小議動漫商標發展中的演化經濟學

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小議動漫商標發展中的演化經濟學

 

一創意慣例的演進是動漫品牌生成的根本   動漫品牌,嚴格意義上講,是一個信息聚合體。它的生成不僅依賴于動漫品牌的物質載體及其外在形式如動漫形象、動漫商標等,更在于這些物質載體所隱藏更深層更無形的信息特質———文化創意。筆者認為動漫品牌建設過程的核心是動漫品牌創意信息為相關利益者掌握與理解,并在其信息反饋中不斷得以完善,最終適合市場需求。   演化經濟學認為社會運作的自由性、隨機性和不確定性與自然界的穩定的規律是無法比擬的,通過“滿意假設”、“歷史重要”、“個體群思維”、“路徑依賴”、“報酬遞增”來認識經濟及其個體特征,績效的適應受到資源的約束與生產可行邊界的限制,唯一的希望就是及時通過學習,使之對社會的需求與社會可能產生的約束相適應,否則,就會被社會所拋棄。這時,組織過程信息就尤為重要。在不存在無所不知的創造者的情況下,普遍存在信息赤字的組織過程必定涉及隨機的試錯搜尋與學習適應過程。這個過程就是一種遵循滿意規則的創新慣例化過程。   動漫品牌的生成不能單憑當前信息,要重視組織過程信息。動漫組織過程信息,依賴于資源與能量的供給。這些供給首先表現在先天的或遺傳的傳統文化和社會心理上。特定的社會文化背景與文化傳統不僅影響著動漫品牌的創意主體的心智模式,還影響著其他相關利益者的心智模式。其次是后天性經歷與學習養成的現代文化、精神需求、價值觀念、消費習慣以及技術累積。   動漫企業在建設動漫品牌時不僅需要在企業內部,而且在產業網絡組織之間進行資源與能量的交換。這種動漫組織過程信息的獲取就是動漫品牌創意慣例化行為過程。在歷時的節點上,依據當前信息和個人的創造能力,動漫品牌創意主體創造出了動漫品牌的“初始創意慣例”,但是需要社會與市場認可才能驗證可行性。在產業網絡內,就引發了達爾文主義的試錯搜尋與學習適應過程。“滿意”是所有相關利益者追求的目標。為“滿意”而行動成為必然。滿意就是規則遵循的機械、自動的步驟的一序列,如果實現的結果超出預期,那么就會復制與強化初始創意慣例。如果低于預期,就會收縮初始創意慣例,進入第一順序慣例搜尋。而環境(產業網絡)變化引致了創意主體擁有學習規則在內的第一順序慣例的變化。同時環境(產業網絡)變化也會引發更高層次的慣例的搜尋。最終通過新慣例適應變化后的環境(產業網絡)。因此,創意主體根據系統環境與系統內部相關利益者的需要或變化,依次調整其行為,使創意慣例達到滿意目的,這樣動漫品牌就因符合相關利益者需求與期望而得到認可。在信息不對稱與信息不完全的市場條件下,動漫企業就有必要融入產業網絡,降低企業與其他相關利益者信息不對稱程度,更全面、更準確輸出動漫品牌所涵蓋的創意慣例的信息,輸入其他相關利益者反饋意見,以期達到共識,來修正或復制強化動漫品牌初始創意慣例,實現多贏局面,增進社會效益與經濟效益。   二動漫品牌生成中創意慣例演進的機理   動漫品牌創意慣例演遞能否進行,能否有效地幫助相關利益者消除“無知”障礙,加強相關利益者之間的信息溝通,有賴這一過程形成良好的信息傳遞機制。在產業網絡中,動漫品牌創意慣例的演遞,受到雙重的約束,既有來自系統環境機構的約束,又有來自系統內部機構的約束,因而動漫品牌創意慣例演遞應該包括上行與下行兩個方向。上行演遞是指動漫品牌創意主體(動漫企業)通過動漫品牌創意慣例對系統環境機構的信號傳遞和系統內部機構其他組織通過動漫品牌創意慣例對動漫品牌創意主體的信號傳遞。下行演遞是系統環境機構通過動漫品牌創意慣例對動漫品牌創意主體的信號傳遞和動漫品牌創意主體通過動漫品牌創意慣例對系統內部機構其他組織的信號傳遞。