探索之旅范例6篇

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探索之旅范文1

從自然景觀到人文精神,從歷史情結到科技奇跡,從旅游觀光到快樂購物,十天的旅程里,綠之韻人全方位體驗了美國的魅力,并帶著魅力美國夢之旅所收獲的點點滴滴走在更寬廣的夢想之路上!

9月12日 洛杉磯

9月14日 棕櫚泉

9月16日 拉斯維加斯

9月18日 卡梅爾

9月19日 舊金山

綠之韻營銷精英美國之行的第一站是天使之城洛杉磯。這是美國外來移民人數最多的城市之一,走在洛杉磯街頭,每一眼都能看到不同膚色的人。星光大道、好萊塢環球影城……每一處都讓人驚喜無限。

棕櫚泉沙漠山outlets是購物者的天堂,這里共有一百多家品牌店鋪。從世界一線品牌到平民消費級品牌應有盡有。HIGH翻天的綠之韻伙伴進去時兩手空空,出來時大獲豐收。

精美的工藝品,讓綠之韻人驚嘆人類的技藝,趕緊把心儀的工藝品帶回家。

與人造奇跡交相輝映的是自然的鬼斧神工――科羅拉多大峽谷,是世界七大奇景之一。一千萬年前被今日的科羅拉多河侵蝕沖刷而形成今日的壯麗景觀,是一部“活的地質教科書”。

玩不但要盡興,還要心跳,綠之韻精英乘坐直升飛機游覽,居高遠望,然后坐游船在科羅拉多峽谷水上游覽,大自然的雄偉壯觀令綠之韻人驚嘆。

舊金山對華人來說更顯感情復雜。十九世紀,這里是華人淘金夢的開始,如今八十多萬人的舊金山市有二十多萬華人。綠之韻人暢游金門大橋、漁人碼頭,在歷史的印記里追溯前人夢想的腳步。

探索之旅范文2

但慢慢的,我開始反思:這種沒有思考、沒有探索、沒有總結、輕易得到的答案,對孩子真的有益嗎?

我決定嘗試另外一種回答方式。

晚上,我正焦頭爛額做飯,兒子在身邊蹭來蹭去,不肯離開廚房。我洗菜,他非要摸摸水龍頭;我切菜,他非要碰碰小案板……忽然,他在碗架旁邊看見一個杯子:一個中間有根粗白管的杯子。

萬分好奇的兒子開始發問:“媽媽,媽媽,這是什么啊?”

尋找答案第1步:

面對孩子疑問,把直接的答案咽下去

我斜了一眼,故意說:“杯子?!?/p>

“我知道是杯子啊,可是為什么中間有這個東西呢?”他舉起來繼續問我。

我努力把到了嘴邊的答案咽回去,反過來問兒子:“要不你拆開看看?琢磨琢磨是什么?”

我話音剛落,兒子已經把杯子拆開了。不過擺弄了幾下中間的白管,他顯然還是看不出來?!暗降资鞘裁窗。瑡寢??”他有點不耐煩了。

尋找答案第2步:

適當提出疑問,引導孩子更深入地思考

“你自己猜猜看!”

“你不告訴我,我怎么知道!”

兒子的話,更讓我感到汗顏。這充分體現了我過去第一時間事無巨細回答問題的弊端:他壓根兒就不再愿意思考,只想得到答案。

我繼續鼓勵兒子:“要不這樣吧,你想出4種可能性,我來判斷對錯,好不好?”

兒子看出我不想直接回答問題,于是只好開始猜測,從里面可以裝茶葉到可以裝零食、餐具、水……他想了好幾種可能性。

尋找答案第3步:

鼓勵孩子逐一實驗想法

我“由衷”感嘆道:“兒子,我覺得你的想法很棒啊,太有創意了!要不你把你的想法都試一試,看看行不行得通?”

得到我的贊揚,兒子興奮起來,開始了自己的“實驗”:

他發現這個白管是密封的,如果裝茶葉,茶與水完全分離,起不到泡茶的作用,裝茶葉行不通;

裝餐具的話,可以放下一雙小筷子,方便攜帶;

裝零食,可以放下一些瓜子,可以一邊喝水一邊嗑瓜子……

一邊試一邊樂,兒子發現這個水杯實在是太好用了。其實我也沒想到這個杯子還能被他琢磨出這么多的用途。最后,我還是說出了標準答案:“這個水杯呢,有個專業的名字,叫做冰杯,可以制造冰水!”

答案一出,兒子立馬明白了原理:“中間裝冰塊!”接著他還舉一反三,“不裝水,在杯里裝可樂,就是冰鎮可樂啦!”

“很對哦!我怎么沒有想過裝可樂呢?”我裝著恍然大悟的樣子,“不過,怎么在這個小管里裝冰塊呢?”

兒子已經不用我催,直接進入主動探索的階段:他拿著白管比劃起來,又想了想:“我們可以直接在這里面裝水,然后放到冰箱里凍成冰?。 ?/p>

我使勁點頭:“要不試試?”

“要!”兒子大叫。他一邊裝水,一邊又告訴我:“媽媽,我知道你現在不會給我買可樂,那咱們先說好,一會要買果汁來完成我的實驗哦!”

