殺人游戲的玩法范例6篇

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殺人游戲的玩法范文1

殺人游戲八榮八恥

一、以聽從裁判為榮,以擾亂秩序為恥。

二、以強悍到底為榮,以隱藏到死為恥。

三、以團隊合作為榮,以爭刀搶驗為恥。

四、以邏輯推理為榮,以生砸出局為恥。

五、以崇尚技術為榮,以睜眼偷看為恥。

六、以成敗淡定為榮,以丟分暴跳為恥。

七、以自我批評為榮,以指責泄憤為恥。

八、以幫助新人為榮,以責備新人為恥。

魅力曝點

要說殺人游戲哪一點吸引人,可能不同人會有不同的答案,不過最基本的應該是做殺手隱蔽藏匿表演時候的刺激和做好人方成員時找出殺手時候的成就感了。玩殺人游戲還能鍛煉人的觀察能力、邏輯能力、想象力、判斷力、口才、表述能力、心理素質及表演能力;能培養團隊精神、活躍團體氣氛、增進團隊成員的感情交流、提高凝聚力;提高人的語言表達能力,提高人的判斷能力,相當于一場激烈的辯論會;交識朋友,可以和各種職業、各種類型的人結交朋友,通過游戲了解對方的性格特點并借助游戲中的交流加深彼此間的了解。

你的兼職

法官:是控制游戲進程的人;法官要明確每個人的身份,做到絕對公正。

殺手:彼此了解身份;殺手可以每輪夜間協商殺死任意一個良民或警察;殺手也可以自殺;平民和警察不能認匪,不然法官會干預。

警察:彼此了解身份;警察可以在每輪協商指認一個懷疑對象,法官將給予以肯定或否定,一般大拇指朝上代表指認對象是匪徒,朝下是平民;任何人都可以宣稱自己是警察,但大家未必要相信,一般不建議平民在第一輪跳警。

良民:彼此不了解身份,任何人都可以宣稱自己是良民,但大家未必要相信。

在這個推理追尋殺手的過程中,每個人的舉動、言行、語態、眼神、表達都將成為判斷自己和別人身份的重要依據,無論是指證、推理、判斷、邏輯和態度,都要最大程度地保證自己一方獲得最后的勝利。

法官:主持整個游戲過程。

殺手:每晚協商殺一人。

警察:通過白天的推理和夜間的驗人找出殺手,并帶領平民公決出殺手。

平民:幫助警察公決出殺手。(注:在第一輪游戲中,平民不要跳警。這條理論主要基于第一輪有效信息太少,很難判斷是平民跳還是匪跳,會影響游戲的合理發展,往往造成非常多的沖突,極大影響我們對于本游戲的審美。投票方面的規則補充,由于跟票的泛濫不是游戲比較好的方向,所以有必要采取一些措施來限制跟票現象。)

1 殺手一方全部死去,則警察平民一方獲勝。

2警察及平民一方全部死去,則殺手一方獲勝。

3在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過后再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言(就是所謂場外PK),之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局(高標玩法中抽簽決定公決對象)。

以12人游戲為例

法官將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌、3個殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什么牌。法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令。法官說:天黑了,請大家閉眼。等大家都戴好面具后,法官說:殺手請睜眼。抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。確認完同伴后由任意一位殺手或眾殺手統一意見后示意殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由法官取其中多數人的意見,注意不要發出聲音讓別人察覺。法官在示意確定死亡的人是誰了之后說:殺手請閉眼。(稍后)法官說:警察請睜眼,抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。

確認完同伴后由某一個警察或警察們統一意見后指出一個其認為是殺手的人,并由法官給出相應的手勢來告知警察被指認人的準確身份。法官說:警察請閉眼。法官說:天亮了,請大家睜眼。待大家都睜眼后,法官宣布這一輪誰被殺,同時,法官指示被殺者留遺言。被殺者可以指認自己認為是殺手的人,并陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。法官主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說“過”以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。發言完畢,由法官主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。

每個人只有一次投票機會,也可棄權,投票時要盡量嚴格要求手要過頭頂,避免跟票現象泛濫,在場外PK時,所有人必須投票。在只有1警1匪情況下,警察也有跳出來要求未知身份輪P的,4P的話,如果結果是3P,那進3P的需要再進行一次發言再投票。投票完畢,得票最多者出局,可留遺言,然后退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然后重復以上過程。留遺言人數與警匪人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言,其后死的人沒有遺言。直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束,此時依照游戲勝負判定方法由法官判定本局結果。

1、冷靜:殺人游戲雖然是個語言及文字類游戲,但更多是一種心理游戲,一個心理上成熟的人都會在各自不同的角色中露出破綻,為了發現別人的破綻,防止自己露出馬腳,非常需要冷靜,只有在冷靜時候的發言,才具有說服力。

2、語氣:殺人游戲也是一種口才訓練,在每個人發言的時候,如果你希望你的發言能夠引起別人的重視,或者說,能夠讓人信服,那么,你的聲音一定要洪亮,語氣一定要堅定,無論你說的是真話還是假話,在別人看來,你一定要理直氣壯。

3、矛盾:事實并不重要,重要的是沒有矛盾。發言之中切忌矛盾!

