體的制作以及物體模型的平滑處理。

2.促成目標

(1)熟悉掌握3Dmax軟件標準幾何體和擴展幾何體的建模能力;(2)熟悉掌握3Dmax軟件樣條線建模的方法和技能;(3)利用多邊形建模原理命令進行建模(點、邊、面層級);(4)利用網格平滑和渦輪平滑命令建模;(5)熟練使用材質和制作貼圖。

(二)工作任務

1.熟悉3Dsmax軟件建模技能

2.掌握3Dsmax軟件材質和貼圖技能

3.團隊合作的能力

根據德清縣3D電子地圖項目的需要,分配工作任務:每組10人負責一個街區的建模任務,每個學生負責8~10個建筑物的建模。教學活動的組織按照“任務分配―模型分析―單體模型―整體街區―公司審核”的過程來組織。

五、完成項目成果及總結

2009年與宜興華頁動畫工作室合作,07級部分學生參與52集動畫片《美猴王》的制作。學院成功將項目引入二維動畫的教

學中。

2010年與無錫西科、宜興四葉動漫軟件公司建立校區合作,

08級學生參與無錫西科游戲的制作,同時和2家公司建立長期合作關系,成為我們專業的校外實習基地。08級學生參與制作《人魚球球》游戲。

2011年與江蘇巔峰軟件有限公司建立項目合作,比如現已經完成的有《德清縣3D電子地圖》的項目,09級學生和公司員工共同參與制作,受到好評。

2010年5月,無錫工藝職業技術學院與中央電視臺數字頻道合作,在北京成立了全國首創的地方特色紫砂動漫工作室,首批學員23位同學,已經在國外專家的指導下完成紫砂動漫的設計創作短片《紫砂傳奇》,并安排在央視電視指南頻道和世界地理頻道播出。

2010年10月,積極引進江陰市水木東方數碼科技有限公司

入校,建立校企合作,通過多方努力,聘請了韓國動畫導演崔仁吉吉、樸昶進導演為外聘教師,長期在校指導,并共同進行26集動畫連續劇《蔬菜精靈――亞美》的制作。

2013年7月,與位于國家級高新技術產業開發區――中國宜興環保工業園的江蘇大孚膜科技有限公司合作,制作大孚膜廢水深度處理工藝動畫。將動畫制作項目引入《三維動畫制作》課程中,項目完成后受到公司好評,并建立長期合作關系。

基于工作過程系統化的教學改革實踐打破了傳統的“2.5+0.5”(先學校學習、后企業崗位實習)的培養模式,以校企協同培養為依托,將企業中的“工作任務”“職業能力”“產品開發”“作品展評”等企業元素提前融入學校的人才培養過程中去,使學校的教學過程與企業的工作過程合二為一,學校教師與企業專家協同培養,學生與學徒身份并存,學校和企業互通,充分拓展學生的學習空間。學校和企業變傳統段式對接為全過程齒輪狀對接,真正實現全過程工學結合。

參考文獻:

[1]姜大源.論高等職業教育課程的系統化設計:關于工作過程系統化課程開發的解讀[J].中國高教研究,2009(04).

[2]姜大源,吳全全.當代德國職業教育主流教學思想研究: 理論、實踐與創新[M].北京:清華大學出版社,2007.

[3]姜大源.職業教育學研究新論[M].北京:教育科學出版社, 2007.

原畫課程總結范文5

關鍵詞: 《二維動畫短片》;文字畫面臺本;FLASH;音效;聲畫合一

本門實訓課程是為解決動漫專業學生的綜合能力的強化訓練。老師在第一堂課會給學生們帶來國內外優秀的動畫短片作品,把開學生的眼界,使學生了解專業發展動態與趨勢,確定明確的目標方向。在文字臺本創作與角色和背景設計理論部分講解盡量做到簡潔易懂,主要激發學生的原創性,能夠在現有文學作品中改編及完全創新文字臺本。在實踐原動畫與中間畫繪制階段由易到難,老師做到多鼓勵表揚,盡量避免打擊學生練習的積極性。整個實訓過程是兩周共52課時,整個教學內容包括:二維動畫短片制作流程、一分鐘短片故事創作、文學故事轉為文字臺本、角色創作及背景設置、畫面臺本創作、FLASH軟件上繪制角色、場景中動畫制作、音效資料收集、聲畫合一、綜合講評。整個實訓教學方法是以實踐教學為主,穿插理論教學與現場演示。通過52學時的學習,學生能夠使用二維動畫軟件FLASH來制作動畫短片,學生分組合作完成文學劇本的創作,學生應用二維動畫軟件完成角色創意設計、原動畫、中間畫與小原畫的繪制、音樂后期合成編輯等操作,完成整個短片實訓過程。在實訓過程中需要用到一些工具與設備:鉛筆、橡皮、手繪板、掃描儀、電腦用于手繪創作與軟件制作,文字臺本稿紙用于文字臺本的書寫,畫面臺本稿紙用于畫面臺本設計繪制。

