互動媒體藝術范例6篇

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互動媒體藝術

互動媒體藝術范文1

互動媒體藝術作為高科技的產物,影響了現代藝術的表現形式。特別是在以現實經驗為創作靈感的互動媒體藝術作品中,充分的結合了技術與藝術這兩個人類社會最高層次的精髓。藝術家深入探索現實經驗與互動多媒體藝術相結合的可能性,從對現實經驗的模擬到深層次的藝術升華,以期最大限度的體現當今社會的精神內核。從而創造一種最直接最能觸動受眾內心的現代藝術表現形式展現在受眾面前。

關鍵詞:互動媒體藝術;現實經驗;模擬;藝術升華

當互動媒體技術進入人類視線的時候,它只是作為一種人機交互式界面的機器而存在。但這種存在改變了受眾接收信息的方式,也改變了受眾對電子媒體界面所傳遞的信息只是單向性的認識。因為當受眾接收到信息后,能夠通過對交互式機器發出特定的指令,來完成對所接收到信息的反饋。這就是互動多媒體區別于其他信息傳播方式的最大特性。

當藝術家發現互動媒體技術這一特性時,他們嘗試著是否可以利用互動媒體技術創造出新型的藝術作品,以此來傳達他們的藝術感悟。他們最先關注是現實經驗,從架上繪畫到數字藝術的發展進程中,非常多的作品題材是關注人類的現實經驗,現實經驗是最能直接的體現社會的精神內核的題材。藝術家能把不同的現實經驗進行重組、抽離和選擇,而創造出動態的非現實的虛擬影像。比如馬塞爾·杜尚的油畫作品《下樓的裸女二號》就是把模特下樓的動作過程用一種靜態的畫面來體現不同時間狀態下的視覺感受。特別是在互動媒體藝術中,作品信息的傳遞是雙向的。作品同外界是有著信息交流的,作品會根據外界所傳遞的不同信息而發生不同的變化,從而反饋出不同的信息。這種藝術形式給了藝術家一個更為廣泛的創作空間,作品呈現給觀眾的面貌可以不是一種,而且可以多種截然不同的結果,而這些結果是由觀眾控制的。這種藝術形式能夠使藝術家以現實經驗為題材的創作散發出比架上繪畫更為璀璨的光芒。

最開始藝術家是對現實經驗進行實驗性的模擬。這并不是單純的模擬,而是利用受眾不同的感官感受來模擬現實存在的體驗。由日本電氣通信大學智能機械系的團隊集體創作的《Conspiratio》是用一種游戲的方式來模擬現實,從而徹底的改變受眾的感官感受。觀眾可以預先從一個互動媒體的顯示界面上選擇可樂、牛奶等各種可吸食的飲料、食物甚至是游動的烏龜,然后這些食物或飲料的平面圖形就會在一個平鋪的顯示器上來回游動。受眾使用一個用特殊傳感器制作的吸管對準這些圖形猛吸幾口,它們就會慢慢縮小,直到消失不見,就如同真的被嘴巴吸走了一樣。與此同時,借由空氣的壓力、吸管的顫動以及從系統中傳出來的特別的聲音,即便不是通過味覺來感受這件藝術作品,受眾都會有身臨其境的感覺。通過這一有趣的互動媒體藝術裝置,受眾受到不同于以往的感官刺激來與他人分享自己通過吸管享受美食的真實體驗,這在普通環境下絕對是難以想象的。以我們的社會經驗來說,人與人之間,通過血緣、生活以及工作等眾多錯綜復雜的關系形成了一張社會關系網絡,這種關系網是不可見的。然而藝術家試圖通過利用視覺形態這種方式,藝術的模擬和再現這一張無形的社會網絡。Orit Zuckerman與Sajid Sadi合作的互動媒體藝術作品《聚光燈》,就是一組通過16個顯示器播放人物視頻肖像構成的社會網絡。每一顯示器中有一個肖像的視頻,肖像之間通過互相張望來進行交流。參觀者可以通過按壓16幅視頻肖像中的任意一個肖像本_資料,來.源/于;貴_州學,習.網 來打斷整體的動態。其余的15幅肖像會自動的反應并把注意力集中到被選擇的肖像上,感覺就像被選擇的肖像是焦點所在一樣。每隔數秒種, 任意選擇的肖像都會向鄰位的肖像張望,而旁邊的肖像也會望過來。這16幅肖像構成了一個社會網絡。而參與者的互動則影響了這個相互關聯的網絡,也就暫時成為這個網絡的第17個成員。

當藝術家進入更深層次的探索時,他們認為可以在模擬現實經驗的基礎上,打破原有的架構,以一種超越以往的現實經驗展現在受眾面前。在我們以往的經驗里,當我們把玻璃杯放在吧臺上或著推動玻璃杯在吧臺上移動的時候,最多能聽到玻璃杯碰撞吧臺的聲音。但是UVA機構能利用參與者移動杯子的動作創造出絢麗的互動影像色彩?!秈Bar》是一件吧臺互動作品,當參與者把酒杯放到吧臺上時,吧臺上出現的絢麗射線將不同的酒杯連接起來。當移動酒杯的時候,射線會根據酒杯的移動軌跡形成不同的幾何圖案。藝術家把我們以前容易忽視的這些微小的細節經驗,以一種炫目而美麗的射線動畫展現在受眾的面前。而藝術家Christa Sommere和Laurent Mignonneau所創造的互動藝術作品更是把人類的現實經驗升華到一個更為神奇的藝術世界。他們的作品《朦朧特快》以藝術化的形式模擬了列車行駛過程中窗外的美麗的夜景,當坐在座位上的觀眾撥動顯示器做成的窗口時,車窗會變化出各種各樣色彩絢麗的朦朧夜景。作品也從另外一個層面還原了人們在不經意間瀏覽飛速移動的物體時,產生模糊不清的圖像的視覺感受。并且詮釋出一切事物都將在時間的長河里轉瞬即逝,只留下了人類模糊而美麗的視覺體驗。

互動媒體藝術作為當今高科技的現代藝術代表,融合了廣泛的藝術形式和內容,目的就是要打破傳統美學觀念對藝術的理解。藝術家們正是以人類的現實經驗為藝術脈絡,以互動媒體技術作為技術載體,以觀眾最為熟悉的模式作為形式的表達來體現互動媒體技術對人類現實社會經驗的藝術升華。

參考文獻:

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[2] 郭曉寒, 何雨津互動媒體藝術 [M],重慶: 西南師范大學出版社,2008.