4、聆聽:雖然殺人游戲多半是語言,文字類,但是聽取別人的發言,觀察別人的動作,以獲取情報信息是非常關鍵的。在別人發言時,有意無意的會透露出自己的身份、立場,所以學會聆聽發言,是分析別人身份的重要信息。

5、判斷能力:判斷能力也是一種選擇能力,在游戲中判斷誰是真正的殺手,誰是警察,是游戲成功的最重要一步。這種判斷不光靠直覺,更重要是靠分析、聆聽、觀察、思考。

6、信心:信心是內因,有信息,發言才有說服力,有信心,偽裝才能不露馬腳,有信心,判斷才能準確無誤,尤其是,你的信心決定著你是否想要贏得這場戰斗,如果你完全去依靠同伴,你永遠成不了真正的戰士。

7、犧牲精神:作為一個警察,作為一個匪徒,作為一個平民,都要有為同伴犧牲的精神。在游戲中犧牲是不可避免的,重要的是犧牲誰,在什么時候犧牲最合適。

8、利用規則:一個好的,職業的殺手,或者機敏的警察,要懂得如何利用規則限制對方的發言,發揮自己的優勢,如右手原則,既殺死自己右手邊的人以取得最后發言權,在自己的發言結束之后立刻進入投票,不給其他人辯解的機會。激怒對方以造成對方犯規同樣也是利用規則的一種。

9、配合:配合是殺人游戲最重要的一條,無論什么樣的殺人游戲都是一種團體游戲。因此與同伴的配合非常重要。任何人都會有判斷失誤的時候 ,任何可以解釋的失誤不應該受到指責 。

掰:把對自己或對他人的懷疑轉移他處的行為,如“為某某掰票”

挖坑(蓋):通常是平民和警察的行為,指給后面的人設了一個陷阱,和蓋同時使用

豁抱:指緊緊跟隨某一群身份的人。也有稱抱大腿的。

包裝:有意將他人描述成某種特定身人份的行為,如“包裝成警察”。

跟票:投票時舉手不及時或不堅決的行為。

悍跳:通常指殺手的行為。

假跳警:是指殺手或平民行為,為了讓平民相信自己的身份。

內推:通常情況下是警察的行為。指警察在未驗出殺手時內部決定要推出另一懷疑對象的行為。

跳:一般指以自稱警察的方式發言以便其他人信服的行為,如“跳警”。對警察、平民和殺手同樣適用。

驗:警察給裁判指出某一人,并由裁判明確告訴其身份的行為。

咬:指出自己懷疑的對象,并闡述理由的行為。

打包驗:指警察在夜晚驗人時,驗兩個對立面其中的一個人就知道他們的身份的用語,也叫驗人

砸:對某一人的觀點或發言進行重復或表示意見相同的行為《捉鬼》是一個非常有趣,風靡全國的比拼語言表述能力、知識面與想象力的游戲。是多人聚會聚餐時的首選歡樂游戲。目前已有捉鬼1.0、捉鬼2.0、捉鬼3.0等三個版本的游戲規則正在流行。這款游戲自2010年起逐漸傳播開來,原創者未知。玩點吧團隊從2010年7月起開始研究這款游戲,并在頻繁的測試過程中不斷完善和改進了這款游戲的規則,使這款游戲的人鬼勝率更加合理,讓游戲更加簡單、嚴謹和有樂趣。游戲中的“人”和“鬼”的稱謂只是為了區分兩個不同的游戲身份,并無特殊的含義。游戲分為兩個陣營,人類陣營、鬼陣營。在游戲中每個回合通過發言和各種手段,進行有效的推理投票,某方陣營勝利則游戲結束。

魅力曝點

捉鬼整體而言是一款非常出色的現實社交游戲。首先其入手簡單,門檻低,容易被大多數玩家接受;其娛樂性、互動性很強,即使是第一次見面的人,通過一次游戲也能很快熟悉,是一款名副其實的“社交”游戲。且全過程只需要閉眼一次,這樣使游戲保持不間斷。而且做“鬼”的壓力比做“殺手”的壓力小,對抗性不像殺人這么強,所以相對的不容易爭執。在玩家中,有擅長歷史的、有擅長時政的、有擅長動漫游戲的,他們在發言時自然會傾向于使用自己熟悉的領域中的知識進行描述,每次游戲結束后的溝通過程中,玩家紛紛回顧自己的發言,說明自己的發言思路,無形中將自己熟悉的知識分享給其他玩家。捉鬼還可以提升大家的理解能力和“被理解”能力。理解能力即更深入地去理解其他人講話隱含的意義,“被理解”能力即采用不同的發言描述方式讓自己被理解,或者與其他玩家換位思考來改變自己的發言描述方式。

幫規

1、不要出游戲中的玩家可能無法理解的詞匯(例如玩家中有非本地人時,以方言出題)。

2、建議出題以名詞為主(玩點吧團隊測試過以形容詞和動詞出題,結果因為品類不好區分,導致“鬼”特別難玩,也可以請各位玩家試試看)。

3、建議玩家剛開始游戲時,名詞的品類只用“食物”、“用品”、“生物”、“人物”四種(其中,“人物”可以是人的真名,也可以是人盡皆知的稱號,例如“小龍女”),這四種在玩點吧團隊的測試中爭論最少。當然,根據玩家群體知識體系的不同,也可以用“電影”、“動漫人物”等品類劃分。

4、建議出題時不出“組合詞”或者“某物的部件”,前者如“蛋炒飯”,后者如“雞頭”、“牛尾”。根據玩點吧團隊的測試,這類題目“鬼”的勝率極低。當然,以上原則的二、三、四點都可能根據后期規則的完善而改變,也請玩家們多向玩點吧團隊提意見和建議。

以9名玩家為例

由法官先準備9張紙條(紙條數=玩家數),根據第二點表格中的游戲“人”數和“鬼”數配置,在其中6張紙條上每張寫上同一個詞A,在另外3張紙條上每張寫上這個詞A所代表事物的品類和詞A的字數。由法官隨機將寫好的紙條分配給在場玩家,或由讓玩家隨機拿取。法官宣布:天黑了,請所有玩家閉眼;法官宣布:“鬼”請睜眼。此時拿到寫有“詞A的品類=?”紙條的玩家需睜眼,確定自己的“鬼同伴”;法官宣布:“鬼”請指定第一個發言的玩家。此時,三個“鬼”需統一意見,共同指出一位玩家X,天亮后將由這個玩家第一個發言。

