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美術字體范文1
關鍵詞:問題;方法;練習;堅持
歷史的推進帶動了文字的變形,也帶給了文字另類的作用,人們不再只是簡單的要求自己會寫字,而是要求自己會寫一手漂亮的好字。經過這幾年的教學,我在實踐中發現了一些美術字在教學中所存在的問題:a.學生欠缺對美術字知識的認識,在進行封面設計和廣告宣傳時,使用的字體不規范,例如:黑體筆畫和宋體筆畫同時用在一個字上;b.學校供學生使用的電腦少,圖書少,相關資料比較匱乏;c.學生雖然已經寫了許多年的漢字,但是相當一部分學生寫出的漢字的結構依然松散與重心不穩。
如何提起學生學習美術字的興趣,如何讓學生得到有關美術字的更多信息,如何教會學生在方格中把漢字寫平、寫正、寫穩,這是美術字課上需要解決的問題。在這個過程中,有效的課堂教學策略無疑起著舉足輕重的作用。根據多年的教學經驗,本人試圖對美術字的教學策略做一個簡要的概括和總結。策略包括教學前的準備策略、教學中的實施策略和管理策略及教學后的評價策略,以下僅從教學前的準備、教學中的實施這兩個階段談談美術字教學的策略。
一、教學前的準備策略
美術字課和繪畫課一樣,要在正確方法的指導下多練習,熟能生巧。聽美術字課還要耳到,眼到,手到。
(一)找好教學內容切入點
美術字的種類很多,常用美術字有漢字美術字、外文(拉丁文美術字)和阿拉伯數碼美術字。漢字美術字可分為黑體、宋體(老宋、仿宋)和變體(筆劃、結構、外形變化后的字體,象形體,立體,陰影體及附麗美術字)。定位漢字美術字教學,鎖定老宋體教學內容,我認為是學會美術字的捷徑。這個出于以下幾種原因:一是學生課本上印刷的字都是仿宋體,這些字是最好的范字,便于學生書寫時查對和模仿。二是宋體又分為老宋體與仿宋,二者的區別就是老宋體講究橫細豎粗,它的筆劃書寫有點難度,學習時富有挑戰性,能激發學生的學習欲望。三是黑體筆劃特征方頭方尾,只要字的結構把握得好,比寫老宋體容易得多。因此它不作為首選。再就是變體字是筆劃、結構、外形變化后的字體,知道了美術字的美化規則,學生再寫變體字,包括寫阿拉伯數字和拼音都不難。
(二)教具和學具準備
包括兩個方面的準備,即制作圖表和布置任務。例如把美術字體特點和美術字書寫步驟這些圖表在上課時張貼,就能省出板書的時間。學校設備齊全的,可以制作成投影片或者是課件,便于學生認識,記憶,閱讀。布置課前任務包括兩方面內容:帶寫字用具和收集美術字樣字。
二、教學中的實施策略
(一)發揮學生主體作用與用好視覺、影像類呈示行為教學
通常上美術課,教師只是用粉筆在黑板上寫出課題,對學生來說沒有什么新鮮感,但是如果結合文字藝術化的造型,就可以突出文字本身的魅力。
(二)苦練基本功,扮演好教師的主導角色,適時演示美術字的規范的書寫過程
美術課中的技術性課少了教師的演示,無論雙邊活動如何熱烈,學生一堂課下來仍舊沒有什么收獲。
(三)引導學生套用漢字結構框
漢字結構,就是我們通常所說的間架結構。所謂結構比例,就是每個漢字的每個部首或筆畫在一方框中應該占的位置和比例。其中合體字的結構比例比較好分配。這是美術字教學中的重難點。
(四)引導學生進行拆分練習
拆分指把筆畫按比例放到格子合適的部位??梢宰寣W生按下面這幾步去做。例如以“偉”字為例:第一步是把部首放在結構框規劃好的范圍里?!皞ァ辈馂椤叭恕辈亢汀绊f”部,使用左右組合中的第二種結構框?!叭恕闭既种坏谋壤?,“韋”占三分之二的比例。第二步,把部首中的筆畫的位置安排好。如:“人”部中“撇”筆畫在上占大概五分之二,“豎”則在下占五分之三。然后,審視整個字的筆畫骨架疏密和諧與否。如:“韋”部中“豎”稍靠右,與“勾”筆緊湊些等等,這即是字的美感所在。最后,按字體雙線勾勒筆畫,再修飾一番,完成該字的書寫。拆分時,比較難的是獨體字的拆分。字的重心比較難找??梢宰寣W生用鉛筆,沿著字的四周圍,輕輕畫個方框,把框的對角線也畫上,或者直接畫“田”字框,那么字的重心也就找到了。
三、充分肯定學生的創造能力
例如在學習變體字的書寫時,修飾法之一-筆畫變圖的方法是一種很受學生歡迎的方式。學生很有興趣的去畫一個字,當他們完成時應該非常誠懇的贊美他,然后再指出字的不足之處,讓這位同學樂于去修改去完善。以上所述,即是本人對美術字在教育教學中的作用,以及美術字的課堂教學策略的基本概括。從真正讓學生寫好美術字的角度看,僅僅有課堂內的一點有限時間是不夠的,還需要抓住一切可以利用的課外機會,促進和幫助學生寫好美術字。主要的辦法有:一是抓典型,立榜樣;二是幫、帶、傳;三是提供展示平臺,細心引導,常抓不懈;四是在學校藝術節中設立美術字專項獎。美術字的學習和任何一種學習一樣,要勤學苦練。學習最忌諱三天打魚兩天曬網。字不常寫就會生疏,技能不經常磨練就會喪失。
以上僅是我在摸索美術字教學中的一點收獲,美術字字體非常之多,不論是在教授它還是運用它,還有待更多的同行去探究與創新。
參考文獻:
[1]唐亮.淺談師范學校美術字課的教學方法[J].各界(科技與教育),2009,(09).