[3] 張燕翔,當代科技藝術[M],科學出版社,2007.

互動媒體藝術范文2

關鍵詞:新媒體;藝術設計;互動性

作為一種獨特的藝術形式,新媒體藝術是科技和藝術的結合體,并朝著人性和人文精神的方向發展,這無論對于藝術還是科技都將是一個新的發展機遇。新媒體藝術設計只有充分利用科學和技術才能不斷向前發展,科技的發展是新媒體藝術發展的前提條件。在科學技術的引領下,新媒體藝術將會擁有更強大的發展力量。對藝術的應用可以提高新媒體藝術的內涵,使新媒體藝術成為主要的藝術之一。

一、新媒體藝術設計互動性的表現

(一)新媒體藝術設計中的參與性

新媒體藝術的設計需要通過觀眾的參與來完成,這從本質上決定了新媒體藝術具有互動性?;拥年P鍵在于參與,參與是新媒體藝術互動性的表征之一,也是價值是否能實現的關鍵。離開觀眾的參與,新媒體將毫無價值可言。受眾看到藝術家的作品時,作品吸引受眾,受眾產生參與的傾向,并真正參與到任何作品的互動中,兩者相互影響、相互作用的過程就是新媒體藝術價值實現的過程。

(二)新媒體藝術設計中的游戲性

受眾產生活動傾向或在互動的過程中,絕大多數情況下是由其游戲心理支配和驅使產生的。新媒體藝術中視、聽、語言等元素對受眾的沖擊力決定了作品的質量。其中,視覺沖擊最重要,是藝術家進行設計時關注的焦點和重點,也是游戲、娛樂最常見的表現方式。近年來,增強現實技術(AR)逐漸成為互動媒體藝術設計的創新方式,將真實世界和虛擬世界的信息集成,在三維尺度空間中增添定位虛擬物體,并使其與觀者具有實時互動性。增強現實技術可以帶來其他技術無法比擬的逼真性,視覺、聽覺已達到逼真模擬現實的程度,觸覺、氣味模擬技術也已成為可能。

(三)新媒體藝術中的主題性

藝術家在對新媒體進行設計的過程中注重作品的參與性和游戲性的目的是表現新媒體藝術中的主題。秉承參與理念和游戲理念可以更好地實現作品的傳播,更好地表達新媒體藝術中的主題。所以,參與理念和游戲理念無非是一種比較抽象的傳播方式。新媒體藝術中的主題性指的主要是表現藝術家在作品中投射的感情,它是新媒體藝術的核心。

二、新媒體藝術設計的互動性的特征分析

相對于其他藝術形式,新媒體藝術的最大優勢是在設計的過程中所體現的互動性,互動性在網絡藝術中得到最充分的表達。作為一種充分利用光、電的新的藝術形式,網絡藝術需要借助強大的互聯網和其他領域的科學技術把自身所具有的藝術形式表現出來。傳統藝術給人們帶來的感受往往是單一的,需要受眾進行感悟,并沒有實質性的互動,而新媒體藝術則不同,它可以直接和受眾互動、交流。

(一)網絡藝術的及時交互性

相對于傳統媒體,新媒體藝術的及時交互性更強,實現了對信息的動態更新,這也是新媒體藝術發展迅速的原因之一。在新媒體藝術環境下,信息的傳達更加快速和及時,避免了傳統媒體線性方式提供信息的弊端。人們不再是信息的被動接收者,而是可以主動地參與到信息的加工、處理和過程中。通過使用鼠標或觸屏,人們可以篩選信息以找到自己需要的信息,減少在瀏覽信息的過程中浪費的時間,提高受眾收集信息的速度和效率,擺脫時間、空間對人們獲取信息的限制。網頁藝術設計交互性更加明顯,在進行網頁設計的過程中,網頁藝術設計人員必須根據網站的具體情況不斷修改和調整網頁。這和印刷品設計、電子出版物有明顯的差別,其在制作、印刷、出版后處于一種穩固的狀態,很難進行修改和調整。網頁設計卻時刻受經營目標和用戶的反饋意見的影響不斷更新、完善。

(二)網絡藝術的超鏈接

無論如何,超鏈接的問題是網頁藝術設計和電子出版物設計都無法回避的問題。超鏈接是互動性的一種體現。通過超鏈接,人們在瀏覽網頁時可以在不同頁面、不同鏈接之間實現自由跳轉。超鏈接的出現使得網頁的組織結構更加嚴密,在不同形式、不同主題、不同類型的網頁之間切換,擺脫了傳統的線性接收方式,促進了社會的信息化發展。通過超鏈接,瀏覽更加方便、快捷,實現對信息的有效接收和獲取。新媒體藝術實現了技術與藝術的緊密結合,不但具有傳統媒體的特點,還具有多維性、持續性、版式不可控性、交互性和超鏈接性。正是這些特征使新媒體藝術設計有可能在實踐中融入大眾傳媒,也充分表現出新媒體藝術的互動性。

三、結語

互動媒體藝術設計作品相對于只能提供被動體驗的視頻影像來說,具有獨特的體驗性特征,能給予觀眾更多的信息,并且觀眾能與之互動,得到更深層次的審美體驗??傊?,科學技術的發展是新媒體藝術設計發展的前提條件,它必須依托科技的進步和應用。隨著以計算機為核心的信息技術的逐步成熟,相信新媒體藝術設計也會迎來一次新的發展機遇。通過應用最新的科學技術,借鑒優秀的藝術設計,新媒體藝術設計也將為人們作出更多的貢獻,更加重視個體,強調個人風格,得到更多受眾的認可。

參考文獻:

[1]胡蓉.互動的藝術——淺談新媒體藝術設計的互動性特征[J].美術大觀,2006(12):96-97.

[2]高蕾.新媒體藝術中互動藝術在展示設計中的應用研究[J].大眾文藝,2012(23):94.