在實訓前期導入中主要以理論教學為主,以視屏與圖片資料的形式講解二維動畫短片制作流程,內容涉及前期的準備籌劃、設計階段;中期的動作、上色繪制階段;后期的合成輸出階段。制作流程涉及劇本創作和分鏡臺本繪制、角色設計、場景繪制、中間動畫繪制、音樂后期合成。學生通過對整個動畫創作流程的了解,明確后面工作任務。在一分鐘短片故事創作實訓任務環節中,學生要學會劇本創作方式:從原有故事取材、故事改編、原創故事。在劇本創作中要區別于影視作品劇本,更側重于動作的準確描寫,以便于中期動作繪制階段有文字性的指導參考。

在文學劇本轉為文字臺本實訓環節中,學生要掌握內容、對白、景別、運鏡方式、轉場技巧、音效的填寫。這個階段文字標注要準確,尤其是角色的運動軌跡及運鏡方式,以便于臺本繪制,它是整個動畫過程中的指導,非常重要。在角色創作及背景設計實訓階段,要根據劇本設計符合人物個性與特征的角色,這個過程應該在FLASH軟件中完成,角色在繪制的時候要注意元件的應用,所有的五官與四肢的零部件都應該先設定圖形元件,之后在把零部件組合后CTRL+F8轉為影片剪輯元件,在影片剪輯元件中做角色的動作。在角色創作中要根據劇情與鏡頭的需要,設計角色不同角度的動作,至少要有正面與側面的動作,鏡頭的角度有變化時,角色繪制時特別要注意透視效果的表現。場景繪制過程中需要繪制大場景,要比畫面多三倍以上的長度,便于制作場景循環補間動畫。場景的寬高比繪制也應參考文字臺本中設定的動鏡方試。

畫面臺本創作實訓階段中,學生主要的工作任務是要把文字臺本轉為有構圖,標注人物運動軌跡,標注鏡頭運動方向的畫面臺本。它的完成可確定可進入中期軟件動畫制作階段。中期通過FLASH軟件繪制角色及場景,大量的應用倉庫元件。元件是二維動畫的一個非常重要的元素,它們的大量運用,便于我們更好的修改與管理我們動畫中的各個元素,節約大量的制作時間,由于它們是放在倉庫中的元件,所有無論動畫中使用多少次都不會增加文件的大小,便于以后的網絡上傳。原畫與中間畫繪制過程中要融入第二學期的課程動畫運動規律與原動畫的知識來繪制動畫,動作要協調有彈力,節奏感的把握在這里顯得非常重要。

在中間畫的繪制過程中就應進行音效資料收集,音效分為三種,一種是背景音樂與音效,可以在網上的素材庫中搜索下載。還有是對白與旁白,這是需要學生自己錄制,在這個過程中要注意不要把整個對白錄成一個文件,而是應該單句單句的錄音,短小的音頻更便于與動畫同步,更好的做到聲畫合一。錄制過程中應該在環境相對安靜的地方錄制,可用專業的音頻軟件來降噪音。音頻應該存為WAV或MP3格式,這兩種格式是可以安全的導入到FLASH中的。在這個環節中,要收集大量的網絡音頻素材、還應該掌握主流音頻編輯器的安裝及使用,學生要掌握這些技能才能夠完成音頻制作。在聲畫合一的實訓環節中,學生要學習并掌握音樂與畫面同步的方法,正確合理的使用時間軸,最后動作與聲音的同步調整,這部分完成后如果需要要考慮到動畫時間軸的控制,則需要要加入動作腳本ActionScript(AS)來控制動畫的播放。我們學生由于對動作腳本不熟悉,可以用代碼助手來幫助自動生成代碼,常用的動畫腳本AS是GOTO、STOP、PLAY,它們的熟練運動,完全可以自如地控制動畫的插放、停止、暫停、循環。AS制作完成之后可進行最后的媒體輸出,可存成SWF格式或導出AVI、MPG4等視屏格式。

整個實訓環節始終以學生為主體,老師輔助指導教學,老師可根據學生的實際能力安排合理的分組,教師在實訓環節過程中的要注意以下幾個方面:

第一,《二維動畫短片實訓》課程重視學生的動手能力,從學生的實際能力出發,采用個性的模塊化教學模式,分組實訓,在過程中設計一個個小的任務,學生們通過完成任務,互動討論提高協調合作能力,并激發他們的學習興趣和創作激情。