美術字體范文2
關鍵詞:計算機技術 網絡技術 數字媒體 藝術 發展 應用
1 概述
20世紀90年代以來,我國的綜合國力大幅度提升,我國科學技術水平有了長足的進步,文化巨大發展則遭遇了西方外來文化對中華傳統文化的沖擊,跨文化傳播體系中又對傳統文化的復興發出了召喚。所謂天時地利人和,新媒體藝術形式就應運而生了,并且因其強烈的藝術感染力,有很大的發展空間,作為一種新媒體形式正在扮演越來越重要的角色。
藝術形式的不斷創新和發展離不開新科技的支持,隨著攝影、電影、影視、錄音技術在20世紀初期的出現,許多新興的藝術形式也應運而生。尤其是計算機與互聯網在70年代出現后,藝術家開始利用多媒體技術表達自己的創意,比如利用計算機繪畫作品。成功的案例就是在上海世博會中國館電子版“清明上河圖”的視頻投影數碼藝術作品。另外,現在一些國外藝術節上備受青睞的3D建筑投影藝術,就是將視頻投影與建筑結合,從而達到美輪美奐的效果。
2 數字媒體藝術研究發展
“數字媒體藝術”作為一種新生的藝術形式,它的外延所涵蓋的范圍還不夠明朗,它的內涵也存在爭議。但是,依然不妨礙它將成為最具代表性的藝術形式,因為整個人類社會都逐步正在進入“數字化生產”的時代。
因此,我們需要分析數字媒體藝術產生發展的原因,探討數字媒體藝術發展受時代生產力、數字信息技術、新媒體的滲透這些因素影響的程度。研究整理數字媒體藝術的概念、構成、分類、特征以及它的具體呈現形式,分析其與傳統藝術和傳統美學的關系。數字媒體藝術,就像一枚三棱鏡,觀察者的觀察角度不同,折射出的光芒也會不同。在研究數字媒體藝術的時候,特定的社會環境、科技發展水平以及專業角度這些是必要條件,從而進行縱向的探索性研究。為了更有效的對這一新型的藝術設計形式做出系統而嚴謹的整理、歸納,并揭示其藝術特色與發展規律。應該針對數字媒體藝術與其它藝術形式的異同,進行橫向的交叉與整合。利用市場與社會實踐調研的方法,對一些典型個案進行分析并融合藝術設計的共同規律進行綜合性研究。數字媒體藝術是在數字科技和現代傳媒技術的基礎上,把人的理性思維和藝術感性思維融為一體的一種新藝術形式。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有作品呈現的多態性、創作工具的數字化、表現題材的廣泛性、作品展示的交互性特征。其具體的呈現為:影視藝術、合成藝術、網絡藝術等與計算機技術的結合;并通過與網絡媒體的結合迅速廣泛的傳播;最后與智能軟件結合進行藝術作品的創作。數字媒體藝術發展的動力就是科技的進步和觀念的創新,而數字媒體藝術的發展主流將是創意產業和信息設計,數字媒體藝術將帶來藝術創新的新思維和新視野。
3 數字媒體技術應用
數字媒體技術的發展越來越迅速,調研數據顯示,全球有超過1/3的媒體正在使用數字策略,在硬件方面開發了移動端App應用程序,在軟件方面制定了數字新聞政策,例如在第一時間通過數字渠道優先突發性新聞,以及要求記者針對同一則新聞準備不同的版本,以便在不同平臺上。另外,有超過1/5的記者會經常在臉譜(Facebook)、推特(Twitter)、Youtube、微博等社會化媒體平臺上尋找新聞線索。
易思聞思公共關系咨詢副總監Kelvin Chen表示,“如果數字化趨勢持續加速發展,那么我們至少會看到以下兩方面的變革。首先,移動設備上的觸屏界面讓媒體和傳播行業不得不思考以一種嶄新的方式來呈現故事,例如對圖片、大數據和文字重新編排,讓他們更具有交互性,給讀者帶來更豐富的閱讀體驗;其次,新聞生產將出現兩極分化,一方面是在移動屏幕上的‘短快頻’和轉發,確保實時消息的及時性,另一方面通過傳統的新聞渠道,例如紙媒、電視和門戶網站進行深入報道?!?/p>
數字媒體的優勢是,通過彼此間技術和服務的互聯,能夠低價、高效、簡易地滿足使用者即時即地享受所需信息的要求。在新媒介具有了這種植入消費者日常工作生活的技術優勢之下,廣告行業必然就以這種特性作為其經營理念,才能最大程度上順應媒介的內在邏輯和規律而獲得發展。廣告公司的廣告經營模式也在隨之轉化。
廣告公司在新媒介環境下的經營應滿足消費者隨時隨地的信息需求。在這種廣告理念下,廣告公司的經營模式變得多元化。UGA(User Generated Ads)成為廣告未來發展的一大重要趨勢,UGA的傳播形式多樣,傳播的滲透性強。在SNS網站興起的當下,社群好友間的病毒式傳播、媒體口碑傳播的優勢,是傳統媒介遠遠無法企及的。用戶的高卷入度和高參與度,使得品牌與受眾之間的距離拉近,表現手法也更加豐富。以視頻網站為例,雖然當下盈利模式不被業界看好,但是視頻網站無疑被視為富有前景的廣告空間,硅谷分析師認為在未來的五年內,視頻網站的傳播價值會被徹底開發,其盈利當量將完全超過當前任何一種數字化媒體。視頻網站這種媒體具備媒介終端的逆向生產功能,以及作為內容生產者的受眾所創造出來的內容空間具有了聚集注意力的功效,成為潛在的廣告空間,所以受到眾多資本新貴的青睞。此類視頻上傳網絡充分調動了融合終端的內容逆向生產能力,廣告公司可以充分利用獨到的內容資源,拓寬自身優秀廣告作品獲取渠道,堅持廣告產品創作和的模式優化轉型,獲得競爭優勢。