[3]梁佳潼.互動的藝術——論新媒體藝術設計的互動性特征[J].新聞研究導刊,2016,6(6):305.

互動媒體藝術范文3

0前言

隨著社會文化的迅猛發展,互聯網技術被人們廣泛的應用到生活中各個領域,新媒體藝術以數字信息技術為基礎,它的發展將人們帶入一個嶄新的數字世界,由于其形式的新穎備受人們關注。新媒體藝術是一項虛擬的藝術,通過設計師的精心設計,讓人們身臨其境的感受藝術設計的真實感,是一種交互性的體驗。

1新媒體藝術的特征

互動是新媒體藝術的主要特征和表現,所謂的交互媒體就是將用戶和媒體之間通過一種特殊的形式相連,是協同媒體的一種表現形式。交互媒體設計,就是通過計算機技術,將真實的語言、場景、動作、表情數字化,用虛擬的世界表現真實的世界。相對于傳統的媒體,新媒體設計在開放性、兼容性和共享性等方面較為突出,改變了傳統媒體的展現形式,使虛擬的世界更加真實。

新媒體的特征主要表現在以下幾個方面:(1)自由性。網絡技術的發展與進步,使得網絡系統出現了更多的搜索引擎和連接,人們搜索信息更加的方便自由,不需要有特定的形式,既擴大了瀏覽的范圍,又實現了瀏覽的自由性;(2)交互性。交互性在新媒體藝術中的體現主要是設計師和設計作品之間相互作用,除此之外還有人們通過新媒體藝術得到的信息反饋的交互作用,其交互作用主要體現在視覺和觸覺上的展現交互性:視覺上的交互性指的是人們在視覺上與數字化信息產生互相交互的作用;觸覺上的交互性指的是通過虛擬世界感受其物體的質量、手感和行動的方式,對作品進行全方位的感受;(3)虛擬性。雖然新媒體藝術可以將虛擬的世界真實化,但其實際上還是虛擬的世界;(4)局限性。新媒體技術是一項嶄新的媒體藝術,在我國的媒體技術發展較為緩慢的過程中,其技術相較于發達國家還處于滯后的階段,這就使得新媒體技術了解的人群還較少,沒有實現大眾化。

2界面的動畫設計

界面的動畫設計在數字媒體藝術作品中可表現為具有繪畫的畫面、表演、聲音、情節等形式的界面,比如動畫游戲界面、移動通訊產品使用的動畫交互式電子書以及網頁上的flash動畫banner等。此類界面的動畫設計關注用戶,注重交互體驗,它的界面表現形式以動畫手法展現,設計的宗旨是讓作品更加適合受眾者,這與“用戶為中心”的思想如出一轍。

3新媒體藝術的交互設計

交互設計指的是設計師和設計作品之間的互動,主要是通過聲音、圖像和造型等方面來展現藝術作品,主要是人與人、人與物、物與物之間的互動?,F階段的欣賞者與媒體之間的互動是通過數字信息的輸入和輸出來實現的,而隨著科學技術的不斷發展和進步,交互設計技術將不斷進行創新,提高交互設計的手段,藝術作品也將會以更加完美的方式呈現在欣賞者面前,虛擬世界也會更加的真實化。新媒體藝術的交互設計就是以藝術為基礎,通過科學的手段,建立一個欣賞者與藝術作品之間的橋梁,讓欣賞者能夠充分的欣賞藝術作品。而新媒體藝術中的交互設計與藝術密不可分,交互設計融入藝術理念和藝術構思,從藝術的角度來思考交互設計下的新媒體藝術。

4界面動畫設計的人機交互原理

人機交互(Human Computer Interaction)本質上就是人與計算機技術設備相交互,計算機系統接受和處理信息,然后其界面進行顯示,將信息傳遞給人,人經過信息選擇或者輸入指令,在顯示界面上操作傳遞給計算機,對于我們研究用戶界面來說,這是一個很重要的領域。人機交互中的計算機部分包括大量的程序的編輯,最初的交互和程序都是由程序員來完成,程序人員擅長編輯程序,往往在功能性方面很全面,但是不清楚用戶是否能很好的操作這些功能,交互設計上做的很粗糙,不方便使用,后來為了解決這個矛盾,把交互設計部分專門列為一個學科,其目的為了用戶能更好的操作,簡單易用。隨著人機交互設計學科的逐漸發展,交換信息完成中人的因素,也就是關注用戶作為核心開始得到重視。

交互設計是對產品強有力的支持和完善,在新媒體藝術中,用戶界面一個可用性的設計環節就是有著科學合理的交互設計手段。人機交互的研究整個框架就是以自然科學為其方法學,以認知科學為其理論基礎,從技術的角度來說是以信息技術作為技術支撐,從藝術角度來說,人機交互是以一種新的交流方式的藝術表達。所以說,人機交互是藝術、科技、文化、計算機技術以及網絡技術的有效結合,它能夠使得用戶更好的體驗界面設計中的新技術,是計算機技術與藝術相結合的重要標志,能夠創造出更加優秀的藝術作品體驗方式,所以說,人機交互在信息化交流的先進社會發展中具有重要的地位。

5界面動畫設計與交互設計的相互發展

計算機技術自誕生之日起,人們就利用跳動的字符、字母式程序創造性的將世界聯系起來,從符號發展到圖形圖像,再至社交網絡,隨著技術的不斷進步,人們的交流方式也發生翻天覆地的變化,交互概念產生了,人與界面的交互也朝著人性化、體驗化和友好化方向發展,為用戶而設計成為界面設計的核心觀念,在設計中把用戶的心理、生理各項特征加入其中,讓界面設計友好能與人分享,更好的服務于我們生活的方方面面,這是我們對未來界面動畫設計的期望。