信息傳遞由動漫品牌創意慣例發送與接受解讀和發送解讀動漫品牌創意慣例的反饋信息與接受并解讀其反饋信息,進而評估,繼而不斷地變異選擇或復制強化或創新動漫品牌創意慣例的雙循環鏈條組成。   經過上行與下行的演遞,完成了動漫品牌初始創意信息雙循環運行的整個過程。這個試錯搜尋、學習適應過程得以使動漫品牌生成,同時,也不斷地創造與實現動漫品牌價值。在這個過程中,動漫創意主體(動漫企業)和系統內部機構其他組織(相關利益者)以及系統環境機構承擔著動漫品牌創意信息發出與接受的雙重角色。   (一)基于動漫品牌創意主體的動漫品牌創意慣例的上下行演遞行為影響動漫企業傳遞動漫品牌創意慣例行為的因素。第一,動漫企業賦予動漫品牌創意慣例社會文化與社會心理。動漫品牌具有精神產品屬性,是相關利益者的關系契約。動漫品牌創意慣例能否緊扣特定的社會文化與社會心理,是能否不為相關利益者所排斥的前提。根植在特定的社會文化與社會心理的相關利益者接受了動漫品牌創意慣例,就增加了對動漫品牌創意慣例的預期,積極解讀與反饋動漫品牌慣例信息。第二,動漫企業傳遞動漫品牌創意慣例的默會性知識和編碼性知識。動漫品牌創意慣例更多表現為默會性知識。相比編碼性知識易擴散,默會性知識受到某種壁壘的制約。這就需要動漫企業內部成員交互學習,使默會性知識群化與外化。這樣,系統內部機構對動漫品牌創意慣例交流解讀就省去時間與費力不知所措的煩惱,而捏準要害積極編碼與融入,反饋洞見。第三,動漫企業對動漫品牌創意慣例知識產權保護程度。動漫品牌創意為動漫品牌所獨占。因而,其知識產權保護程度決定了動漫品牌創意慣例演遞的真實性與清晰度。知識產權保護弱且擔心創意外溢的動漫企業傳遞不可信的信息,必然導致負效益。加強知識產權保護的長度與幅度的動漫企業傳遞真實可靠的信息,則獲得了正反饋。同時,此動漫企業對動漫品牌創意慣例品質的信號也就越強越清晰,就越能增加相關利益者對動漫品牌創意慣例可行性的可信度,影響相關利益者的預期,提升動漫品牌的新熱度與忠誠度。第四,動漫企業及其內部成員的認知與學習能力。動漫企業獲取了相關利益者對動漫品牌慣例的反饋信息,就需要對它們整理加工、研究與評估,及時掌握相關利益者對動漫品牌創意慣例的認知情況,準確掌握相關利益者的需求與偏好,變異選擇或復制強化或創新動漫品牌創意慣例。因而,動漫企業具備良好的信息反饋處理系統和信息分析能力尤其重要。#p#分頁標題#e#   (二)基于系統環境機構和系統內部機構其他組織(相關利益者)反饋動漫品牌創意慣例信息的下上行傳遞行為,影響系統環境機構和系統內部機構其他組織反饋動漫品牌創意慣例傳遞行為的因素。第一,社會心理與社會意識和動漫品牌創意慣例的分歧度。如果動漫品牌創意慣例反特定的社會心理與社會意識,動漫品牌創意慣例就會受到來自社會環境、政治環境等發起的拒絕運動。因而,特定的社會心理與社會意識與動漫品牌創意慣例的分歧程度從局部或者全局作用了動漫品牌創意慣例,或正反饋或負效應。第二,物質技術與社會技術和動漫品牌創意慣例需要的契合度。動漫品牌創意慣例是靠物質技術來傳遞的。2D與3D表現的虛擬場景與特技動作為系統內部機構其他組織所傾慕,加深了他們對動漫創意慣例的理解與領域。以制度為核心的社會技術為動漫品牌創意慣例提供了新的工作模式、新的市場、新的法律和新的集體模式,尤其是融資環境。第三,相關利益者的動漫文化素養、品牌意識以及品牌認知程度。如果相關利益者很難領略到動漫創意慣例所隱喻的文化品味、知識視野、情感態度、人文關懷、生命觀等等,就會鎖閉動漫品牌創意慣例;缺少強烈的品牌意識,就不能通過動漫品牌創意慣例獲取較多的信息;獲取動漫品牌創意慣例的信息量不多,就無從談起解讀反饋動漫品牌創意慣例信息,更不可能提高動漫品牌認知程度。第四,動漫品牌創意慣例與相關利益者需要的訴求吻合度。