4 數字媒體藝術與文化傳播
社會和科技的發展是任何一種新的藝術形式產生的必要條件。計算機行業的快速發展對數字媒體藝術的發展有決定性作用。數字媒體藝術是在數字科技和現代傳媒的基礎上,把人的感性思維和理性思維融為一體,在一開始就表現出魅人的文化性和藝術性。
隨著經濟、信息、技術的不斷發展,藝術與技術相互融合形成一個龐大的數字內容產業,憑借科學技術,圖像、影像、互動的媒體內容正在取代過去以文字為中心的媒體內容。全球化時代人類社會數字信息傳媒的主要表現方式就是這種跨媒體的具有獨特藝術形式和語言的數字媒體藝術設計。在現今這個世界,信息化程度如此之高,地球上的每一個人都可以通過網絡了解這個世界,而藝術和網絡的結合就衍生出來了數字媒體藝術。從很早開始,日本就以低廉的價格將經典動漫片販賣至我國,一批日本動漫影像占據著我國兒童片大半市場,比如鐵臂阿童木、一休、花仙子、機器貓等。這些動畫片中夾雜著大量日本文化的思維模式、價值觀念和是非善惡標準,通過動畫片的方式在我國得到大量的普及。也可以這樣說,我國的小孩從小就開始被“洗腦”,所以在我國青少年群體中有許多的“哈日族”。
目前我國的動漫產業發展還不是很成熟,雖然近幾年有了一些進步,慢慢的開始占據一點市場,但還是離可以傳播中華文化有很遠的距離。而且我國的動漫片也很難進入海外市場,除了自身技術水平的缺陷外,作品的創意能力也不盡人意,進駐海外市場注定是一場艱難的路程。即使如此,數字媒體藝術依然在我國有巨大的發展空間,對增強我國的軟實力具有重要的意義。
參考文獻:
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美術字體范文3
近期上映的《變形金剛4》給我們留下了不少津津樂道的話題:截至本文發稿前,《變4》還有不到一個星期就要下映,其在中國內地能否突破20億人民幣票房的話題被熱議;此外,作為一部好萊塢大制作,《變4》招徠了眾多的(中國)品牌植入,片中蛋白粉、礦泉水、牛奶、汽車、白酒、餅干、鴨脖橫飛,令影片毀譽參半。
這種體驗我們在電視里也經常碰到,春晚的植入廣告現在已經越來越肆無忌憚,尤其無法忍受的是,現在他們居然“在廣告中插播電視劇”。
網站、數字告示的圖片、文字以及視頻也越來越有被“玩壞”的趨勢,標題黨、軟廣告、硬廣告鋪天蓋地,無非就是為了挖掘我們的消費欲望或者直接把我們引向各種形式的購物平臺,讓我們對這個時代的資訊感覺“不會再愛了”。
“不會再愛了”的我們,卻每天上班對著電腦屏幕,下班對著手機屏幕,乃至夜深了睡覺前還拿著手機依依不舍入眠。這種悖論讓我們一方面不得空閑地在浩如煙海的訊息中搜尋著自己感興趣的內容,一方面又有感于這種搜尋占用了太多的時間,讓人失去了原本的生活。于是我們不禁要問,我們到底需要什么樣的資訊?而內容提供者往往又苦于害怕失去自己的“聲音”,花大精力持續地為這一資訊的海洋中匯入涓涓細流。這成為了不少的媒體運營商面臨的一個解不開的死結。
數字媒體進化的當下
無論是電影、電視、廣播還是網絡、數字告示,都是數字媒體的載體,或者說是數字媒體的傳播手段。隨著傳播的手段和載體日趨豐富,尤其是伴隨著平板和智能手機等移動終端興起而強勢崛起的自媒體和社交媒體形式,更是將數字媒體的進化往前推了一大步,隱隱有除舊革新之勢。
根據傳播學先驅拉斯韋爾的“五W”模式:誰(Who)說什么(Says What)通過什么渠道(In Which Channel)對誰(To Whom)取得什么效果(With What Effects),我們將當下數字媒體的主要特點與之一一對應,可得出:
首先,傳播形式越來越多樣化,傳播“壟斷”的局面將不復存在,直接和間接的傳播主體越來越多,這也就意味著傳播的渠道和內容趨于海量化;其次,為了贏得受眾的關注,競爭在不同的媒體形式間、同一類型媒體間變得越發激烈,這對于傳播內容的要求進一步提升,對于傳播主體與受眾之間的互動關系、資訊內容的觀看和操作體驗的要求進一步提升,從這一點來看,對數字媒體的傳播和營銷能力顯然有了更高的要求,針對受眾的個性化而做出的精準傳播開始被廣告主和運營商所推崇;正因為如此,傳播的效果開始被要求量化,借助諸如智能人臉識別及分析系統等工具,數字媒體能夠對觀眾的觀看行為及收視效果進行更為精確的跟蹤和分析。
這種種發展特點和趨勢早已被大家所認同,但誰能俘獲觀眾的芳心,從一眾競爭者中脫穎而出?