互動媒體藝術范文4

1基于P2P網絡的UDP穿透

由圖1可以看出,網絡傳輸模塊在系統中占用重要地位。網絡傳輸模塊的穩定性、實時性,直接影響著用戶體驗。因此,網絡模塊的設計與實現,尤其是在移動互聯網環境下的穩定性和實時性,是每個互聯網絡應用需要重點關注并解決的問題。由上述系統分析可知,網絡模塊主要包含兩部分:(1)信令傳輸模塊。信令傳輸模塊完成用戶注冊、登錄、邀請、P2P穿透信息的傳輸。這些協議與相應的業務流程有著密切關系,因此要求傳輸可靠性,但實時性可以適當放寬。因而這一模塊采用TCP協議完成。(2)媒體數據傳輸模塊。媒體數據傳輸模塊完成雙方音視頻數據交互。用戶建立通訊連接后,對媒體數據的實時性就有很高的期望,而穩定性可以適當降低(即容忍一定丟包率)。而由于TCP協議本身特性限制并不能滿足實時性的要求,因此UDP傳輸則成為媒體數據的首先傳輸協議。而兩個客戶端在通訊前一般處于各自的內網環境(NAT),通訊時需要經過各自的路由器到達外網,然后傳送到目的地。如果兩端的路由器通過某種方式可以直接連接并通訊,即為穿透。穿透的主要工作是客戶端在兩端的路由之間建立彼此的映射,傳輸時直接通過路由發往至另一端的路由。

1.1NAT[1]簡介隨著互聯網絡及各種聯網終端的迅速發展,絕大多數家庭及企事業單位的用戶都有上網需求,導致IP地址及路由急劇膨脹。但是,現行的IPV4協議使用公有的32bit的IP地址空間(雖然IPV6標準早已提出,但總體推進進度卻依然緩慢),使得公有IP地址遠遠不能滿足快速發展的網絡需求。NAT技術的合理使用能夠在在IPV4協議的基礎上,很好的解決這個問題。NAT的最初設計目的是用來增加似有組織可用地址控件和解決將現有的私有網絡(通俗的講就是大家熟知的局域網、內網)連接到互聯網上的問題?;ヂ摼W撥號機構(IANA)將地址劃分為公有IP地址和私有IP地址,公有IP地址是指在因特網上全球唯一的IP地址,而私有IP地址是指只能作為內部網絡撥號使用,不能在互聯網絡上直接使用,因此可以不必向ISP或注冊中心申請。RFC1918為私有網絡預留除了三個IP地址段,如下[2]:A類:10.0.0.0~10.255.255.255;B類:172.16.0.0~172.31.255.255;C類:192.168.0.0~192.168.255.255

1.1.1NAT原理簡單的說,NAT(NetworkAddressTranslation,網絡地址轉換)是將IP數據包頭中的IP地址轉換為另一個IP地址的過程,它可以在路由器、防火墻或者單獨的NAT設備等多種網絡設備上進行配置,能夠有效解決IP地址不足的問題。如圖2.1所示,NAT的工作流程簡單大致有四個步驟[3]:第1步:網絡終端設備的網關設定為NAT主機,當其需要連上Internet的時候,網絡終端設備上的協議包就會被發送到NA主機,這個時候的協議包頭的源IP地址信息為10.0.0.172:80;第2步:透過NAT主機,將網絡終端設備的對外協議包的IP地址信息(10.0.0.172:80)修改成NAT設備所具有的公共IP地址信息,因為是公共IP,所以這個封包就可以連上Internet了,同NAT主機并且會記憶這個協議包是由哪一個(10.0.0.172:80)終端設備傳送來的;第3步:由Internet傳送回來的協議包,由NAT主機接收到了,這個時候,NAT主機會去查詢原本記錄的IP地址信息,并將目標IP信息由公共IP改回原來的10.0.0.172:80;第4步:最后則由NAT主機將協議包傳送給原先發送封包的網絡終端。

1.1.2NAT的分類根據NAT對內轉發數據限制程度來看,可將NAT分為以下幾種類型:(1)完全錐形(FullCone):在一個完全錐形NAT中,所有從同一個內部IP地址和端口過來的請求都被映射到同一個外部IP和端口,此外,任務外部主機可以通過映射在NAT上的外部地址發包給內部主機。(2)受限錐形(RestrictedCone):在一個受限錐形NAT,同樣所有從同一個內部IP和端口發出的請求都會被映射到同一個外部IP和端口,但有完全錐形NAT不同,只有內部主機向其發送過包的外部主機才可以對這個內部主機發包。(3)端口受限錐形(PortRe-strictedCone):與受限錐形NAT類似,但是增加了對端口的限制,如內部主機向一個IP為X和端口為P的外部主機發送過包,那么只有從這個主機的IP為X端口為P發出的包才能被發送到內部主機上去。(4)對稱(Symmetric):在一個對稱NAT上,從同一個內部主機的IP和端口發送到某個目標IP和端口的所有請求會被映射到同一個外部IP和端口上,如果同一個內部主機從同一個源IP和端口發送到不同的目標主機時,會被映射到不同的外部端口上去。另外,只有收到過包的外部主機才能發送包給內部主機。

1.2基于UDP的P2P傳輸限制由3.1節分析可知,處于不同內網間的用戶之前需要通訊,其地址必須通過各自NAT設備轉換成公有IP。然而,如圖2.2,NAT設備之間也并不知道目標設備的內網IP地址對應的公有IP地址信息,因此還是無法直接將發給對方,因此,通常的設計還會有一個具有公有IP的中轉服務器,雙方的數據有NAT發送給中轉服務器,由中轉服務器分發給雙方。因此,由NAT的分類介紹及圖2.2分析可知,限制基于UDP的P2P傳輸的原因無外乎兩個:(1)終端設備A和終端設備B之間在連接建立之前,并不知道對方的公有IP信息(NAT轉后的公有IP信息)。(2)NAT設備對內轉發數據限制。

1.3UDP穿透方案實現要實現處于兩個不同內網之間用戶之間的UDP直連,就必須突破3.2節中所提到的限制:獲取公有IP信息及規避NAT對內轉發數據限制,這一過程通常被稱作UDP穿透或者UDP打洞技術,其系統流程如圖2.3。流程說明:(1)NAT端口映射:在NATA,NATB路由上建立客戶端音視頻的端口,以此端口進行P2P傳輸,共包括音頻和視頻兩組數據。(2)附帶的NAT映射信息包括:客戶端IP地址及音視頻端口??蛻舳薔AT的IP地址及在NAT上映射的音視頻端口。(3)連接測試:客戶端向對方發送測試信息,對方收到后立即返回給發送方。如果在一定時間內收到自己的測試信息并且收到對方的測試信息,測試通過,否則失敗。