第二,老師要明確的學習目標,高職生的特點是學生專業水平能力的參差不齊,以學生為主導,對專業能力不等的學生采用不同任務要求,要多鼓勵表揚,讓學生由被動的學習變成自主的積極的學習。

第三,實訓過程中教師做到跟蹤教學,及時發現學生在實訓過程中存在的問題,及時發現及時解決,以防實訓完成后不符合要求要進行大面積的修改。通過跟蹤教學,學生目的明確的進行下一步練習。

第四,實訓完成之后要進行教學效果評價,可由學生互評到專業教師組評價。學生在組成團隊后協同合作完成作品,在此過程中還可以看到其它組作品的設計制作過程,學生的討論互評中,發現作品的優缺點,從而積累到更多的解決問題的經驗。專業教師們可組成專業評價小組,對學生的作品進行點評與評分。

本實訓課程是嚴格按照專業人才培養方案規格來教學,是實施教學與考核的主要依據。實訓內容任務明確、制作合理的教學目標和要求,注重理論聯系實際,體現科學性與實踐性。

參考文獻:

[1] 汪亮.動畫短片前期創作技法[M].中國紡織出版社.

原畫課程總結范文6

關鍵詞:高職教育;動漫專業;培養目標;課程體系

1 高職院校開辦動漫設計與制作專業的現狀

作為當前的朝陽產業,動漫產業正在茁壯成長。作為文化產業中最具年輕氣息和活力的代表,國家一直對動漫產業進行著鼓勵和扶持,并出臺了一系列的政策,讓動漫產業處于有利的政策環境和市場環境之中。與動漫產業相關的制作基地、交流平臺在全國紛紛出現,各種投資也不斷涌入,使動漫產業成為今天炙手可熱的明星。

1.1 當前高職院校開辦動漫專業所存在的問題

雖然動漫專業在各個高校如雨后春筍般的出現,但是短暫的專業歷史和一擁而上的盲目辦班,卻讓動漫專業的教學出現了相當多的問題。我將當前動漫專業教育中的幾個重大缺陷,總結為以下幾點:

一、教學歷史短暫,師資力量不足。

在很多高職院校僅有一兩名動漫相關專業教師的情況下,就招生辦學,并且這些教師往往只是會操作一兩種動漫設計軟件,并不具備系統的美術修養,導致所培養出來的學生同樣對藝術缺乏了解,其作品設計毫無創造性和藝術性。

二、教學方針狹隘,一味追求軟件教學。

動漫設計是集美術、影視、計算機技術于一身的專業技能,對人的綜合素質要求非常高。然而很多高職院校卻認為只要教會學生使用二維或三維的動漫軟件就可以很好的完成動漫作品,這樣的理解是不正確的。其實動漫設計中包含兩大部分,首先就是美術的設計能力,其次才是計算機軟件的使用,只有扎實的美術功底,才能創造出優秀的動漫作品。高職院校往往忽略了美術這一部分的培養。這就導致培養出來的學生只能是軟件操作員,制作出來的動漫作品毫無藝術感覺。

三、理論研究極度匱乏。

我國由于特殊的歷史原因,使得六七十年代后產生了動漫產業的斷層,目前的從業人員基本是學習美國和日本的理論和實踐成果來制作動漫作品的。大量的作品充斥了模仿和抄襲的影子,缺少獨立的、有影響力的好作品。加強在動漫理論方面的投入,研究如何在動漫產品中體現出豐富精彩的中國元素,能夠為學生在進行實踐創新時提供堅實的基礎。

2 改變教育現狀的應對措施

2.1 準確定位高職教育的培養目標

高職教育的目標,是培養有一定技能的應用型人才。動漫產業是一個朝陽產業,急需大量具有專業技能的人才,這為高職院校提供了擴大招生和影響的良機。高職教育要堅持以就業為導向,培養應用型人才,那么動漫專業就不能盲目攀比本科院校,而應以培養技能型動畫人才為主要目標。

為拓寬學生就業面,我們認為高職院校動漫設計與制作專業主要是培養適應行業和市場要求的,具備一定的理論基礎,掌握實際動漫制作的技能,富于創新思維,團隊精神,肯鉆研,勇于開拓的實用型、復合型人才。

  2.2 職業核心能力模塊構成

為了實現對學生的培養目標,高職院校必須引入先進的教學理念,通過校企合作,將商業運作與管理引入到日常教學中,真正實現學生學業與企業的接軌。從專業理論、動手能力、與人合作、語言表達等方面全方位設計培養計劃,使學生未出校門就能置身于行業經營與生產環境中。針對各崗位對素質、能力、知識的需求進行培養和訓練,掌握崗位所需的技能,培養出專業所需的各種素質,從而達到學生畢業后能馬上適應市場需求的目的,并提高就業能力和就業后的競爭力。