渠道為王VS 內容為王
時至今日,數字媒體的發展早已從過去以傳播者為中心轉向現在以受眾為中心,成為集公共傳播、信息、服務、文化娛樂、交流互動于一體的多媒體信息終端。內容提供者和媒體運營商千方百計地尋求提升受眾粘性的模式。
手機資訊App“今日頭條”近日獲得1億美元C輪融資,估值超過5億美元。這一消息在社會上產生了不小的震動,也由此引發了一場關于版權問題的爭議。
我們不生產內容,我們只是內容的分發者,“今日頭條”創始人如是說。跟傳統門戶網站App相比,今日頭條還有一個特點,就是對用戶瀏覽習慣、興趣方向有“記憶性”,通過相關算法,獲取用戶感興趣的分類,并向用戶推送相關的內容。也正是基于這種精準化運營,不到兩年時間,“今日頭條”迅速聚攏了超過1.2億激活用戶。在這個用戶和數據至上的年代,獲得風投的青睞也就在情理之中了。
“今日頭條”的上位,更像是“內容為王”和“渠道為王”爭論的一個縮影。它也從反面證明了渠道沒有高門檻,誰抓住了用戶“痛點”,投其所好,做第一個吃螃蟹的人,誰就能夠風光一時,但未來的運營走向以及如何尋求和保有核心競爭力則是必須要面對的問題,優勢易得也易失;而“今日頭條”所搬運的對象――內容,則是數字媒體永遠的根本,是決定生存與發展的關鍵。如何優質高效生產并有效傳播內容,則是擺在傳統媒體和新媒體面前共同的問題。
人民日報社副總編輯馬利說:“信息場越龐大,優質的內容產品越可貴。對于媒體,其核心競爭力是生產優質產品的能力,這一點穩如磐石。形態變化了,就去適應形態;渠道改變了,就去適應渠道。”
移動互動時代,媒體的融合轉型
目前的實際情況是,“今日頭條”等找到了一條資訊整合的成功之路,而大量的傳統媒體、資訊生產者卻因為服務性差、互動性差、針對性差等難題,遭遇著發展的困窘,也有一大批的類“今日頭條”平臺失去先機,很難有出頭之日。
除了資訊整合,“今日頭條”的成功還得益于移動智能終端的興起和網絡的提速。這兩者也讓更多的數字化媒體看到了發展的希望。
中國互聯網信息中心7月21日數據顯示:截至2014年6月,我國網民規模達6.32億,手機上網使用率達83.4%,首次超越傳統PC使用率,手機作為第一大上網終端設備的地位更加穩固。一方面是網民上網的“碎片時間”占比不斷提高,一方面是手機資訊的大爆炸,人的時間和精力有限,信息過載的最后結果,一定是用戶離開或選擇屏蔽。生產的信息產品需要變得專注而簡單,快捷而精確,只有這樣,才能脫穎而出,贏得受眾。
媒體的融合轉型是出路之一。
去年,紐約時報的多媒體特稿《雪崩》獲得了美國普利策新聞獎:作品開頭是動態圖片和音效,將讀者帶入狂風吹拂下的雪地,然后越過激光雷達獲取的地形模型,可以看到地表情況,氣象狀況的動態變化。報道主體是用6個部分,講述了16位滑雪者在雪崩中的故事。文字、圖片、視頻、音頻、動畫充分運用,靈活嵌套。6天,該報道就獲得了290萬訪問量。
這件作品探索了多媒體融合報道的多種可能,給傳統媒體向數字化轉變提供了參考和借鑒。
國內的資訊內容,也開始綜合運用圖文、圖表、動漫、音視頻等多種形式。一個明顯的變化,是信息從可讀到可視受到追捧,多媒體報道從靜態到動態、從一維到多維成為趨勢。浙報集團在2013年進行了一次大膽嘗試,收購了邊鋒、浩方兩家基于互動休閑的網游平臺。盡管效果顯現尚需時間,但該集團的思路不難理解,借力擅長互動運營的團隊,實現內容傳播方式的轉型。
有關“互動”的較量,也在互聯網公司之間進行。以微信為代表的緊密關系結構,風頭逐漸蓋過了以微博為代表的松散關系結構。微信樹狀傳播的特點被營銷公司和個人寄予厚望,對傳統媒體挖掘和拓展用戶群體不無啟示。
要有商業模式
無數的傳統媒體和新媒體紛紛出手微信營銷,期望能抓住潮流的紅利。微信在傳統媒體日漸式微和新媒體尚未找到很好盈利模式的當下,給二者的發展開辟了一條通往更多可能的渠道,這一角色的扮演讓很多人看到了希望,也成就了微信本身。
美術字體范文4
【關鍵詞】數字媒體;藝術;研究
【中圖分類號】G2【文獻標識碼】A
【文章編號】1007-4309(2012)01-0151-2
當前,數字媒體藝術已成為各高校開設的熱門專業,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及藝術修養、既懂技術又懂藝術、能應用新的數字媒體創作工具從事藝術創作活動的人才。
數字媒體藝術已經在我們的生活中蔓延開來,幾乎進入所有與視聽媒介相關的領域。從好萊塢的數字電影特技到家庭中的高清晰度杜比音響電視,從計算機網絡游戲到虛擬現實場景的構建,數字媒體藝術成為一個區別于傳統藝術形式的嶄新的藝術領域??梢?,正是數字技術的發展帶動了藝術的數字化,催生了數字媒體藝術這一新的藝術品種。
一、數字媒體及數字媒體藝術
數字媒體是指以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。但通常意義下所稱的數字媒體常常指感覺媒體。簡單來講,“數字媒體”一般就是指“多媒體”,是由數字技術支持的信息傳輸載體,其表現形式更復雜,更具視覺沖擊力,更具有互動特性。
如果按時間屬性分,數字媒體處理器分成靜止媒體(Still media)和連續媒體(Continues media)。靜止媒體是指內容不會隨著時間而變化的數字媒體,比如文本和圖片。而連續媒體是指內容隨著時間而變化的數字媒體,比如音頻、視頻、虛擬圖像等。
按來源屬性分,則可分成自然媒體(Natural media)和合成媒體(Synthetic media)。其中自然媒體是指客觀世界存在的景物,聲音等,經過專門的設備進行數字化和編碼處理之后得到的數字媒體,比如數碼相機拍的照片,數字攝像機拍的影像,MP3數字音樂、數字電影電視等。合成媒體則是指的是以計算機為工具,采用特定符號,語言或算法表示的,由計算機生成(合成)的文本,音樂,語音,圖象和動畫等,比如用3D制作軟件制作出來的動畫角色。如果按組成元素來分,則又可以分成單一媒體(Single media)和多媒體(Multi media)。顧名思義,單一媒體就是指單一信息載體組成的載體;而多媒體(Multimedia)則是指多種信息載體的表現形式和傳遞方式。數字媒體具有很多新的特點,如語言數字化、表現多樣化、制作高效化、藝術大眾化等方面。數字媒體藝術以數字技術作為技術基礎,傳統的藝術生產工具和材料由電腦設備、數字軟件和編程語言所代替。數字技術將藝術語言數字化,這也帶來了藝術表現上的多樣化。數字媒體藝術使用數字化的創作語言,對任何內容都可以進行反復修改和恢復,為高效化的制作奠定了基礎。數字媒體藝術使得藝術創作和欣賞的大眾化成為現實。