1.3.1UPnP及STUNUPnP是即插即用技術在網絡環境中的擴展,他通過用戶控制點向NAT設備發送控制信息添加端口映射的方式實現NAT穿透。UPnP不需要對現有設備進行改造,但要求集成NAT功能的網關或路由器支持UPnP功能。目前大多數網關都支持UPnP,因而我們可以首先嘗試UPnP方式進行穿透,但也不排除部分網絡環境下不支持UPnP,所以還需結合其他穿透技術才能達成目標[4]。miniupnpc[5]是基于UPnP開發的開源項目,其實現了搜索局域網中所有的UPNP設備、根據指定設備和外網端口獲得內網信息、根據指定設備獲得外網IP地址、根據指定設備,獲取連接類型等功能,非常方便基于UPnP穿透應用。STUN(SimpleTraversalofUDPoverNATs)采用另外一種死了實現NAT穿透:內網中的主機通過位于外網具有公有IP信息的穿透服務器預先獲取自己出口NAT上對應的外網IP信息,然后在與其他節點通訊時直接使用該外網IP信息自己的通訊地址[6]。RFC3489詳細介紹了STUN協議及處理流程,當然,人們也可以根據STUN思想自行實現穿透流程。

1.3.2UDP穿透測試由NAT分類可知,外部網絡終端需要訪問處于NAT內的網終端,必須滿足一定的條件。因此,當內網終端獲取到NAT出口公有IP信息后,必須相互發起UDP穿透測試,以滿足NAT向內轉發數據的要求。NAT分類中的完全錐形、受限錐形和端口受限錐形都屬于靜態端口分配類型,即所有同一個內網IP和端口的請求都會被映射到同一個外部IP和端口,不同的只是NAT在向內轉發數據時是否需要由內網終端首先主動發起連接。而對稱型NAT則是動態端口分配類型,即同一個內網IP和端口發往不同的IP和端口時,會被映射到不同的外網IP和端口。UDP穿透測試流程如圖2.4。

1.3.3UDP穿透實現由于目前大部分NAT設備已經支持UPnP,因此我們采取UPnP及STUN雙重方案,以提高UDP穿透成功率,具體實現流程如圖2.5。(1)UPnP檢測接口。1)首先調用upnpDiscover啟動搜索局域網中所有的UPNP設備;2)然后調用UPNP_GetValidIGD()在UPNP列表中查看有效IGD設備,其返回值含義為:=0沒有IGD設備;=1有一個連接;=2有設備但沒有連接;=3有UPNP但不是ICG設備;3)如果返回1,則調用UPNP_AddPortMapping將內外IP,port在路由器上做一個映射;4)映射成功后,則UPnP檢測流程結束。(2)UDP穿透實現流程。1)用戶登錄控制服務器并向控制服務器發送UDP心跳包,服務器收到后將映射信息通過TCP轉發給對方;2)在收到對方映射信息前,必須保持向控制服務器發送UDP包,以維持映射信息;3)收到對方映射信息后,開始向對方Port及Port+1端口發送UDP測試數據,并通知控制服務器已經開始UDP測試,控制服務器將該信令轉發給對方;4)當對方也啟動UDP測試后,啟動超時定時器;5)在超時時間內,是否收到對方UDP響應,如收到,則測試成功,否則測試失敗;6)UDP穿透測試過程中,一般需要雙方同時向對方發送UDP測試包,為避免因映射信令通過TCP傳輸而造成的啟動UDP測試不同步,我們在收到雙方的啟動測試通知后,才啟動超時定時器,以避免一方已經測試超時,而另一方則還沒有開始測試的問題。具體流程圖如圖2.6。

2UDP+CDN中轉

雖然UDP穿透技術能夠解決大部分NAT直連障礙,但是依然存在穿透失敗的可能,尤其對于這三種情況不能直接用P2P穿透,它們分別是通信兩端都是對稱路由,通信一方是對稱路由另一方是端口限制路由,或者通信兩端在同一個路由下,而路由不支持回環。因此,在UDP穿透失敗情況下需要服務器轉發。在中轉模式下,大部分延時時間發生在終端與服務器之間,尤其是在移動互聯網環境中,由于跨IDC運營商等問題,可能為中轉模式帶來更大的傳輸延時。因此,從客戶端到中轉服務器之間,我們仍然使用UDP傳輸協議。而在跨IDC之間,則使用TCP轉發模式??鏘DC間的TCP轉發,理論上可以在每個運營商機房建立一個中轉服務器,但是這樣所帶來的資源消耗非常巨大,因此我們目前較為成熟的CDN(ContentDeliveryNetwork,即內容分發網絡)技術,以解決不同地區、不同IDC之間傳輸不穩定的問題。CDN是一種新型網絡內容服務體系,其基于IP網絡而構建,基于內容訪問與應用的效率要求、質量要求和內容秩序而提供內容的分發和服務。而從廣義的角度,CDN代表了一種基于網絡而構建的高質量、高效率、具有鮮明網絡秩序的網絡應用服務模式。CDN系統能夠實時地根據網絡流量和各節點的連接、負載狀況以及到用戶的距離和響應時間等綜合信息將用戶的請求重新導向離用戶最近的服務節點上。其目的是使用戶可就近取得所需內容,解決Internet網絡擁擠的狀況,提高用戶訪問網站的響應速度。UDP+CDN中轉模式如圖3。

3結語

互動媒體藝術范文5

[關鍵詞] 急性胰腺炎;過氧化物酶體增殖物激活受體;核轉錄因子-κB;Toll樣受體

[中圖分類號] R576 [文獻標識碼] A [文章編號] 1673-9701(2017)18-0038-04

Protection of PPAR-γ agonists on lung injury in rats with acute pancreatitis

LU Bei1 YU Yuanquan2 YIN Junjie1 CAI Yang1

1.Department of HPB Surgery, Hangzhou First People’s Hospital, Hangzhou 310006, China; 2.Department of HPB Surgery, the Second Affiliated Hospital of Zhejiang University School of Medicine, Hangzhou 310009, China

