元認知理論下工業設計論文

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元認知理論下工業設計論文

一、元認知的含義

學生課堂學習、實訓技能的提高都是直接對知識的獲取和加工,屬于認知活動。認知活動的意義在于學生作為認知主體在這個過程中不斷的拓展自己的知識范圍,積累經驗,建構自身的知識體系。在認知活動進行的同時,元認知活動對學習過程和學習心態和體驗有著重要的影響。對于剛剛成人的高校學生,離開了家庭的束縛,擺脫了高考的壓力,高校的學習平臺更為自由和多元化,學生處處面臨選擇和自我調整。在學習的時候也會下意識地思考自己對所學內容的理解程度,這個學科是否值得去學,遇到問題的時候甚至對自身的學習有所懷疑。如果學生能夠在學習的過程中對自己學習的理解或者掌控的程度有一定的感受,或者是有認識這個過程的意識,有目的地調整學習策略,將元認知知識、體驗和調整三者的作用發揮出來,對設計教學效果能夠起到很大的推動作用。在此基礎上,教師的教學安排可以從元認知的角度入手,創建一些特殊情景,引導學生主動調控自己的學習過程。

二、設計競賽參與過程中元認知的作用

學生參加設計比賽,首先要面臨一個合作問題。教師組織學生參賽之前需要評估學生是否具備完成該競賽的能力,是以個體完成還是以小組、團隊的方式協同完成。參與比賽的過程中,從創意,到對產品進行功能分析、創意表達、外觀設計、材料選擇和色彩設計,這個過程能將工業設計各個知識融會貫通,全面提升學生的專業技能。學生參與設計競賽的過程是學生綜合設計能力提高的過程,包括專業學習能力、基礎設計能力和設計創新能力三大部分,學生調用平時所學參與創造性活動,主動性和自主性比較強,更能反映出元認知方面的問題,教師借助這個機會,可以有計劃有方法地引導學生調整元認知策略。在參與設計比賽的過程中,認知活動的對象是對設計競賽主題的分析和理解,以及與主題相關的知識,而元認知活動的對象是學生認知過程的本身。元認知活動對學生參與設計競賽過程的認知活動進行監督和調節,隨時修改計劃和策略,使得比賽項目順利進行下去。元認知的實質是“個體對正在進行的認知活動的調節”。換個角度來理解,元認知并不是知識體系,它是思維的活動,對認知活動的認識和調節。這種調節活動通過對個體認知的監測和控制兩種基本途徑實現。在參與比賽的過程中,對認知的監測指學生對自己的設計、已有的知識和設計思路中的問題和掌握程度的了解和評價;對認知的控制指學生對設計比賽項目活動作出調整的過程。參與設計競賽為教學提供了一個較為集中的元認知情境。參賽團隊成員之間一起分析比賽,指定計劃,選定設計主題,討論設計方案都是在建設元認知情境。而教師要認識到這是一個元認知的情境,從而引導學生了解他們自己在認知方面的特點。教學的關鍵是學生對自身元認知的控制。學生參加設計比賽是一個完整的過程,“以賽促教”的意義就在于教師借助比賽項目的平臺,在學生主動參與的積極狀態中,發現學生的元認知特點,調整各個科目的教學方式,達到以賽促教的目的。