二、數字媒體藝術
數字媒體藝術不單指某一傳統藝術種類,而是指基于計算機數字平臺創作出來的多種媒體藝術樣式。它采用統一的數字工具、技術語言,靈活運用各種數字傳播載體,無限復制,廣泛傳播,成為數字技術、藝術表現和大眾傳播特性高度融合的新興藝術領域。數字媒體藝術包括數字電影藝術、數字電視藝術、數字動畫藝術、數字游戲藝術、數字圖像藝術、數字裝置藝術、網絡藝術、多媒體藝術、數字設計藝術、數字音樂藝術等諸多藝術形式。對于該如何稱呼這種藝術,我們雖然還在“數碼藝術”、“新媒體藝術”、“數字藝術”中不斷探討,但可以肯定的是,它是基于計算機數字平臺的藝術,它以計算機和互聯網技術為支撐,提升了藝術的表現力,給藝術創作帶來了無限可能。
語言數字化:數字媒體藝術是以數字技術作為技術基礎的。“數字技術”是一項與計算機相伴生的科學技術,它是指借助一定的設備將各種信息,包括圖、文、聲、像等,轉化為計算機能識別的二進制數字“0”和“1”后進行運算、加工、存儲、傳播、還原的技術。數字技術可以將一切藝術要素數字化,無論什么樣的聲音、色彩或線條,無非都是“0”和“1”的排列組合而已。
在傳統藝術的世界里,任何一門藝術都有自己獨特的表現工具和材料,運用獨特的物質媒介來進行藝術創作,從而使得這門藝術形成自己獨特的美學特性和藝術特征。比如,提起中國畫,我們馬上就能想到筆墨紙硯和各種顏料;說到雕塑,離不開大理石、泥土、木頭等物質材料以及各種刀具;而音樂更是離不開各種樂器的協調配合。正是這些不同的表現工具和材料,形成了各門類藝術不同的藝術語言。在數字藝術的世界里,傳統的藝術工具和材料由電腦設備、數字軟件和編程語言替代,操作方式也由手工技巧變為計算機操作或運算,不同門類的藝術語言得以數字化。
表現多樣化:數字媒體藝術采用統一的數字工具、技術語言,靈活運用各種數字傳播載體,能被無限復制,廣泛傳播,這為其在表現上的多樣化奠定了技術基礎。我們以戲劇表演為例。戲劇是一門舞臺表演的藝術,在方寸之間上演人生的悲歡離合,演繹世界的五光十色。在數字藝術的時代,這一門傳統藝術也沒有停下探索的腳步,如何將傳統舞臺演出融入現代信息特征,如何以高科技視覺效果來吸引觀眾,如何豐富傳統戲劇的表現形式,是國內戲劇界一直在探索的重大課題?!靶旅襟w卡通戲劇”的誕生就是這一探索的成果。傳統的戲劇舞臺藝術與現代的數字技術相結合,帶來戲劇表現的多樣化。但如何將演員實景表演與動畫虛擬表演準確切換和銜接,成為舞臺效果優劣的關鍵。
藝術大眾化:伯恩海姆曾經說:“計算機最深刻的美學意義在于,它迫使我們懷疑古典的藝術觀和現實觀。這種觀念認為,為了認識現實,人必須站到現實之外,在藝術中則要求畫框的存在和雕塑的底座的存在。這種認為藝術可以從它的日常環境中分離開來的觀念,如同科學中的客觀性理想一樣,是一種文化的積淀。計算機通過混淆認識者與認識對象,混淆內與外,否定了這種要求純粹客觀性的幻想。人們已經注意到,日常生活正日益顯示出與藝術條件的同一性?!辈骱D返脑拏鬟_給我們這樣一個信息:生活越來越藝術化,藝術也越來越生活化、大眾化。
制作高效化:資料表明:一件藝術品從最初的構思到作品完成,修改的比例大約是70%以上,全部推倒重來也屢見不鮮。數字媒體藝術使用數字化的創作語言,為創作者提供了修改的便利并且“所見即所得”,對任何的內容都可以進行無數次的修改和恢復,為高效化的制作奠定了基礎。
2008年北京奧運會開幕式表演需要調動舞美、裝置、焰火、表演等多專業、多部門多工種的團隊協作與配合,難度極大,未經過現場測試很難預料最終效果,但是在創意階段,動用大規模的實際排演又很不現實,一方面因為想法還不成熟,勢必導致排演效率低下;另一方面,排演需要很多人力物力,耗費不起。因此,如何逾越想象和現實之間的鴻溝成為創作中的一個難題。
數字媒體藝術究其本質而言,是屬于大眾文化的。數字媒體藝術處在這個電子化信息化的時代,其傳播最大程度地普及到每個家庭和社會的各個角落,電視機、電腦、網絡等無處不在,它的發展必然依賴大眾的審美趣味。而數字媒體藝術的生產者也是依靠普及的數字媒體工具制作大批量的視覺文化產品,滿足大眾的審美需要和娛樂需求,藝術大眾化已經成為事實。
三、數字媒體藝術的表現元素和表現特性
數字媒體藝術的表現元素。研究數字媒體藝術的表現元素研究是探討其藝術表現特性的重要理論前提,也是很多學者研究的重點之一。涉及到數字動感、數字音效、數字特技、數字肌理和數字色彩五個方面來展示數字媒體藝術的表現元素。數字動感使得畫面調度更加自由;數字音效帶來高效的音響處理、真實的聲音設計和多樣的音樂創作;數字特技豐富了畫面處理、造像和合成效果;數字肌理既能夠真實模擬自然肌理,也會有計算機自身的獨特創意;色彩的數字化使得創作者可以自由地對其進行調整和再創造。
數字媒體藝術的表現特性。數字媒體藝術的表現特性是眾多學者一直關注的問題,從具體的表現元素到抽象的表現特性,是個逐步深入的過程。本論文注重數字媒體藝術的表現特性,是對藝術表現元素的提煉和總結,主要有虛擬性、交互性、奇觀性、融合性和可變性五個方面。數字媒體藝術建立在多學科發展的基礎上,綜合了諸多藝術門類,形成了金字塔型的藝術表現系統。數字技術的高速發展帶來了媒體藝術形態的日新月異,筆者的研究旨在摸索數字媒體藝術的表現規律,以期推動創作實踐。
總而言之,數字媒體藝術是以數字技術為支撐的藝術,這為它的藝術表現提供了前所未有的高效和便捷,尤其是數字藝術無與倫比的可復制性,在藝術傳播方面具有絕對的優勢,然而從審美的角度來看,這種無與倫比的可復制性容易使藝術表現走上模式化的歧途。作為一個新興的藝術領域,數字媒體藝術應當積極吸納傳統藝術精華,突破模式化的誤區,走出真正屬于自己的藝術之路。
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關鍵詞:數字媒體技術;特性;應用
中圖分類號:TP393文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 04-0000-01
Digital Media Technology
Han Zhanzhu
(University of Media and Communications,Hulunbeier021000,China)
Abstract:This paper introduces the concept of digital media,features,digital media technology and development trends.