[Abstract] Objective To find the protection of PPAR-γ agonists on injured lung cells in rats and mechanism during acute pancreatitis. Methods Rats were divided randomly into three groups: sham operation group, SAP model group, rosiglitazone group. Each group was divided into 6 h, 12 h, and 24 h group after operation. SAP rats model were made via twice peritoneal injection of L-arginine. Rats in ROSI group were injected with 6 mg/kg of 10% rosiglitazone via femoral vein 30 min after operation. Sham operation group rats were peritoneally injected of same volume NS as SAP group. Pathological changes of lung tissue, TLR4, NF-κB, MPO, dry and wet ratio in lung tissue were tested. Serum TNF-α, interieukin-1β, interieukin-6 were also determined. Results The pathological injuries of lung cell were relieved in ROSI group compared with SAP group. There were statistic differences in TLR4, NF-κB, MPO, dry and wet ratio in lung between ROSI and SAP group, which were decreased in ROSI group compared with SAP group(P

[Key words] Severe acute pancreatitis; Peroxisome proliferator activating receptor; Nuclear factor-kappa B; Toll-like receptor

由重Y急性胰腺炎引發的胰外損害中急性肺損傷較為常見,嚴重者可發生呼吸衰竭甚至死亡。胰腺連鎖炎癥反應與核轉錄因子-κB(nuclear transcription factor-κB,NF-κB)關系密切,其中過氧化物酶體增殖物激活受體-γ(peroxisome proliferators-activated receptor-γ,PPAR-γ)激動劑如羅格列酮可能與NF-κB活化抑制以及AP進展有關。本研究證明羅格列酮能減輕SAP大鼠肺損害,其機制可能與NF-κB/TLR4相關。

1 材料與方法

1.1實驗材料

選擇72只SD大鼠,體質量269.7~320.4 g(浙江省中醫藥大學實驗動物中心提供)。戊巴比妥鈉、L-精氨酸針(Sigma,USA),羅格列酮(Cayman,USA),NF-κB、TLR4抗體(Santa Cruz,USA)、MPO等ELISA試劑盒購自R&D公司(R&D,USA)。

1.2 方法

1.2.1 建模與分組 大鼠隨機平均分為三組:模型組(SAP組)、羅格列酮組(ROSI組)、假手術組(SO組)(n=24),術后每組再隨機平均分為三組:6 h、12 h、24 h組(n=8)。2.5%戊巴比妥鈉0.2 mL/100 g腹腔內注射麻醉成功。SAP組:腹腔內注射濃度為20 g/L的L-精氨酸兩次,間隔1 h,每次2.0 g/kg,制模成功。SO組:腹腔內注射等體積生理鹽水兩次,間隔1 h。ROSI組:術后30 min股靜脈注射10%羅格列酮溶液6 mg/kg。

1.2.2 肺組織病理 取右肺前葉HE染色制備組織切片。

1.2.3 肺TLR4、NF-κB檢測 取右肺中葉參照試劑盒說明書檢測TLR4、NF-κB。結果判定:光鏡下隨機取5個視野,陽性單位(positive unit)=陽性細胞平均光密度×陽性細胞面積比[3]。

1.2.4 肺髓過氧化物酶活性 取右肺后葉組織,制成組織勻漿后用酶聯免疫吸附試驗檢測MPO活性,具體操作參照MPO ELISA試劑盒說明書。

1.2.5 肺含水量(干/濕重比) 取左肺葉組織,去除脂肪,濾紙吸干表面液體,置電子天平稱量左肺濕重。置80℃烤箱干燥48 h,稱量干重,計算肺組織干/濕重比。

1.2.6 細胞因子檢測 心臟采血后,用ELISA試劑盒測定血清腫瘤壞死因子及白細胞介素1β、白介素6的含量。

1.3 y計學方法

使用SPSS16.0統計學軟件分析,用SNK-q檢驗及重復測量方差分析比較結果。P

2 結果

2.1 肺組織病理變化

SO組肺組織病理無明顯改變,見封三圖3;SAP組肺組織肉眼可見明顯點狀出血斑,光鏡下肺間質、肺泡、氣管出血,間質及血管內中性粒細胞浸潤明顯,肺泡隔增寬,肺泡破裂、塌陷,見封三圖4。與SAP組相比,ROSI組給藥12 h后病理改變程度減輕,見封三圖5。

2.2 肺組織TLR4、NF-κB比較

SAP組肺泡上皮細胞TLR4、NF-κBp65比SO組升高明顯(P

2.3 肺髓過氧化物酶活性

SAP組肺組織MPO活性較SO組明顯升高(P

2.4 各組肺干/濕重比(含水量)比較

SAP組肺臟干/濕重比較SO組增高(P

2.5 各組血清炎癥細胞因子比較

SAP組、ROSI組TNF-α、IL-1β、IL-6等細胞因子均有不同程度升高,但兩組比較差異有統計學意義(P

3討論

重癥急性胰腺炎除自身的出血壞死以外,早期胰外器官損傷中急性肺損傷(acute lung injury,ALI)的比例超過50%,早期因呼吸衰竭死亡患者比例高達60%[1-2]。但SAP引起ALI的具體機制比較復雜,可能與中性粒細胞、巨噬細胞、肥大細胞等炎癥反應細胞有關,或者與TNF-α、IL等炎癥因子和趨化因子的作用有關,也可能與血小板活化因子、核因子-κB、基質金屬蛋白酶等有關。核轉錄因子-κB控制多種炎癥因子,如TNF-α、IL-6、IL-8的表達,介導多種組織細胞凋亡,過度表達可對胰腺及胰外組織細胞造成不可逆損傷,因此被認為是SAP炎癥級聯瀑布反應的上游靶點。抑制NF-κB活化后,胰腺及胰外器官的損害減輕,炎癥細胞因子含量降低[3-9]。Jiang C等[10]在上世紀末第一次證實PPAR-γ激動劑對炎癥細胞因子有調節作用,具體與NF-κB基因表達抑制和細胞因子降低密切相關。Hashimoto等[11]通過對AP大鼠注射PPAR-γ激動劑,證實能降低NF-κB活性,首次在動物層面證明PPAR-γ激動劑對AP治療有效。大多數實驗研究表明抑制NF-κB對AP有利,但同時也可能加重AP,并且該雙重作用可能與抑制劑的劑量相關,當大劑量使用NF-κB抑制劑時,細胞凋亡過程被同時阻斷,導致組織損傷加重[12]。