尋找答案第4步:

分享孩子獨自解決問題時的成功喜悅以及就事論事大力夸獎

我當然沒有拒絕這個請求,這可以加深孩子解決問題后的。“兒子,我都沒想到冰杯有這么多用途,你真厲害,待會兒我們要為你的探索干杯!”我大方地說。

探索之旅范文3

在電視領域,3D技術也開始嶄露頭角,去年10月份,英超聯賽第24輪的阿森納對陣曼聯大戰即采用3D立體實況直播,國際足聯也計劃在今年的南非世界杯中提供3D直播為球迷提供更具臨場感和沖擊力的精彩比賽。電視機廠商也從中嗅探到商機,松下索尼、三星,LG等電子巨頭都已高調宣布將在今年投產3D電視,將電視系統帶進全新的三維紀元。

內容創建:如何在拍攝時構建三維畫面

3D電影與我們所說的3D游戲有著本質性的區別。3D游戲的畫面擁有x-y-z坐標的三維信息,在數學上是真正意義上的三維,但3D游戲的畫面必須展現在一個2D屏幕上,用戶便無法感受到畫面的深度感,而只是在畫面運動中能感受到類似3D的立體場景。與此不同,3D電影是一種視覺解決方案,即在2D屏幕上可以讓人眼看出縱深感,即你能真實地感受到屏幕物體的遠近,畫面宛如就在你眼前展現,這將給觀眾帶來極佳的臨場體驗。

要實現3D電影是一套系統工程,它在內容創建(即拍攝和數字制作)、后期剪輯以及播放階段都要有相應的解決方案。而源頭的拍攝工作則是重中之重。若要了解3D電影是如何拍攝的,我們就需要先來了解人眼是如何產生深度感,也就是如何形成3D立體視覺的。

對此科學早已給出了答案:人的視覺之所以能夠分辨遠近,主要就是靠兩只眼睛形成的視覺角度差――成人的兩眼間距約有5厘米,兩只眼睛除了瞄準正前方以外,看其他任何一樣東西時,雙眼形成的視覺角度都不會相同。這種角度差盡管非常小,但視覺信號經過視網膜傳到大腦后,大腦的視覺中樞就用這微小的角度差,構建出遠近的深度,也就是最終產生了立體感。整個過程與計算機處理x、y、z三維坐標的換算非常類似,只不過深度的z坐標是利用角度換算得出的。假如我們用一只眼睛來觀察,雖然也可以清晰地看到物體,但對于物體遠近的距離分辨卻不那么容易。

利用這一原理,將同一個景象依據兩眼的視角差異分辨制造出兩個相應的影像,然后讓每只眼睛分別只看到屬于自己的畫面,這樣綜合形成的視覺信號就可以令大腦產生深度的立體感。無論是哪一種3D演示技術,都是基于上述原理構建,區別只在于實現的手段不同、效果存在差異,但是本質上都是利用兩眼的視覺角度差來創建立體畫面的。

3D電影的拍攝同樣如此。在《阿凡達》攝制工作開始之初,詹姆斯卡梅隆就籌劃好要在3D影院中放映,為了獲得完美的視覺效果,卡梅隆需要一套擁有雙鏡頭同步拍攝的3D攝影機,但在拍攝工作開始的2007年,索尼并沒有這樣的解決方案。卡梅隆不得不自行設計。為此,卡梅隆專程從美國飛往日本索尼公司的研發總部,與研發工程師耗時三個月才對16臺攝像機進行改裝,構建出一套專用的Fusion Camera-3D System拍攝系統。這套系統包括8部HDC-F950和8部CineAlta F23,但它并不是將兩臺F950或F23簡單拼接在一起,而是通過一項復雜的技術將兩臺攝像機聯結為一體,使得拍攝工作可以同步進行一這樣的技術改造就等于重新制造出一臺擁有兩個鏡頭的3D攝像機,難度不言而喻。而僅僅為了開發這套3D攝影系統,卡梅隆就砸下了1400萬美金。當然事實證明,這樣的大手筆投資是非常值得的。

在今年的CES展會上,松下了號稱全球第一款一體化全高清3D攝像機AG-3GA1。AG-3GA1擁有兩個鏡頭,分別對應兩組200萬像索的CMOS傳感器,可同時獲得1920×1080的全高清視頻數據。據悉,這套攝像機將幫助CBS、福克斯體育、MTV、NBC環球等電視臺同步轉播6月份的南非世界杯,但它只是廣播級的產品,并不適合需要超高分辨率的電影拍攝,技術上無法與卡梅隆的Fusion Camera-3D System相媲美。

由于缺乏現成的商用解決方案,也不是所有的導演都能像卡梅隆一樣專程向索尼定制3D攝影機。大多數的3D電影其實都是依靠后期,也就是拍攝時仍只是用單攝影機來完成,后期影像處理通過插值運算的方式,生成另一套視角有所差別的畫面。這種方式在技術上比較簡單,立體效果同樣也不遜色,只是邊緣區的畫面會受到損失,整體來看具有較好的投入一收益比。后期3D的缺陷就是需要很長的時間來調校,效果也不如真實的3D攝制好。即將上映的《諸神之戰》(Clash of the Titans)和《哈利波特7》便是采用后期方式衍生出3D版本的。而從長遠的趨勢來看,直接采用3D攝制方式將成為好萊塢的主流選擇。

3D動畫電影則是一個不同的例子,這種動畫電影本身就是在計算機上創建,基本無需動用到攝影機,所生產的畫面也具有x-y-z坐標。但為了在銀幕上給觀眾展示出縱深感,仍然需要通過插值生成視角差不同的畫面,然后同步在3D影院中放映。