Keywords:Digital media technology;Characteristics;
Applications
一、數字媒體概念
數字媒體包括信息和媒介兩個方面。數字媒體是指最終以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。從微觀上來講,數字媒介就是以數字的形式存在的內容,存儲、傳輸、接收數字媒體內容的設備。從宏觀上來講,數字媒介就是數字內容、設備和介質。
二、數字媒體特性
數字媒體主要具有以下特性:
(一)數字化。以往的媒體幾乎都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播。比特易于復制和運算處理,可以快速傳播和重復使用,不同媒體之間可以相互混合。
(二)交互性。數字媒體可以實現交互性,如人機交互,具有計算機的人機交互作用是數字媒體的一個顯著特點。數字媒體就是以網絡或者信息終端為介質的互動傳播媒介。
(三)趣味性?;ヂ摼W、IPTV、數字游戲、數字電視、移動流媒體等為人們提供了寬廣的娛樂空間,媒體的趣味性真正體現出來。如觀眾可以參與電視互動節目,分享圖片和家庭錄像等。
(四)集成性。媒體技術是結合文字、圖形、影像、聲音、動畫等各種媒體的一種應用,并且是建立在數字化處理的基礎上的,是一個利用電腦技術的應用來整合各種媒體的系統。
(五)技術與藝術的融合。信息技術與人文藝術、左腦與右腦之間都有著明顯差異,但數字媒體傳播卻可以在這些領域之間架起橋梁。數字媒體傳播需要信息技術與人文藝術的融合。
三、數字媒體技術的應用
數字媒體技術的應用目前主要涉及以下幾個方面:
(一)教育培訓。數字媒體能夠實現圖文并茂、人機交互、反饋,從而能有效地激發受眾的學習興趣。用戶可以根據自己的特點和需要來有針對性地選擇學習內容,主動參與。教學突破了時空的限制,并且能夠及時交流信息,共享資源。
(二)電子商務。通過網絡電子廣告、電子商務網站,能將商品信息迅速傳遞給顧客,顧客可以訂購自己喜愛的商品,如淘寶網。
(三)信息。在信息方面,組織機構或個人都可以成為信息的主體。各公司、企業、學校及政府部門都可以建立自己的信息網站,通過媒體資料展示自我和提供信息。
(四)個人娛樂。在個人娛樂方面,開發娛樂網站,利用IPTV、數字游戲、影視點播、移動流媒體等為人們提供娛樂。
(五)電子出版。在電子出版方面,開發多媒體教材,出版網上電子雜志、電子書籍等。實現編輯、制作、處理輸出數字化,通過網上書店,實現發行的數字化。電子出版是數字媒體和信息高速公路應用的產物。
(六)創意設計。創意設計方面,包括工業設計,企業徽標設計,漫畫創作、動畫原形設計、數字繪畫創作,游戲設計等。創意設計是多媒體活潑性的重要來源,好的創意不僅使應用系統獨具特色,也大大提高了系統的可用性和可視性。精彩的創意將為整個多媒體系統注入生命與色彩。
(七)虛擬現實。虛擬現實綜合了計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域的最新成果,用以生成一個具有逼真的三維視覺、聽覺、觸覺及嗅覺的模擬現實環境,是由計算機硬件、軟件以及各種傳感器所構成的三維信息的人工環境,即虛擬環境,是可實現的和不可實現的物理上的、功能上的事物和環境,用戶投入這種環境中,就可與之交互作用。虛擬現實應用的范圍比較廣,在航天方法如在訓練航天飛行員時,總是讓他們進入到一個完全模擬太空的情況,讓飛行員接觸太空環境的各種聲音、景像,以便能夠在遇到實際情況時能做出正確的判斷;在醫學方面,如在虛擬環境中,可以建立虛擬的人體模型,借助于跟蹤球、感覺手套等,學生可以很容易了解人體內部各器官結構,這比現有的采用教科書的方式要有效得多,還可建立了一個虛擬外科手術訓練器,用于腿部及腹部外科手術模擬。這個虛擬的環境包括虛擬的手術臺與手術燈,虛擬的外科工具(如手術刀、注射器、手術鉗等),虛擬的人體模型與器官等。
四、數字媒體技術發展趨勢
數字媒體技術發展從單個PC用戶環境轉向多用戶環境和個性化用戶環境;從集中式、局部環境轉向分布式、遠程環境;從專用平臺和系統有關的解決方案轉向開放性、可移植的解決方案;媒體通信從單向通信轉向雙向通信;從被動的、簡單的交互方式轉向主動的高級的交互方式;從改造原有的應用轉向建立新的應用;向分布式、網絡化、協同工作的多媒體系統發展,尤其是建立在因特網上電話、數字電視、電子商務、遠程教學和醫療等應用將會迅速發展,如遠程醫療通過計算機技術、通信技術、多媒體技術與醫療技術相結合,目前的遠程醫療技術已經從最初的電視監護、電話遠程診斷發展到利用高速網絡進行數字、圖像、語音的綜合傳輸,并且實現了實時的語音和高清晰圖像的交流,為現代醫學的應用提供了更廣闊的發展空間;實現電信、電腦、電器通過多媒體數字化技術,相互滲透融合,如信息家電、移動辦公、移動互聯網等;以用戶為中心,充分發展交互多媒體和智能多媒體技術與設備,這包括了多通道人機交互技術,人體特征識別技術和無障礙的虛擬現實技術等,實現網絡化、智能化、集成化、交互式發展趨勢。