本實驗中SAP組大鼠肺組織有明顯的急性損傷病理改變,ROSI組大鼠在SAP造模后30 min通過股靜脈注射10%羅格列酮,大體及鏡下肺病理損傷有減輕,肺組織NF-κB、TLR4活性下降,外周血IL-1β、IL-6、TNF-α下調,肺組織MPO活性及肺含水量(干/濕重比)下降,對比差異有統計學意義,羅格列酮的抑制作用與其他學者研究結果一致,并且羅格列酮的作用機制與NF-κB/TLR4通路相關,降低外周血細胞因子水平,減輕胰腺炎造成的肺損害。

羅格列酮是高選擇性PPAR-γ激動劑,已廣泛投入臨床用于治療糖尿病等疾病,同時它也發揮著獨特的抗炎作用[13-22]。裴紅紅等[23]發現羅格列酮能抑制NF-κB表達,減輕AP大鼠胰腺損傷,羅格列酮抑制劑可加重胰腺損傷,NF-κB表達增加。Ivashchenko等[24]對去除PPAR-γ表達的AP大鼠注射羅格列酮,發現其保護作用減弱明顯,間接證實PPAR-γ在AP過程中的重要作用。本研究進一步證實羅格列酮對AP大鼠的肺損傷有保護作用,NF-κB/TLR4通路與此過程密切相關,抑制NF-κB/TLR4通路能調控炎癥反應,減輕組織器官損傷,希望不久的將來能為SAP肺損傷患者提供確切的治療。

[⒖嘉南]

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互動媒體藝術范文6

關鍵詞:交互;新媒體;藝術創作;現狀

一、交互性在新媒體藝術創作中的應用

我們所談的新媒體是一個約定俗成的概念,首先需要指出其并非指“新的媒體”,而是特指數字媒體類型。數字承接了傳統媒體時代的獨特性,并且隨著新媒體技術的發展,藝術創作呈現出不同以往的豐富性,尤其是影像交互的表現方式產生了全新的互動,觀者的體驗和交互過程也成為作品的一部分。新的介質融合會帶來新的語言,對傳統藝術進行更多手段的嘗試和升華。隨著近年來新媒體影像技術、互聯網技術的發展,在新媒體創作中的交互性變得越來越重要,成為其主要的表現手段及特征。網絡技術和交互技術的飛速發展為藝術創作提供了保障,交互特征明確的新媒體藝術不再是為場館的觀眾而創作,它更貼近生活,它不僅走向大眾,還讓大眾參與其中。新時代的影像交互作品對大眾心理、社會心理、藝術認知都起到了不可低估的作用。藝術家的創作一方面可以探索更為全面、深入的藝術表現形式,另一方面也為發掘新媒體的特點、傳播及特征提供了前沿性的探索。新的形式不但影響著人的視覺感受,還與人的思維意識狀態有著直接關系。藝術創作的形式、構成變化也產生了新的理論模式。隨著時展,探索新的藝術創作表現理論是新時代的重要內容。

二、交互式新媒體藝術創作發展綜述

歐美新媒體藝術家哲學理念基礎較為深厚,致力于研究藝術的本體問題,其作品關注探索精神本質,研究的問題有一定社會深度。在藝術家的創作中不再僅探索形式的互動,他們還更加關注和觀眾之間的情感交流。美國韓裔藝術家白南準(NamJunePaik)的影像交互作品開創了上世紀六七十年代新媒體的先河,著名作品《TVBuddha,1974》中,傳統的佛像與攝像機的面對面,體現了無言的,長久的對話;JaumePlensa在芝加哥的電子噴泉實驗作品《crownfountain》采集了大量芝加哥市民的面部影像,然后用兩塊巨大的電子屏展現在廣場上,有時微笑,有時會噘嘴向外面噴水,然后真的水就從電子屏流出來;JudithDoyle的交互影像作品《姿態云》用攝像頭現場隨機捕捉觀眾的動作,并投射在屏幕上,隨著動作形成軌跡影像,呈現一種規則抽象圖形。作品通過此種方式和受眾產生了影像互動;BillViola1996年的視頻裝置作品《TheCrossing》除了三維世界,還將時間和感知容納到作品中;EricWhitacre的網絡協作作品《VitualChoir》通過全世界的歌唱者錄制其演唱視頻上傳到網絡,合并組成虛擬合唱團;EduardoKac的作品《Uirapuru》展示了遠程互動,進一步拓展了互動的時空關系;Mark的作品《網絡旗幟》通過網絡進行交互實驗,是交互藝術形式的一次嘗試。2015年米蘭世博會,德國館通過叫“Seedboard”的紙板代替顯示器,實現了多人與投影的互動過程,而日本館的“數字餐廳”則可以讓瀏覽者拿起筷子通過影像互動體驗虛擬的饕餮大餐。國內的新媒體藝術的發展相對晚于國外,因此其發展軌跡也受到國外新媒體藝術的影響。從上世紀80年代開始,早期探索者有張培力、陳紹雄、王功新、宋冬、邱志杰、高士明等。近年隨著新媒體的發展轉向更豐富的形式,2000年后的新媒體藝術家層出不窮,如徐文愷、曹斐、林科、陸揚等。其中宋冬的作品《撫摸》重新探索了“距離”的概念,他通過用一只錄像中虛擬的“手”實現對公共空間的撫摸探索;王跖與周戭的《失眠者的夜晚》是一件裝置作品,其影像會隨著光線和形狀的變化堆衍成圖像的改變,并與人造宇宙產生互動。黃心健的《上海我能請你跳支舞嗎?》中的互動裝置以藍天白云為背景,隨著觀眾在屏幕前晃動身體翩翩起舞;此外還有徐文愷的《記憶販賣機》、繆曉春的《變形記》等,近年來大量的新藝術家也進入到新媒體創作的嘗試中。近些年隨著VR、AR等虛擬現實技術的不斷成熟,影像交互作品得到極大發展。如美國好萊塢新型VR制片人BrianSethHurst的虛擬現實電影作品《MyBrother’sKeeper》中,受眾可以體驗到沉浸式、交互式的全新影視交互體驗。