法官宣布:本輪從X玩家開始發言。由第一位發言的玩家開始描述手中的詞A,描述的方式不受限制,玩家可隨意發言,但不可描述只有特定幾人知道的信息。每一位玩家發完言后就說“過”,然后輪到下一位玩家發言。玩家也可以決定不描述,直接說“過”。為保證游戲的公平和對每一位玩家的尊重,一位玩家在發言時,其他玩家不可發言或做動作。第一輪所有玩家發言結束后,法官宣布開始投票;法官從第一個發言的玩家開始叫號或者叫名字,標準用語為“懷疑XX是鬼的請舉手”;叫到某位玩家時,如果有玩家認為這位玩家是“鬼”,則可以舉手投票,票數最高的玩家被公決出局,不能再發言。如果出現N人同票數的情況,則進入PK環節。此時稱為第一次PK,PK臺上的玩家,按照該局的發言順序依次發言,為自己辯解。

所有PK臺上的玩家發完言后,所有在場玩家再投一次票,這時只能投PK臺上的玩家。票數最高者,被公決出局。若再次出現平票,即進入第二次PK。此時,除第二次平票的玩家外,所有玩家按照本輪的發言順序,再次進行發言。發言結束后,進行本輪的最后一次投票,這時只能投第二次在PK臺上的玩家。票數最高者,被公決出局。如果第三次出現平票,則判“鬼”勝利,游戲結束。發言和 投票 兩個環節將循環往復直到以下兩種情況出現。投完票后,剩下的“人”和“鬼”數量一樣。此時法官將判“鬼”獲勝。在沒有出現第1種結果的情況下,“鬼”被全部公決出局?!罢l是臥底”是一個非常有趣,風靡全國的比拼語言表述能力、知識面與想象力的游戲。“誰是臥底”是根據捉鬼游戲蛻變而來的,在《快樂大本營》節目中播出之后迅速流行起來,成為年輕人喜愛的游戲形式,是多人聚會聚餐時的首選游戲。玩家分為法官(出題者)、臥底以及其他人(統稱平民)。游戲中平民與臥底的稱謂只是為了區分兩個不同的游戲身份,并無特殊的含義。

幫 規

1、不要出游戲中的玩家無法理解的詞匯(例如玩家中有非本地人時,以方言出題)。

2、兩個詞不能互相包含,例如家具和桌子。3、所出的兩個詞詞性要相同,即同為動詞、名詞或形容詞。

4、所出詞匯不能是同一個詞的兩種提法,例如孫悟空和孫行者。

以8人游戲(不含法官)為例

1、在場8人中6人拿到同一詞語,剩下2人拿到與之相關的另一詞語。這時平民與臥底都不知道互相的身份,臥底也不知道自己是臥底。

2、每人用一句話描述自己拿到的詞語,最好不要太過明顯,既不能讓臥底察覺,也要給同伴以暗示。

3、每輪描述完畢,所有在場的人投票選出懷疑的臥底人選,得票最多的人出局。若臥底出局,則游戲結束。若臥底未出局,游戲繼續。如有兩人得票相同,則進入PK,大家再從兩人

中間投出一個。

4、若臥底撐到最后一輪(場上剩3人時),則臥底獲勝,反之,則平民勝利。

注意:臥底和平民都要描述自己手上的牌,臥底如果猜到了平民的詞匯,接下來如果臥底的描述和平民詞有共性那么OK;不可以為了掩飾自己的身份說出跟臥底詞不搭邊的話。例如:臥底詞是福爾摩斯,平民詞是工藤新一。如果臥底猜到了平民詞,為了混淆視聽而說“他長期使用著另一個名字”。-這樣與福爾摩斯完全沒有關系的描述,是不可以的。這就是考驗臥底掩飾能力的地方。

光棍節聚會必玩的3個小游戲

心心相印,我來比你來猜

道具:游戲題目

參加人員:兩人一組,可多組參加

游戲規則:一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關。)。

貼牌

道具:一副撲克牌(拿走大小怪)

規則:一人抽一張牌,貼在額頭上。自己不許看自己的牌面,但卻能看到周圍人的牌。A最大,2最小,同一個點數,花色從大到小依次為黑桃、紅桃、草花、方 塊。此時,大家開始依次根據別人的牌面和表情,猜測自己牌點是不是最小的。如果覺得自己最小,可以放棄,接受輕微懲罰,但不許看牌面,游戲繼續進行。直到大家都不放棄時,亮牌,最小者受罰。

我愛你VS不要臉

殺人游戲的玩法范文2

那些童年影像的“前世今生”――懷舊動畫片六一故事匯

最近幾年的六一兒童節,似乎被賦予了更多的社會含義與情感元素。從1980年到2008年,29年過去了,伴隨著《鐵臂阿童木》開播而成長起來的一代,如今正在成為建設中國社會的主流群體。這是第一批對動畫片有著異常執著與特殊情感的成年人。六一,正在成為越來越多70后、80后所津津樂道的談資。

國產篇

上世紀80年代,孩子們能看到的上海美術電影制片廠的經典作品不勝枚舉。但是,上百部的美術片多是以單片形式出現的,時長多在10分至20分之間。而系列動畫作品則屈指可數。不過,在那個兢兢業業,精益求精的年代,上美廠的作品是出一部火一部,五部經典的TV版美術片所引起的轟動與創造的輝煌,至今后無來者,不知道這算是我們這一代的幸運,還是中國動畫的悲哀呢?