五、小結
總而言之數字媒體是一種迅速發展的綜合性電子信息技術,已滲透到相關領域的方方面面,給人們的工作、生活和娛樂帶來了深刻的變化。同時數字媒體技術也是實現網絡化、智能化、集成化、交互式發展的重要標志。
參考文獻:
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一、媒介理論是理解數字媒體藝術理論的核心
從媒介演化史上看,數字媒體藝術應該屬于廣義的媒體藝術(mediaart)的一種。媒體藝術作為“機械復制時代的藝術”(本雅明語),其歷史可以追溯到19世紀末西方現代主義的誕生。區別于傳統繪畫、雕塑等手工藝術,媒體藝術依附于技術、商品和傳媒,通過攝影、電影、海報、招貼、廣告、印刷圖像、機械裝置等非傳統藝術形式,將藝術與生活、藝術與消費緊密聯系在一起,也由此啟發和影響了近百年的西方現代主義藝術思潮。例如,20世紀30年代的未來主義招貼(見圖1),杜尚的動力裝置,羅欽可、漢密爾頓的攝影拼貼,利希滕斯坦、安迪·沃霍爾的絲網波普以及白南準的錄像裝置等都是這種藝術形式的體現。20世紀50年代,伴隨著戰后資本主義文化工業和大眾傳媒的興盛達到了歷史的高峰,媒體藝術無論是基于印刷媒介、光學媒介、電子媒介或數字媒介,通常都蘊涵了機械、技術、大眾、民主、傳播、通俗、解構、惡搞、拼貼、時尚、商業和娛樂等要素。因此,理解數字媒體藝術必然要追溯媒介藝術的觀念和技術史。曾經撰寫過《電影的虛擬生活》、《數字的解讀》和《新媒體誕生后的哲學》的新媒體研究知名學者、哈佛大學教授大衛·羅德維克認為:“從當代的角度來看,電影應該僅被作為源自19世紀的媒體考古學的一個分支,是復雜的各種媒體技術發展的整體歷史中的一支。它包括計算技術的系譜學,以及掃描、電子記錄和傳輸的系譜學?!彼M一步指出,“每一種藝術的媒介都是不斷創新的,我們就可以通過提供一種新的材料從而形成一種新的概念,引領我們走向新的藝術媒介?!蓖瑯?我國新媒體藝術研究學者邱志杰等人也從藝術媒體演化史的角度研究新媒體藝術的發展脈絡。他通過考察錄像藝術的四個發展階段——從烏托邦到語法階段,再從詩學階段到它的邊緣化時期,由此歸納和暗示了一種更為普遍的媒體藝術發展規律。邱志杰指出,新媒體藝術產生于現代主義對技術的矛盾:一方面,現代主義對于新技術、新世界充滿著烏托邦的熱情,由此產生了未來主義、構成主義和立體派的技術崇拜美學;另一方面,出于對機器的恐懼和對原始樂園的懷念,則產生了達達和超現實主義的夢魘。
傳播學大師麥克盧漢(MarshalMcLuhan)關于新舊媒體演化的觀點有助于人們更清楚地認識數字媒體藝術的本質和意義。麥克盧漢指出:“任何新技術都要改變人的整個環境,并且包裹和包容老環境。它把老的環境改變成一種藝術形式?!丙溈吮R漢認為,媒介在人類歷史的長河中總是“后浪推前浪”,它們之間的矛盾關系包括既排除(新媒體使舊媒體成為老舊過時)但又包容(新媒體以舊媒體為其內容)的演進歷程,從口語、書寫、印刷到電子媒介莫不如此。麥克盧漢的這一貢獻使人們認識到:“媒介即訊息”,所有媒體的“內容”便是另一個媒體。借用麥克盧漢的思想可以看到,當代社會的數字媒體正是在利用、改造、解構、拼貼和重構傳統媒介(如文本、影像、圖像、版畫、電影、動畫、音樂、戲劇或表演)的過程中,將舊媒介作為內容或藝術形式,并由此建構出自身的“數字化”媒體藝術特征和體系。因此,媒介理論是理解和掌握數字媒體藝術本質的鑰匙。
二、符號學和語言學是建構數字媒體藝術理論的工具
人們對當今時代有著形形的命名:全球化時代、消費時代、后現代、后工業時代、信息時代、數字時代、讀圖時代、影像時代、視覺文化時代……或許可以概括地說,這是一個數字媒體文化時代。在全球化、網絡化和跨國資本主義語境中,電子傳媒和數字媒體導致了虛擬現實的凸顯與數字化時代的來臨,多媒體性、超鏈接性、虛擬性和互動性等新特征導致一種迷宮式、鏡像式的“碎片文化”特征的浮現,傳統的文化傳媒模式遇到了前所未有的挑戰。正如有“新麥克盧漢”之譽的“后現論