終端顯示:如何在二維銀幕上構建立體電影

雙鏡頭攝制或者3D化的后期處理,這就完成了3D電影的制作工作。當拷貝提交到影院之后,就必須要專門的3D放映系統才能將立體視覺加以展現。3D放映系統同樣利用視角差原理,這套系統必須同時播放左右眼的畫面,并讓左、右眼分別都只看到屬于自己的畫面,形成視角差,這樣觀眾就能體驗到高度逼真的畫面縱深感。

3D電影的制作與放映其實是完全分開的環節,3D電影的放映系統目前存在雙機立體(雙機偏振鏡)式、Real D、XpanD、Dolbv3D和IMAX3D等五種不同的解決方案,這五個方案各有優缺點,且都在一定范圍內獲得應用。其中,雙機立體是一種較自然的方案,這套系統要使用兩部放映機,放映前將左右眼對應的兩套電影膠帶分別裝,兩個放映機的鏡頭前都裝有一個偏振鏡,彼此的偏振軸互成90度。兩臺放映機需要保持同步運轉,這樣左右眼的畫面可以被同時投放到金屬銀幕上。此時如果裸眼直接觀看影像,便會發現存在明顯的重影現象,不過當觀眾戴上特制的偏光眼鏡后便會看到立體的視覺畫面――奧秘就在于偏光眼鏡的左、右兩個鏡片的偏振軸互相垂直,且與放映機偏光鏡的偏振軸相一致,觀眾的左眼只能看到左像,右跟只能看到右像,進而由大腦神經產生三維立體的視覺效果。此時,觀眾眼前將出現一幅幅連貫的立體畫面,景物撲面而來或者深入到銀幕的深處,產生了強烈的“身臨其境”的感受。雙機立體方案的優點是可以同前期的3D攝制工作完美配合,它也 是最自然的3D放映。但缺點在于需要昂貴的金屬銀幕,才能保證偏振光不會發生角度改變,在3D電影仍不夠普及的情況下,對于影院來講是個不菲的投資。

國際上最流行的Real D方案其實也是采用類似的偏振光原理。Real D擁有高達81%的市場占有率,居于絕對主導地位。Real D只需要單臺放映機,不過它需要在數字放映機前安裝用于切換光線偏振方向的電一光液晶調制器(Real D公司稱之為“Z-screen”)。當光線透過Z-screen投射到屏幕上后,系統中的3D同步控制器則會發出信號,來控制Z-screen窗口切換不同的偏振方向,這樣畫面就被分成左眼和右眼影像投向銀幕。為了保證觀看的舒適感,畫面的播放速度會達到144幀/秒,對于每只眼來說是72幀/秒。同樣,Real D系統也要求電影院使用高成本的金屬銀幕,可以獲得很好的畫面亮度和色彩還原度。由于成本較高,國內影院較少采用該套系統。不過Real D 3D系統也有自己的優點,那就是它僅需要幾元成本的偏光眼鏡,很多使用Real D系統的影院干脆就直接贈送了事。

第三種便是國內較為流行的XpanD 3D系統,它是美國NuVision公司(后被XpanD收購)推出的一種使用主動式眼鏡的3D電影系統。這套系統在眼鏡內裝有電子芯片、紅外接收器和電池,造價在400元~700元之間。它的播放系統也需要在數字放映機上安裝同步控制模塊和3D電影紅外發射器。當影片放映時,3D放映機的同步控制模塊為指向幕布的紅外發射器提供同步信號,紅外發射器收到指令后發射出940納米波長的紅外信號,并指揮液晶眼鏡作相應的切換,從而與放映機播放的畫面實現同步。當觀眾配戴這種液晶同步眼鏡后,左眼將只能看到放映電影的左眼影像,有眼將只能看到放映電影的右眼影像,放映機則是高速輪流播放左右眼畫面。XpanD系統的優點是可以采用普通的數字電影自幕,雖然眼鏡價格不菲,但整體構建成本仍然較低。不過XpanD可能會遭遇眼鏡同步錯誤,表現為長期高度的重影,此時只能更換一副新的眼鏡。

杜比推出的Dolby3D系統在國內也較為流行。Dolby3D使用了分色技術:數字放映機發出的光線通過一個特殊的旋轉濾色鏡盤,之后光譜成分就能達到分色要求,接著光線再進入放映機光路,由同步控制器控制濾光輪切換左右濾光片,改變光源的光譜,來配合放映機進行播放。由于這個分色過程是在光線到達影片膠帶之前發生,觀眾可感受到較鮮明的立體感。不過這個旋轉濾色鏡盤需安裝在放映機內部,所以需要放映機廠家方能完成。另外這套系統不使用偏振光,現行的白色銀幕上即可直接放映3D影片,而一副偏振光眼鏡的造價也較低(約人民幣200元)。Dolby3D以其低廉的造價獲得國內眾多影院采用,不過這套系統必須依靠專用軟件進行亮度、串擾度、色彩的調校,否則畫面色彩和保真度都會大打折扣,這也是國內很多影院3D電影效果一般的主要原因。