葫蘆兄弟:全新數碼電影六一上映

1986年出品 13集 魔幻

此前傳出的有關《葫蘆兄弟》最新進展的新聞讓人云山霧罩。很難想像“好男兒”的帥哥們怎么來演繹那些濃眉大眼的葫蘆娃們?個人看來《葫蘆兄弟》浴火重生的最好方式就是拍攝動畫電影。出人意料的是,這個想法很快就得到了證實。在2008年的6月1日,全新打造的數碼電影版《葫蘆兄弟》將現身大銀幕! (很懷疑上美廠的領導是不是瞅準了今年這個六一是星期天啊)當年唱著“葫蘆娃,葫蘆娃,一根藤上七朵花……”的兄弟(姐妹)們,閑著也是閑著,呆著也是呆著,沖著上美廠這幾個字,帶上孩子去捧捧場吧!不僅僅是懷舊,也給每況愈下的上美廠些許的鼓勵……

黑貓警長:全新劇集蓄勢待發

1984年出品 5集 童話

在上美廠迎來建廠50周年之際,有關《黑貓警長》將拍續集及電影的傳聞甚囂塵上,不絕于耳。對于懷舊動畫迷而言,一直想不通的一個問題就是:當年的電視臺將“食猴鷹”一集(《空中擒敵》)播了不下數十遍,而大結“吃貓鼠”一集(《會吃貓的娘舅》)幾百年也不播一次,讓人郁悶不已。好在這一次黑貓警長終于要再度發威了,不過,老實說,黑貓警長重出江湖是否還能打動哈日一族的心,確實得打一個大大的問號……也許正在基于這一考慮,上美廠的黑貓警長制作計劃雖然一直在有條不紊的進行之中,但對外則始終是守口如瓶,讓這一昔日的經典卡通英雄的未來之路變得更為為撲朔迷離。

阿凡提:缺失的童年記憶何時夢圓

《賣樹蔭》、《種金子》這些家喻戶曉的動畫小品段子,就像一顆顆珍珠,串在一起時就成了我們關于快樂童年最美妙的回憶。特別值得一提的是:其中的幾集當年是在電影院里作為正片前的序章而播映的在那個年代讓人頗為震撼。只可惜,時值今日,我們也沒有看到阿凡提故事的完整劇集。在這個懷舊之風愈刮愈烈的年代,幾乎所有的懷舊經典動畫作品都在舊瓶裝新酒,只有阿凡提卻始終無人提及。東方不亮西方亮,動畫作品方面的裹足不前,給圖書收藏以充足的炒作包裝空間,當年與動畫片同步推出的同名小人書連環畫,價格正在以火箭般的速度躥升,不知道這是否對上美廠有所啟示呢?

金猴降妖,久違的主題曲再度響起

1985年出品 6集 神話

小時候并不知道《金猴降妖》是一部標準時長的動畫電影。它在中央臺播出時被剪輯成了6集,每集約15分鐘左右的TV版動畫片。原本的動畫電影是沒有主題歌的,可能是為了符合TV版的播出慣例,這部動畫電影在變成6集系列動畫片后加上了一首主題歌。大概連編導也未曾想到,多年之后,孩兒們對《金猴降妖》一片的內容已經漸漸淡忘了,但一提起那首膾炙人口的“一雙火眼金睛,一條虎皮腰裙”時,仍然興奮不已。這首讓無數懷舊動畫迷苦苦尋覓了多年的主題曲,終于隨著“限量珍藏版”《金猴降妖》DVD的發行而再度響起。當久違的旋律重新縈繞在耳畔時,那種百感交集的心緒真是難以言表。

邋遢大王奇遇記:雞肋音像制品欲說還休

1986年出品 13集 童話

“小邋遢,真呀真邋遢……”《邋遢大王奇遇記》居然讓當年的小學生記住了兩個異常難寫難念的“生僻字”,而有關它的話題,總是帶給懷舊動畫者淡淡的傷感。當年的孩子們絕不會料到,《邋遢大王奇遇記》居然成為上美廠奉獻給中國孩子的最后一部經典TV動畫作品,從此以后,直到今天,上美廠乃至中國大陸再也沒有創作出一部可以傳世的經典原創之作。更可惜的是,這樣一部具有斷代史意義的精品之作,至今卻仍以畫質拙劣的VCD格式出現,在《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》等優秀作品紛紛傳出將數碼修復的消息后,有關《邋遢大王奇遇記》的影像修復出版計劃依然遙遙無期,不能不說是一大遺憾。

海外篇

當有人告訴你阿童木今年45歲、藍精靈今年50歲時,你是否對童年、對生命有了更深刻的感觸呢?是啊,時間過的實在太快了,當我們站在30歲關口的時候,那些伴隨著我們度過快樂童年的“卡通明星”也在日益的老去,借助時光隧道,當我們回到它們的誕生地時,會驚奇的發現,它們的本來面貌與我們當年印象居然會那樣大相徑庭!而當我們搜索它們的最新消息時,又會驚喜的發現:它們正在重返我們的視野……

鐵臂阿童木:黑白電視機看黑白動畫片

1981年中央電視臺引進 52集 科幻

許多年后(確切的說,是到了20世紀的最后一年)才知道,當年看的《鐵臂阿童木》居然是1963年日本首播的黑白版。天啊,幾乎沒有什么人會記得當年的“阿童木”是黑白的!原因很簡單――1981年的時候,家里有彩色電視機的寥寥無幾,那會兒有電視看,有動畫片看已經是種莫大的享受了?!昂诎纂娨暀C上看到的圖像自然是黑白的”在這種邏輯的推理下,居然沒有人懷疑片子本色是沒有色彩的……09年就要到了,全3D的動畫電影版《鐵臂阿童木》將如約駛入電影院,今昔對比,真是讓人感慨萬千。

藍精靈:主題歌原是正宗“中國造”