先鋒”讓·鮑德里亞(JeanBaudrilard)指出的那樣:當代的社會是一個“擬像的社會(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特點就是傳媒符號的激增,其結果造成表征與現實關系的倒置。鮑德里亞借鑒了索緒爾語言學和符號學,并對媒介符號的意義進行了深入研究。鮑德里亞認為,不同于早期資本主義大機器生產對于產品或藝術品的復制,現代社會的復制則是一種無本無源的符號意象的增殖;藝術和傳媒用符號來使實在消失并掩蓋它的消失。在他看來,“在符號統治一切的社會中,一切存在應該是符號物的存在,真實、原件和原初都已蕩然無存,虛擬是這個社會真實的存在。”數字媒體藝術正是當代社會“虛擬化”的寫照。這種藝術形式(如虛擬現實、多媒體互動裝置、軟件藝術和網絡藝術等)無一沒有虛擬、沉浸的美學特征和超現實體驗,借助強大的計算機技術,數字媒體藝術構建符號或虛擬的能力已經大大超出了藝術再現的議題,使藝術創作不僅不再局限于“再現真實”,甚至也不再需要真實的語境。例如,2010年的電影《阿凡達》憑借強大的數字建模、數字3D虛擬攝影和“表情捕捉”創造了潘多拉星球美輪美奐的奇觀和異族納美人的形象,這種完全憑借概念設計和數字技術創造出的虛擬存在,恰恰說明了數字媒體藝術所具有的符號學與虛擬美學上的重要意義。
新媒體藝術理論家列夫·曼諾維奇(LevManovich)指出:“在計算機時代,數據庫作為一種文化形式而起作用。被某個程序所使用的信息就是使用者認知過程的輸出?!?/p>
他還提到,數字媒體藝術的實質在于它體現了一種數字化和虛擬化的存在。非物質性(nonmateriality)或符號性是這種存在方式的基礎。從這個最基本的性質又可以推導出數字媒體物質層面的其他一切特性(圖像思維模式、非線性表達、正在進行時的時空特性以及交互性的藝術體驗)。曼諾維奇進一步認為,數字媒體有五個原則:數值化、模塊化、自動化、可變性和編碼譯碼。其中數值化是首要的原則。數字媒體可以描述成數字函數,可以用數值來計算或編程。而數據化使現實世界“分散、重組與合成”成為可能。正因為這種數字特性,使得數字藝術的虛擬存在和交互成為可能。正如大衛·羅德維克在《電影的虛擬生活》中指出的,虛擬的含義遠遠超過了人們在一般語境下認為理所當然的意義。建構數字媒體藝術理論必須理解虛擬的含義,而符號學和語言學正是人們借以理解虛擬世界的工具。
三、數字媒體藝術的理論與實踐研究領域
根據媒介理論、語言學、符號學以及傳播學、藝術學的原理和觀點,可以進一步梳理數字媒體藝術的基礎理論的研究課題。其內容應該包括:①數字媒體藝術本體研究。包括該學科的界定、門類、特征、美學、交叉領域、表現規律等內容。數字藝術發展史的研究。包括歷史、事件與發展趨勢研究,探索媒介和“媒介藝術”的演化規律。③數字媒體藝術創意方法學的研究。包括廣告、影視、媒介公司的案例研究,創意思維、作品分析、調研與統計、受眾行為和心理研究,以及設計步驟與流程研究等內容。數字媒體藝術應用領域研究。其重點在于理清學科與就業的關系,在專業課程設置上體現出系統性和科學性,特別是要注重其交叉和重疊的應用領域的研究。此外,國內的一些新媒體藝術研究學者如許鵬教授等還建議將中國新媒體藝術的民族特色內容納入研究范疇,提出“從中國的新媒體藝術實踐中探索出中國特色的新媒體藝術理論?!痹摻ㄗh從另一個視角拓展了數字媒體藝術的理論研究方向。
為了進一步梳理和歸納數字媒體藝術在應用領域中的分支和相互關系,結合目前國內外高校在該領域的課程設置與專業方向設置的資料,本文通過信息視覺化的方法歸納和總結數字媒體藝術作為媒介產品的結構體系,如圖2所示。數字媒體藝術的主要學科內容如下。
(1)時基媒體領域,數字電影、電視廣告、動畫、動態媒介(片頭、欄目包裝、MTV等)、Flash、DV等歸于此。按照新媒體研究學者、美國德克薩斯A&M大學教授蘭迪·克魯福的觀點,該領域屬于敘事邏輯的領域,與視聽語言、蒙太奇理論、戲劇結構、角色造型、場景、表演、剪輯、媒介藝術史等課程相聯系,它們同樣具備大眾性、商業性和娛樂性的特征并更側重觀賞性。
(2)交互產品領域,包括網站設計(博客、購物網、體驗館、視頻網、SNS社區、游戲社區等)、
手機軟件設計、iPad內容設計、電子出版物、多媒體產品、交互設計、信息設計、UI界面設計等。其知識體系屬于數據庫邏輯,克魯福認為:“在敘事邏輯中,控制權在講故事的人手里;在數據庫邏輯中,控制權在接受者手中,……所以是用戶控制導向的。”因此,該領域更側重用戶的需求性以及交互性的研究,包括信息架構、視覺傳達、工業設計、認知心理學、人機工程學、用戶體驗、界面設計和社會學-人類學方法等。
(3)互動娛樂領域,主要指電子游戲、網絡游戲、裝置藝術、交互動畫、虛擬漫游、交互墻面藝術等,既有“時基媒體”的特征又有“交互性”的特征,并屬于更側重觀眾或玩家“體驗性”的藝術。這部分內容同樣與上述兩個領域存在相互重疊區域。
(4)傳統媒體延伸領域,主要指基于紙媒或戶外展示的平面設計、攝影、廣告、插圖與漫畫設計、
信息導航設計等。該領域往往更強調數字設計工具的高效率和豐富性。此外,在圖2中,數字媒體藝術創作、與傳播中的計算機創作語言、工具或平臺用虛線表示,其與媒介產品設計的重疊可以表示這些創作工具所涉及的領域。
四、結束語