IMAX 3D是電影業公認的最佳3D系統。IMAx(Image Maximum,最大影像)采用專用的“15/70”格式膠片,尺寸高達69.6mm×48.5mm,感光面積相當于普通35mm膠片的10倍,傳統70mm膠片的3倍,IMAX攝像機的理論分辨率可達18k(每幀18000×13433像素),不過目前電影工業母帶制作的極限分辨率只能達到8K,現行IMAX影院在放映70mm膠片時的分辨率則可以達到6k――與此相比,國內主流的數字電影放映分辨率是2k(2048×1556分辨率),不難看出,IMAX在分辨率方面優勢巨大:它可以提供更清晰、更亮麗和超大尺寸的畫面。IMAX3D系統則是以此為基礎,它使用兩盤IMAX專用的15/70膠片來放映影像、一盤膠片對應一只眼睛,然后通過偏振過濾眼鏡或紅外同步系統配合電子眼鏡來提供兩個單獨的圖像。最后再結合IMAX的巨大銀幕,產生超級震撼的全視野立體效果。

《阿凡達》的首映式就采用Dolby 3D+IMAX技術進行播放,不過《阿凡達》并不是真正的IMAX 3D電影,因為影片的攝制依然采用35mm膠片而非IMAX專用的70mm膠片,只是后期轉錄到IMAX 70ram膠片進行播放,因此在I MAX 3D放映時可以察覺到較明顯的顆粒感。真正采用原生IMAX攝制的影片非常稀少,僅僅只是在部分片段中加以采用,如《蝙蝠俠-開戰時刻》的片頭和《變形金剛2》也只有4個片段采用IMAX拍攝而成。IMAX的應用更多是拍攝那些科技館中的特效電影,遠談不上商業化一一個中原因在于IMAX公司并不是專業的攝像機廠商,而只提供影院解決方案,也就是IMAX仍未進入到影片拍攝領域。

除了IMAX3D需要使用專用的攝影機和放映機外,其他幾種3D影院系統都可以在現行數字放映機基礎上升級而成,所以數字放映機可以添加任何一種3D系統,主動權掌握在影院運營商的手中。

困難與挑戰:3D電影普及的障礙

IMAX 3D是一種近乎完美的3D電影方案,但它委實過于昂貴,在短時間內大面積普及并不現實。國內的影院一般選擇Dolby3D、XpanD方案便是基于成本考慮,這些3D電影給觀眾帶來真實的立體感受,但在畫面亮度和色彩方面卻不得不做出犧牲。

3D電影要面對的首先就是亮度低的難題。低亮度主要是受放映系統的色輪、偏振鏡頭以及觀眾佩戴眼鏡的影響,這些阻礙令3D電影的觀看亮度比普通電影低80%――比如說一臺3萬流明的數字影院投影機,有效輸出亮度僅僅只有6000流明,亮度衰減問題非常嚴重。而目前3D影院所能達到的亮度基本上在3ft-L級別,國際標準要求至少為4-5ft-L,這就相差了20%~40%。畫面亮度低使得觀眾容易產生視覺疲勞,所看到的畫面色彩也有欠缺,在很大程度上抵消了3D立體感帶來的觀賞體驗提升。

加大投影機的亮度輸出是最直接的解決方案。但不幸的是,當前業內所能提供最高亮度的投影機只有3.3萬流明,要繼續提升極為困難,只能通過其他的技術改良加以解決。美國科視系統公司采用Brilliant3D三重flash技術的攝影機,它將投影機的有效亮度輸入提升了13%~32%,并可支持全2k分辨率的3D電影,目前該套系統已經在全球各地廣受歡迎,也是目前技術最先進的解決方案。

缺乏國際標準是3D電影的另一個障礙。由于沒有公用的標準,影片的攝制只能各行其是,發行影片時也沒有統一的標準可以參照執行,影院只能針對不同的影片進行逐一調試,這不僅相當不便,也很有可能影響播出效果,國內的一些3D影院過去就頻頻傳出效果不佳,觀眾要求退票的不幸事情。也是因為無標準可循,影院方在建設3D系統時必須在多套方案中進行選擇:ReaID的單機Z-screen方式全球占有率最高,不過需要昂貴的金屬銀幕,在3D電影還沒有廣泛普及的情況下,更換金屬銀幕的成本顯然過高。為此國內的影院大多選 擇較經濟的方案,但也因此遭受效果較為一般的困擾。即便是效果最出色的IMAX 3D,也有自己的問題,一方面是成本過于高昂,只有經濟發達的大中城市才有條件上馬,另一方面就是缺乏IMAX片源,播放影片實際上還是由35mm膠片進行轉錄,這就導致實際效果打了個折扣。

有鑒于此,美國DCI和SMPTE正在謀求制定統一的數字立體放映方式標準,但這套標準只是對具體亮度輸出和色彩方面進行定義,具體的放映方案還是由各影院自行決定,因此3D電影系統的競爭在未來還將持續。

3D電影以立體感吸引人,但并不是所有人都適合觀看。在《阿凡達》上映期間,不少觀眾都反映出現眼睛酸脹、頭暈甚至惡心嘔吐等不適現象,這主要是由于3D電影除了大量實焦畫面外,還有豐富的虛焦布景畫面,同時畫面切換十分頻繁,迫使觀眾眼球必須作頻繁,反復地聚焦,眼睛睫狀肌極容易過勞,出現調節性視覺疲勞的情況,也就是會感到眼睛酸脹、頭暈或惡心。如果遭遇這種情況,觀眾可以取下3D眼鏡稍作休息,但對于青光眼患者,觀看這類3D電影實質上是危險行為,因為3D電影很容易令患者眼壓過高,引發青光眼急性發作,對這類觀眾來說,老老實實觀看傳統的2D高清電影是正確的選擇。