三、創新舉措

(一)創建以設計比賽為主題的Workshop,引導學生提高自己元認知水平

元認知教學環境是以“學生為中心”的一種環境,學生的學習態度、知識、技能和學習的方法都在這個環境中展現。在這樣的教學環境中,教師的任務并不只是“授業”,而是將觀察和注意力放在發現學生面對學習內容的看法和思路,從而提供給學生一個平臺或方向,讓他們能夠繼續思考,調整他們對自己學習內容方法的看法,也就是元認知策略。可以從觀察、提問、談話、針對性問題的解答或者分析學生解決問題過程中獲得學生的元認知方式和存在的問題。解決問題的關鍵在于促使學生有較為明確的對自己學習過程的監控和調節能力,在對自身認知過程清晰意識的基礎上,促使學生運用元認知去發展他們自己的知識結構。在元認知教學情境下,學生逐步完善這一過程。學生明白自己的認知特點和學習需求才能有效地提高學習效率,建構主義認為學習的過程是學生自己知識體系結構化和充實化的過程,所有的知識都是主體自己的認識活動的結果,通過自己的經驗來構造自己的理解,學習是由學生自己建構知識的過程。將設計比賽作為一個小型的Workshop教學方式特點是借助設計比賽的綜合性和針對性,以具體的設計案例提供反映真實活動的學習環境。在這樣的實踐環境下,學生會暴露一些理論知識與實踐對接所產生的問題;學生在合作過程中還會產生對知識處理方式的異同,還會發生由于學習態度不同而造成的沖突等等問題,教師可以從這些問題入手,來發現學生在元認知方面存在的問題,進行靈活教學,并引導學生在情境學中逐漸提高自己的元認知能力。“問題”和“情境”是學生自身知識建構過程中比較基礎的兩個方面。教師創設一種情景讓學生發現問題,明確學習需求,產生學習內驅力。教學關鍵就是這個“問題”,必須是學生自己學習中產生的,足夠引起學生好奇心和探究心理。以設計比賽為主題的Workshop創設了一種元認知學習情境,學生在參與的過程中會發現自己的不足,這樣才能帶著問題去學習。這時學生成了教學的主體,“教”與“學”這個天平才得以平衡,教學效果要大于直接傳授。

(二)遵循體驗性原則,引導學生了解自己的認知方式

元認知體驗是在認知活動中產生的一種情緒和各感官的體驗,它可以發生在認知過程的任何一個瞬間或者持續整個認知過程,元認知體驗可以影響元認知知識。弗拉維爾認為,元認知體驗思維活動水平較高的情況下更容易產生。在參加設計比賽的過程中包含著解決問題、知識調用、創造發明等過程,學生在競賽積極的氛圍中不斷嘗試和運用自己的知識,此刻的元認知體驗要比平時作業當中的強烈,這種強烈的體驗可以促進學生不斷調整自己的元認知策略。在參賽的過程中,學生可能會遇到設計方案、制圖技術、設計思維以及與人合作方面的各種問題,會產生一些消極、焦躁的情緒。這些負面情緒的正面意義則是暗示一部分學生在元認知方面存在的問題,同時也說明他們現有的認知方式不適用,需要創新,突破自己的思維局限,進一步思考。教師如果意識到元認知這一層面,可以采用問題引導的方式,把產生這種情緒的原因分析拋給學生,引導他們探索自身認知方式的問題,是基于元認知體驗的一種教學方式。此刻,元認知體驗影響著個體的元認知知識,對個體的認知起到調整的作用,并且刺激認知或元認知策略的產生。

(三)組織學生做階段性總結和評價,創建合理的評估和反饋

以往的階段性總結和評價多數是針對知識和技能展開,比如學生通過參與設計比賽學到了什么知識,哪些與專業相關的技能得到提高等等。只對文化知識的掌握和運用進行評價而不重視元認知知識的提高,在學生元認知能力的發展方面是不利的。那么,在元認知的基礎上展開的評價更注重提供反饋的機會。也就是說,評價將成為反饋信息的來源,實現有效調整教學的目的。在參與比賽的分析、討論環節,草圖、方案的評估過程以及最后的設計表達中,教師要留心觀察學生的思維,將元認知方面的觀察結果反饋給學生。在知識調用和發展元認知調節的過程中,將逐步建立起完善的自我評價能力。

四、小結

總的來說,元認知是一種自我意識活動,是自覺的對認知活動的認識和調節。對于高校學生,提高元認知水平,可以促使學生從根源上認識自己的學習,有效促使學生主動計劃、調整自己在大學期間的學習生活。本文借助參與設計比賽這么一個范圍較小、較為集中的教學活動,目的在于發現學生在元認知方面存在的問題,在比賽的積極心態下引導學生認識自己的學習。對于教師,獲得了教學方案、教學方法的調整的方向;對于學生,獲得了不斷調整自己學習的內在動力,達到了以賽促教的目的。同時設計比賽的開放性和個性化,學生在合作中能夠發掘自身的優勢,學習與同伴合作、交流的方式,為日后步入社會奠定基礎。但是,任何方法都必須經過實踐的層層檢驗,本文提出的三種方法仍需不斷的深入研究和改進,使得設計比賽成為實踐教學的重要拓展。

作者:張瑩 單位:北海藝術設計學院

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