動漫品牌創意慣例被動漫企業作為一種信號向系統內部機構其他組織說明動漫作品的獨特性及其價值根源所在。這種信號釋放的內容與系統內部機構其他組織的價值取向趨向一致時,系統內部機構其他組織對動漫品牌創意慣例的理解能力就越強,反饋信息就越全面、深刻準確獨到,同時,投資開發動漫品牌的熱情就越高漲。播放渠道、衍生品開發與衍生品銷售渠道的授權就會相繼開放,動漫品牌消費預期就不斷提升。動漫品牌價值就因此而得以創造與實現。第五,系統內部機構其他組織的情感因素。喜怒哀樂的情感體驗往往影響和支配系統內部機構其他組織對動漫品牌創意慣例接納解讀反饋行為。興奮、有趣的情感使系統內部機構其他組織產生積極心態,對動漫品牌創意慣例持歡迎姿態,同時用自己經驗知識或者集聚組織成員的智慧剖析動漫品牌創意慣例的優劣,提出適合本組織需要的反饋信息,并且在人力資本與經濟資本提供力所能及的幫助。生氣、緊張的狀況下系統內部機構其他組織的心理狀況是不穩定的,他們對動漫品牌創意慣例表現出的是挑剔和不信任,甚至排斥動漫品牌創意慣例信息。   (三)動漫企業與系統內部機構其他組織(相關利益者)密切程度。要順暢完成動漫品牌創意慣例的上下行傳遞行為,在保持足夠大數量的系統內部機構組織的聯系來提高自己信息獲取能力的前提下,動漫企業更重要的是與系統內部機構其他組織相互增多交往頻率,增加信任度,共享信息,增強動漫企業對新信息與新知識的吸取能力,以不斷優化動漫品牌創意慣例,打造一個適合社會與市場的動漫品牌。   基于社會情感和信任,一方面,動漫企業盡可能將動漫品牌創意慣例的滿意與不滿意的信息最大化傳遞給系統內部機構其他組織,縮短他們對動漫品牌創意慣例的了解過程,減少他們對動漫品牌創意慣例的認知差距;另一方面,系統內部機構其他組織熱心于動漫企業的動漫品牌建設,及時地將自己對動漫品牌創意慣例的真實感知與建議反饋給動漫企業,動漫企業發現自己的動漫品牌創意慣例不為客戶或者終端消費者認同接受的癥結所在,變異選擇創新動漫品牌創意慣例。這樣,動漫企業與系統內部機構其他組織持續互動,最大程度地保證了動漫品牌創意慣例有效演遞。   三基于復雜系統的動漫品牌生成路徑   (一)動漫品牌生成路徑的始作俑者———動漫品牌創意主體(動漫企業)。動漫品牌創意主體通過動漫品牌的故事與形象的塑造等創意行為,并根據其他相關利益者反饋的信息及時對初始動漫品牌創意慣例進行變異與選擇,或復制強化或創新創意慣例。當然,這是一個持續不斷的投入試錯搜尋成本、學習成本與適應成本的過程。動漫品牌建設的首要投資即是動漫品牌創意慣例演遞所耗費的成本。動漫品牌初始創意慣例來源于個人創造性的心智,即個人創造性技能與習得的文化模式,以及對現實不滿意。由于太多未知領域的限制(有限理性、信息不對稱、環境復雜多變與不確定性,技術進步與知識更新等),人們無法根據結果特征,甚至根據搜尋時間與努力程度,預先知道努力特定的結果。不可知條件下的不可避免的出錯導致了在復雜系統里進行艱苦的搜尋與試驗。不斷地向系統環境機構與系統內部機構輸出動漫品牌初始創意慣例信息和輸入與處理系統環境機構與系統內部機構的反饋信息。成功會增強一個既定的搜尋方向,錯誤則產生相反的效果,在新的方向上激發起搜尋。動漫品牌創意慣例試錯搜尋行為調整過程基于動漫品牌創意慣例試錯搜尋的過去行動動漫品牌創意慣例試錯搜尋的行為結果標準改進標準退化擴張再擴張收縮(更謹慎)收縮再收縮擴張(更謹慎)   (二)動漫品牌生成促成者———系統內部機構其他組織(相關利益者)。從系統內部機構其他組織角度看,動漫品牌生成價值在于動漫品牌創意慣例帶給他們市場信息與社會信息,增加他們的預期效用。一是增加了相關利益者對動漫作品品質認定與社會需求的認知。