1986年廣東電視臺引進 27集 魔幻

2008年,“藍精靈”50歲了!從好萊塢傳來令人高興的消息:小時候給我們帶來無數歡樂的“藍爸爸”、“藍妹妹”、“格格巫”、“阿茲貓”終于要成為電影的主角了。全新的3D動畫電影“藍精靈”將拍成3部曲,第一部將在年底與觀眾見面。這無疑是件讓人開心的事。不過這里要講的卻是個更讓人大跌眼鏡的事:如果你以為那首傳唱至今的《藍精靈之歌》只是美國原版的中文翻唱的話,那可就大錯特錯了!直到最近,我們才搞清楚這個鐵的事實――“在那山的那邊海的那邊有一群藍精靈……”這歡快活潑的主題歌是正宗的中國造!不僅僅填詞的是中國人,作曲者更是知名的音樂家鄭秋楓,他的代表作《我愛你,中國》,莫說是你我 了,就是咱爸咱媽也沒有不知道的吧。真是沒想到啊,傳唱了20年的經典歌曲,直到現在才知道是地道的“中國貨”。

聰明的一休:央視版再匯經典

1984年廣東電視臺引進遼藝配音 52集 傳說

1984年,遼藝配音版的《聰明的一休》開始在各地方電視臺播出,它所創造的轟動效應決非現在的動畫可以企及――一部連家長都支持孩子看的片子……誰都未曾料到,這部當年原本在各內地電視臺熱播的兒時經典,現在居然會被央視收入囊中。在2008年的五一,央視少兒頻道開始濃墨重彩的推出這部傳世之作,雖經重新配音,但令人驚喜的是,一休還是那個一休,新佑衛門還是那個新佑衛門,小葉子還是那個小葉子,翻譯版本完全遵照83年的遼藝版,實著人讓感動。于是每晚八九點鐘的黃金時段,央視少兒頻道又多了一大幫成年觀眾……雖然一休的影碟早已面市,但通過電視臺播出收看這部久違的老片,真的感覺又重回到童年。

流浪記:一個持續了20年的錯誤

可能有人已不記得那部催人淚下的勵志動畫片《流浪記》的故事,更有N多人會將其與央視版懷舊動畫名作《三千里尋母記》混為一談。但相信很少有人不記得那首優美動聽的粵語主題歌“落雨不怕,落雪不怕,就算寒冷大風雪落下……”80年代當紅童星孫佳星的這首動畫主題歌,讓當年無數的孩子為之動容。不過事隔多年后,我們終于弄清了一個問題:盡管歌曲中那句感人肺腑的“我要找我爸爸,去到哪里也要找我爸爸……”是那樣的令人難忘,但事實上卻是一個天大的錯誤――因為本片的內容是不折不扣的找老媽的故事。于是這個問題變得讓人匪夷所思,如此大的錯誤,在那個電視資訊極度匱乏的年代,卻可以持續而不會被察覺,并且維持了如此長久的時間……

太空堡壘《暗影編年》依稀可見年邁的英雄

對于懷舊動畫片、科幻迷,配音迷來說,《太空堡壘》就是一個完美的成人童話。它讓童年的孩子對動畫片有了顛覆性的認識。纏綿悱惻的愛情與突越時空的星戰交相輝映,佐以上海電視臺眾多一線配音演員的絕佳演繹,讓人終生難忘。92年以后,太空史詩嘎然而止,留給觀眾們無盡的猜想……2008年絕對是一個令所有太空堡壘迷熱血沸騰的一年:5月全新的動畫電影《暗影編年》DVD終于在中國上市出版,沉寂了十五年之后,我們終于能在這部續作中再次看到瑞克?卡特的風采,垂垂老矣的面容,讓人再次感受太空史詩帶來的心靈震撼。

麥克瑞一號:張涵予早年的配音佳作

1988年北京電視臺引進 26集 科幻

在懷舊動畫片中,《麥克瑞一號》、《變形金剛》、《太空堡壘》是公認的“懷舊機甲三部曲”,而《麥克瑞一號》作為國內觀眾看到的最早一部機甲合體的動畫片,其中懷舊FANS心中的地位不言而喻。與《變形金剛》、《太空堡壘》懷舊配音版DVD在國內大行其道的境遇相比,《麥克瑞1號》的動靜卻幾不可聞:其音像制品遲遲不見遺影,讓懷舊的人更加心切。而片中查格爾博士那蒼勁有力略帶沙啞的嗓音給當年小觀眾們留下了“過耳難忘”的印象。幾乎沒有人知道,成功塑造這個英雄聲音的正是《集結號》的男一號張涵予。2007年的歲末,一部《集結號》讓每一個中國人都熱血沸騰了一把,也讓更多人記住了“谷子地”,記住了“張涵予”。卻不曾有人知道,這個一夜成名的名角也與我們的懷舊動畫有著不解之緣……

非凡的公主希瑞:20年后揭開身世之迷

“賜予我力量吧,我是希瑞……”還記得這熟悉的魔咒嗎?《非凡的公主…希瑞》和《宇宙的巨人一希曼》可能是懷舊動漫迷最早接觸到的有關男女“超人”的作品了。自2006年起至今,北視版60集“希瑞”全部出齊。然而不只如此,希瑞大電影《寶劍的秘密》也推出了,此舉讓無數的希瑞迷們第一次有機會通過一部85分鐘的動畫電影來全面了解“希瑞‘的身世之謎。實在是一部難得的“歷史教材”。在這部懷舊動畫電影中,我們終于知道骷髏王原來是霍達克的學生,而阿多拉多年前曾是霍德人的“幫兇”,不看不知道,一看嚇一跳,又一個二十年的不解之緣。

倒退20年,我們的游戲童年

在那個沒有電腦,沒有網絡的年代,動畫片要等播放時間,游戲機不能隨時盡興,還記得是什么讓我們度過課后的閑暇光陰么?扳起手指,我們來數數下面的游戲,好好回憶下那些游戲的時光……

集體游戲

三人以上才可進行,非常有利于團隊協作與溝通。有些還需要初級的人員調配以戰術協調能力。依稀可見如今部分企業管理人培訓課程的內容…

跳皮筋(男女皆可)