三、針對新媒體藝術交互性理論的研究

國外的新媒體藝術創作理論也較早,邁克爾拉什(MichaelZush)在《NewMediainLate20th-CenturyArt》中論述了新媒體的藝術類型,描繪了新媒體在影像交互領域的發展趨勢;PZioga在《AHypothesisofBraintoBrainCouplinginInteractiveNewMediaArtandGamesUsingBrainComputerInterfaces》中對互動新媒體藝術的形式與神經科學進行了對比研究,探索了大腦不同活動的相互影響。Dietrich的作品《ArchivalScienceDigitalforensicsandNewmediaart》分析并提出了互動關系對數字化產品的重要性。BGraham在《HistoriesofParticipationandNewmediaart》中提出了新媒體藝術的核心是參與,他強調了作者、作品和觀眾三者之間的互動。在國內的研究方面,于東興在《虛擬現實技術與電影發展的前景》中認為電影呈現的并非是圖像的集合,而是通過圖像中介建立起對人類社會關系的全新認識,是一種更為可取的意識形態手段;清華的魯曉波提出了新媒體藝術的概念,提出了新媒體藝術是具有實時性、交互性、體驗性的一種藝術;許鵬在《中國新媒體藝術研究發展現狀與理論課題》中,對中國新媒體藝術研究理論范疇進行了定義。

四、新媒體藝術相關研究機構的發展

隨著新媒體藝術作品的發展,世界各地相關的新媒體研究機構也逐漸建立。從上世紀90年代起,不少著名研究機構和高等院校紛紛成立類似的研究中心或實驗室。德國ZKM科技媒體藝術中心是以“互動藝術”為主題的藝術博物館。旨在探討科技發展對當前藝術的影響,并致力于推動媒體藝術的發展;奧地利林茲電子藝術中心研發的互動電子書,將來也可能成為另一種新的資訊媒體;日本東京ICC嘗試在新媒體、新技術、新藝術,以及人類之間搭建溝通的橋梁;美國麻省理工學院(MIT)媒體實驗室則致力于研發嶄新的數字媒體應用工具及軟件,有前瞻性、創造性的研究思路和課題;荷蘭V2媒體藝術中心以策劃各類媒體藝術有關的活動而聞名全球;此外還有一些企業研究機構在新媒體行業中起到重要作用,如微軟實驗室旗下的加隆拉尼爾(JaronLanier)實驗室,主要研究多人增強現實技術。

五、交互式新媒體藝術的重要特征及發展趨勢

1.交互形式更加深入和呈現多樣性

作品和觀者的“交互(interactivity)”是新媒體藝術的重要表現形式,通過交互過程可以進一步加強作品的體驗,使主題得到升華。交互過程不僅是作品和觀者的互動,也是觀者之間的互動;交互不僅可以通過行為,還可以通過影像、時間以及觀者的感知來得以實現。“交互作為新媒體藝術的主要特征,是區別于其他后現代藝術門類的關鍵”。交互式新媒體藝術不再只是為走進展廳的觀眾創作,它走出展廳,成為與大眾的體驗直接關聯的形式。交互性成為新媒體藝術創作未來的趨勢。在交互形式上,未來也日趨豐富。

2.遠程協作和參與進一步加強

隨著網絡技術發展,新媒體創作更趨向網絡化,更趨向大眾?;ヂ摼W有其他媒介所不具備的整合平臺的功能,其最大的特征是人們可以跨越地理和空間障礙進行交流和溝通。上世紀80年代以來,許多藝術家開始利用互聯網技術進行各種形式的藝術創作。遠程協作分為兩個層次:首先藝術家們的共同協作,如《虛擬合唱團》中,幾百個身處不同地區,不同國家的歌者可以通過平臺將演唱視頻進行組合,展現出完美的合唱。其次是藝術家和觀眾的協作,網絡平臺的交互不只體現為觀眾的簡單選擇,而是根據觀眾的主觀意識改變影像程序,引發圖像或聲音的隨機變化。MarkNapier的作品《網絡旗幟》中,交互作品內容允許來自世界各地的用戶在作品中留下一面旗幟,隨著旗幟的累積分布,作品的象征意義也在不斷發生演變。

3.用戶體驗成為作品重要環節

交互式新媒體作品從作者為中心逐步轉變到以觀者為中心,很多創作過程已經延伸到觀者體驗的環節,觀看過程本身及其反應也成為作品內容。某種程度上來看,新媒體藝術已經成為了一種大眾性的媒介行為。交互作品一改過去的單向呈現轉變為構建作者——觀者以及觀者之間的交互性方式。甚至以觀者為中心的隨機影像。因此從觀眾的角度出發進行藝術作品展現方式的研究是一個全新的視角。如墨西哥藝術家MiguelChevalier的互動作品《超自然》中,他將作品的場景放在公共空間,當觀賞者在影像前走過作品時,影像中的花朵、蘆葦等植物會隨著路人的方向來回擺動,仿佛有微風吹拂,與觀眾們產生直接的互動。體驗者的參與過程構成了新媒體藝術創作本身。在互動關系中,觀眾不再是被動的觀賞者,他們成為作品的構成要素。在很多新媒體藝術作品中,作者只是觀念展現的平臺搭建者,而體驗者的影像互動體驗是完成作品的關鍵。

4.交互性創作在影視創作中的應用

新媒體在影像創作中的應用主要是指虛擬現實技術。虛擬現實技術可以實現兩個重要的影像特征:一是沉浸式全景體驗,二是產生交互性。這兩點在影像創作,尤其是影視創作中是革命性的。在美國的Hurst拍攝的虛擬現實電影作品《MyBrother’sKeeper》,給觀眾展現出極為震撼的沉浸感和全新的主動視角;美國加州大學體驗科技中心拍攝的虛擬現實紀錄片《格陵蘭島》對主動式觀影體驗進行探索。同時我們也看到,由于交互特性的加入,對導演的作品表現力產生了較大的沖擊,全景式的鏡頭也對影視鏡頭語言提出了挑戰。但長遠來看,虛擬現實技術對影視作品的影響將會不斷地滲透,并逐步探索出適合的作品形式。

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