3D電視:主動快門眼鏡技術一統天下

3D電影的風雨欲來讓電視工業也受到重大啟發,在極短的時間內,各大電視機廠商紛紛宣布將推出大屏幕3D電視,其中包括索尼、松下、三星、LG這些平板時代的一線企業。但與3D電影可以在片源上實現不同,現在幾乎所有的電視節目都是2D拍攝的,3D電視要想有所作為,就必須在內容創建方面獲得突破。

姑且不考慮這一點,我們先來看看3D電視機是如何實現的。早在十年前,DTI就曾推出過一款15英寸的3D LCD顯示器:2015XLS,這款產品采用一種名為“自動雙重拷貝(Autostereoscopics)”的技術,它其實就是利用一個內部TN面板來控制背光的開關,間歇性地照亮屏幕的奇數列和偶數列,并加上內部光學透鏡的配合,最終使得水平掃瞄線的1、3、5、7奇數列畫面分配給左眼,2、4、6、8偶數列畫面分給右眼,由此形成3D立體視覺效果。

除了DTI外,后來的飛利浦、夏普、三洋和三星公司都開發出類似的3D顯示器,盡管實現手段有所不同,但它們都是采用相同的像素分列方案。這種方案的缺陷在于畫面的水平分辨率只有一半,同時觀看者的頭部必須在一個狹窄的范圍內,偏離出這個范圍就無法看到應有的3D效果,這個缺陷注定了像素分列技術不可能被用于3D電視領域――畢竟電視機的觀看要求十分隨意,你別指望家庭成員會整齊地端坐在屏幕的中央位置。

“Active Shutter G1asses(主動式快門眼鏡)”方案是3D電視的理想技術,它也就是3D電影中XpanD方案所用的技術,區別只是在于觀賞的對象是LCD屏幕而非金屬銀屏。主動快門眼鏡的原理非常簡單:在眼鏡左右眼內各內建了一個快速閃動的“黑屏”,當電視顯示左眼的影像時,右眼鏡片出現黑屏,將右眼遮擋,反之亦然。由于畫面切換的速度極快,人眼會“認為”左右眼畫面是同時出現的,進而產生立體視覺效果。這種方案可以保持電視機原有的高分辨率,但要求電視機能夠以兩倍的幀率播放畫面,也就是必須將畫面刷新頻率從現時的60Hz提升到120Hz以上,如此方能減輕屏幕畫面的閃爍感。不過這種主動快門式眼鏡結構復雜,需要電池、黑屏驅動系統和電視畫面的同步控制器,成本較高,這一點我們在介紹XpanD系統時便已談過。

索尼在今年的CESAz展示了一套完整的“主動快門眼鏡”解決方案,除了電視機本身外,它還帶來了用于同步眼鏡的紅外發射器和專用的快門眼鏡,不過展示的只是原型產品。索尼表示,3D電視正式上市時,紅外發射器將直接整合于電視機內,眼鏡也將重新設計。值得一提的是,索尼采用PS3作為演示平臺,3D游戲的畫面效果更具沖擊力,這將反過來顯著提升PS3的吸引力。

NVIDIA早先推出的3D眼鏡其實也采用了相同的技術,但NVIDIA的眼鏡是與顯卡輸出同步的,而非與屏幕同步,由于不同的顯示終端會在反應速率、殘影、電子回路等方面都存在差異,當視頻信號轉化為畫面顯示時,與同步信號已經會產生微小的偏差――雖然這種偏差非常微小,但足以對3D立體畫面的營造產生負面影響。與此相比,索尼認為自己的方案在于能夠與屏幕同步,可以獲得更完美的同步效果。索尼計劃在今年6月份推出兩款3D電視產品,其中40英寸型號售價大約為3200美元,46英寸的型號售價3888美元,都相當昂貴。

三星公司在3D電視的推出方面比索尼快了一步,在今年3月初,三星電子就推出LED TV 7000和LED TV 8000系列3D電視機,兩個系列均包含46英寸、55英寸規格,并采用240Hz的高刷新率液晶面板,響應時間在4ms之內,性能頗為出眾。同樣,三星的3D方案也是通過快門眼鏡,這項技術其實已經非常成熟,只不過眼鏡價格較為昂貴:一副的售價大約為150美元,家中有幾位成員,就必須準備多少副這樣的3D眼鏡。

3D電視能夠達到何種效果,真正的關鍵在于2D內容到3D內容的轉換。無論索尼還是三星抑或是其他廠商,都必須在3D電視中設計一套強大的視頻轉換系統,將數字視頻流轉為3D化的影像。這套系統的核心是專用的數字圖像處理器,這也是3D電視機成本高于普通電視機的主要原因之一。

3D電視機的出現意味著平板電視機正煥發第二春,以往人們認為從液晶電視的未來之路就是升級到色彩更出眾的OLED電視機,現在這種情況出現了轉變:3D電視機毋庸置疑將成為未來十年電視機業的主導。但國內的用戶很有可能與國際潮流再度脫軌,罪魁禍首就是數字電視標準不統一。

眾所周知,我國的數字電視是以機頂盒的方式進入家庭的,機頂盒將接收的數字信號轉為模擬信號,然后再輸入電視機的模擬端子中。如果你花了大價錢購買了3D電視機,便會發現只能給電視機輸入模擬信號,否則就無法收到電視節目;但第一代3D電視機都只針對數字視頻信號進行轉換,無法處理模擬信號。