“小皮球,香蕉梨,瑪麗開花二十一。”邊跳邊念的這些唱詞,是“小皮球”;其他如“跳茅坑”是最簡單的“入門級別”一般都是兩人撐筋其余人跳,但還有一種六人玩法俗稱“三角筋”,撐起來皮筋呈三角型…理論上,跳皮筋不限男女,很多人以為跳皮筋是女孩的“專屬”項目,但實際上以當時的情形來看:男生們跳起皮筋來是相當“彪悍”的……

沙包

小小沙包一般有兩種玩法 丟沙包和夾包,丟包用手,夾包則是用腳。丟沙包是三人以上游戲,分出攻方和守方(這里容易歧義……攻方負責用沙包砍中間人,守方在中間,被“砍”中即PASS,但如果接住包不落地,就可以“加命”,多一人上場,夾包是雙方游戲,兩人、多人均可,分出“楚河漢界”,夾住包盡可能遠遠“丟”向對方區域,對方無法將其丟回,即告失利……

跳繩

分集體和單人,但無論哪種都很有技術含量,而且絕對是體力活兒。集體為兩人搖繩,其余人依次跳過長繩;個人項目更是花樣百出:單搖,雙搖、編花……那時市區的不少學校間還開展跳繩比賽,跳繩也因此晉級為“競技項目”。

跳山羊

一般俗稱“跳馬”,一人彎腰平身站立,其余人借助奔跑手撐跨越過去,一般是所有人每跳過一輪高度增加一點,跳不過去的第一個“輸家”繼續做“馬”。此項活動來源于體育課中的“跳山羊”和“跳箱”,因此運動神經不發達的通常搞不定。訣竅的重點不是助跑速度,而是騰空瞬間,空中的平衡感與手撐的位置……

老鷹抓小雞、木頭人、捉迷藏、丟手絹等

相比前幾種游戲,由于不需要太多技術含量,且更適合“人數勢眾”的環境,因此顯得更平易近人。更作為那個時代的孩子,有幾個沒玩過?

非集體游戲

獨樂樂也是樂,當幾個臭味相投的死黨聚在一起時,嘻嘻哈哈我們窮開心……

跳房子&過家家&吹泡泡

之所以把這三項放在一起是因為它們基本都是女孩專用。跳房子算是“技巧項目”。但也只需在地上用粉筆畫幾個格,前幾個格子中丟一個標志物,優雅地開始跳,而過家家和吹泡泡更加隨心所欲,恩,難怪說女人天生浪漫,這不,小時候就開始培養了……

彈球

如果你是個男孩,別說沒玩過這個1只是幾只小小的玻璃球,卻也能消磨放學后一下午的時光。沒有時間、地點、人數甚至道具的限 制。規則也簡單得出奇,只看誰能是神射手,把其余人的球都彈開。不過由于比賽用地都是地上,所以……

拍洋畫&拍四角

重點都是一個“拍”字。只不過~個是拍花花綠綠的紙片,一個是拍自己手疊的紙方塊。規則也差不多,簡單說就是把正面拍成背面,再把背面拍成正面。和彈球一樣簡單地出奇,也正是許多孩子滿身是土,回家挨揍的元兇。

抓蟲子&拔根&玩沙子

相對來說,這幾種都比較簡單,花花草草、魚魚蟲蟲。抓了蟲子多半為了嚇人使:除非是捉蝴蝶蜻蜓,否則家長一聽到小朋友大叫,就知道你又闖禍了,而玩沙子多半會弄滿身泥土,想在家長面前混過去勢比登天,相比較下還是拔根(用樹葉根部纏住互相拔)比較不容易留下“證據”

玩具篇:在那個時代,玩具是用來玩的……雖然現在看來。絕大多數當時的玩具造型有點土氣,但對于、80年代的孩子來說,童年的顏色卻如這些曾帶來快樂的玩具一般鮮艷至極。

鐵皮玩具

相信在那個年代,城里的孩子沒有幾個沒玩過鐵皮玩具的。從小汽車到外星飛碟,從吃米小雞到螺旋槳飛機……顏色一般是非常醒目的紅、黃、藍、綠。白等。另外就是因為是鐵皮所以相對其他玩具非?!捌崱报D―因此常常被淘氣的男孩子們用來撞著玩…

1、慣性一般是小車、飛機居多,沒有動力來源,行進需要靠手推。比較有代表性的就是用手一推就跑起來噶啦噶啦響的各種小卡車、面包車,

2、發條:鐵皮玩具中,上發條的種類有不少,大小各異,形態萬千。擰好發條,有的可以旋轉,不過多數都是向前行進或者翻滾。比較有代表性的是發條就翻跟頭的猩猩、或者帶螺旋槳的飛機。

3、電動:算是比較高級的種類了,有鐵皮也有塑料。使用幾節1號、2號或5號電池。一般有聲光效果,交通工具可以自動行進、轉向,動物則可以走路、發出叫聲或其他模擬動作。電動小火車、“母雞下蛋”等都是代表品種。合金小車:環球的火柴盒小車占絕對主導地位,比例也不像如今1/24、1/48、1/72這般“規整”,諸如1/59、1/78的小車比比皆是。反觀現在占據市場的風火輪和TOMY小車并沒有現在這樣的“份額”。只可惜現在看來頗為珍貴的合金小車,當年的命運卻是用來鉆沙洞、或者模擬撞車現場等等。不過還是那句話“玩具就是用來玩…”