針對社會對我國動漫專業人才的需求,我們進行了一系列的調研,最終確定動漫專業的從業人員必須具備以下五方面的基本能力:

一、繪畫能力

本項能力主要學習素描、色彩、構成、原畫設定的方法與技巧,培養學生能夠根據劇本,對角色及場景的文字描述進行線條繪畫,完成動漫制作的前期設計過程。

二、影視編導與制作能力

本項能力主要學習攝影、劇本編寫、鏡頭語言的方法與技巧,培養學生獨立創作劇本、拓展思維創新的能力,并能夠實際拍攝運用鏡頭表述自己的思想。

三、二維數碼視覺藝術設計能力

本項能力主要學習運用Photoshop、Painter、Flash等相關軟件制作各種材質與貼圖的方法和技巧。培養學生能夠根據劇本,對角色及場景的文字描述,用電腦進行有顏色的繪畫。畫出角色及場景的效果圖。并且培養學生了解電影鏡頭的各種運用手法,并設計出針對劇本的分鏡頭腳本及分鏡頭效果的繪制。

四、三維創作能力—3D MAX、Maya

本項能力主要學習3D MAX基礎、Maya基礎和制作3D MAX動畫、Maya動畫的方法和技巧,培養學生能夠根據自己所畫的場景效果圖制作出三維立體模型及動畫效果。

五、影視后期合成能力

本項能力主要學習Premiere Pro、After Effects、Combustion等軟件的操作,培養學生能夠對自己所制作的動畫進行編輯修改,把握影片整體色調和節奏,并進行配音完成影片的制作。

3 課程體系的構建

3.1 課程設置的現狀

在我國,高職院校動漫專業還處于起步階段,沒有一套完整的、適應市場需求的課程體系,具體表現在教學方案不具體、教學計劃不完善,專業教材缺乏等等。鑒于此種現狀,許多高職院校都開始根據市場對人才的需求狀況進行專業課程體系改革,大部分高職院校動漫專業在通過對市場中各企業的人才需求分析,企業與學校的磨合過程等,形成了具有“實踐性,企業性,項目性”特色的動漫專業課程體系。

3.2 課程體系設計原則

動漫專業課程體系構建的目標主要是使學生在校期間獲得畢業證和動漫從業人員資格證書,實現零距離就業。科學合理的建設動漫專業課程體系,總體上應遵循以下原則:

3.2.1 適應性原則

以培養適應性人才為目標,在課程設置上強調課程計劃適應實際崗位需求,實踐教學方面應注重培養學生的實際操作能力,理論課程設置方面要盡量和現實緊密聯系。

3.2.2 前瞻性原則

課程設置不僅應以實際的崗位需求為出發點,同時應看到發展迅速的動漫產業不斷出現的新的技術和領域。在課程體系設置方面必須具有一定的前瞻性,使學生畢業后能夠快速適應新形勢。

3.2.3 產學結合原則

在課程設置方面,應與動畫從業人員資格考試緊密結合。應根據動畫從業人員資格考試的科目與要求設置課程與專業方 向,并選用相應教材,讓學生在校期間獲得職業資格證書或專業技術等級考核資格證書。

3.2.4 統一性和靈活性相結合原則

不僅要以崗位作業流程為導向,還要根據高職院校各專業的不同特點,靈活制定實施性教學計劃,以發揮特長,形成特色。實施性的教學計劃應有一定的彈性,要根據社會對人才類型的需求和專業培養優勢,允許在課程設置、教學環節安排、學時調整等方面有一定的靈活性和機動性,保持課程體系的最佳適應性和前瞻性。

3.2.5 整體性原則

要加強學生綜合職業素質和職業能力的培養,處理好素質、能力、知識之間的關系,確定公共課與專業課、理論教學與實踐教學的合理安排,實現教學計劃的整體優化。

3.3 課程體系設計方案

根據動漫專業的培養目標及市場對人才的需求,從動畫制作流程來講,可大致分為制作的前期設計、中期制作、后期編輯合成三個階段,我們在課程設置順序上以動畫的制作流程為基本依據來設置課程,由淺入深,層層遞進。最后以實踐的方式進行動畫短片的制作和實習。

前期設計階段以開設專業基礎課程為主,使學生對廣告產品項目策劃、原畫創作、分鏡頭設計等工作任務有更高、更專業、更清晰的認識。本階段應開設素描、色彩、構成、動畫概論、動畫場景設計、動畫造型與動作設計等專業基礎課程,以鞏固學生的美術基礎,提高學生的動手能力,并為下一環節的動畫繪制打下一個堅實的基礎。

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