最直接的解決辦法就是在3D電視機內額外設計一套模擬一數字信號轉變系統,預先將模擬視頻信號轉為數字信號,經由3D圖像處理器轉換后形成輸出。這樣做會帶來成本的增加,同時電視信號將經歷“模擬-數字(電視臺-衛星)、數字傳輸(衛星-基站)-數字-模擬(基站-機頂盒)-模擬-數字(3D電視機)”的反復轉換,你可以想象,再優秀的算法也難以抵消信號的失真。

我們現在發現,3D電視面對的困難遠比3D電影來得大:幾乎所有的電視節目都還是模擬的,3D攝制標準根本無從談起;同時3D視頻轉換格式也還無標準可行,所有這一切都還在襁褓階段。眾所周知,高清花了四分之一個世紀才進入平常的家庭中,3D電視要想廣泛普及恐怕也非一時之功。當然盡管道路曲折,前途卻是光明的,在標準缺失的情況下,電視機廠商會通過各種技術手段來解決問題,對此我們仍然滿含期待。

前瞻:2010,3D視覺元年

《阿凡達》打開了3D電影的潘多拉魔盒,影視媒體也因此走上一條新的發展道路。當然如果沒有這部電影,也總會有其他的3D電影出現?,F在,觀眾們已經從3D視覺的體驗中嘗到甜頭,迎合市場需求無疑是廠商克敵制勝的法寶。近日,華納公司決定將為4月2日上映的影片《諸神之戰》(Clash of the Titans)以及《哈利波特7》發行3D版本。派拉蒙也正考慮是否也將《變形金剛3》拍攝成一部m電影。對于導演來說,最大的困難在于制作3D畫面需要更長的后期制作時間,而影片的上映日期已經定下――《變形金剛3》定于2011年7月1日上映,雖然看起來還很遙遠,但這對于派拉蒙來說卻是個考驗。此前華納公司已經為《諸神之戰》的后期3D畫面轉換推遲了上映時間,不過這部片子也面臨新的困擾:今年3月份就有《愛麗絲漫游仙境》、《哈勃望遠鏡》以及《馴龍記》等3D影片上映,3D影院的數量非常吃緊。

探索之旅范文4

“探索規律”重在規律的探索過程,而不是規律的應用。在“探索規律”的教學中,應著力于讓學生體驗探索規律的過程,使學生在具體情境中,通過觀察、計算、操作等方式發現規律,學會思考。不可否認的是,在實際教學中,雖然絕大多數教師會將“探索規律”的核心目標如上述定位,但由于急于求成的心理,往往會更加關注于學生找到了什么樣的規律,而且還在利用規律解決實際問題上大做文章,致使教學目標無形中偏向于借助規律的應用來認識理解規律,背離了“探索規律”教學的實質。筆者結合蘇教版《數學》五年級下冊第55頁“找規律”的教學,就如何幫助學生親歷探索規律的過程,學會有條理的思考,談談自己的做法和體會。

一、認真研讀教材,把握編排意圖

蘇教版《數學》五年級下冊“找規律”的教學內容,是讓學生探索圖形覆蓋現象中的規律,由“在數表里框出幾個數,可以得到多少個不同的和”發端,引導學生在探索中分析、比較、抽象概括出圖形覆蓋次數的規律。

例題從游戲活動開始,把1~10這10個數按從左到右的順序排列成一個數表。讓學生用紅框在數表中框數。第一次框兩個數,第二次框3個數,第三次框更多的數(4個數、5個數)。在每次框數的游戲活動中,都提出問題“一共可以得到多少種不同的和?”讓學生解決。而且解決問題的方法要逐層提高,同時在平移上做足文章,引導學生把注意力轉移到平移的次數上來。最后通過列表比較平移的次數與每次框出的數的個數之間的關系,以及得到不同的和的個數與平移的次數之間的關系,探索圖形覆蓋的規律。

教材中的題例,為教學內容的進一步豐富和充實提供了依據,也為教學方法的選擇指明了方向。

二、提供合理性的素材,組織探究性的學習活動

由于探索規律主要采用不完全歸納法,在例證上就要更具說服力。因此給學生提供的素材也必須更具合理性。讓學生在探究規律的同時,感受不完全歸納法的合理性。而且,在推理的同時,也要讓學生進行適當的論證,全面體驗探究方法的過程,再者,對規律的探索也不是讓學生毫無章法地 “摸索”,而應具有較強的指向性,幫助學生實現思維方式的轉換。鑒于此,我在教學時把教材中的例題改編為:下表的紅框中兩個數的和是3,在表中移動這個框,可以使每次框出的兩個數的和各不相同,能平移多少次?一共可以得到多少個不同的和?

在改編中,我將表中的數1~10改成了1~5,并增加了“能平移多少次?”這一問題,有意識地引導學生把操作和思考的著力點放在平移的次數上,蘊涵著“平移的次數”與“不同的和的個數”之間的關系。

在學生獨立完成并解決問題后,我再次出示問題:“如果表中是1~7這7個數,一共可以得到多少個不同的和?你能通過平移找到答案嗎?如果表中的數換成1~10呢?”讓學生分組研究,然后全班共同將數據匯成下表:

通過觀察、比較上表中的數據,讓學生說出自己的發現與猜想。引導學生歸納在每次框的數的個數相同的情況下,表中數的總個數與平移的次數之間的關系,以及平移的次數與得到的不同的和的個數之間的關系,初步實現規律的探索與發現。

為了讓學生體會到探究的規律更合理,我又組織了以下教學活動:“這樣的‘規律’是不是帶有普遍性呢?你覺得還需要怎樣研究下去?”