變形金剛

不知道是多少男孩子心中的“夢幻玩具”――對于70年代末80年代初的孩子來說,變形金剛是一個不可抹去的童年符號。從沒有哪個玩具像變形金剛一樣,讓商場的柜臺前變成戰場――家長們奮力從洶涌的搶購大軍中“凱旋而歸”,孩子們臉上便露出勝利的喜悅――那通常是他們考試百分的“戰利品”……學校門口的玩具攤也沒閑著紅紅綠綠大小不等的玩具、貼紙;幾塊錢的拼裝版和盜版玩具,只要它們“長”得像那些機器人,就不必擔心缺乏擁楚。哪個孩子有了玩具,必定會在極短時間內“周游”全班甚至幾個班:變形金剛玩具從來不缺擁護者,也從來不乏高昂價格,“白菜價”的玩具,從兒時至今依舊是不少人的夢想……

紙風車&紙飛機

在所有的紙手工中,恐怕沒有哪種比得上紙風車和紙飛機的群眾基礎。以至當這些孩子們長大后,流行歌曲中都出現對它們的回味(當然這是后話)。甚至出現過上課鈴已響,老師跨進大門,一架肇事的紙飛機悠閑地劃過教室領空,落到講臺上(純屬自找)的不幸事件……

積木&插板&拼裝玩具&魔方&萬花筒

這是一組充滿神奇的玩具 用光怪陸離來形容萬花筒的世界,最合適不過……那時的我,們還不知“LEGO”這四個字母作何解釋,但無論幼兒園、學?;蚴羌依?,都可以找到那些或長或方、或扁或圓?;蛩芰匣蚪饘俚臇|東。拼插、疊摞,甚至擰螺絲、插片。于是汽車、動物、甚至宇宙飛船就這樣誕生,象哆啦A夢的口袋一樣無所不能……而魔方更是讓人匪夷所思,那九個看似完全不搭的彩色方塊是怎么從無序狀態七扭八扭擠在一起的?簡直不亞于那個眼鏡男孩破解的一個個迷案……

塑料兵人

一種很小的塑料軍隊小人,有綠色、棕色等。現在看來比例大約1/72。有指揮官、射擊手、狙擊手等,甚至還有騎兵出現?,F在回想,用來擺放沙盤,做戰爭模型其實是相當不錯的。

貼紙&火花

貼紙,又是一個“全民級”產品,70年代末80年代初,不分男女人人有份:從汽車飛機到圣斗士,從變形金剛到宇宙大帝、百獸王,從歌星演員到電視劇照……相比下火花則簡樸不少,并且題材較為較為古典西游記、紅樓夢、水滸等等。

竹蜻蜓&放風箏

用手一撮,竹制或木制的竹蜻蜓就輕輕搖搖地飛上了天,來比賽誰飛的高?;蛘咦е灾频漠嫷孟窕ㄘ堃粯拥娘L箏,邊用力拖著跑,邊氣喘吁吁地抱怨飛不起來。天上的玩具飄飄蕩蕩,底下跟隨著的便是孩子的笑聲……

漫畫書(連環畫)

嚴格說來,漫畫書(連環畫)不算玩具,但只能在課余時間出現的它們,常常被老師和家長當作“不好好學習”的“罪證”,于是沒收也是自然的命運。盡管如此,一本本私下傳閱翻看的漫畫書卻以星火燎原之勢,在班級間流行開來。至今《城市獵人》、《女神的圣斗士》、《機器貓》、《Q太郎》、《七龍珠》……一長串的名字依舊耳熟能詳。

警察抓小偷

一種多人玩的游戲牌,包括布告、法官、警察、小偷、土匪或者強盜等,由“布告”發逮捕令然后法官指派警察,查找要抓的犯人,還有數量官、輕重官、花樣官,皇帝皇后和打手,負責輸家受罰時的懲罰類別…現在看來,某種意義上我們是不是可以說,它或許是現在流行的殺人游戲的雛形呢?

強手棋&軍棋&跳棋&斗獸棋

現在如果說起地產大亨,很多人還無法對號,但如果提到“強手”的名字,恐怕很多人就會恍然大悟“哦,那個啊,小時候玩過!”雖然那時并沒有引進正版,但這款經典的益智游戲恐怕是兒時的我們為數不多“與世界接軌”的機會了。而軍旗、跳棋等棋類游戲,按那時的話說,那叫“開發智力”……

小屏幕無盡世界,縱!

關于電子游戲的記憶總是有些莫名尷尬:你正想回味一下當年和朋友們擠在電視機前大呼小叫、你搶我奪的歡愉,但同時也會有一些諸如“電子海×因”之類不著四六的“歷史名詞”一起蹦出來在你眼前聒噪……

紅白機以及懷舊

中國的孩子們接觸家用游戲機,大抵是從紅白機開始。這臺曾經風靡全世界的游戲機學名叫做Nintendo Family computer,也就是“任天堂家用電腦”――看來天下人同此心,明明是玩具卻不叫玩具,非得把它往“電腦”上面靠,一個勁兒的騙著家長們掏腰包。因為它的外殼由赭紅和白兩種顏色組成,所以也就得到了“紅白機”的昵稱。

與現在流行的PS3、xbox360等游戲相比,紅白機的畫面和音響效果如同來自原始社會一樣粗糙,但是“第一次”的體驗卻永遠都 是最美好的。當年為紅白機而迷戀的孩子們,如今早已長大,甚至為人父母,但曾經的那種感動卻永遠無法磨滅。前幾年,任天堂公司曾經推出過紀念版的GBA掌機,它的外殼被涂裝成經典的紅白兩色,懷舊意味十足。盡管比起普通的款式來價格要高出不少,但人們依然對它趨之若騖。因為每一個從那個年代走過來的人都記得,那紅與白兩色之間,承載的是自己少年時的夢。

兼容機、學習機

每一種游戲機都有它的生命周期,當下一代的游戲機問世的時候,“前輩”自然也就退出了歷史的舞臺。說起來好笑,當紅白機在日本、歐美的市場上退役以后,它卻以一種獨特的方式在國內延續著自己的生命力。甚至直到今天,你沒準還能在一些相對來說不是那么發達的地區看到它的身影。這就是頗具“中國特色’的兼容機。