相關利益者在動漫企業正式與非正式的場所接收動漫品牌初始創意慣例,解讀并反饋適合自己需求相關信息,同時,形成對動漫作品質量與屬性的主觀判斷,更重要的是他們還對社會文化經濟發展狀況有了初步了解,認知到社會需求,激發自己提升需求的欲望,與社會接軌同步,推動文化經濟發展。在市場與社會信息不對稱、不完全的條件下,動漫品牌創意慣例能夠縮短相關利益者對動漫作品感知品質與實際品質的差距,增強他們的投資開發,購買版權播放、開發衍生品和銷售衍生品以及消費的信心,從而帶來預期效用的增加。二是增加相關利益者社會與市場信息,降低了感知風險,減少了信息成本。社會信息與市場信息不對稱和不完全的程度,以及感知風險程度決定了相關利益者信息成本的高低。動漫品牌創意慣例的演遞,直接地向相關利益者提供了真實的信息,間接地減少了感知風險,這樣,就減少了相關利益者收集與處理動漫作品或品牌信息的成本,增加相關利益者的預期效用。#p#分頁標題#e#   (三)動漫品牌生成運作形式———動漫企業與系統內部機構其他組織(相關利益者)互動。動漫品牌創意慣例要在動漫企業與系統內部機構其他組織進行傳遞與循環,關鍵在于二者能否及時準確地整理研究評估對方發出的信息,這很大程度上依賴他們建立起的社會情感與信任。社會情感與信任有助于動漫企業與系統內部機構其他組織通過正式與非正式的形式進行溝通與交流。因此,動漫企業與系統內部機構其他組織互動將有利于動漫品牌創意慣例及時準確地傳遞,使其對動漫品牌創意慣例認識較高程度一致,克服與縮短相關利益者成為動漫品牌可信賴、最忠誠的投資者、開發者、傳播者、支持者和消費者的障礙與時間,創造與實現動漫品牌價值。   2004年,筆者對長株潭地區動漫品牌的消費者、投資者、電視臺、衍生品開發與銷售商、政府相關部門、高校文化產業、動漫專業的教師與學生和動漫企業的員工進行隨機調查。分別就湖南藍貓卡通傳媒有限公司和湖南山貓卡通有限公司的藍貓和山貓品牌創意的10個方面,如新穎獨特性、意象交融性、吸引力、時尚性、誠實可信性,務實性等,對699名非動漫企業成員的相關利益者進行調研,要求他們按照-2至+2從高到低5個等級打分評估。同時對兩家動漫企業120名員工也進行同樣的調查。計算動漫公司員工與其他相關利益者在10個方面的平均分,運用SPSS13.0軟件統計分析動漫企業員工與其他相關利益者對藍貓與山貓品牌創意的認知差異。建立零假設H0:動漫企業員工與其他相關利益者對動漫品牌創意認知無顯著差異;建立對立假設H1:對動漫企業員工與其他相關利益者對動漫品牌創意認知有顯著差異。   山貓員工與其他相關利益者對山貓咭咪品牌創意認知存在較為顯著的差異。藍貓品牌是國內第一動漫品牌,而山貓品牌則墻內開花墻外香,在國際貿易舞臺大顯身手?,F在山貓公司調整了品牌營銷策略,“山貓吉咪”系列在全國500家電視臺播出,以此使得動漫企業員工與其他相關利益者對動漫品牌創意認知無較顯著差異。   四結論與啟示   綜上所述,在復雜系統里,動漫企業強化與產業網絡里其他組織的接觸與聯系,多頻率、全方位、多角度地交往,有利于培養相互的社會情感與信任,有利于動漫品牌創意慣例的演遞,創造出適合社會與市場的最優動漫品牌。   上述結論對我國動漫企業的動漫品牌建設具有重要的啟示。具體而言,動漫品牌不只是一個或幾個動漫形象或者動漫符號,真正的動漫品牌是一種資產,一組關系,是以動漫故事與動漫形象為基礎,以關系為核心的物質,行為、文化為一體的信息載體,是動漫企業與相關利益者,甚至整個社會共同擁有的財富。打造動漫品牌,不是一時沖動憑借個人靈感就能成就的,更不是動漫企業一己私利。在這個“逐鹿中原”的時代,動漫企業置身產業網絡系統,與相關利益者進行動漫品牌創意慣例演遞的互動,才是動漫品牌生成的最佳途徑。

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