有學生提出:如果每次框出的數不是兩個,結果會是怎樣的呢?(這是我預料之中的)

“你提的問題很有研究價值,我們不妨假設每次框出3個、4個、5個來研究。同學們還可以思考一下,是不是一定要通過操作或者畫圖來研究呢?”我適時進行引導,使學生的思考向更深層次發展。

在學生分組研究后,我摘錄學生交流的一些數據匯表,并讓學生說出答案是怎樣獲得的。引導學生在頭腦中想象平移的情境,或者先借助于剛才發現的“規律”獲得答案,再通過平移進行驗證等,而不必一定要實實在在地進行平移操作,從而提升思維的價值和效率。

學生經歷了多次不同形式的探索體驗,逐步積累了素材,運用不完全歸納法分層抽象出圖形覆蓋規律。由于素材的不斷刺激,激發了學生探究的欲望,學生不間斷地展開數學思考,使探索成為一種自身的內在需要,為規律的獲得提供源源不斷的動力。

為了激發學生的探索精神,在完成了上面的探索活動后,我又拋出了一個更富有探究性的問題:為什么平移的次數等于表中的數的個數減去每次框的個數呢?不同的和的個數為什么會比平移的次數多1呢?你是怎樣理解的?一句話又把學生帶入了數學思考的情境之中。

學生在探索規律時,也經歷了數學建模的過程,通過具體的操作、觀察、分析、猜想、驗證等活動,得到不同的和的個數與平移的次數之間的數量關系,抽象出圖形覆蓋的變化規律,體驗到了“提出問題—明確方法—發現規律—驗證規律—探究原因”的建模過程,從而使思維和推理的水平逐步提高。這樣的學習過程,有助于學生初步形成模型思想,提高數學學習的興趣,增強自主探索的能力。

參考文獻:

探索之旅范文5

三亞,是個被上帝寵壞的地方。上帝把最宜人的氣候、最清新的空氣、最和煦的陽光、最湛藍的海水、最柔和的沙灘、最風情萬種的少數民族、最美味的海鮮……都賜予了這座海南島最南端的城市。坐落于三亞海棠灣的三亞萬麗度假酒店,熱帶風情與中國宮殿式建筑融于一體,酒店85%的客房能飽覽海景,盛放的熱帶花草送來馥郁香氣,你的度假生活由此開始。

三亞萬麗度假酒店致力于為家庭客人提供“家”一般的度假氛圍,精心打造“萬麗童樂之旅”套餐滿足家庭客人的度假需求。對于家庭客人而言,這里無疑是小客人們的理想之所。具有萬麗生活化氣息的“童星俱樂部”及R Cade游戲天地為4—16歲的孩子打造非凡的探索體驗。“童星俱樂部”隱藏于植物海洋之中,獨立于酒店主樓之外的白色劇院式建筑內設8個獨立功能的主題室,為孩子們提供童話故事、手工勞作、繪畫、舞蹈、積木、烹飪等豐富的娛樂項目,豐富多彩的每日兒童康樂活動讓孩子們樂此不疲諸如“手工風箏”、“椰殼彩繪”、“沙灘捉螃蟹”、“海南竹竿舞”、“親子大闖關”及“探索園林”等各類以探索本地風情為主題的智趣活動可讓父母與孩子共度一段難忘的親子時光。

此外,酒店精心為孩子們挖掘大自然簡單的游戲素材——水和沙,貼心打造細膩綿軟的乘涼玩沙區及童樂淘水世界,讓孩子們隨心所欲玩樂,并感受大自然賦予的無限創造性。童樂淘水世界是一個集溫馨、趣味和互動為一體的戶外兒童戲水平臺,美國進口的各類趣味十足的嬉水設施可循環噴射,讓孩子們在嬉戲追逐之中歡樂不已。臨近的兒童泳池有設計活力而安全的兒童滑道及深淺不一的泳池,為不同年齡段的小朋友打造出一個安全輕松的樂園。

對青少年來說,位于酒店一層的游戲天地是海邊度假難得的前沿游戲中心。搜羅時下最炫酷新潮的PS3電子游戲、Xbox電子游戲及Wii電子游戲等各類電子游戲。除了刺激的電子競技游戲之外,作為三亞惟一一家擁有保齡球的五星酒店,兩個成人球道和一個兒童球道的設計更適合全家來一場趣味保齡比賽,更有考驗應激反應的氣旋球、桌上足球、乒乓球以及紳士最愛的斯諾克桌球都是絕好的家庭互動項目。若想更放松,在容納15人的小型電影放映廳捧一袋爆米花,一起看部孩子最愛的兒童影片定格難忘的溫馨時刻。

孩子們玩耍之時,父母可體驗泉水療的身心舒適或在夕陽時分牽手漫步海灘,亦可親臨星海吧學習調制雞尾酒或在逸廊吧品一壺上等茗茶,盡享悠然清閑時光。

探索之旅范文6

有關火星曾經存在液態水的證據已經被提出來好多年了。從20世紀70年代開始的一系列火星探測活動,通過火星探測器和著陸器觀察地表形貌,并借助空間遙感技術,發現火星南北兩極有大量水冰,大氣中含有少量水汽,地表下可能也有水冰存在??茖W家還推斷出古代火星表面有大量河流和湖泊??蛇@些都是間接的觀測和推論,人類還需要直接的實地考察。隨著技術進步,科學家將無人火星車送上火星,進行實地采樣分析,以進一步證實這些推論。