所謂“兼容”,指的就是可以運行紅白機的游戲。再說直白一點,其實它們絕大多數都是“盜版”,仿造品而已。當然,這些事情用不著我們去操心。只需要知道,兼容機和紅白機一樣,能夠帶給我們無窮的快樂,而且價格要更加便宜――當然,大多數的質量和做工也沒法和原裝機相比,犧牲總是要有的嘛。這些兼容機在造型上也花樣百出,最常見的做法就是模仿其它新型主機的外形:比如世嘉公司出品的Mega Drive。索尼的Playstation等主機,都曾經成為模仿的對象,讓人不由得感嘆fmpossible is nothing。

更有意思的是“學習機”。90年代電腦熱剛剛興起。不菲的價格又讓大多數的家庭望而卻步。一些精明的商人便趁勢推出了“學習機”,并且通過廣告大肆鼓吹它“開發青少年智力”的功能(大家是否還記得那段“你拍一,我拍一的”的廣告詞呢?啊呵)――其實無非還是一臺可以用來玩游戲的兼容機,再加上打字,英語單詞記憶等一些簡單的功能。相信對于大多數人來說,所謂“學習”功能倒是次要的,大多數時候都是把它當成游戲機在玩吧……

“高K合卡”、“老四強”

最早的游戲機游戲程序和主機硬件是一體的,后來才出現了“卡帶”(游戲程序的媒體)與“主機”分離的形式。玩家只要更換卡帶就能玩到新的游戲,而不必重新購買整臺游戲機,不能不說是一個創舉。紅白機的卡帶就是那時我們心目中的至寶,擁有一盤熱門的卡帶可以說是頗為值得驕傲的資本,也常常用來作為交換的籌碼。

有很多卡帶都會標明里面游戲的容量,比如“32K”、“128K”之類。那時候的我們并不知道這些數字的確切含義,只是認準了一個簡單的邏輯:和金戒指一樣,游戲也是“K”數越高越好。其實現在想想倒也沒錯:當年那些容量比較大的游戲,通常也都是一些大制作,質量當然不會低到哪兒去。所以,在大家交換卡帶的時候,對比K數就成為很重要的議題。不幸的是,萬惡的盜版商人洞悉了我們的這種心理,在一些制作低劣的游戲包裝盒上也堂而皇之地印上“高K合卡”之類的字樣。后來甚至還出現了一些修改過的程序,將一個游戲的每一關都拆分出來,然后做成合卡,把一個游戲當成幾十個賣――如今回想,實在有些哭笑不得。

當然,經過長期的“去蕪存菁”,也有一些優秀的游戲成為公認的經典。像《超級瑪麗》、《惡魔城》、《大金剛》之類的名作自不必說,還有一些游戲經常以合卡的形式出現,也可謂是黃金搭檔。例如《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》、《赤色要塞》這四個都是讓人百玩不厭的射擊類游戲,它們的合卡就被稱為“老四強”,絕對堪稱當時最搶手的卡帶之一。

呸呸,童言無忌

玩游戲總有失手的時候,外國人管這叫做“Game Over”,直譯過來就是游戲結束了。中國的玩家卻比這直接的多,只用一個“死”字來指代。究其原因,大概是當時的游戲以打斗、射擊類為主,玩家所操作的角色被敵人打倒、駕駛的飛機被敵人擊毀,當然就是“死”。久而久之,“死”和“游戲失手”就畫上了等號。像《桌球》、《賽車》之類和“死”八竿子打不著 的游戲,也免不了一“死”。

如果是一個人玩游戲的時候倒還沒什么,可是當幾個朋友一起玩的時候,“死”便成為了出現頻率最高的字眼之一。通常的句式有如下幾種:“哎呀,我死了!”、“你怎么又死了,玩得真臭”、“快來啊,別把我拖死了”……逢年過節本來正是大家一起開心玩游戲的好時機,可就因為這個“死來死去”的緣故,難免遭到家中長輩的呵斥:“大年三十的,小心觸了霉頭,都不許玩了!”

五味雜陳的街機廳

對于那時的我們來說,街機廳是一個充滿了誘惑力的地方首先,街機廳的游戲肯定比家里的好玩――原因很簡單,想一想兩者的造價成本差別就知道了。其次,在街機廳玩游戲能夠獲得完全不同的滿足感。在家里玩游戲,你只不過是在和電腦程序較勁,在街機廳的眾目睽暌之下,你卻是與活生生的人比賽。如果獲得勝利,那種滿足的感覺簡直能讓你飄飄欲仙。

可街機廳也是一個讓人提心吊膽的場所。那里聚集了太多的陌生人,而年幼的我們總是處在“弱勢”的地位。有些時候是自己嚇自己,總覺得兜里的壓歲錢會隨時不翼而飛;有時候也確實會碰到吊兒郎當的小混混,向你勒索幾個游戲幣。當然還有老師、家長們苦口婆心的勸導:街機廳是壞孩子們呆的地方,好孩子不許去……

現在再去街機廳,早已不同往昔了。隨著家用游戲機技術的發展,街機已經不像以前那樣不可取代。更多的人選擇了自己在家玩,而不是去街機廳。很多著名的街機游戲廠商,也紛紛退出了這個持續疲軟的市場。現在的街機廳似乎少了一絲混亂,多了一絲秩序,但同時也失去了原來的那一份激情。

Game&watch和俄羅斯方塊

除了擺在電視機前的“家用機”、街機廳里的“街機”之外,可以隨設攜帶的“掌機”當然也是我們的摯愛。當然,那時候的掌機不像現在的PSP那樣,有那么多的功能。掌機的特點就是小巧、便攜,相信老師們最深惡痛絕的也是它的這個特點。因為小巧,我們可以把它藏在課本后面,假裝在認真讀書,其實卻在拼命發射炮彈……當然,一旦露餡,后果很嚴重。

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