“勇氣”號于2007年發現了古代火星在一些地區有水熱交換系統存在的證據,人們猜想那里古時可能有溫泉,而液態水和熱能是構成生命的兩大關鍵因素,這讓人們燃起找到生命遺跡的希望?!皺C遇”號在它所在的奮進號隕石坑附近發現多種黏土礦物成分,表明此地曾經存在水。此前,盡管有很多證據證明火星上曾經存在大量的水,但這些水大多呈酸性,酸性環境對生命是不太友好的,而黏土物質的發現則表明一種更趨近中性的水環境的存在。2008年,美國航空航天局的“鳳凰”號著陸器在所在地區發現了水冰。當“鳳凰”號鑿開厚厚的土壤,并把樣品加熱到冰點以上時,它的質譜儀探測到了水蒸氣的蹤跡。

至于最新的“好奇”號,可以說是火星車里的明星了。它是美國航空航天局火星科學實驗室計劃的一部分,個頭比以前的火星車大,接近3米長,有2米多高,將近1噸重。2011年11月,這輛火星車由阿特拉斯-5型運載火箭從卡納維拉爾角攜帶發射升空。在經過5.6億千米的長途旅行后,于2012年8月降落在火星上的蓋爾隕石坑,成為第五輛成功著陸的火星車。

“好奇”號是首輛載有火星土壤巖石采集和分析設備的火星車,一個2.1米長的機械臂負責挖掘采集土壤和礦物。采集到的礦物會被加熱,以釋放出氣體,“好奇”號攜帶的四極質譜儀、氣相色譜儀和激光拉曼光譜儀可以從氣體中“嗅”出原子和分子成分。

“好奇”號的一個重要任務就是尋找有機化合物和生命存在的跡象,研究構成生命所必需的元素??茖W家希望“好奇”號能對“機遇”號發現的黏土物質做進一步分析。除此之外,“好奇”號還要研究火星的地質和大氣演化,并觀測火星表面和太空旅行中的輻射,為今后人類登陸火星做準備。

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2012年9月,“好奇”號在火星上發現了溪水河床的痕跡,進一步證實了之前對火星水文的觀測和推論。2013年9月,美國航空航天局的科學家在著名刊物《科學》上撰文,報道“好奇”號的科學儀器在它的第一鏟火星土壤樣品中“嗅出”大約2%的水,另外還包括二氧化碳、氧氣和二氧化硫。這可不是說“好奇”號發現了個湖泊或河流什么的,它發現的是附著在土壤中的水分子,未來的火星移民可以靠加熱土壤來獲得水。在接下來的實驗中,科學家還發現樣品中有含氯和氧的化合物,可能是氯酸鹽或高氯酸鹽。在之前對火星的研究中,科學家在火星的北極也發現過同樣的物質,這說明這些礦物質可能遍布火星,說不定是沙塵暴吹的。

在土壤中發現水之后,“好奇”號用質譜儀對水分子里的氫元素進行了同位素分析,發現土壤里水的各種同位素比例,與在火星大氣中觀測到的水汽中的同位素比例相同。這說明火星表面的含水土壤可能被風吹得“灰來灰去”,并且與火星大氣發生著交換反應。

從早期通過在地球上的望遠鏡發現的所謂火星“運河”,到火星車的實地考察,找尋水一直是人類火星探索中的焦點。這是因為水是產生生命的必要因素之一。如果火星上曾經有過液態水,那么火星上也很有可能存在過生命,即使不是威爾斯小說中的水母狀火星人,也可能是極容易生存的微生物。就現實而言,水對未來人類登陸甚至移民火星也至關重要。

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然而,想要獲得這些水,還需要一些技術的支持。目前人類的發現已經為將來火星移民獲取水提供了幾種選擇:居住到火星的南極或北極,加熱那里的冰獲取水;要是嫌南北極太冷,那就降落到有地下水冰的地區,挖掘開采地下的冰;或者更簡單些,借鑒“好奇”號的經驗,加熱土壤來獲取水。

洛克希德·馬丁公司民用航天主要工程師、“鳳凰”號飛行系統項目主管賽迪維說:“在地球上,我們已經做過用多種不同科技從大氣或者土壤中提取水的實驗。我們現在遇到的問題是,如何驗證這些技術也適用于火星,能夠檢測火星土壤里的水含量以及火星的氣候。”

當然,提取火星水最直接的方式莫過于挖掘火星凍土,并放進烤箱烘烤,讓水以水蒸氣的形式蒸發出來。國際無線電科學聯合會高級科學家、已退休的美國航空航天局顧問埃德溫·埃思里奇和他的同事,已經展開了在模擬的月球和火星環境下用微波技術提取水的研究。

在月球實驗中,埃思里奇和阿拉巴馬漢茨維爾大學的威廉·考克勒用傳統的家用微波爐“烹飪”一些模擬的月球表層土(這是在月球表面發現的由松軟的土和石子構成的一層土壤),冰凍水就會被蒸發出來并凝結到一個冷卻板上。考克勒解釋說,水能很好地吸收微波,但冰不行,所以微波要先加熱巖石,然后由巖石將熱傳導給冰。

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